REVIEWS

SID MEIER’S CIVILIZATION VI

Από τον Σεπτέμβρη του 1991 οπότε και κυκλοφόρησε το ιστορικότατο από όλες τις πλευρές turn-based strategy Sid Meier’s Civilization, έχουν περάσει 25 ολόκληρα χρόνια. Στον καιρό που μεσολάβησε ανάμεσα στο τότε και το σήμερα, πέρα από τα επίσημα sequels, έχουν κυκλοφορήσει στο ευρύτερο σύμπαν του Civilization spin-offs (και sequels αυτών), ανεπίσημα sequels από άλλες εταιρίες, mobile games, console-only games… με τελευταία κυκλοφορία στον κόσμο της σειράς να είναι το Civilization 6 πριν λίγες ημέρες. Ακόμα και κάποιος που δεν έτυχε να ασχοληθεί καθόλου μα καθόλου με την σειρά ως τώρα (ας θεωρήσουμε δεδομένο πως υπάρχει έστω ένα τέτοιο άτομο παγκοσμίως – για το Roleplay του πράγματος ας υποθέσουμε πως έπεσε με το αεροπλάνο του στον Αμαζόνιο το καλοκαίρι του 1991 και κατάφερε να βγει επιτέλους από τις ζούγκλες μόλις χθες) γνωρίζει έστω τα βασικά περί της υπόστασης του τίτλου, τον “4X” strategy χαρακτήρα του, αλλά και τις βασικές αρχές του gameplay – ακόμα και έτσι όμως, δεν θα ήταν απίθανο να αναρωτηθεί “ντάξει ρε σεις, Strategy Game είναι, πέρα από τα γραφικά εμένα ίδιο κι απαράλλαχτο μου φαίνεται το 6 με το 1 πχ, τι το διαφορετικό υπάρχει πια που να δικαιολογεί τόσα sequels και spin-offs;”.

Στην απάντηση του παραπάνω ερωτήματος βρίσκεται ίσως η πεμπτουσία του κάθε Civ sequel από το 1991 ως σήμερα, καθώς όλα τα sequels ουσιαστικά αποτελούνται κατά 70-75% από τους μηχανισμούς του αμέσως προηγούμενου game της σειράς (καταλλήλως βελτιωμένους και βελτιστοποιημένους, πάντα) και κατά 25-30% από ποικίλης φύσεως νεωτερισμούς που επιχειρούν να ανακατέψουν κάπως την τράπουλα του gameplay. To Civilization 6 δεν θα μπορούσε να αποτελεί εξαίρεση, καθώς διατηρεί και βελτιώνει τους κυριότερους άξονες του Civilization 5 αλλά και των στοιχείων που προστέθηκαν με τα 2 expansions του (κυρίως το σύστημα Θρησκείας και το international trading), εισάγοντας παράλληλα κάποια πρωτότυπα στοιχεία που είναι σε θέση να αλλάξουν “κεκτημένα” και τακτικές της σειράς που βρίσκονταν σε ισχύ από το 1991 μέχρι και το Civ 5.

civi-snap1Κάποια πράγματα βέβαια παραμένουν σταθερά: πέρα από τις ανά τα χρόνια αλλαγές στο πολιτισμικό “ταξίδι” ανάμεσα σε πόλεμο, ειρήνη, διπλωματία, κουλτούρα και επιστήμη… πάντα όλα ξεκινάνε με έναν μοναχικό Settler και έναν Warrior.

Θεωρώντας δεδομένο, όπως έγραψα και παραπάνω, πως καθείς εξ υμών έχει έστω στοιχειώδη γνώση περί των βασικών λειτουργιών και του ευρύτερου “explore, expand, exploit, και exterminate” turn-based χαρακτήρα των παιχνιδιών της σειράς, αναπόφευκτα το review θα εστιάσει σε αυτό το 25-30% των νεωτερισμών. Αρχίζοντας από τα μικρά-μικρά, επέρχεται ένα ελαφρύ ανακάτεμα στους διαθέσιμους Πολιτισμούς του game, με την αφαίρεση πολιτισμών που εμφανίζονταν στα περισσότερα games της σειράς ως τώρα όπως οι Zulu και οι Πέρσες (βέβαια αναμένονται στο μέλλον τουλάχιστον 4 “culture packs” που θα εισάγουν έξτρα πολιτισμούς, συν τις όποιες προσθήκες θα έχουμε με τα δεδομένα expansions, οπότε ίσως η απουσία να είναι προσωρινή) και την εισαγωγή άλλων που εμφανίζονται για πρώτη φορά στη σειρά όπως η Σκυθία και το λεβεντογέννικο Κονγκό. Όμως και αρκετοί από τους κλασικούς πολιτισμούς που παραμένουν στο game ανανεώνονται κάπως, μιας και οι περισσότεροι γνωστοί και καθιερωμένοι Civ Leaders (όπως ο Αλέξανδρος για την Ελλάδα ή ο Ιούλιος Καίσαρας για την Ρώμη) έχουν αντικατασταθεί από νέες μορφές που εμφανίζονται ως επί το πλείστον για πρώτη φορά.

