SPECIALS
Trending

DIABLO IV: BETA – Οι πρώτες εντυπώσεις μας

Σήμερα (24/03/23) ανοίγει η Open Beta του Diablo IV, όπου ο καθένας θα μπορέσει να δοκιμάσει όλες τις κλάσεις που έχει να προσφέρει το παιχνίδι (πέντε το σύνολο) αλλά και να περιηγηθεί στις περιοχές που συγκροτούν θεματικά και από μεριάς πλοκής την πρώτη πράξη (Act I). Είχαμε την ευκαιρία να δούμε το παιχνίδι κατά τη διάρκεια της Closed Beta και μεταφέρουμε τις πρώτες εκτιμήσεις μας. Για την ιστορία, οφείλω να μοιραστώ ότι παρότι οπαδός του Diablo (2) και έχοντας αφήσει παραπάνω ώρες από ότι θα ήθελα να πω στο Diablo 3, ήμουν συγκρατημένος έως οριακά απαισιόδοξος από το τι θα έφερνε το Diablo IV. Οι ανακοινώσεις για “seamless open-world”, τα mounts και τα διάφορα συστήματα που περιοδικά ανακοίνωναν με το κοινό στα Quarterly Updates δεν με συγκλόνιζαν.

Αυτό άλλαξε άρδην μετά το Closed Beta Weekend. Η Blizzard κατάφερε να φέρει το Diablo πίσω στις ρίζες ή μάλλον καλύτερα στην αισθητική που το είχε καθιερώσει. Παρότι καταφέραμε να πάρουμε μόνο μία πρόγευση από το συνολικό πακέτο, μπορώ να πω με σχετική βεβαιότητα ότι η Blizzard κατάφερε να πετύχει τους στόχους της και πιθανότατα να παραδώσει κάτι που θα είναι πολύ κοντά σε αυτό που είχε οραματιστεί το κοινό με το Diablo 3, αλλά δεν παρέλαβε ποτέ. Ας αναλύσουμε παρακάτω τα επί μέρους στοιχεία.

Τα πραγματικά bosses του παιχνιδιού κάνουν νωρίς την εμφάνισή τους.

Θετικά

Ατμόσφαιρα (5/5): Μία μικρή περιήγηση στις εικόνες του άρθρου πιστεύω θα σας πείσει για την ποιότητα δουλειάς και την προσοχή που έχουν λάβει οι developers στο να αποδώσει τον κόσμο του Diablo. Η ιστορία λαμβάνει χώρα μετά τα γεγονότα του Reaper of Souls όπου τα 9/10 του πληθυσμού του Sanctuary έχουν πεθάνει έπειτα από τις ενέργειες του Malthael. Αυτό το κενό έχει οδηγήσει σε μία ατμόσφαιρα ζόφου, όλες οι δομές είναι εγκαταλελημένες, οι άνθρωποι προσπαθούν να βρουν διέξοδο. Αυτό αποτυπώνεται σε ένα βαθμό και στους διαλόγους (περισσότερα παρακάτω), αλλά κυρίως στα περιβάλλοντα. Φωτορεαλιστικές σκιάσεις, μπουντρούμια που είναι πρακτικά μαυσωλεία, κάθε περιοχή που επισκεφτήκαμε είχε στοιχεία από το πρόσφατο Diablo II: Resurrected.

Μουσική (4/5): Στην αρχή ήμουν απογοητευμένος από τη μουσική υπόκρουση. Έχοντας (πάντα) την προσδοκία ότι θα ακούσω κάτι κοντά στις συνθέσεις του Matt Uelmen, το μουσικό σεντόνι που ντύνει το παιχνίδι είναι για άλλη μία φορά περισσότερο ορχηστρικό. Εντούτοις, με την πάροδο του χρόνου συνειδητοποίησα ότι ταιριάζει απόλυτα στο να περάσει το αίσθημα του ρημαγμένου κόσμου (θα ισχυριζόμουν ότι οριακά διέκρινα κάποια μοτίβα που θα μπορούσαν κάλλιστα να ταιριάξουν στον Max Richter). Διακριτική, εξυπηρετεί το σκοπό να μην κουράζει τον παίκτη. Κάπου εκεί έβαλα πάλι το soundtrack από Diablo 1 και 2 και εκτίμησα ότι σε αυτά τα παιχνίδια προσπάθησαν να εντάξουν τους ambient ήχους και αισθητική εντός των μουσικών κομματιών, πρακτική που ίσως έχει εγκαταληφθεί πλέον με την εξέλιξη της τεχνολογίας. Good enough.

