THE VANISHING OF ETHAN CARTER
Η περιβόητη υπόθεση εξαφάνισης του Ethan Carter επιτέλους κυκλοφόρησε. Μετά από αρκετά, πολλά υποσχόμενα, trailers και ατελείωτες αναρτήσεις στο Facebook, το πρώτο πόνημα της σχεδιαστικής ομάδας που φέρει την ονομασία The Astronauts είναι εδώ και μας καλεί να χαθούμε στον κόσμο του.
Πριν εισέλθουμε στην απόπειρα ψηλάφησης της παρθενικής προσπάθειας του νεοσύστατου gaming studio, αξίζει να κάνουμε μία αναφορά στους ίδιους τους developers και να σταθούμε σε δύο γεγονότα. Το πρώτο έχει να κάνει με την προέλευση της εν λόγω ομάδας. Οι Astronauts επί της ουσίας κάθε άλλο παρά νέοι στο χώρο των video games είναι, καθώς τα περισσότερα στελέχη τους αποτελούσαν μέλη της εταιρείας People Can Fly. Αν το όνομα της τελευταίας δε σας λέει το παραμικρό, είναι βέβαιο ότι δεν έχετε ασχοληθεί κατά το παρελθόν ούτε με το πρώτο “Painkiller” ούτε με το “Bulletstorm”. Θέλοντας να δουλέψουν απερίσπαστοι, με τον τρόπο που επιθυμούσαν και με γνώμονα αυτό ακριβώς που είχαν οι ίδιοι στο μυαλό τους, αποφασίσανε να δημιουργήσουν τη νέα αυτή ομάδα, που καθ’ όλη της διάρκεια ανάπτυξης του “The Vanishing of Ethan Carter” δεν είχε κάποιον publisher να πιέζει ασφυκτικά για ημερομηνία κυκλοφορίας και επίσπευση της ολοκλήρωσης του παιχνιδιού.
Κάπως έτσι δικαιολογούνται τα 2+ χρόνια κατά τα οποία ο τίτλος βρισκόταν υπό ανάπτυξη, διάστημα που κρίθηκε απαραίτητο από τους developers προκειμένου να παραδώσουν το αποτέλεσμα που θα τους ικανοποιούσε και θα ανταποκρινόταν στις προσδοκίες που είχε δημιουργήσει. Επειδή όμως ένας publisher βοηθά τόσο στην προώθηση ενός τίτλου όσο και στο σχετικό PR, τελικώς τη διανομή του παιχνιδιού ανέλαβε η Evolve PR, με τη Nordic Games να είναι εκείνη που απέκτησε τα δικαιώματα κυκλοφορίας της retail έκδοσης.
Το δεύτερο στοιχείο που θυμάμαι έντονα από τους Astronauts είναι αυτό εδώ το άρθρο στο blog της επίσημης ιστοσελίδας τους. Πρόκειται για ένα κείμενο με το οποίο δε σας κρύβω ότι έχω κάποιες, μάλλον αρκετές, διαφωνίες. To ζήτημα όμως φυσικά δεν είναι αν εγώ συμφωνώ ή διαφωνώ με τα γραφόμενα ενός προσώπου, ούτε και θ’ αποτελούσε σημαντικό λόγο για να το έχω συγκρατήσει στη μνήμη μου. Το ενδιαφέρον του όλου ζητήματος έχει να κάνει με τη σχετικά ασυνήθιστη ανοικτή κριτική από μέρους ενός developer (εν προκειμένω του Adrian Chmielarz) προς τη δουλειά και το έργο ενός άλλου (βλέπε Jane Jensen και “Moebius: Empire Rising”).
Από τη στιγμή μάλιστα που το κείμενο τιτλοφορούταν “Οι επτά θανάσιμες αμαρτίες των adventure games”, ξεκινώντας με την κλασσική αναφορά στο θάνατο, ή καλύτερα, στην αυτοκτονία του είδους, όπως χαρακτηριστικά ανέφερε ο αρθρογράφος, δε μπορούσε παρά να δημιουργεί ένα πολύ ιδιαίτερο κλίμα, τραβώντας την προσοχή μας και κάνοντάς μας ν’ αναρωτιόμαστε ποια θα ήταν η κατά Astronauts εκδοχή του σωστού adventure game. Ενός studio που τα στελέχη του είχαν κατά το παρελθόν εργαστεί σε first person shooters και μόνο…
ADVENTURE Ή NARRATIVE, OPEN WORLD, STORY DRIVEN, EXPLORATION GAME;
Στο σημείο αυτό θεωρώ ότι οφείλω να διευκρινίσω αν αντιμετώπισα το “The Vanishing of Ethan Carter” ως adventure game, ή ως το νεότερο μέλος της οικογένειας των narrative, open world, story driven, exploration games (συγχωρέστε με, αλλά ο όρος “walking simulation” μου φαίνεται τελείως ανόητος, περισσότερο κι από τον σιδηρόδρομο που μόλις διαβάσατε). Η λογική λέει ότι αφορμής δοθείσης απ’ το κείμενο του κυρίου Chmielarz, αλλά κι από τ’ ότι ουσιαστικά το παιχνίδι ως adventure game ανακοινώθηκε και διαφημίστηκε στη συνέχεια, ως τέτοιο θα έπρεπε να κριθεί. Επειδή όμως ανεξάρτητα με το τι λέγεται και γράφεται, καθένας μας έχει το δικό του αισθητήριο και τα κριτήρια βάσει των οποίων εξάγει τα συμπεράσματά του, διάλεξα να κάνω ουσιαστικά τη χάρη στους Πολωνούς και να παραβλέψω την τρικλοποδιά που οι ίδιοι βάλανε, μέσω των –αρχικών τουλάχιστον- ισχυρισμών τους, στη δημιουργία τους και να το εντάξω στη δεύτερη κατηγορία, όπου και ουσιαστικά ανήκει. Στην αντίθετη περίπτωση θα βλέπατε πολύ πιο χαμηλή βαθμολογία, κάτι όμως που θα ήταν μάλλον άδικο.
