REVIEWS

MORBID: THE SEVEN ACOLYTES

Η σειρά Souls της From Software έχει αναμφίβολα αφήσει το στίγμα της στην βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών. Η ανέλπιστη επιτυχία του Demon’s Souls και κατά συνέπεια των τίτλων που ακολούθησαν, δημιούργησε μια αναταραχή στις τάξεις των απανταχού δημιουργών που προσπαθούσαν να αποκρυπτογραφήσουν τον κώδικα της επιτυχίας αυτής και να τον εισάγουν στα παιχνίδια τους. Έτσι, από μία «εσοχή» στην αγορά των games, οι απόπειρες δόμησης παιχνιδιών πάνω στη φόρμουλα της Ιαπωνικής εταιρίας, έχτισαν σταδιακά ολόκληρο υποείδος, το οποίο κάποιοι αντιπαθούν (ίσως γιατί ποτέ δεν έγιναν αρκετά ΚΑΛΟΙ) και ακόμα περισσότεροι αγαπούν. Από τις Still Running και Merge Games, έρχεται το Morbid: The Seven Acolytes, η τελευταία Souls-like προσπάθεια που θα εξετάσουμε εδώ.

Στο βασίλειο της Mornia που έχει ξεπέσει, οι άνθρωποι έχασαν την πίστη τους και στράφηκαν για καθοδήγηση και βοήθεια στους Gahars, αρχαίες θεότητες που ψιθύριζαν περί μεγαλείου και δύναμης σε όσους ήταν πρόθυμοι να ακούσουν. Επτά εξέχουσες προσωπικότητες από διάφορους χώρους (θρησκεία, τέχνη, επιστήμη κλπ.) έκαναν συμφωνία με τους θεούς για προσωπικό όφελος και δέχτηκαν να γίνουν ακόλουθοι τους. Το τίμημα ήταν βαρύ όμως. Με το πέρασμα των χρόνων όμως ξέχασαν τον αρχικό τους σκοπό κι έγιναν πιόνια των Gahars. Κάτω από ένα πέπλο τρόμου και τρέλας, διαφέντευαν το βασίλειο. Ένα τάγμα πολεμιστών, οι Strivers του Dibrom, δημιουργήθηκε ώστε να βάλει τέλος στην τυραννία του φόβου. Αναλαμβάνουμε το έλεγχο της τελευταίας ζώσας πολεμίστριας και σκοπός μας είναι να δώσουμε ένα τέλος στον εφιάλτη ή να πεθάνουμε τρελαθούμε προσπαθώντας. Το σενάριο είναι τυπικό γι’ αυτό το στυλ παιχνιδιού, αλλά υποστηρίζεται επαρκώς από το καλοδουλεμένο lore που περιέχει αρκετές λεπτομέρειες για τους χαρακτήρες και το σύμπαν του Morbid.

So the world might be mended…

Το παιχνίδι έχει κάποια ελαφριά rpg στοιχεία με υποτυπώδη ενδυνάμωση χαρακτήρα. Τα επιμέρους στατιστικά απουσιάζουν, υπάρχουν όμως διάφορα blessings που ανακαλύπτουμε και παίζουν το ρόλο των skills. Αφού τα κάνουμε equip, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τους πόντους που παίρνουμε ξεπαστρεύοντας τερατουργήματα για να τα ισχυροποιήσουμε. Τα blessings αυτά περιλαμβάνουν από περισσότερη ζημιά σε elite εχθρούς και bosses και μεγαλύτερη ζωή μέχρι και μικρότερη κατανάλωση Stamina. Κάποιοι από τους NPCS που συναντάμε θα μας δώσουν πληροφορίες σχετικά με την ιστορία και το υπόβαθρο του κόσμου, ενώ άλλοι θα μας φορτώσουν κάποιο quest που συνήθως έχει να κάνει με την εξόντωση κάποιου δυνατού αντιπάλου ή την εύρεση αντικειμένων. Η σύνδεση των περιοχών, εκτός από μία περίπτωση είναι γραμμική αλλά οι ίδιες οι περιοχές είναι αρκετά ανοιχτές (κάνα δυο λαβυρινθώδεις θα τις χαρακτήριζα) ενώ περιστασιακά μπορεί να υπάρξει αβεβαιότητα για το που πρέπει να πάτε.

