Τελευταία παρατηρείται μια κινητικότητα στην αναβίωση των old skool παιχνιδιών βολών (first person shooter τα λένε οι ακαδημαϊκοί), τόσο σε αίσθηση, όσο και στο art style. Εν αρχή ην το Strafe (ίσως όχι το πρώτο αλλά τουλάχιστον αυτό που αναζωπύρωσε ξανά το ενδιαφέρον για τη βουτιά στο παρελθόν). Κατόπιν, εμφανίστηκαν τα Project Warlock και Dusk, ενώ αναμένουμε τα Ion Maiden και Amid Evil. Το Project Warlock με επιρροές από τα Doom και Wolfenstein 3D (θα πρόσθετα και τα Blake Stone και Heretic), δεν διατείνεται ότι θα μεταδώσει μια πρωτόγονη εμπειρία, αλλά άμυαλη, αγνή δράση, όπως έκαναν κι εκείνα τα κλασικά παιχνίδια του είδους τότε.
Ακολουθεί η ιστορία του ανώνυμου μάγου πρωταγωνιστή και… για μισό λεπτό, ποια ιστορία; Από αυτά που κατάλαβα παίζοντας το παιχνίδι, η Γη έχει γίνει ορμητήριο δαιμόνων και ο ήρωας (;) μας αναλαμβάνει την μαζική εξολόθρευση τους. Γιατί και πως, μην ψάχνετε (ίσως είχε προηγούμενα μαζί τους ή απλά γουστάρει να σφάζει). Σοβαρά πάντως, κείμενο θα δείτε μόνο μεταξύ των κεφαλαίων, που δίνει κάποιες πληροφορίες για τα κατορθώματα του χαρακτήρα και τον επόμενο προορισμό του. Σίγουρα, κανείς δεν έπαιζε τα FPS που αναφέρθηκαν στην εισαγωγή για την πλοκή τους, αλλά θεωρώ έστω μια λιτή εισαγωγή θα έστηνε καλύτερη τη σκηνή της περιπέτειας.
Εικαστικά το παιχνίδι ακολουθεί μια 8-bit pixel art αισθητική. Μάλιστα, στις ρυθμίσεις υπάρχουν διάφορα ρετρό φίλτρα που προσομοιώνουν την χρωματική παλέτα πολλών 8-bit computers και κονσολών, από ZX-Specturm και Amstrad-CPC μέχρι Commodore 64 και… Game Boy. Επιπροσθέτως, υπάρχουν διάφορα φίλτρα για οθόνες, όπως π.χ. CRT, LCD, Monitor κ.α. Σε αυτά τώρα υπολογίστε ότι μπορείτε να ενεργοποιήσετε διάφορα εφέ όπως scanlines, παράσιτα, αλλοιώσεις και τρεμόπαιγμα ρυθμίζοντας ακόμα και τη φορά, την κίνηση και την ένταση τους, ώστε να έχετε την αίσθηση πως παίζετε στο απόλυτο Hackerman μηχάνημα. Εδώ να αναφέρω ότι δοκίμασα τους περισσότερους από τους παραπάνω συνδυασμούς, κάποιους από τους οποίους βρήκα του γούστου μου, αλλά για τις ανάγκες της παρουσίασης, άφησα τις προκαθορισμένες ρυθμίσεις (απενεργοποιημένα όλα τα φίλτρα και εφέ) για την πρωτότυπη εικόνα του Project Warlock. Η καλλιτεχνική διεύθυνση, τα ξεχωριστά sprites για κάθε χάρτη (σπάνια θα δείτε 2 χάρτες να μοιάζουν μεταξύ τους) και αντιπάλους και η κίνηση τους στο χώρο επιδεικνύουν μια αφελή γοητεία. Για τα κομμάτια που παίζουν κατά τη διάρκεια της δράσης, έχω ανάμεικτα συναισθήματα. Υπήρχαν αρκετά που έχτιζαν μια αίσθηση απειλής ή τόνιζαν τη δράση και μου άρεσαν, ενώ κάποια άλλα τα βρήκα κάπως αταίριαστα για το ύφος του παιχνιδιού ή είχαν μικρή διάρκεια με αποτέλεσμα να γίνονται μονότονα. Αυτό όμως που με απογοήτευσε είναι η αφαίρεση των κλισεδιάρικων one liners που ακούγονταν στο trailer. Φωνή έχει ο Warlock αλλά περιορίζεται σε grunts και βρισιές-μισόλογα. Δεν ξέρω για ποιο λόγο έγινε αυτό και αν πρόκειται για παραπλανητική διαφήμιση αλλά θα ήθελα σε μελλοντικό patch να επανέλθουν.