Τα stronghold quests είναι από τα πλέον ενδιαφέροντα events στο world map.

Κόσμος (4/5): Όλο το gameplay στηρίζεται στο open-world στοιχείο που προωθεί η Blizzard. Είναι επίτευγμα ότι έχουν καταφέρει την απρόσκοπτη μετάβαση από περιοχή σε περιοχή χωρίς loading times. Αυτό έχει επιτευχθεί με διάφορους τρόπους-έξυπνα τρικ (π.χ. καθετότητα μεταξύ περιοχών) χωρίς να κάνουν την περιήγηση μία κουραστική υπόθεση. Επιπρόσθετα, οι completionists θα έχουν στόχους αφού υπάρχουν collectibles υπό τη μορφή αγαλματιδίων της Lilith που δίνουν μικρά bonuses στο χαρακτήρα ή στο λογαριασμό του παίκτη (για όλους τους χαρακτήρες στους αντίστοιχους servers). Μεγάλο ατού είναι η ύπαρξη των strongholds, περιοχών που πρέπει να απελευθερώσουμε από την επιρροή της Lilith, τα οποία έχουν μία δική της αυτοτελή σεναριακή δομή και συνήθως σπρώχνουν τους παίκτες προς group-play. Παρά την απομόνωση και το ζόφο του κόσμου, κάθε γωνία έχει μία μικρή ιστορία. Οι πόλεις πλέον φαντάζουν πολύ πιο ζωντανές με τις αλληλεπιδράσεις/διαλόγους μεταξύ των NPC. Περιμένω ακόμη περισσότερα στα υπόλοιπα acts.

Character customisation (5/5): Εντελώς αδιάφορο στοιχείο για τον υπογράφων πόσο μάλλον σε ένα παιχνίδι όπως το Diablo όπου έχω προσκολληθεί στο αρχικό lore προτού αυτό γίνει retconned όσο δεν πάει. Παρόλα αυτά οφείλω να αναγνωρίσω την πληθώρα επιλογών που έχουν πλέον οι παίκτες για να διαμορφώσουν το δικό τους ψηφιακό avatar, όπως επιθυμούν.

Glam-metal Manowar themed Barbarian. Όπως πρέπει.

Περιθώρια βελτίωσης

Πλοκή (3/5): Θα είμαι ίσως από τους λίγους μακρυά από το ιντερνετικό consensus που θα πουν ότι είμαι λίγο αποκομμένος από την πλοκή. Υπάρχουν μικρές λεπτομέρειες που κάνουν τη διαφορά, ειδικά για κάποιον που κοιτάζει να πάρει τα πάντα από διαλόγους κτλ. στο πρώτο του playthrough. Η εισαγωγή του παιχνιδιού είναι από τις καλύτερες σκηνοθεσίες που θυμάμαι πρόσφατα, θυμίζοντας παλιά-καλή Blizzard. Υπάρχουν σημεία που προκαλούν δέος για όσους έχουν παρακολουθήσει το lore (μία ματιά στο gallery θα σας πείσει). Παρόλα αυτά, θεωρώ ότι το Diablo και κάθε ισομετρικό action-RPG πρέπει να εντάσσει την πλοκή του μέσα στο gameplay, να μην το παύει για να βάλει το τάδε ή δίνα cinematic, διότι αποσπά την προσοχή από τον παίκτη που είναι η δράση. Για το τελευταίο υπάρχουν τα απαραίτητα διαλείμματα όταν π.χ. επισκεπτόμαστε το κεντρικό hub. Θα περιμένω να δω την εξέλιξη της πλοκής στο τελικό προϊόν για να κρίνω, αλλά προς το παρόν θεωρώ ότι κάνει μία μετάβαση που είναι μακρυά από τη δική μου (υποκειμενική) προσδοκία. Η εισαγωγή in-game cutscenes όσο προχωράω σε κάθε act ή πριν από κάποιο boss λειτουργούν περισσότερο παρεμβατικά για εμένα.