Πατώντας την “Play” επιλογή, δε μου πήρε περισσότερα από λίγα λεπτά για να καταλάβω ότι είχα διαλέξει ν’ ασχοληθώ με τον εκπρόσωπο μίας κατηγορίας με την οποία δε διατηρώ τις καλύτερες σχέσεις. Ο κωδικός όμως είχε ήδη “καεί” στον προσωπικό μου Steam λογαριασμό, οπότε ήθελα-δεν ήθελα, όφειλα να το ολοκληρώσω και να σας το παρουσιάσω. Δε σας κρύβω ότι αρχικά εκνευρίστηκα, διότι για adventure game ξεκίνησα κι άλλο μου βγήκε, όπως επίσης δε θα σας κρύψω ότι το “The Vanishing of Ethan Carter” κατάφερε να μου δημιουργήσει τα πιο δυνατά αισθήματα αντιπάθειας που έχει καταφέρει τίτλος εσχάτως. Αυτό όμως αφ’ ενός μέχρι να κατανοήσω πλήρως το gameplay του, αφ’ ετέρου να συμφιλιωθώ με την ιδέα ότι πολύ απλά δεν αποτελούσε κομμάτι του αγαπημένου μου genre.
Θα μου πει τώρα κάποιος «και ποια είναι τελικά εκείνα τα σημεία που διαχωρίζουν τα δύο είδη μεταξύ τους»; Αν μη τι άλλο δε μπορώ ν’ αναπτύξω σχετική επιχειρηματολογία στα πλαίσια του παρόντος review, θ’ αρκεστώ όμως να πω ότι, κατά τη δική μου αντίληψη, είναι παραπάνω από εμφανές ότι το “The Vanishing of Ethan Carter” συγγενεύει σαφώς περισσότερο με τα “Dear Esther” και “Murdered: Soul Suspect”, παρά, για παράδειγμα, με το “Memento Mori 2” και το “Moebius: Empire Rising”.
Κατόπιν και αυτής της κυκλοφορίας, νομίζω ότι πρέπει να συνηθίζουμε στην ιδέα ότι ένα νέο είδος παιχνιδιών είναι εδώ και μας καλεί να αποδεχτούμε οριστικά την ύπαρξη και τον χαρακτήρα του. Ένα είδος που φαντάζει να περιλαμβάνει διαδραστικού τύπου ταινίες, με ψήγματα gameplay και πλούσια αφήγηση. Ωστόσο το “Τhe Vanishing of Ethan Carter” δεν έχει τόσο απλοϊκό gameplay ή μάλλον, για να το διατυπώσω πιο σωστά, έχει δυο-τρία σημεία που ζητάει το κάτι παραπάνω σε σχέση με τα παρελθοντικά “αδέρφια” του.
ΤΣΙΜΟΥΔΙΑ ΓΙΑ ΤΟ STORY
Το e-mail που έλαβα από τον publisher και που περιελάμβανε τον review κώδικα, ολοκληρωνόταν με τη φράση «it would be great if you wouldn’t spoil the game’s story». Όπως πιθανώς έχετε παρατηρήσει, δε συνηθίζω να κάνω spoilers στα reviews των παιχνιδιών που αναλαμβάνω, προσπαθώντας να περιγράφω όσο καλύτερα μπορώ το story, δίχως να υποπίπτω στην οποιαδήποτε αποκάλυψη που θα στερήσει τη χαρά να βιώσει ο παίκτης την κλιμάκωση της πλοκής. Στην εν λόγω περίπτωση τα πράγματα είναι ακόμη δυσκολότερα. Ως εκ τούτου, η αναφορά μου στο σενάριο θα είναι σχεδόν… τηλεγραφική, ελπίζοντας να μπορεί ταυτοχρόνως να θεωρηθεί επαρκής, δίνοντάς σας μία ιδέα περί αυτού.