Όσον αφορά το gameplay, είναι λίγο-πολύ αυτό που θα περίμενε κανείς από ένα τίτλο με τέτοιες επιρροές. Ο βασικός κορμός είναι σπασμένος σε 5 κεφάλαια: Medieval, Antarctica, Egypt, Industrial, Hell. Κάθε ένα περικλείει 4 ζώνες, οι οποίες αποτελούνται από 2-4 μικρότερα επίπεδα, ενώ η τελευταία ζώνη είναι το boss του κεφαλαίου. Τα επίπεδα δεν είναι γραμμικά αλλά ούτε βρίσκονται στο άλλο άκρο, δηλαδή λαβύρινθοι που συγχύζουν. Η πρόοδος μας σώζεται αυτόματα όταν επιστρέφουμε στο hub-workshop (δεν υπάρχουν manual saves) όταν ολοκληρώνουμε ζώνη και όπου μπορούμε να δυναμώσουμε τον Warlock (αναλυτικότερα παρακάτω). Τα επίπεδα συνήθως είναι μικρά σε διάρκεια (συνήθως 7-10 λεπτά) και στα μεγαλύτερα απαιτείται να βρούμε μπλε, κόκκινα και κίτρινα κλειδιά ή keycards για να προχωρήσουμε. Αξίζει να σημειωθεί πάντως, ότι σε αρκετές περιπτώσεις, δεν είναι απαραίτητο να τα βρούμε όλα για να έχουμε πρόσβαση στην έξοδο, που σημαίνει ότι κάποιο κλειδί μπορεί απλά να ανοίγει δωμάτια με εφόδια ή να κρύβει κάποιο μυστικό. Αυτά είναι δωμάτια με καλούδια που για να βρούμε πρέπει να χρησιμοποιούμε το πλήκτρο USE σε ύποπτα χρωματισμένους τοίχους ή να σπάμε εκείνους που έχουν ρωγμές. Βέβαια δεν είναι εύκολο πάντα να τους εντοπίσουμε, ενώ υπάρχουν φορές που το hint μπορεί να είναι άλλου τύπου, όπως π.χ. κάποια πηγή φωτός.
Κενά και platforming δεν υπάρχουν, ούτε κάποιου είδους puzzles, ενώ οι εχθροί βρίσκονται ουσιαστικά σε ένα ύψος, ακόμα και οι ιπτάμενοι. Έτσι ενώ υπάρχει κανονική ενσωμάτωση mouselook, μπορείτε να κλειδώσετε τον κάθετο άξονα από τις επιλογές για πιο old school εμπειρία, χωρίς κάποιο θέμα. Ίσως οι μόνες περιπτώσεις που έχετε πλεονέκτημα με την ελεύθερη στόχευση πάνω-κάτω, είναι σε όπλα που έχουν splash damage, όπως το rocket launcher, που συμφέρει η στόχευση χαμηλά όταν υπάρχουν πολλοί εχθροί, ενώ μπορείτε και να στοχεύετε πάνω από υψηλά εμπόδια κάποιους μεγαλόσωμους εχθρούς και λόγω κάλυψης δεν μπορούν να ανταποδώσουν. Μιλώντας για όπλα, υπάρχει μεγάλη ποικιλία. Ξεκινάμε με το staff, το τσεκούρι (αναπάντεχα δυνατό όπλο) και το μαχαίρι, ενώ στην πορεία θα βρούμε από πιστόλια και δυναμίτες μέχρι δίκαννες καραμπίνες (λείπει ο Μάρτης απ’ τη Σαρακοστή;) και μυδραλιοβόλα. Φυσικά από το ρεπερτόριο του πρωταγωνιστή δε θα μπορούσαν να λείπουν τα ξόρκια. Ξεκινάμε μόνο με το βασικό light αλλά βρίσκοντας βιβλία αποκτάμε πρόσβαση σε μερικά πολύτιμα spells όπως για παράδειγμα εκείνο που παγώνει όλους τους εχθρούς σε μια ευθεία και μπορούμε να τους κάνουμε θρυμματίσουμε εύκολα, ειδικά τους πιο αδύναμους. Η πρόκληση του Project Warlock κυμαίνεται γενικά σε μέτρια επίπεδα (hitscan εχθροί ευτυχώς δεν υπάρχουν), και η δυσκολία του παιχνιδιού πηγάζει κυρίως από τα bosses (τεράστια και επιβλητικά, θυμίζουν καταστάσεις Painkiller) και από το γεγονός ότι το παιχνίδι χρησιμοποιεί σύστημα με ζωές-3 αρχικά. Αν χάσουμε μία θα πρέπει να επαναλάβουμε το επίπεδο, ενώ αν τις χάσουμε όλες θα πρέπει να παίξουμε όλη τη ζώνη από την αρχή. Φαίνεται εκφοβιστικό αλλά η πραγματικότητα είναι διαφορετική.
