ORIENTAL EMPIRES
Η γενικότερη γνώση που έχουμε οι περισσότεροι δυτικοί για την Κίνα, από την προϊστορική της εποχή, έως και την μοντέρνα, θα λέγαμε πως συνοψίζεται σε κάποιον γενικό τίτλο όπως ίσως: “Oriental Empires”, Ανατολικές Αυτοκρατορίες, δράκοι και ορυζώνες. Δεν ξέρω αν οι δημιουργοί έκαναν κάποιο σκόπιμο αστείο με τον τίτλο αλλά η προσέγγιση που γίνεται σε εκατοντάδες αιώνες Κινεζικής ιστορίας, κάθε άλλο παρά απλοϊκή είναι.
Ας ειπωθεί μάλιστα τώρα, πως το δυνατότερο στοιχείο και καλό χαρτί του Ο.Ε. είναι πάνω απ’ όλα η αυθεντική ατμόσφαιρα που μεταδίδει μέσω της μουσικής, του UI και των γραφικών αλλά και μέσω της απόδοσης των κατακερματισμένων βασιλείων της αχανέστατης Κίνας, που μάχονται για την επικράτηση.
The Stack of Doom is Coming Soon.
Όταν έγινε η μεγάλη και κοσμοϊστορική μετάβαση από το Civ IV στο ίσως αρτιότερο όλων Civ V, στην αρχή δεν πήρα με καλό μάτι την κατάργηση των Doom Stacks για την λογική μιας μονάδας ανά πλακίδιο. Τα Doom Stacks, για όποιον/α δεν θυμάται ή δεν τα πρόλαβε, ήταν τεράστιες ορδές μονάδων που μάζευε κάθε πολιτισμός της AI αλλά και άλλοι παίκτες, μια ανίερη σταυροφορία που είχε ως στόχο τις πόλεις του αντιπάλου, όπου τις περίμεναν τα αντίστοιχα Doom Stacks. Πέραν του ότι το σύστημα αυτό έπασχε στην όλη έννοια στρατηγικού σχεδιασμού της μάχης, είχε έναν εφιαλτικό αντίκτυπο στο τέλος κάθε γύρου, όπου ο παίκτης έπρεπε να υπομείνει το θανατερό σούρσιμο 20 panzer, 2 κανονιών, 12 swordmen και ενός warrior στη γη του. Όσο συνήθιζα το σύστημα του Civ V, καταλάβαινα πόσο κακό ήταν το προηγούμενο.
Είναι λογικό λοιπόν πως αντίκρισα με κάποιο τρόμο την επαναφορά της λογικής της ορδής στους μηχανισμούς του Ο.Ε. Μηχανισμούς που γενικότερα αντλούν την έμπνευσή τους σε τεράστιο βαθμό από την σειρά των Civilization, με επιπλέον στοιχεία και από παιχνίδια των κυριότερων strategy genres. Είναι εμφανές πως αν το O.E. ξεσήκωνε απλά όλους τους μηχανισμούς των Civilization αυτούσιους, θα διέτρεχε τον κίνδυνο να φανεί σαν κάποιο mod με θεματολογία Κίνας, απλά με ταμπελάκι τιμής πάνω του. Το θέμα είναι πως κάποιοι από αυτούς τους μηχανισμούς είναι ενδιαφέροντες και προσφέρουν στην εμπειρία ενός TBS, ενώ άλλοι είναι κάπως εξωτικοί, έως και δυσλειτουργικοί.