Αναλαμβάνουμε τον ρόλο του Paul Prospepo, ενός ιδιωτικού ντετέκτιβ που ειδικεύεται στις περιπτώσεις που φέρουν σημάδια υπερφυσικής παρουσίας. Ο Prospero καταφθάνει στην κοιλάδα Red Creek, κατόπιν γραπτής επικοινωνίας με τον νεαρό Ethan Carter, που κατοικεί στην περιοχή. Στο γράμμα που στέλνει, ο Ethan περιγράφει πράγματα και καταστάσεις που υπό κανονικές συνθήκες δε θα μπορούσε να γνωρίζει κι αυτό ακριβώς έχει κεντρίσει το ενδιαφέρον του πρωταγωνιστή. Ακόμη σημαντικότερο γεγονός αποτελεί η εξαφάνιση του μικρού αγοριού από ένα σημείο κι έπειτα, που δείχνει ν’ απαιτεί τη δράση από μέρους του ντετέκτιβ, προκειμένου ν’ ανακαλύψει τι έχει συμβεί.
Ο Prospero δεν αργεί να συνειδητοποιήσει ότι πλήθος γεγονότων έχουν λάβει χώρα πριν την άφιξή του στην περιοχή, αφού τα διάφορα αντικείμενα και τ’ απανταχού σημάδια που εντοπίζει συνηγορούν σε κάτι τέτοιο. Η ξεχωριστή δυνατότητα που διαθέτει να βλέπει, υπό μορφή οράματος, συμβάντα που έχουν προηγηθεί χρονικά, θα παίξει καθοριστικό ρόλο στο να φτάσει στην άκρη του νήματος και να ξεδιαλύνει την υπόθεση. Το μόνο σίγουρο είναι ότι η όλη κατάσταση δε τον προϊδεάζει για κάτι θετικό, ενώ η πλήρης απουσία του παραμικρού ζώντος προσώπου φανερώνει ότι δε θα λάβει την οποιαδήποτε βοήθεια στην έρευνά του.
Η διάρκεια του παιχνιδιού δεν είναι μεγάλη και, αναλόγως του πόσο εύκολα ή δύσκολα θα ολοκληρώσετε τα –βασικού επιπέδου- ζητούμενα που θέτει, κυμαίνεται στις πέντε περίπου ώρες. Ως συνήθως χρειάστηκα πολύ περισσότερες και αυτή τη φορά ο λόγος ήταν ότι δεν είχα κατανοήσει έναν πολύ βασικό μηχανισμό του gameplay, στον οποίο θ’ αναφερθώ στη συνέχεια. Με την τιμή του να βρίσκεται στα €19 στο Steam ή στο GoG, δε μπορώ να πω ότι πέντε ώρες είναι ικανές να καταστήσουν το “The Vanishing of Ethan Carter” μία αποδοτική, από πλευράς διάρκειας, αγορά. Ως γνωστόν όμως, οι εκπρόσωποι αυτού του είδους προσπαθούν να κάνουν “απόσβεση” μέσω του περιεχομένου τους και της περιήγησης του παίκτη στον κόσμο που προσφέρουν. Σε κάθε περίπτωση, δε μπορώ να το προτείνω, ελαφρά τη καρδία, στην παρούσα τιμή, έστω κι αν το story του είναι όντως εξαιρετικά ενδιαφέρον, χωρίς να λείπουν κι ορισμένες τελείως σουρεάλ στιγμές, που επεξηγούνται πάντως από το σενάριο.
ΟΠΤΙΚΟΑΚΟΥΣΤΙΚΗ ΜΑΓΕΙΑ
Αυτό που μπορώ να κάνω δίχως δισταγμό κι ως εκ τούτου θα πράξω αμέσως, είναι ν’ αναφερθώ στο απαράμιλλης ομορφιάς και ποιότητας οπτικοακουστικό πακέτο του τίτλου. Μετά το “Eleusis” και λίγο πριν το “Sherlock Holmes: Crimes and Punishments”, έχουμε ένα ακόμη παιχνίδι που κατά πολλούς θα μπορούσε ίσως να χαρακτηριστεί και adventure, που κάνει χρήση της Unreal Engine, με τις γνωστές δυνατότητες απόδοσης χώρων και τοπίων.