Επίσης κάθε πολιτισμός έχει πρόσβαση σε μια ξεχωριστή District για τις πόλεις του (θα εμβαθύνω περισσότερο στις Districts στη συνέχεια), αλλά διαθέτει και ένα άλλο νέο στοιχείο που βελτιώνει κάπως τον πολύπαθο τομέα του AI: μια φανερή και μια κρυφή Agenda. Οι Agendas είναι κάτι σαν προσωπικότητες του κάθε Civ leader, ένας γενικότερος μπούσουλας συμπεριφοράς που ακολουθούν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο οποίος είναι φανερός στον παίκτη μέσω του τυπικού communication screen. Βλέπατε στο Civ 5 να σας κάνει Denounce κάποιος πολιτισμός στα καλά καθούμενα και δεν ξέρατε το γιατί; Πλέον γνωρίζετε ότι πχ ο αρχηγός της Κίνας βάσει της Agenda του επιδιώκει να χτίσει όσα περισσότερα Wonders γίνεται και μισεί τους αντιπάλους του σε αυτόν τον τομέα, και σας έκανε Denounce επειδή έχετε χτίσει περισσότερα Wonders από αυτόν (η επεξήγηση πλέον αναγράφεται, εντελώς βολικά, και στο μήνυμα που λαμβάνουμε όταν υφιστάμεθα κάποιο Denouncement).

Πέρα όμως από την κυρίως Agenda υπάρχει και μια κρυφή, η οποία φανερώνεται μόνο αν εγκαταστήσουμε κάποιον Spy σε μια πόλη του αντιπάλου. Η κρυφή Agenda μπορεί να είναι κάτι απλό και “ακίνδυνο”, όπως το “Airpower” που διαθέτει ο βασιλιάς Harald των Νορβηγών σύμφωνα με το οποίο θαυμάζει και θέλει να γίνεται φίλος με τους πολιτισμούς που διαθέτουν αεροπορική υπεροχή (τρέχα γύρευε τώρα από που κι ως που ο τελευταίος Βίκινγκ βασιλιάς εντυπωσιάζεται από τα αεροπλάνα, αλλά τέτοια άκυρα σκηνικά είναι μέρος της μαγείας των Civilization), ή κάτι θανατηφόρο, όπως στην περίπτωση του Γκάντι των Ινδών ο οποίος, αποδίδοντας τιμή σε ένα από τα σπουδαιότερα bugs στην ιστορία του gaming, έχει την Agenda “NUKE HAPPY”.

civi-snap2“Είμαι ο Μαχάτμα Γκάντι, φιλειρηνιστής ηγέτης των Ινδών. Η μη-βία θα φέρει την αγάπη και την αδελφοσύνη όλων των λαών, και προς αυτό το σκοπό δύναμαι να μετατρέψω ΟΛΟΚΛΗΡΟ ΤΟΝ ΠΛΑΝΗΤΗ ΣΕ ΕΝΑΝ ΥΠΕΡΛΑΜΠΡΟ ΡΑΔΙΕΝΕΡΓΟ ΚΡΑΤΗΡΑ στο όνομα της ειρήνης”.

