THE OLD CITY: LEVIATHAN
Δύσκολη η περίπτωση του The Old City: Leviathan. Είναι από τους τίτλους που όταν τελειώσεις μπορείς να πιάσεις κουβέντα για ώρες με κάποιον για τις πιθανές εξηγήσεις του ή να αναρωτηθείς γιατί έδωσες τα λεφτά και πήρες αυτήν την ντεμέκ ψευτο-φιλοσοφικάντικη ανοησία. Ελπίζω να σας κεντρίσθηκε το ενδιαφέρον γιατί έχουμε να επισημάνουμε αρκετά πράγματα παρακάτω.
Το Old City είναι προϊόν της Postmod Softworks, η οποία είχε σαφέστατη επιρροή του κύματος κυκλοφοριών που είχαν ως επίκεντρο το narrative gameplay, ή κατά μερικούς walking simulators. Ως γνωστόν σε αυτήν την κατηγορία έχουν ενταχθεί τόσο αρκετά πετυχημένοι τίτλοι όπως το Dear Esther, The Vanishing of Ethan Carter και The Stanley Parable, όσο και αρκετά αμφιλεγόμενοι με πρώτον από όλους το Gone Home. Στην κεντρική ιστοσελίδα του παιχνιδιού η Postmod εξηγεί ότι προσπάθησε να προσεγγίσει το θέμα από μία επιπλέον εναλλακτική πλευρά του gameplay.
Είναι δύσκολο να περιγράψει κανείς το σενάριο του Old City: Leviathan χωρίς να υποπέσει σε spoilers, «λανθασμένες» ερμηνείες και κατ’ επέκταση σε παραπληροφόρηση. Η κεντρική ιδέα βασίζεται στο ότι εμείς, ο κεντρικός και μοναδικός ήρωας, βρισκόμαστε στα προάστεια μίας post-apocalyptic πόλης και προσπαθούμε να βρούμε ένα νόημα στο γιατί έχει έρθει σε αυτήν την κατάσταση. Πολύ συχνά ακούμε εαυτούς να αφηγούμαστε/μιλάμε μόνοι μας, με έναν αρκετά βαθυστόχαστο και ποιητικό λόγο. Από πολύ νωρίς δημιουργείται η περιέργεια στον παίκτη, γύρω από το πού βρίσκεται, γιατί και κυρίως με ποιον «συνομιλεί» ο πρωταγωνιστής. Αρκετά από αυτά τα ερωτήματα μπορεί και να μην απαντηθούν καθόλου με το πρώτο playthrough. Το μόνο σαφές, γύρω από την εξέλιξη της ιστορίας, είναι ότι προσπαθεί με έντονα αλληγορικά στοιχεία και αντισυμβατικό storytelling να προκαλέσει τον παίκτη. Το κεντρικό νόημα με το οποίο διαπραγματεύεται ο τίτλος καθώς και όλη η φιλοσοφία, μπορεί να διαφύγουν ακόμη και σε κάποιον που απορροφά κάθε πληροφορία σα σφουγγάρι.
Προσπαθώντας να αυξήσουν τη διάρκεια του τίτλου, οι άνθρωποι της Postmod, έχουν ενσωματώσει διάφορες ευρηματικές λύσεις στο καθόλα γραμμικό gameplay των narrative-driven walking-simulator games. Στο Leviathan παρότι περπατάμε, και αναλόγως το πού βρισκόμαστε, ενεργοποιείται ένας μονόλογος δεν σημαίνει ότι θα ακούσουμε και το 100% αυτού για κάθε κεφάλαιο. Αυτό συμβαίνει διότι κάθε μικρό κεφάλαιο του παιχνιδιού, έχει στην πραγματικότητα αρκετά σημεία τα οποία είναι δευτερεύοντα και ενδεχομένως (ειδικά στο πρώτο playthrough) ο παίκτης να μην περάσει ποτέ από αυτά. Τέτοια σημεία αλλάζουν αρκετά το σκηνικό του κεφαλαίου, ανοίγοντας καινούργιες διόδους αλλά και τροποποιώντας το οπτικό ντεκόρ συνήθως προς το πιο σοκαριστικό. Επιπρόσθετα υπάρχουν κάποιοι μονόλογοι που ενεργοποιούνται μόνον αφότου έχει γίνει αυτή η αλλαγή, προσθέτοντας με αυτόν τον τρόπο μερικά μικρά κομμάτια στο παζλ.Επιπλέον υλικό και τροφή για σκέψη είναι τα απομνημονεύματα που ξεκλειδώνουμε σε ορισμένα κεφάλαια, υπό τη μορφή των λίγο-πολύ εμφανών secrets. Προσθέτουν στην ιστορία και δίνουν ορισμένες εξηγήσεις, αλλά δυστυχώς τα κείμενα που εμφανίζονται είναι ιδανικά μόνο για όποιον είναι πεπεισμένος ότι θα διαβάσει μία μικρή νουβέλα. Πέραν αυτής της «αλληλεπίδρασης» του παίκτη με το παιχνίδι, δεν υπάρχει κάποια άλλη επίδραση των πράξεων μας, καθότι ελάχιστες φορές κάνουμε οτιδήποτε άλλο πέραν του να περπατάμε.