Στην περίπτωση του “The Vanishing of Ethan Carter” το απίστευτο αποτέλεσμα που αντικρίζουν τα μάτια μας αποτελεί κράμα της ικανότατης engine και της photogrammetry τεχνικής που χρησιμοποιήσανε οι Astronauts. Τελείως περιληπτικά, η εν λόγω τεχνική συνίσταται στη λήψη πάμπολλων φωτογραφιών κτιρίων, χώρων και αντικειμένων και στο κατοπινό ντύσιμο όλων των παραπάνω με πολύ υψηλής ποιότητας textures, που οδηγούν στη δημιουργία 3d μοντέλων που δεν έχουμε ξαναδεί έως σήμερα. Περισσότερες σχετικές πληροφορίες μπορείτε να βρείτε στην ανάλογη σελίδα του επίσημου site. Προσθέστε σ’ όσα μόλις διαβάσατε την πιο αληθοφανή κίνηση φύλλων, χόρτου και νερού, τους εκπληκτικούς φωτισμούς και ένα από τα καλύτερα μοντέλα χαρακτήρων που έχουμε αντικρύσει ποτέ σε video game (θα με θυμηθείτε φτάνοντας στο φινάλε) και μπορείτε να σχηματίσετε μια εικόνα περί του όλου παρουσιαστικού. Μπορώ, δίχως δισταγμό, να πω ότι το “The Vanishing of Ethan Carter” σίγουρα καταφέρνει να μας κάνει να πιστέψουμε ότι όντως βρισκόμαστε στην κοιλάδα Red Creek. Το μόνο μεμπτό, αν μπορεί να χαρακτηριστεί έτσι, αναφορικά με τον γραφικό τομέα, είναι η υποστήριξη 16:9 αναλύσεων και μόνο, οπότε όσοι παίζετε σε 16:10 ή 4:3 monitors θα έχετε τα γνωστά black borders στο άνω και κάτω μέρος της οθόνης.
Αρωγός στην επιτυχία στέκεται επάξια και ο ακουστικός τομέας. Εκτός του ότι τα voice overs είναι άκρως επιτυχημένα και άριστα δεμένα με τα δρώμενα, έχουμε να κάνουμε με μερικές από τις πιο “καθαρές” ηχογραφήσεις που έχουμε ακούσει ποτέ σε video game, στοιχείο που προσθέτει πολλούς πόντους στην ατμόσφαιρα. Πρόκειται για μία από τις περιπτώσεις εκείνες που μπορείς άνετα και δίχως πολλή σκέψη ν’ απενεργοποιήσεις τους υπότιτλους, καθώς δεν υπάρχει περίπτωση να χάσεις την παραμικρή φράση, αρκεί το επίπεδο των αγγλικών σου να κυμαίνεται σε μέτριο επίπεδο. Η δε μουσική συνοδεύει άκρως ικανοποιητικά το voice acting, αναλαμβάνοντας πρώτο ρόλο στα σημεία που πρέπει κι επιτελώντας άριστα το έργο της. Ειδικής μνείας χρήζει το κομμάτι που παίζει κατά την ολοκλήρωση της ιστορίας, που είναι είναι από τα ομορφότερα ηχητικά ακούσματα που μπορώ να θυμηθώ να συνοδεύουν το φινάλε ενός παιχνιδιού. Πραγματικά καταπληκτικό και απόλυτα ταιριαστό.
Για να τ’ απολαύσει όμως κάποιος όλα αυτά, πρέπει εξ’ αρχής να γνωρίζει πώς παίζεται το παιχνίδι, για να μη βρεθεί στη θέση που βρέθηκα εγώ, ξεφυσώντας και βαριανασαίνοντας, επειδή δεν ήξερα και δεν καταλάβαινα τι έπρεπε να κάνω στη συνέχεια.
Ο ΞΕΧΩΡΙΣΤΟΣ PAUL PROSPERO
Οι βασικοί gameplay μηχανισμοί είναι δύο, με τον έναν να είναι ολίγον tricky. Σε κάθε σκηνή-τοποθεσία που ερευνούμε, υφίστανται διάφορα αντικείμενα που πρέπει να επιθεωρήσουμε. Αφού τα δούμε όλα, θα παρατηρήσουμε ότι κάτι λείπει, άρα οφείλουμε να το βρούμε. Στη μία περίπτωση θα είναι μία μανιβέλα, σε άλλη μία πέτρα, πιο μετά ένα κοράκι κ.ο.κ. Για τ’ αντικείμενα που λείπουν, η περιγραφή τους διατηρεί κίτρινο χρώμα. Πατώντας πάνω της τη βλέπουμε να χωρίζεται σε πολλές, λευκού χρώματος, αναφορές του αντικειμένου. Στρέφοντας το βλέμμα μας προς τη σωστή κατεύθυνση που βρίσκεται αυτό, η περιγραφή σιγά σιγά επανενώνεται και γίνεται και πάλι μία, μέχρις ότου το παιχνίδι μας ειδοποιεί να κρατήσουμε πατημένο το αριστερό mouse button, για να δούμε ένα μέρος της ζητούμενης τοποθεσίας.
Όπως μάλλον καταλάβατε, αυτή η… μικρή λεπτομέρεια μου είχε αρχικά διαφύγει, μ’ αποτέλεσμα να “χτενίζω” τεράστιες αποστάσεις, ψάχνοντας στο έδαφος για πεταμένα αντικείμενα, σιχτιρίζοντας την ίδια στιγμή την τύχη μου! Ευτυχώς –και τελείως κατά τύχη- μετά από 5-6 ώρες που έπαιζα κατ’ αυτό τον τρόπο ανακάλυψα τι έκανα λάθος κι από ‘κει και πέρα το παιχνίδι πήρε το ρυθμό που ήταν προορισμένο να έχει, κοινώς δε κόλλησα πουθενά ξανά.