Πιο σημαντική είναι η αλλαγή που εισάγει το Civ 6 στο Tech Tree, το οποίο ουσιαστικά σπάει στα δύο: στο κλασικό Research Tree και στο νέο Civics Tree. To Research Tree λειτουργεί με τον τυπικό τρόπο που έχουμε μάθει στα Civ, με την χρήση του Science output για την διερεύνηση τεχνολογιών, οι οποίες τεχνολογίες έχουν ως αποτέλεσμα το “ξεκλείδωμα” κτιρίων, terrain improvements και wonders, ή την δυνατότητα στρατολόγησης νέων μονάδων. Το Civics Tree, που ουσιαστικά αντικαθιστά το μενού των Social Policies του Civ 5, λειτουργεί με παρόμοιο τρόπο όπως το research tree αλλά με χρήση του Culture αντί του Science για την ανάπτυξή του, και εμπεριέχει προς διερεύνηση πιο αφηρημένες πολιτισμικές έννοιες όπως Code of Laws, Theology ή Nationalism. Η πρόοδος στο Civics Tree με την σειρά της ξεκλειδώνει νέες μονάδες και Wonders, αλλά και… ΚΑΡΤΕΣ για το Government tab μας.

“Όπα όπα μεγάλε, τι κάρτες και Gwent και Γιου-γκι-ώ μου λες τώρα, Turn-based Strategy παίζω υποτίθεται, όχι Witcher 3, το σπουδαιότερο card game με κάποια RPG στοιχεία στην ιστορία του σύμπαντος” μπορεί να αναφωνήσεις, random αναγνώστη, αλλά μετρίασε την αγανάκτησή σου, δεν είναι έτσι όπως φαίνεται. Σε αντίθεση με το Civ 5 πχ όπου επιλέγαμε ξερά το Social Policy “Liberty” ή “Fascism” για να εστιάσουμε προς συγκεκριμένα επιμέρους Policies που θέλαμε, ουσιαστικά στο Civ 6 μπορούμε να παραμετροποιήσουμε σε πολύ μεγάλο βαθμό το είδος του Πολιτεύματος που θέλουμε να υιοθετήσουμε, χρησιμοποιώντας τις Policy Cards που ξεκλειδώνονται μέσω του Civics Tree. Οι κάρτες αυτές χωρίζονται σε 3 κατηγορίες (Military, Economic και Diplomatic Policy) και προσδίδουν κάποιο συγκεκριμένο μικρό bonus σε όλη την επικράτειά μας. Το εύρος των διαθέσιμων καρτών (και άρα των διαθέσιμων bonuses) αφορά κάθε πτυχή της “ζωής” στα Civ, όπως το upkeep και την επιθετική-αμυντική ισχύ των στρατιωτικών μονάδων μας, το production που απαιτείται για να ολοκληρώσουμε κάποιο unit ή κτίριο, χρηματικό ή άλλης φύσεως bonus για κάθε trade route που διατηρούμε, κτλ.

civi-snap3Πέρα από τις 3 κατηγορίες Policies υπάρχει και το πεδίο “Wildcard”, στο οποίο μπορούν να τεθούν σε ισχύ ως μπαλαντέρ κάρτες από οποιαδήποτε κατηγορία.


Αυτό έχει ως αποτέλεσμα το να μπορούμε ουσιαστικά να δημιουργήσουμε μέσω των καρτών την “κυβέρνηση” που ταιριάζει περισσότερο στην κατεύθυνση που θέλουμε να οδηγήσουμε τον πολιτισμό μας κάθε δεδομένη στιγμή (αλλαγές στις ισχύοντες κάρτες μας μπορούμε να κάνουμε είτε δωρεάν κάθε λίγες σειρές όταν ξεκλειδώνουμε κάποιο καινούργιο Civic, ή ξοδεύοντας Gold οποιαδήποτε άλλη στιγμή). Θέλουμε να φτιάξουμε στα γρήγορα Settlers για άμεση επέκταση; Πετάμε στο πεδίο του Economic Policy την κάρτα “Colonization” η οποία προσδίδει +50% Production για την δημιουργία Settlers. Φτιάξαμε αρκετές πόλεις και θέλουμε να μεγαλώσουμε την ζώνη επιρροής τους πιο φθηνά; Αντικαθιστούμε την προηγούμενη κάρτα με την κάρτα “Land Surveyors”, η οποία μειώνει το κόστος αγοράς Tiles κατά 20%. Μας την πέφτει ξαφνικά κάποιος τζαναμπέτης αντίπαλος; Φροντίζουμε να τοποθετήσουμε στο Military Policy την κάρτα “Feudal Contract” που δίνει 50% Production bonus στις Medieval και Renaissance μονάδες ώστε να φτιάξουμε γρηγορότερα στρατό.