Επιστρέφοντας στο θέμα των Doom Stacks, η διαφοροποίηση στον τίτλο έγκειται στον τρόπο επίλυσης των μαχών. Μπορούμε λοιπόν να φτιάξουμε μια στρατιά που θα εμπεριέχει διάφορες μονάδες ή και κάποιον στρατηγό, ακριβώς όπως θα το κάναμε σε έναν τίτλο της σειράς Total War. Στην στρατιά μας μπορούμε να δώσουμε εντολή να προχωρήσει αδιαίρετη στα εξάγωνα γύρω της, ή να ακολουθήσει διάφορες διαδρομές, σπάζοντάς την σε υπο-ομάδες. Η λογική πίσω από αυτό είναι η ανάπτυξη τακτικών. Δώστε βάση λοιπόν. Η κίνηση των μονάδων, των δικών μας αλλά και του εχθρού, δεν γίνεται με τη σειρά, αλλά αφού τελειώσουμε τον γύρο. Εκεί ξεκινά μια φάση επίλυσης, όπου οι κινήσεις που έχουν διαταχθεί από κάθε λαό εκτελούνται ταυτόχρονα. Αν λόγου χάρη διατάξουμε το στρατό μας να κινηθεί προς την παρούσα θέση ενός λεφουσίου ληστών, που ρημάζει την γη μας, μπορεί ταυτόχρονα το λεφούσι να το σκάσει προς τα δάση, ή να κινηθεί προς τα ενδότερα της ίσως ανυπεράσπιστης γης μας. Σε μια τέτοια περίπτωση θα μπορούσαμε να στείλουμε το γρήγορο ιππικό μας, ξεχωριστά από την κύρια στρατιά, προς το σημείο που θα προβλέπαμε πως θα υποχωρήσει.
Στα χαρτιά αυτό φαίνεται ενδιαφέρον και ίσως πως θα λειτουργούσε καλά. Στην πραγματικότητα όμως, παρότι υπάρχει μια επεξήγηση για τις δυνατότητες της κάθε μονάδας και την λογική των μανουβρών, από κάποια στιγμή και μετά καταλήγει κουραστικό, οι μονάδες λειτουργούν αλλόκοτα και αντιδιαισθητικά και εν τέλει ο παίκτης βρίσκει τον εαυτό του κύριο μιας ορδής, που την εξαπολύει με δυσθυμία για τα διαδικαστικά και τη μικρο-διαχείρηση. Ένα άλλο πρόβλημα που προκύπτει από το σύστημα επίλυσης των μαχών, είναι πως είναι φύσει αδύνατο ο παίκτης να είναι παρόντας σε κάθε μάχη ανά την αυτοκρατορία που επιλύεται ταυτόχρονα, ώστε να την παρακολουθήσει. Οι δε πολιορκίες βασίζονται σε μια λογική σημείων άμυνας, όπου το καθένα αναλαμβάνει μια μονάδα προς μια του εχθρού και περιπλέκεται εφόσον υπάρχουν οχυρώσεις.
“It is said that the people are revolting!”
Μαθαίνω πως προγραμματίζεται ένα μεγάλο DLC για το Civ 6, το οποίο θα προσπαθήσει να εισάγει μηχανισμούς ακμής και παρακμής των αυτοκρατοριών. Σε όλα τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, όπως και στα campaign των Total War, τα πράγματα είναι συνήθως παντελώς γραμμικά, σε αντίθεση με την πραγματική ιστορία. Αυτό αποδίδεται εξαιρετικά στο O.E. όπου ένας από τους πιο σημαντικούς μηχανισμούς είναι η επαναστατική διάθεση των υπηκόων μας. Αυτοί χωρίζονται στις τάξεις των ευγενών και των χωρικών και η καθεμία από αυτές υπό συγκεκριμένες συνθήκες μπορεί να πάρει τα όπλα και τον έλεγχο των πόλεων, βυθίζοντας το βασίλειο στην κόλαση του εμφυλίου. Πέρα από την καλή διαχείριση στην έκδοση εδίκτων, τον προγραμματισμό των μεγάλων έργων και όσων επηρεάζουν τον λαό μας, υπάρχουν και αστάθμητοι παράγοντες που μπορεί να αποσταθεροποιήσουν την εξουσία, όπως ο πανικός που φέρνει η θέαση ενός κομήτη (επιλύεται με την τεχνολογία της αστρονομίας) ή καταστροφικές πυρκαγιές και επιδημίες.