Το δεύτερο χαρακτηριστικό του gameplay έχει να κάνει με την αναπαράσταση των γεγονότων που έχουν προηγηθεί. Αφού παρατηρήσουμε αρχικά όλα τα διαθέσιμα αντικείμενο σ’ ένα χώρο, αγγίζουμε στο σημείο που μας υποδεικνύεται και αντικρίζουμε τις διάφορες σκηνές “παγωμένες”. Εκεί πρέπει να τους δώσουμε τη σωστή σειρά, οπότε πατώντας στη συνέχεια το space (το οποίο μπορούμε να χρησιμοποιούμε και υπό μορφή δοκιμής, για να καταλήξουμε στο σωστό αποτέλεσμα) παρακολουθούμε ολόκληρο το συμβάν. Δε πρόκειται σε καμία περίπτωση για κάτι δύσκολο, οπότε είναι θέμα χρόνου να ολοκληρώσουμε εύκολα έκαστη περίπτωση.
Κάπως έτσι φτάνουμε στις πολύ περίεργες, σχεδόν σουρεαλιστικές, στιγμές για τις οποίες έκανα λόγο παραπάνω. Υφίστανται πέντε περιπτώσεις όπου αυτά που πράττουμε δε δείχνουν να έχουν την παραμικρή σχέση με το κυρίως μέρος της ιστορίας, χώρια που το περιεχόμενο ορισμένων είναι τελείως τρελό. Πώς αλλιώς να περιγράψω το κυνήγι ενός…. αστροναύτη μέσα στο δάσος, ή την ύπαρξη ενός πελώριου θαλάσσιου τέρατος, που θυμίζει χταπόδι; Αν και αρχικά μπορεί κάποιος να υποθέσει ότι δε χρειάζεται να ολοκληρώσει τις σχετικές διαδικασίες, θα έρθει η ώρα που θα καταλάβει ότι είναι απαραίτητες για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Εξ’ ου και σας συστήνω να ψάχνετε πολύ καλά όλους τους χώρους από τους οποίους περνάτε, όσο μεγάλοι κι αν δείχνουν. Αν δε το πράξετε, είναι πολύ πιθανό να χάσετε κάτι και να χρειαστεί να επιστρέψετε στη συνέχεια.
Παίζοντας το παιχνίδι για δεύτερη φορά, αφότου το ολοκλήρωσα αρχικά, άφησα επίτηδες σημεία δίχως να τα επισκεφτώ, μόνο και μόνο για να καταλάβω πολύ αργότερα ότι όντως δεν υφίσταται δυνατότητα αποφυγής τους. Όπως ανέφερα παραπάνω, θα έρθει η στιγμή που θα συνειδητοποιήσει ο παίκτης τι ρόλο ακριβώς έχουν, θεωρώ όμως ότι είναι μεγάλο λάθος από μέρους των developers να μας αναγκάσουν σε πιθανό backtracking λίγο πριν το τέλος. Θα ήταν πολύ προτιμότερο να μη μας αφήνουν να προχωρήσουμε μέχρις ότου τα ολοκληρώσουμε.
Μία ακόμη ένσταση που έχω αναφορικά μ’ όσα βλέπουμε κατά τη διάρκεια της περιπέτειας, είναι η στιγμή εκείνη όπου οι developers μάλλον προσπαθούν, τελείως αποτυχημένα, να μας κάνουν να τρομάξουμε. Εκτός του ότι αυτό που συμβαίνει δε κολλάει καθόλου με το υπόλοιπο ύφος του παιχνιδιού, η μαγεία του οποίου έγκειται στην ατμόσφαιρα και στο μυστήριο κι όχι στις jump scare καταστάσεις, αυτό που παρακολουθούμε είναι και πέρα για πέρα γελοίο. Νομίζω ότι αν το αφαιρούσαν με κάποιο μελλοντικό patch, θα κάνανε μεγάλη χάρη στο παιχνίδι τους.
ΜΟΝΑΞΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ
Με τον πρωταγωνιστή να περιφέρεται σε μία έκταση που αρχικά φαντάζει αχανής αλλά σύντομα αποδεικνύεται ότι δε πρόκειται περί τέτοιας, περνώντας από έρημα σπίτια, κρύπτες, ένα εγκαταλειμμένο ορυχείο, ένα νεκροταφείο, ένα φράγμα και αρκετά τετραγωνικά χιλιόμετρα δάσους, το μόνο που συνοδεύει περιστασιακά τον παίκτη είναι η φωνή του Prosperο. Κατά τα άλλα βασιλεύει η μοναξιά και μεγαλώνει όλο και περισσότερο η προσμονή ανακάλυψης της τύχης του μικρού Ethan.