Γενικά μέσω της “αιώνιας επαγρύπνησης” και της έξυπνης χρήσης και εναλλαγής των καρτών έχουμε ένα διαρκές “+1” σε οτιδήποτε κάνουμε στο παιχνίδι, και αυτό το +1 μπορεί να αποτελέσει την διαφορά ανάμεσα στη νίκη και την ταπεινωτική ήττα ειδικά στα παιχνίδια υψηλότερης δυσκολίας. Αξίζει επίσης να σημειωθεί πως υπάρχουν στο παιχνίδι και 10 γενικότερα Πολιτεύματα που ξεκλειδώνονται μέσω της προόδου στα Tech Trees, αλλά πέρα από τις διπλωματικές προεκτάσεις και τα 2-3 bonuses που προσφέρουν, το μόνο που επηρεάζουν ουσιαστικά είναι το πόσες κάρτες από το κάθε είδος Policy μπορούμε να έχουμε ενεργές ανά πάσα στιγμή.

civi-snap4Προσωπικά, και μόνο που μπορώ να καμαρώνω την ΦΑΣΙΣΤΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΤΟΥ ΚΟΝΓΚΟ, αισθάνομαι ήδη πλήρης.

Ο μεγαλύτερος, ανατρεπτικότερος και καθοριστικότερος ίσως νεωτερισμός του Civilization 6 έγκειται στον τρόπο ανάπτυξης των πόλεων. Ενώ σε όλα τα προηγούμενα games της σειράς το τετράγωνο/εξάγωνο όπου είχε ιδρυθεί η κάθε πόλη αποτελούσε μια ενιαία οντότητα μέσα στην οποία τοποθετούνταν αυτόματα όλα τα κτίρια και τα Wonders που επιλέγαμε να χτίσουμε, πλέον, με εξαίρεση κάποιων τυπικών κτιρίων “βασικής ανάγκης” όπως τα Monument, Granary και Water Mill που ακολουθούν το ¨παραδοσιακό” μοντέλο, όλα τα κτίρια διαχωρίζονται/ομαδοποιούνται σε εξειδικευμένες Districts οι οποίες τοποθετούνται κατ’επιλογή του παίκτη σε κάποιο από τα εξάγωνα που βρίσκονται στην ζώνη επιρροής της πόλης (το ίδιο ισχύει και για τα Wonders, με το καθένα πλέον να πρέπει να τοποθετηθεί σε ξεχωριστό εξάγωνο πλησίον της πόλης όπου επιθυμούμε να το χτίσουμε). Έτσι έχουμε ξεχωριστή “Campus” District όπου μπορούμε να τοποθετήσουμε κτίρια με Science output όπως Library και University, Encampment για τα στρατιωτικής φύσεως κτίσματα, Industrial Zone για τα κτίρια που παρέχουν Production, Harbor όπου πάνε τα λιμάνια και οι φάροι, κτλ.

Και όχι μόνο αυτό, αλλά όλες οι Districts (και τα Wonders) έχουν συγκεκριμένα requirements και bonuses τοποθέτησης: κάποιες Districts μπορούν να τοποθετηθούν μόνο σε εξάγωνο που συνορεύει με το “κέντρο” της πόλης ενώ άλλες απαιτούν εξάγωνο με πρόσβαση σε νερό, κάποιες παίρνουν Bonus αν βρίσκονται ή συνορεύουν με συγκεκριμένου είδους terrain (βουνά, ζούγκλα, δάσος, κτλ), ενώ ομοίως τα περισσότερα Wonders απαιτούν γειτνίαση με κάποια συγκεκριμένη District και/ή τοποθέτηση σε εξάγωνο με συγκεκριμένου είδους terrain (για παράδειγμα οι Πυραμίδες μπορούν να χτιστούν μόνο σε Terrain με έρημο, το Big Ben πρέπει να συνορεύει με την Commercial District της πόλης, κτλ).