Και τώρα που πάμε;

Αντίθετα με τα άλλα παιχνίδια της κατηγορίας, δεν υπάρχει απολύτως καμία τιμωρία αν αποδημήσουμε σε τόπο χλοερό. Απλώς επιστρέφουμε στο τελευταίο σημείο που σώσαμε την πρόοδο μας αλλά δεν παίρνουμε πίσω τα αναλώσιμα που χρησιμοποιήσαμε. Τυπικά, όλες μας οι κινήσεις καθορίζονται από τη μπάρα της stamina. Από το τρέξιμο και το roll, μέχρι το block και τις επιθέσεις. Το block έχει περιορισμένης διάρκειας animation, ενώ αν πατήσουμε το πλήκτρο σε ένα αυστηρά προκαθορισμένο χρονικό περιθώριο (συνήθως λίγο πριν δεχτούμε χτύπημα), εκτελούμε parry που αφήνει για λίγο ευάλωτο τον επιτιθέμενο. Μέχρι να μάθουμε τα patterns κάθε ανοσιουργήματος, το roll θα είναι ο καλύτερος μας φίλος. Η μάχη σε γενικές γραμμές δεν έχει τόσο βάθος όσο θα ήθελα. Αυτό κυρίως διότι κραδαίνοντας ένα μεγάλου μήκους όπλο αρκεί για να εφαρμόσουμε τακτική χτυπάω και απομακρύνομαι, ειδικά με τη δυνατή επίθεση που επεκτείνει το range, για να επιβληθούμε σχετικά εύκολα. Ναι μεν τα όπλα έχουν ξεχωριστά στατιστικά, κόστος σε stamina, εύρος κλπ. αλλά στην πλειοψηφία των περιπτώσεων η τακτική χτυπάω και τρέχω – κάνω τούμπες αποδίδει. Αρκεί να υπολογίζουμε το timing για τις επιθέσεις μας.

Μερικοί αντίπαλοι έχουν προβλέψιμα patterns επιθέσεων, ιδανικά για parry.

Αυτό δε σημαίνει ότι πρέπει να υποτιμήσουμε τους αντιπάλους μας. Μπορεί η παραπάνω τακτική να πιάνει γενικά, αλλά απέναντι σε γρήγορους ή επίμονους αντιπάλους που μπορεί να διακόψουν τις επιθέσεις μας, τα γρηγορότερα όπλα με μικρή εμβέλεια είναι η καλύτερη λύση. Ιδιαίτερα απέναντι στα άκρως φρικιαστικά αφεντικά του Morbid ( spoiler – λέμε τώρα, δεν είναι μόνο εφτά) η μικρότερη επίπτωση στη stamina που έχουν συνδράμει στην πολυπόθητη ευκινησία που χρειαζόμαστε. Spells δυστυχώς δεν υπάρχουν στο παιχνίδι, αλλά τουλάχιστον η ποικιλία σε όπλα και αντικείμενα μιας χρήσης είναι ικανοποιητική. Τόσο που σε αρκετά σημεία θα κοιτάζετε αμήχανα το inventory για το τι πρέπει να ρίξετε για να σηκώσετε κάτι άλλο που βρήκατε (τη στιγμή που γράφονταν αυτές οι γραμμές, οι δημιουργοί εξέταζαν το ενδεχόμενο να προστεθούν stashes στα checkpoints).

Το συγκεκριμένο boss με εξόργισε αρκετά.

Τα αναλώσιμα χωρίζονται σε 2 κατηγορίες: εκείνα που αναπληρώνουν κάποια παράμετρο, συνήθως εις βάρος κάποιας άλλης (για παράδειγμα αναπλήρωση της Sanity – περισσότερα παρακάτω – με μειωμένο regeneration της Stamina για κάποιο χρόνο) κι εκείνα που μας δίνουν επιπλέον elemental damage ή κάποιο buff. Εκτός από τα όπλα για μάχη εκ του συστάδην, υπάρχουν και ranged. Δεν είναι τόσο δυνατά όσο τα πρώτα συνήθως, αλλά το γεγονός ότι μπορούμε να χτυπήσουμε τους εχθρούς χωρίς αντίκτυπο στην αντοχή από μακριά, τα καθιστά ιδιαίτερα χρήσιμα. Πέρα από τα παραπάνω, στο Morbid υπάρχει κι ένα βασικό σύστημα crafting όπου τοποθετούμε πεπερασμένο αριθμό ρούνων πάνω στα όπλα, ώστε να τα κάνουμε πιο δυνατά.