Οι Astronauts καταφέρνουν να κάνουν αυτό που είχαν θέσει ως πρωταρχικό σκοπό τους, δηλαδή το να μας βάλουν στην κοιλάδα Red Creek, αφήνοντάς μας να περιπλανηθούμε επί ώρες σ’ αυτή και να νιώσουμε, ελέω και του συγκλονιστικού παρουσιαστικού, σαν να είμαστε οι ίδιοι εκεί. Η μεγάλη επιτυχία μάλιστα έγκειται στ’ ότι, εξαιρώντας το πέρασμα απ’ το ορυχείο, όλα συμβαίνουν υπό το φως της ημέρας, δίχως όμως αυτό να είναι αρκετό για να μας κάνει να μη νιώθουμε άβολα και αμήχανα. Κάθε πτυχή της ιστορίας που αποκαλύπτεται επιτείνει το αίσθημα της αγωνίας για την τελική έκβαση, η οποία αποδεικνύεται πραγματικά αριστουργηματική, συνθέτοντας ένα από τα καλύτερα φινάλε που θυμάμαι σε video game.
Είναι πολλές οι φορές που έχω γκρινιάξει, μέσω των reviews μου –κι όχι μόνο-, για το φινάλε ενός παιχνιδιού. Προτιμώ ένα λογικό, έστω και χλιαρό, κλείσιμο μίας ιστορίας παρά μία έκβαση που ν’ αφήνει –συχνά επίτηδες- ερωτηματικά, κάνοντάς με να μετανιώνω για τις ώρες που ξόδεψα μ’ έναν τίτλο. Στην περίπτωση του “The Vanishing of Ethan Carter” ένιωσα το ακριβώς αντίθετο. Δίχως να έχω αντιληφθεί στο παραμικρό πού κατευθυνόταν το story, το πέσιμο των τίτλων τέλους με βρήκε σχεδόν με το στόμα ανοικτό. Όπως ακριβώς έχουν καταφέρει να κάνουν κατά το παρελθόν κάποιες σπουδαίες ταινίες, τις οποίες και δε θα ονομάσω, για ευνόητους λόγους.
Παρ’ όλα αυτά οι Πολωνοί δεν απέφυγαν μία από τις πιο σπαστικές συνήθειες που συναντάμε στα video games. Ο λόγος περί της auto-save λειτουργίας. Δυστυχώς δε μας δίνεται η δυνατότητα να σώζουμε μόνοι μας την πρόοδό μας, μ’ αποτέλεσμα να ξαναπαίζουμε αρκετά μεγάλα μέρη της δράσης, αν δεν έχουμε φτάσει σε κάποιο save point προτού κλείσουμε το παιχνίδι. Το τελευταίο θα μπορούσε εύκολα ν’ αποφευχθεί αν σωζόταν η θέση μας ανά πάσα στιγμή. Ούτε αυτό συμβαίνει, ενώ το ακόμη χειρότερο είναι ότι διαθέσιμα save points απέχουν αρκετά μεταξύ τους.
Οι επιλογές περί γραφικών είναι αρκετές και μπορούν να φέρουν το παιχνίδι στα μέτρα του μηχανήματος που διαθέτετε. Στο PC της δοκιμής επέλεξα τις υψηλότερες ρυθμίσεις σε ποιότητα απεικόνισης, συνδυασμένες με 4xMSAA και 4xΑF, δίχως να συναντήσω το παραμικρό πρόβλημα απόδοσης, εκτός από μία ανεπαίσθητη, στιγμιαία, καθυστέρηση στο ντύσιμο των textures, κάθε φορά που το εκκινούσα. Μη φοβάστε, καμία σχέση με το γνωστό πρόβλημα του Rage της Id, αν και ο λόγος είναι ακριβώς ο ίδιος, δηλαδή η χρήση πολύ βαριών textures. Διαβάζοντας τα σχετικά σχόλια στο web, καταλήγω στο συμπέρασμα ότι το optimization που έχει γίνει κινείται σε πάρα πολύ καλό επίπεδα κι αξίζουν συγχαρητήρια στους Astronauts που δε καταφύγανε στην εύκολη λύση να απαιτείται μηχάνημα-τέρας για ν’ απολαύσουμε το αποτέλεσμα της δουλειάς τους.
Τελικά όντως πρόκειται για το παιχνίδι που μου έχει δημιουργήσει τα πιο αντιφατικά συναισθήματα των τελευταίων χρόνων. Από εκεί που έψαχνα κάποιο άλλο μέλος της RageQuit ομάδας για να του πασάρω το review, ενώ εκτόξευα ταυτόχρονα κατάρες για ολόκληρη τη σχετική κατηγορία, έφτασα στο να νιώσω γεμάτος από την εμπειρία μαζί του παρά τα όποια μειονεκτήματά του, απόρροια κυρίως του τρόπου με τον οποίο ολοκληρώνεται. Μπορεί να μη μ’ έκανε να δηλώνω fan των narrative, open world, story-driven, exploration games, αλλά δεν αποκλείω, κατόπιν τούτου, να δοκιμάσω κάποιο ακόμη στο μέλλον.