Βάλτε στην εξίσωση και το ότι κάθε Wonder/District αφαιρεί τα terrain bonuses (φαγητό, production, resources, improvements) του εξαγώνου στο οποίο τοποθετείται και τα αντικαθιστά με το δικό του ξεχωριστό output, και γρήγορα γίνεται σαφές πως το πράγμα περιπλέκεται κάπως περισσότερο σε σχέση με το να σπαμάρει απλά κανείς όλα τα διαθέσιμα κτίρια και να ελπίζει να μαζέψει περισσότερο Science ή Culture από τους αντιπάλους. Η ανάπτυξη των πόλεων απαιτεί προσεκτικό σχεδιασμό, ζύγισμα των συν και πλην του να αφαιρείς και να αντικαθιστάς τα terrain bonuses (ουκ ολίγες φορές στο πρώτο μου playthrough κατέληξα να τοποθετώ districts και wonders στις πεδιάδες γύρω από κάποια πόλη μου, με αποτέλεσμα να ξεμένει στο τέλος η πόλη από ουσιαστικό Food output και να μένει στάσιμη), αλλά και μια μόνιμη ματιά στο μέλλον: districts, κτίρια και Wonders ξεκλειδώνονται διαρκώς όσο προχωράει το Research μας, οπότε είναι υπαρκτός ο κίνδυνος να καταλήξουμε πχ χωρίς κατάλληλο χώρο όταν πρέπει να τοποθετήσεουμε τα αεροδρόμια και τα spaceports στην σύγχρονη εποχή.

civi-snap5Τα πλήθη συγκινούνται κατά την ολοκλήρωση της Μεγάλης Βιβλιοθήκης του Κονγκό. Δένει αρμονικά στο τοπίο της ζούγκλας μαζί με το Μαντείο του Κονγκό πίσω αριστερά, και τους Κρεμαστούς Κήπους του Κονγκό πίσω δεξιά.

Πέρα από τα παραπάνω, υπάρχουν και έξτρα αλλαγές-προσθήκες διάσπαρτες σε όλα τα φάσματα του Game. Μεταξύ αυτών ξεχωρίζει η εξέλιξη του όλου gameplay της Θρησκείας όπως το πρωτογνωρίσαμε στο Gods and Kings expansion του Civ 5, και η ανάδειξη του Religious Victory σε ένα από τα 5 Victory Conditions (αντικαθιστά το Diplomatic Victory του Civ 5 – τα υπόλοιπα 4 είναι Cultural Victory, Science Victory, Domination ή ως απλή καταμέτρηση του συνολικού σκορ αν φτάσουμε στο τέλος του παιχνιδιού και ακόμα κανείς δεν έχει εκπληρώσει κάποιο άλλο Victory condition) σύμφωνα με το οποίο πρέπει το 50% των κατοίκων όλων των πόλεων του παιχνιδιού να έχουν υιοθετήσει την θρησκεία που ιδρύσαμε. Άλλη μικρή αλλά σημαντικότατη αλλαγή που πρέπει να αναφερθεί είναι η αντικατάσταση του δείκτη Happiness του βασιλείου μας με τον μηχανισμό των Amenities, τα οποία έχουν μεν παρόμοια λειτουργία με το Happiness αλλά σαφώς πιο τοπική δράση. Με βάση αυτόν τον μηχανισμό, κάθε πόλη ξεχωριστά απαιτεί 1 πόντο Amenity για κάθε 2 κατοίκους της για να τους έχει χαρούμενους (τυπικά, αν είναι ευτυχισμένοι αυξάνεται η παραγωγικότητα, αν είναι άκρως δυστυχισμένοι εξεγείρονται). Πόντοι Amenities παρέχονται μέσω της θρησκείας, των Policy Cards, χτίζοντας τις κατάλληλες Entertainment Districts, με την “ενεργοποίηση” Great Peoples αλλά και με την εκμετάλλευση Luxury Resources – όμως σε αντίθεση με το Civ 5 όπου ένα Luxury Resource είχε επίδραση σε όλες τις πόλεις της επικράτειάς μας, στο 6 κάθε τεμάχιο από το εκάστοτε resource λειτουργεί μόνο για μικρό αριθμό πόλεων (με τον αριθμό αυτό να αυξάνεται από Εποχή σε Εποχή).