Μέχρι στιγμής, η εντύπωση που δημιουργείται όπως έχω περιγράψει τον τίτλο είναι ότι πρόκειται για άλλο ένα αδύναμο μέλος που προσπαθεί να αντιγράψει το Dear Esther, με σκοπό να προσεγγίσει τους φίλους του είδους. Στην πραγματικότητα το The Old City: Leviathan είναι ένα εκπληκτικό narrative-driven προϊόν και αυτό το οφείλει καθολικά στην ατμόσφαιρα που το διακατέχει. Είχα ιδιαίτερη δυσκολία να θυμηθώ τίτλο που να με προβλημάτιζε τόσο πολύ, μετά από κάθε game session. Οι ώρες που ασχολήθηκα μέχρι να το τερματίσω (και με την πεποίθηση ότι είδα σχεδόν όλες τις optional περιοχές) κόντεψαν αλλά δεν ξεπέρασαν ποτέ τις τρεις (με την εταιρεία να μιλάει για το πολύ 5). Παρόλα αυτά έκανα πολύ μεγάλα διαλλείματα ανά εικοσάλεπτα sessions, καθώς είχα την ανάγκη να χωνέψω αυτά που μόλις είδα, αυτά που μόλις άκουσα. Αν ήταν να παρομοιάσω το Old City με κάποιο βιβλίο συγγραφέα, τότε θα ήταν σίγουρα το The Great Gatsby του F. Scott Fitzerald. Μικρό σε μέγεθος, λυρικός τρόπος γραφής και έντονα πυκνογραμμένο σε σημείο που σταματάς για να καταλάβεις τι θέλει να σου μεταφέρει και να τα συνδέσεις με ό,τι έχεις ζήσει μέχρι εκείνη τη στιγμή.
Σε όλα αυτά βοηθάει η εκπληκτική μουσική επένδυση του τίτλου, η φωνή του αφηγητή αλλά και τα σουρρεάλ τοπία που αντικρίζουμε. Δεν ήταν λίγες οι φορές που ως παίκτης ένιωθα ψυχολογική πρόκληση για το τι έπεται, αισθήματα απελπισίας αλλά και εσωτερική γαλήνη. Όλα αυτά τα συναισθήματα εναλλάσσονταν ραγδαία και ήταν αποτέλεσμα της μαεστρικής σκηνοθεσίας του τίτλου. Τελικώς για εμένα αυτή είναι η μεγάλη επιτυχία και καινοτομία του Old City. Παρότι πρόκειται για έναν «καλλιτεχνικό» τίτλο με ελάχιστη επίδραση του παίκτη στον κόσμο του, ο ίδιος ο τίτλος επιδρά με πάρα πολλούς και διαφορετικούς τρόπους στην ψυχολογία του παίκτη.
Εν κατακλείδι, το Old City: Leviathan περιορίζεται από το ίδιο το μέσο και το gameplay με το οποίο προσπαθεί να περάσει αυτά που θέλει. Εδώ έγκειται και η ερώτηση της πρώτης παραγράφου του άρθρου. Τελικώς, είναι στην κρίση του ίδιου του παίκτη τι θα θελήσει να αποκομίσει από αυτό το «παιχνίδι». Σίγουρα δεν είναι κάτι συμβατικό, και όσοι αρέσκονται στο να αποκομίσουν μία πνευματική πρόκληση και ένα αρκετά βαθυστόχαστο προβληματισμό, τότε το The Old City: Leviathan είναι για αυτούς.
Pros
- Σουρρεαλισμός, μουσική… ατμόσφαιρα.
- Έντονα φιλοσοφικά ερεθίσματα και προβληματισμοί στον παίκτη.
Cons
Cons
- Απευθύνεται σε περιορισμένο κοινό
- Μικρή διάρκεια
Ωραία παρουσίαση Παύλο!
Τώρα με ψήνεις Γεράνιο!
Έχω ήδη σκεφτεί μερικά πράγματα που βλέπεις στην αρχή και τώρα έχουν αρχίζει να ξεκαθαρίζουν, αφού τα καλοσκεφτείς. Πραγματικά πολύ καλή δουλειά στο meta-thinking. 😀