ΔΕ ΞΕΧΝΙΕΤΑΙ ΕΥΚΟΛΑ
Τι θα θυμάται λοιπόν κάποιος, ολοκληρώνοντας το “The Vanishing of Ethan Carter”; Το πλέον σίγουρο είναι ότι όπου σταθεί κι όπου βρεθεί θα έχει να λέει για τα γραφικά του, που είναι μπροστά από οτιδήποτε άλλο έχουμε δει μέχρι σήμερα, Crysis τριλογίας συμπεριλαμβανομένης. Η ατμόσφαιρα και το αίσθημα μοναχικής περιπλάνησης ακολουθούν κατά πόδας, συνθέτοντας μία “γεμάτη” gaming εμπειρία. Τα παραπάνω δεν αποτελούν καμουφλάζ για μία χλιαρή, νερόβραστη, ή και αποτυχημένη, ιστορία, αλλά τα συστατικά ενός δυνατού, καλογραμμένου και ιδιαίτερου story.
Από την άλλη, τα μειονεκτήματα που έχει δε κρύβονται κι έχουν με κάνουν με ορισμένες αστοχίες επιλογών, που είναι σε θέση να εκνευρίσουν ή να ξενίσουν τον παίκτη. Δεν αποδεικνύονται όμως αρκετά σημαντικά για να ρίξουν τη συνολική ποιότητα ενός τίτλου που σίγουρα θα συζητηθεί αρκετά το προσεχές διάστημα και θα συνεχίσει να συζητιέται για καιρό στους gaming κύκλους.
Pros
- Απίστευτο παρουσιαστικό
- Καλογραμμένο story, με φινάλε που ξαφνιάζει
- Διατηρεί το ενδιαφέρον μέχρι τέλους
- Για τα δεδομένα της κατηγορίας του, διαθέτει “γεμάτο” περιεχόμενο από άποψης gameplay
- Πάρα πολύ καλό optimization
Cons
- Μόνο auto save λειτουργία
- Το σημείο που επιχειρεί το παιχνίδι να μας τρομάξει αποτελεί μεγάλη αποτυχία
- Ο σχεδιασμός της δράσης ενδέχεται να οδηγήσει σε backtracking
- Απουσία auto run λειτουργίας
- Η τιμή, με βάση τη διάρκειά του, κρίνεται υψηλή
Όπως μπορείτε κι εσείς να δείτε, δυστυχώς οι εικόνες που συνοδεύουν το review πάσχουν από το γνωστό πρόβλημα της ελαφράς θολούρας που παρατηρείται εσχάτως, άγνωστο ακόμη για ποιο λόγο, και δεν είναι σε θέση να αποδώσουν όλη την ομορφιά του παιχνιδιού. Οπότε θα πρέπει να βασιστείτε στα γραφόμενά μου…:)
κατ αρχην το παιχνιδι δε θα το παιξω, εχμ, γιατι ΔΕΝ ΕΙΝΑΙ adventure. 🙂
για να σοβαρευτω ομως, αυτο που μου φαινεται αξιο σχολιασμου και ισως αξιζει δικο του θρεντ ειναι το αρθρο του τυπου απο την Astronauts (μανο, μπραβο για το λινκ, ποσο μαλλον που διαφωνεις κιολας με οσα υποστηριζει).
και σορυ για το οφτοπικ, απλα πηρα το ερεθισμα απ το αρθρο στο μπλογκ της εταιριας που νομιζω θιγει ενα πολυ ενδιαφερον θεμα.
κατ αρχην ειναι απολαυστικο σαν αναγνωσμα, στα πιο πολλα που γραφει εχει απολυτο δικιο (καλα, για το moebius να πω οτι το ξεκινησα, επαιξα μια ωρα και δεν εχω ξαναασχοληθει εκτοτε στους 2 μηνες που εχουν μεσολαβησει, τοσο ενδιαφερον μου φανηκε), αλλά αυτο που ισως δεν καταλαβαινει, οχι μονο αυτος, αλλα και πολλοι συνγκειμερς μπορω να πω, ειναι οτι ΕΤΣΙ μας αρεσουν τα adventures. δεν καταλαβαινω γιατι σε ολα τα ειδη παιχνιδιων υπαρχουν προσμιξεις, υποείδη, παντρεμα ανομοιομορφων πολλες φορες ειδών μεταξυ τους και στα adventures, εμεις δεν εχουμε το δικαιωμα να γουσταρουμε το “παραδοσιακο”, ας το ονομασω ετσι, adventure.
αυτη την εμπειρια γουσταρουμε. ηρεμια, μια ωραια ιστορια που ξεδιπλωνεται σιγα σιγα μπροστα μας, αξιομνημονευτους χαρακτηρες και εξυπνους – πρωτοτυπους διαλογους/σεναριο, οσο γινεται. ενταξει, σαν ειδος εχει περιορισμους και υπερβολες (πρωτα απ ολα μου ερχεται στο μυαλο το ινβεντορυ με τα δεκαδες αντικειμενα ας πουμε), αλλα ποιο ειδος δεν εχει? ναι, οκ, πρεπει να μπουμε στο πνευμα και στο μυαλο του σχεδιαστη για να λυσουμε καποιους γριφους, που ειναι καμια φορα απλα εξωπραγματικοι, αλλά αυτο δεν ειναι το gaming? να φτασεις στο τελος, ακολουθωντας στην πορεια το οραμα και την διαδικασια που ο δημιουργος του παιχνιδιου επιλεγει για σενα?