Άμαθος σε τέτοιες ανατροπές, όταν χτυπήθηκα από την πρώτη ήμουν έτοιμος να παρατήσω το παιχνίδι και να ξεκινήσω νέο. Προς έκπληξή μου όμως η επιμονή μου απέδωσε καρπούς, χωρίς να βρεθώ τελεσίδικα πίσω από τους άλλους λαούς. Οι ανατροπές ξετυλίγουν μια προσωπική αφήγηση που θυμίζει το Crusader Kings II της Paradox και δίνουν έναν πρωτότυπο ρεαλισμό στην απόδοση της ιστορικής εξέλιξης.
A frog, sitting in the well, looking to the sky.
Ένα επιπλέον σημείο διαφοροποίησης εντοπίζεται στο βάθος που δίνεται στο οικονομικό μοντέλο. Ο κυριότερος λόγος για την ανάπτυξη του πληθυσμού των πόλεων είναι η δημιουργία μεγάλων αγορών για τα αγαθά που διακινούμε. Έτσι πρέπει να καλλιεργηθεί και καθαριστεί η γη τριγύρω (με προσοχή στους χωρικούς που θα πρέπει να καταπιαστούν με τα μεγαλόπνοα έργα μας) ούτως ώστε να αυξηθεί ο πληθυσμός και συνεπώς το κέρδος μας από τα προϊόντα που διακινούμε. Έπειτα προσπαθούμε να αυξήσουμε την ακτίνα δράσης των εμπόρων μας σε νέες αγορές και εμπορικά μονοπάτια, προσπαθώντας να αποκτήσουμε και πρώτες ύλες για τους τεχνίτες μας. Ο δρόμος του κέρδους πρακτικά μας καθοδηγεί στην χάραξη των στόχων μας, σε συνδυασμό με τις διαφορετικές προσεγγίσεις για τη νίκη που περιλαμβάνουν και ειρηνικές μεθόδους.
Εν κατακλείδι, το Oriental Empires είναι ένα τίμιο ντεμπούτο. Αποδίδει γλαφυρά την μάχη για απόλυτη κυριαρχία, από την εποχή του χαλκού έως και τα μεσαιωνικά χρόνια της Κίνας, παρέχοντας την αίσθηση του ταξιδιού. Το σύστημα μάχης όμως, προσπαθώντας να διαφοροποιήσει την ταυτότητα του τίτλου, αφαιρεί από την διασκέδαση, όντας αντι-διαισθητικό και αναίτια περίπλοκο, χωρίς όμως να είναι και παντελώς μη λειτουργικό. Μια καλή πρόταση σε περίπτωση που θέλετε να ασχοληθείτε με την Κίνα αυτών των περιόδων.
Pros
- Αισθητική και ατμόσφαιρα επιτυγχάνουν το νοητό μας ταξίδι στην Κίνα.
- Λειτουργικό σύστημα οικονομίας, όμορφα εντεταγμένο στο gameplay.
- Λεπτομερές τεχνολογικό δέντρο με παρακλάδια και επιλογές.
- Ανατροπές σε επική κλίμακα, μη γραμμική πορεία εξέλιξης της αυτοκρατορίας.
Cons
- Περίπλοκο σύστημα μάχης που γέρνει προς το τεχνικό, παρά προς το διασκεδαστικό.
- Αδυναμία παρακολούθησης όλων των γεγονότων στην φάση επίλυσης.
- Προβλήματα στο animation στην επίλυση, που καταστρέφουν την εμβύθιση.
Είσαι μπροστά αγόρι μου… 😉
Καταγγέλω επίσημα πως ο κύριος Μπλιάγκος ΠΡΟΦΑΝΩΣ χρηματίζεται από μικρομεσαίους ψευδοκαρχαρίες εκδότες. Τέτοιο ενδιαφέρον για την ιστορική ακρίβεια δεν δικαιολογείται αλλιώς…