Κι αυτό γιατί υπάρχουν κάποια (βασικά) rpg στοιχεία. Ανακαλύπτοντας μυστικά και μαζεύοντας χρυσό, πετράδια κτλ.κερδίζουμε xp. Όταν έχουμε αρκετά κερδίζουμε ένα level. Σε κάθε level μπορούμε να ανεβάσουμε κατά ένα κάποιο από τα 4 βασικά στατιστικά μας, Strength, Spirit, Life και Capacity. Το πρώτο αυξάνει τη ζημιά που προκαλούμε με τα melee όπλα, το δεύτερο αυξάνει το mana και τη δύναμη των spells και μειώνει την κατανάλωση τους, το τρίτο μας δίνει επιπλέον hit points (καλή επένδυση ανεξαρτήτως στυλ που παίζετε) και το τέταρτο επηρεάζει τα μάξιμουμ πυρομαχικά κάθε όπλου. Κάθε 5 level μπορούμε να επιλέξουμε ένα perk, τα οποία είναι διάφορα passive bonuses που κυμαίνονται από μέτρια ως πολύ χρήσιμα, όπως η αύξησης της ταχύτητας που κινούμαστε, περισσότερα πυρομαχικά για συγκεκριμένα όπλα από containers που καταστρέφουμε, μείωση της ζημιάς που δεχόμαστε κ.α. Τέλος στα επίπεδα βρίσκουμε, κρυμμένα ή όχι, unlock points, με τα οποία αναβαθμίζουμε τα όπλα μας (2 διαθέσιμες αναβαθμίσεις για το καθένα που το τροποποιούν διαφορετικά, όποια επιλέξουμε αποκλείει την άλλη) και αγοράζουμε spells. Εκτιμώ το σκέλος αυτό (μου θύμισε το Witchaven), αλλά μετά το πρώτο 1/3, η πρόκληση πέφτει αρκετά λόγω των παραπάνω (και σε συνδυασμό με το ότι υπάρχουν έξτρα ζωές σχεδόν σε κάθε επίπεδο), πάντα στο normal επίπεδο και με την προϋπόθεση ότι δεν είναι το πρώτο FPS που παίζετε.
Κάποιο σημαντικό αρνητικό δε μπορώ να προσάψω στο παιχνίδι. Δύο πράγματα που θεωρώ ότι πρέπει να βελτιωθούν είναι ο έλεγχος με το mouse και η καταγραφή μυστικών. Στην πρώτη περίπτωση διαπίστωσα την ύπαρξη acceleration (όχι πολύ έντονου αλλά και πάλι…) που περιορίζει τις απότομες κινήσεις και τις γρήγορες αντιδράσεις και δίνει μια αίσθηση γλιστρήματος του στοχάστρου. Δεν είναι game breaking αλλά σίγουρα μια επιλογή για απενεργοποίηση του θα έπρεπε να υπάρχει. Στη δεύτερη περίπτωση, καταλαβαίνω ότι πρέπει να υπάρχει μια αγωνία για το πόσα μυστικά απομένουν, αλλά τουλάχιστον μία ειδοποίηση πως βρέθηκαν όλα, όταν αυτό συμβαίνει, θα ήταν βολικό για εξοικονόμηση χρόνου. Επιπλέον σημαντική λεπτομέρεια θα ήταν στην επιλογή επανάληψης κάποιου επιπέδου, η αναγραφή των πόσων μυστικών έχουμε βρει επί του συνόλου, ώστε να μην πρέπει να θυμόμαστε μετά από μεγάλο χρονικό διάστημα σε ποια χάσαμε secrets.
Το Project Warlock δεν είναι φυσικά το πιο ρηξικέλευθο παιχνίδι της κατηγορίας του και δύσκολα θα τραβήξει τα βλέμματα νεότερων παικτών. Σε όσους δε άρεσαν εκείνα τα παλιά παιχνίδια της Apogee και της id ή τα θεωρούν ξεπερασμένα, το πιο πιθανό είναι πως δε θα βρουν κάτι εδώ να τους αλλάξει τη γνώμη. Αν όμως είστε φαν αυτών των τίτλων παλαιάς κοπής ή ψάχνετε κάποιο διασκεδαστικό, με γρήγορη δράση single player shooter και καλή αίσθηση όπλων, που δε συμβιβάζεται, τότε ρίξτε του μια ματιά.
Καλή πρωτοχρονιά και εύχομαι η νέα χρονιά να είναι καλύτερη από την προηγούμενη για όλους μας!
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 80%
80%
WA(S)D τρέλα!
Love letter σε κλασικά παιχνίδια με κάποια σύγχρονα quality of life στοιχεία, ιδανικό για μικρές καθημερινές δόσεις εφηβικού μακελέματος.
Δεν λέω, η παρουσίαση είναι αρκετά πειστική, αλλά δεν σε πονέσανε τα μάτια σου;
Κοίτα η αλήθεια, είναι πως σε 2-3 φάσεις (στο Doom το πάθαινα πολύ συχνότερα), λίγο τα έντονα χρώματα, και περισσότερο η γρήγορη κίνηση (αν και έχει toggle μεταξύ γρήγορου περπατήματος και run) μου έφεραν λίγο πονοκέφαλο, γι’ αυτό φρόντιζα να παίζω σε μικρά session. Αν εννοείς για τα γραφικά αυτά καθ’ αυτά, όχι δε με ενόχλησαν, μόνο από πολύ κοντά προφανώς δείχνουν χοντροκομμένα αλλά σε κίνηση και πάνω στη δράση γενικά, έχουν άλλη αίσθηση (βλ. trailer που linkαρα στο κείμενο για να πάρεις μια γεύση). Δε με χάλασαν, αλλά π.χ. του Ion Maiden, είναι πιο “λεπτομερή” όσο να’ ναι…