ειναι κουτο να ζηταμε απολυτο ρεαλισμο και “νορμαλ” σκεψη και δραση στα παιχνιδια, οταν για μενα ενας απ τους σπουδαιοτερους λογους που εχουμε αυτο το χομπυ ειναι να ξεφυγουμε απ την πραγματικοτητα που μας περιβαλει και να χαθουμε σε αλλους κοσμους.. δε μιλαμε πολλες φορες για τη “μαγεια” ενος παιχνιδιου? ποση σχεση εχει αυτο με την “αληθινη ζωη”?
ειδικα για μενα, που γουσταρω τρελλα ακομα και τα “myst clones”, με τα ξεκαρφωτα παζλς, η ουσια των αντβεντσουρς ειναι αυτη: ακολουθα τον ρυθμο σου, στιψε το μυαλο σου, βασανισου ακομα ακομα καμμια φορα με την μαλακια που σκεφτηκε ο δημιουργος για γριφο, και προχωρα. ουτε θελω καταιγιστικο ρυθμο (θα επαιζα shooter αμα ηταν) ουτε τιποτα τετοιο. η ανταμοιβη μου ειναι η χαρα και η πληρωση που νιωθω οταν λυσω εναν δυσκολο γριφο η όταν μπω τελικα στο μπερδεμενο μυαλο του καθε δημιουργου. δεν ειναι λιγο.
επιτρεψτε μας λοιπον κυριε αστροναυτη να κλικαρουμε χαζοχαρουμενα στο καθε τι, να μαζευουμε στο ινβεντορυ οτι αχρηστο πραγμα δεν ειναι καρφωμενο κατω, και να φτιαχνουμε οτι ναναι απο 5 ασχετα κομματια οτι ναναι.. αυτα τα adventures αγαπησαμε κι αυτα συνεχιζουμε ν αγαπαμε.
και ψιτ, εχω κατι να σου πω: οτι κι αν εχει γραφτει και ειπωθει κατα καιρους, τα δικα μας τα “τραντισιοναλ” αντβεντσουρς δε θα πεθανουν ποτέ γιατι παντα θα υπαρχουν ανθρωποι που θα γουσταρουν να γυμναζουν το μυαλουδακι τους.
Μάνο χαίρομαι πραγματικά πολύ που τελικά το πάλαιψες και μυήθηκες στις ιδιαίτερες χαρές που μπορεί να προσφέρει ένας τίτλος του είδους. Πέρα από το ότι θα το τιμήσω το δυνατόν συντομότερο, πιστεύω πως αυτά τα παιχνίδια θα αποτελέσουν την αιχμή του δόρατος για την επέλαση της VR επανάστασης που θα ξεκινήσει με το Oculus Rift μέσα στο 2015. Σκέψου αυτή την ατμόσφαιρα να την ζεις πραγματικά, με κράνος και πλήρη εμβαπτισμό στον κόσμο του Red Creek. Δεν θα ξαναβγούμε ΠΟΤΕ από το σπίτι. Το όνειρο πλησιάζει 🙂
Μου αρέσει από αυτά που βλέπω, σε προσφορά θα το τιμήσω σίγουρα.
Μάνο, σχετικά με την ποιότητα των εικόνων…
http://i1292.photobucket.com/albums/b563/judas14132/steamscreen_zps7919064b.png
Μα το θέμα είναι ότι οι φωτογραφίες στο PC μου είναι μια χαρά.
Στη διαδικασία του ανεβάσματος κάτι συμβαίνει, δε μπορώ να το εξηγήσω/ερμηνεύσω αλλιώς.
Εξαιρετικό review!
Έχει μπει wishlist στο steam φυσικά, για να πω την αλήθεια τέτοια παιχνίδια έψαχνα όταν άρχισα να παίζω adventures με το walkthrough αγκαλιά.
Ποτέ δεν με ενδιέφεραν οι γρίφοι, εγώ ήθελα ατμόσφαιρα και story. Ειδικά η σωστή ατμόσφαιρα και η αίσθηση εξερεύνησης με έκανε να παίξω παιχνίδια όπως το Riven και Schizm
Ένα πολύ ενδιαφέρον άρθρο αναφορικά με το φινάλε του παιχνιδιού έκανε την εμφάνισή του στη σελίδα των Astronauts.
Βρίσκεται εδώ (”http://http://www.theastronauts.com/2014/10/vanishing-ethan-carters-ending-extreme-spoilers/”) και φυσικά το διαβάζετε αφού ολοκληρώσετε το TVOEC, καθότι περιέχει πολύ χοντρά spoilers.