Τα στοιχεία εκείνα όμως που δίνουν ένα αέρα διαφορετικότητας στο Morbid: The Seven Acolytes είναι τα εξής: το stealth και η ψυχική υγεία της ηρωίδας. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού μας δίνονται αρκετές ευκαιρίες να πλησιάσουμε τους εχθρούς χωρίς να μας αντιληφθούν. Υπάρχει μάλιστα ξεχωριστό πλήκτρο που επιτρέπει να πατάμε στις μύτες των ποδιών για λιγότερο θόρυβο, αλλά πέρα από αυτό, μπορούμε να κρυφτούμε πίσω από κιβώτια, μέσα σε ψηλά χόρτα κ.α. και να αιφνιδιάσουμε τους αντιπάλους. Το όφελος που προκύπτει από τέτοιες επιθέσεις είναι φυσικά πολύ αυξημένο ποσοστό ζημιάς, ενώ λίγοι μπορούν να επιβιώσουν από μία τέτοια επίθεση. Όσον αφορά τον μηχανισμό της Sanity, αυτός λειτουργεί ως ένα σύστημα risk/reward, καθώς όσο πιο παρανοϊκή γίνεται η πρωταγωνίστρια τόσο περισσότερη ζημιά προκαλεί. Από την άλλη, γινόμαστε πιο ευάλωτοι και τραβάμε aggro πιο εύκολα. Τέλος, το παιχνίδι επιφυλάσσει μια έκπληξη σε χαμηλό sanity που θα ανακαλύψετε σχετικά γρήγορα. Συνεπώς, ανάλογα το πόσα άνετα αισθανόμαστε απέναντι σε συγκεκριμένους αντιπάλους, μπορούμε με τα κατάλληλα αντικείμενα να ρίξουμε το δείκτη Sanity στα Τάρταρα και να τους κάνουμε αλοιφή.

Δεν κατάλαβε από που του ήρθε…

Οι εικόνες είναι αρκετά αντιπροσωπευτικές των γραφικών, αν και δεν μπορούν να αποτυπώσουν απόλυτα την φοβερή δουλειά που έχει γίνει σε αυτά. Μόνο αν δείτε σε κίνηση το παιχνίδι θα καταλάβετε για τι επίπεδο ποιότητας μιλάμε. Υψηλής αισθητικής είναι και η καλλιτεχνική διεύθυνση. Ακόμα κι αν οι λέξεις Cronenberg, Lovecraft και Bloodborne δε σας λένε κάτι (μα που ζείτε;), δεν υπάρχει περίπτωση να μην εκτιμήσετε τον αρρωστημένο, βδελυρό σχεδιασμό των πλασμάτων και την παρακμή και μελαγχολία που αποπνέουν τα περιβάλλοντα. Για τη μουσική του Morbid δεν είχα συγκεκριμένες προσδοκίες αλλά πραγματικά με συνεπήρε. Αποτελείται από πομπώδη, συμφωνικά θέματα που παίζουν στις μάχες με τα bosses και πιο ήρεμες, σχεδόν Soule-ικές συνθέσεις κατά την εξερεύνηση, ενώ υπάρχουν και μερικά κομμάτια που φροντίζουν να μας θυμίζουν τη horror θεματική του.

Το steampunk στοιχείο είναι έντονο στο παιχνίδι. Το ίδιο και το αίμα.

To Morbid: The Seven Acolytes είναι ένα άκρως ατμοσφαιρικό ατμοσφαιρικό top down action παιχνίδι με rpg πινελιές που χωρίς πολλά-πολλά σε ρουφάει στον κόσμο του. Αν και χάνει στα σημεία συγκριτικά με τους μεγάλους παίκτες της κατηγορίας, σε κρατάει διαρκώς σε αγωνία για το τι επιφυλάσσει στη συνέχεια. Φέρνει στο νου άλλα παιχνίδια (Souls, Zelda, Secret of Evermore κ.α.), προσπαθεί όμως να έχει τη δική του ταυτότητα και τα καταφέρνει καλά. Θα ήθελα να έβλεπα μελλοντικά μια περισσότερο φιλόδοξη και με μεγαλύτερο βάθος στους μηχανισμούς συνέχεια από τους ίδιους δημιουργούς.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 78%

78%

Αιματοβαμμένο

Μπαίνεις για το ξύλο, μένεις για το art design και την ατμόσφαιρα. Προτεινόμενο σε ψημένους και αρχάριους με το είδος. Επίσης οι fans των horror παιχνιδιών δε θα μείνουν ασυγκίνητοι με τη θεματική του.

Παναγιώτης Μητράκης

Τέκνο των 80's, ξεκίνησε τη gaming πορεία του με κερματορουφήχτρες και το κλασικό Game Boy. Συνέχισε με διάφορες άλλες πλατφόρμες κατά τα 90's (ιδιαίτερη θέση στην καρδιά του κατέχει το SNES) και ήρθε σε επαφή με το PC gaming το 1998, με παιχνίδια σταθμούς όπως Half-Life και System Shock 2. Δε λέει όχι σε (σχεδόν) κανένα είδος αλλά δείχνει μια προτίμηση σε RPG και survival horror και προσπαθεί να μυήσει κι άλλους στη θρησκεία των Silent Hill, των S.T.A.L.K.E.R. και των δημιουργιών της Looking Glass και της Obsidian.

Northlander

Tarrasque
Staff member
Joined
Nov 26, 2012
Messages
15,812
Wishlisted και αυτό. Λατρεία τα pixel-art, βγάζουν κάτι το νοσταλγικό. Πολύ καλή η παρουσίασή σου, Παναγιώτη. Γαργαλάει τα "challenge accepted" κέντρα.
 

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
Follow on Feedly