Για το τέλος κρατάω την αλλαγή στον τρόπο λειτουργίας των μονάδων Workers, οι οποίοι πλέον μετονομάζονται σε Builders και μπορούν μεν να δημιουργούν αυτόματα σε 1 σειρά οποιοδήποτε Improvement ή λοιπό έργο τους αναθέσουμε (χωρίς να πρέπει να περιμένουμε για 2-3 σειρές δηλαδή, απλά πατάμε το κουμπί και το Improvement τοποθετείται άμεσα), αλλά έχουν… μόλις 3 χρήσεις (ή μερικές παραπάνω, αν λάβουμε αντίστοιχο bonus από Policy Cards ή μέσω κάποιου Great Person). Ω ναι. Πάνε οι εποχές όπου φτιάχναμε 9-10 Workers, τους βάζαμε στο Auto-Improve mode και απλά τους αφήναμε να yolάρουν σε όλο το χάρτη χτίζοντας ότι θέλανε ενώ εμείς ασχολούμασταν με πιο σημαντικά πράγματα. Πέραν του ότι πλέον η λειτουργία Auto-Improve απουσιάζει πλήρως, οι Workers/Builders είναι ένα σημαντικότατο δε, αναλώσιμο Unit λίγων χρήσεων δε. Τουλάχιστον δεν χρειαζόμαστε Builders πλέον για να φτιάχνουμε Roads, μιας και οι δρόμοι από και προς κάποια πόλη χτίζονται αυτόματα από τους Traders καθώς πραγματοποιούν στον αυτόματο πιλότο κάποιο δρομολόγιο που τους έχουμε αναθέσει (η late-game μονάδα Military Engineer έχει επίσης την δυνατότητα να τοποθετήσει manually δρόμους, αλλά και αυτός επίσης έχει πολύ περιορισμένα “charges” μετά την χρήση των οποίων εξαφανίζεται). Επίσης οι δρόμοι αναβαθμίζονται αυτόματα κατά την μετάβαση από την μία Εποχή στην άλλη, οπότε άπαξ και χτιστεί ένας δρόμος εμείς δεν χρειάζεται να ξανασχοληθούμε μαζί του.

civi-snap6Ρωμαϊκό Ιππικό και Πυροβολικό καταδιώκει ένα Ισπανικό ιππήλατο άρμα στις ζούγκλες έξω από το Μπρίντιζι. Μόνο στο Civilization.


Χάσατε λίγο τον μπούσουλα με όλη αυτή την ομοβροντία πάσης φύσεως αλλαγών; Ωραία! Αυτό μου δίνει εξαιρετική πάσα για να γράψω το πρώτο από τα τέσσερα τελικά συμπεράσματα που προέκυψαν μετά την πρώτη μου “μικρή” (τουτέστιν, 45 ώρες μες στο νερό) ενασχόληση με το game: ότι το Civilization 6 ίσως και να είναι το πρώτο game στα χρονικά της σειράς που έχει… ελαφρώς πιο απότομη Καμπύλη Εκμάθησης. Πραγματικά, αν και θεωρούμαι σχετικά “βετεράνος” της σειράς, κατά την αρχική μου ενασχόληση με το 6 υπήρξαν στιγμές που σχεδόν πελάγωνα στην προσπάθειά μου να κατανοήσω πλήρως τους νέους μηχανισμούς. Υπάρχει ο τυπικός Advisor που ρίχνει τις περιστασιακές συμβουλές (ο οποίος μάλιστα έχει 3 επίπεδα “φλυαρίας”: “OFF”, “Civilization beginner”, και “Civilization 6 beginner”) όμως δεν μπορώ να πω πως παρείχε και πολύ κατατοπιστικές πληροφορίες. Μετά από 1-2 απόπειρες παιχνιδιού έστω και στα χαμηλότερα επίπεδα δυσκολίας ο παίκτης αναπόφευκτα θα πάρει το κολάι και θα αποκτήσει τις απαιτούμενες γνώσεις ώστε να δοκιμάσει ξανά με αυξημένη δυσκολία, όμως σαν αρχική εντύπωση ως προς την υποδοχή του “νέοπα” το νεοεισαχθέν Micromanagement που παρουσιάζεται κυρίως μέσω της Θρησκείας, της διαχείρισης των Districts αλλά και των Policy Cards θα τολμούσα να πω πως αγγίζει σε πολυπλοκότητα επίπεδα grand-strategy τίτλου της Paradox, έστω και σε ακραία πιο νηπιακή και “mainstream” υλοποίηση προφανώς.

Αυτή η αυξημένη πολυπλοκότητα των επιμέρους μηχανισμών οδηγεί στο δεύτερο συμπέρασμα: πως είναι πλέον απολύτως πιο “εύκολο” και βιώσιμο το να εστιάσουμε και να συγκεντρωθούμε σε συγκεκριμένο Victory Condition που θέλουμε να κυνηγήσουμε. Τυπικά powerplaying κόλπα γενικευμένου χαρακτήρα που εγγυόταν την επιτυχία στα προηγούμενα Civ όπως το χτίσιμο 10-15 πόλεων που σπαμάρουν Production ανελέητα και η διαρκής κατασκευή Wonders, σε πρώτη φάση στο 6 φαίνεται πως παύουν να αποτελούν μονόδρομο κι αυτοσκοπό. Ειδικά μέσω της εξειδίκευσης που προσφέρουν οι Districts και οι Policy Cards, μπορούμε άνετα να στρέψουμε ολόκληρο τον πολιτισμό μας προς την παραγωγή Culture ή Science, προς την πλήρη στρατιωτικοποίηση ή προς την μετατροπή μας σε ένα θεοκρατικό προσηλυτιστικό Φονταμενταλιστάν (δικό μου το trademark της λέξης), και να εστιάσουμε αποκλειστικά εκεί αγνοώντας πλήρως τα υπόλοιπα σκέλη. Και ΟΛΑ τα μονοπάτια είναι απολύτως βιώσιμα και προσφέρουν ίσες πιθανότητες τελικής επιτυχίας (ανάλογα και της ιδιοσυγκρασίας του πολιτισμού που έχουμε επιλέξει να ελέγξουμε, προφανώς).

civi-snap7Κονγκό, ένα όνομα, μία ιστορία. Όταν το Κονγκό ευημερεί, ευημερεί και ο κόσμος.

Τρίτο συμπέρασμα είναι πως το Civilization 6 δεν είναι και χωρίς τα ψεγάδια του. Παρά τις βελτιώσεις που έχει υποστεί ο ευρύτερος τομέας της διπλωματίας, η ΑΙ, αιώνια πληγή των Civ games, εξακολουθεί να χωλαίνει κι εδώ με τον έναν ή τον άλλο τρόπο σε όλα τα επίπεδα δυσκολίας (για έξτρα πληροφορίες επ’αυτού, μπορώ να γράψω ιστορίες απείρου κάλους για όλα τα γούστα στα σχόλια του review για όποιον ενδιαφέρεται). Άλλο πανταχού παρόν χαρακτηριστικό της σειράς που επανεμφανίζεται και στο 6 είναι δυστυχώς και τα λίγα αλλά υπαρκτά μικρά ή μεγάλα bugs, τα μεγαλύτερα εκ των οποίων για κάποιο αναθεματισμένο λόγο εμφανίζονταν ΑΥΤΟΥΣΙΑ στο 5 ή και σε άλλα Civ games ως τώρα: αρκετοί παίκτες ανέφεραν bug κατά το οποίο το game τους crashαρε αμέσως μετά την εκκίνησή του, ενώ άλλοι, μεταξύ των οποίων κι εγώ στο 1ο μου playthrough, πέτυχαν το γνωστό και ανεξήγητο bug του να crashάρει το game χωρίς αιτιολόγηση όταν πατάμε “Next Turn” σε τελείως τυχαίο σημείο του παιχνιδιού. Επίσης τομέας που σήκωσε μικρομέγαλο βαθμό αντιδράσεων και οφείλει να επισημανθεί είναι το νέο, καρτουνίστικο στυλ των γραφικών του game. Προσωπικά δεν με ενόχλησε ΤΟΣΟ πολύ (συγκεκριμένες πινελιές, όπως ο τρόπος που έχει σχεδιαστεί ο χάρτης του παιχνιδιού ώστε να μοιάζει με… πραγματικό χάρτη, είναι απλά πανέμορφες), αλλά είναι γεγονός πως αυτό το στυλ ομοιάζει λίγο με χαρουμενιάρικο Freemium Tablet game που έχει στόχο το ανήλικο αγοραστικό κοινό, και αποτελεί σαφή αναχώρηση από το πιο “αληθοφανές” στυλ γραφικών του 5.

Λαμβάνοντας υπόψιν όοολα τα παραπάνω, προκύπτει ως τέταρτο, τελευταίο και γενικότερο συμπέρασμα πως το Civilization 6 κάνει εξαιρετική πραγματικά δουλειά στο να βελτιώνει και να “νοστιμεύει” όλα τα επιμέρους στοιχεία gameplay που του παρέδωσε ως βάση το Civ 5 μαζί με τα δύο expansions του, και ως εκ τούτου είναι δεδομένο βήμα προς τα εμπρός για τον Civ fan που αφιέρωσε άπειρες ώρες στα προηγούμενα games της σειράς και ψάχνει κάτι ελαφρώς διαφορετικό μεν αλλά ταυτόχρονα πιστό στην γενικότερη ιδέα που έχει συνηθίσει. Κάποιος άλλος που έψαχνε μια Civ εμπειρία ριζικά διαφορετική σε σχέση με αυτήν που του προσέφερε το πακέτο Civ 5 + expansions, ίσως αισθάνεται πως δεν έχει και πάρα πολλούς λόγους να μεταπηδήσει άμεσα στο 6 – το συγκεκριμένο κοινό μάλλον θα πρέπει να περιμένει το δεδομένο έξτρα μελλοντικό υλικό του 6, που λογικά θα περιέχει ακόμα πιο ριζικές προσθήκες (αν κρίνουμε από το αντίστοιχο έξτρα υλικό του 5). Παραμένει γεγονός όμως ότι το Civilization 6 ως αρχική κυκλοφορία είναι σαφώς πιο πλήρες σε σχέση με το Civ 5 – θα τολμούσα να πω το πληρέστερο Civ game που έχουμε δει ως τώρα. Μένει να περιμένουμε και να δούμε αν το μελλοντικό έξτρα υλικό θα πατήσει πάνω στην στέρεα αρχική βάση, ώστε να μας δώσει κάτι το πραγματικά ξεχωριστό.

 

Eυχαριστούμε θερμά την CD Media για την παραχώρηση του review code για το game.

Pros

  • Οι νεωτερισμοί που εισάγει προσδίδουν έξτρα πρόκληση χωρίς να αλλοιώνουν τo πνεύμα του τίτλου.
  • Σταθερά εθιστικότατο.
  • Eξαιρετική μουσική υπόκρουση.
  • Ίσως η πληρέστερη συνολικά κυκλοφορία της σειράς των Civ ως τώρα.

Cons

  • Λίγα αλλά υπαρκτά bugs που μας ακολουθούν σταθερά από το 5 και παλαιότερα.
  • Παρά τις βελτιώσεις που έχει υποστεί, η ΑΙ εξακολουθεί να έχει τα θέματά της.
  • Θα πρέπει να περιμένουμε τα DLC και τα Expansions για να δούμε περισσότερους πολιτισμούς και πιο “ριζοσπαστικό” περιεχόμενο.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 90%

90%

Tags

Κώστας Καλλιανιώτης

RPG Player, Archaeologist, Knower of Stuff. | E-mail | Steam | Facebook | Instagram

Related Articles

4 Comments

  1. Λατρεύω Γκουνελιώτη και την εποποιία του ΠΑΣΟΚικού Κονγκό που διηγείται. Ειλικρινά, αυτό το παιδί έπρεπε να είναι πολιτικός αναλυτής, όχι κέημ ρηβιούερ.

    YΓ Είναι πραγματικά κρίμα που καταργήθηκαν τα “παλιά” ρηβιού φορμάτς και δεν μπορεί να προστεθεί μποξάκι “Ανδροπρέπειας” στη βαθμολογία ενός παιχνιδιού. Θα σκίζαμε ρε γαμώτο 🙂

  2. Απολαυστικό review από γνώστη του αντικειμένου! Εκανα καλά και περίμενα να το διαβάσω πρωΐ-πρωΐ. Ευχαριστούμε Κώστα.
    Άλλο ένα στη wishlist.
    ΥΓ: ο πυρηνοκίνητος Γκάντι είναι πια meme, από το 2 και μετά έχουν παραδεχτεί οι devs πως το κάνουν επίτηδες και είναι … nuk happy. Βλέπεις Ινδία, ξέρεις τι να περιμένεις:p

  3. Μπορούμε να εισάγουμε μια custom εικόνα στο τέλος του ρηβιού με τον αντίστοιχο βαθμό από το 1 έως το 10. Όπου 1 είναι “μετροσέξουαλ βραδιά ειρήνης και φιλίας με Apple-tinis και μαραθώνιο Sex and the City με τις κολλητές” και 10 “ουίσκια και πούρα με τον Χάμφρεϊ Μπόγκαρντ και το Rat Pack στο Las Vegas το 1954”.

Leave a Reply

Check Also

Close
Back to top button
Follow on Feedly

Close
Close