Σχεδιασμός dungeons (3/5): Είναι πιθανώς άδικο να συζητάμε για τα dungeons όταν τα βλέπουμε σε σχετικά μικρά level και αυτό διότι η διάταξή τους συνήθως γίνεται περισσότερο περίπλοκο όσο φτάνουμε προς τα μεγάλα επίπεδα (level scalability). Εντούτοις, παρατήρησα ότι υπήρξαν αρκετά αδιέξοδα (dead-ends) που οδηγούσαν σε backtracking. Παρότι τα περιβάλλοντα ήταν προσεγμένα (περισσότερα στο gallery) τα building blocks που χρησιμοποιεί το RNG για να σχηματίσει το μπουντρούμι δεν είναι αρκετά ώστε να δίνουν μία μοναδικότητα στο κάθε χώρο. Χρειάζεται δουλειά κατ’εμέ στο map generation, παρότι έχουν δώσει κίνητρο στους παίκτες να εξερευνούν τα dungeons (ξεκλείδωμα κάποιων passives που βοηθάνε στο build κάθε χαρακτήρα).

User Interface (2/5): Καλλιτεχνικά προσεγμένο, τελικά δεν εξυπηρετεί το σκοπό του όπως θα έπρεπε. Μόνιμο παράπονό μου το πώς συμπεριφέρονται στο minimap που είναι πάντα κλειδωμένο στα δεξιά (προτιμώ κάτι τύπου Diablo 2: Resurrected ή Path of Exile που μπορώ να το έχω ημιδιάφανο όποτε θέλω στο κέντρο της οθόνης). Ασχέτως όμως της προσωπικής προτίμησης, βρήκα το UI να μην εξυπηρετεί την αποδοτικότερη διάδραση με παράθυρα και κουμπιά. Οι έμποροι έχουν τεράστια κουμπιά-επιλογές και πολλαπλές καρτέλες (που πιθανώς βολεύουν τις κονσόλες), το talent tree χρειάζεται σωστή παρουσίαση (προς το παρόν είναι zoomed-in). Επιτομή το εντελώς άκυρα τοποθετημένο dialogue window που είναι κλειδωμένο κάτω-δεξιά και πέφτει πάνω στο inventory window αν το τελευταίο είναι ανοιχτό. Top priority fix.

Εξαιρετική ιδέα τα world bosses, αλλά χρειάζονται περαιτέρω βελτιώσεις για το ποιος έχει πρόσβαση σε αυτά.

Character archetype balance (3/5): Περνάμε στην ουσία του παιχνιδιού που είναι τα ψηφιακά μας avatar. Στα πλαίσια της closed beta δοκίμασα τον Barbarian (level 25) και Sorceress (level 9). Το πλάνο είναι να εξετάσουμε τον Druid/Necromancer αυτό το Σαββατοκύριακο. Ο Barbarian έχει πλέον τη δυνατότητα να κουβαλάει 4 όπλα από τα οποία επωφελείται με bonuses και στατιστικά, ίσως ως επιπλέον κίνητρο επειδή είναι melee. Το gameplay του είναι λίγο πιο στρατηγικό (ειδικότερα στα bosses τα οποία πλέον έχουν stagger meter) αλλά δεν το βρήκα πολύ ενδιαφέρον. Συνήθως τα melee classes είναι σε μειονεκτική θέση καθώς πρέπει να φτάσεις δίπλα στους εχθρούς για να μπορέσεις να τους καταφέρεις χτύπημα. Αυτό συμβαίνει και στο D4. Η Sorceress κόβει και ράβει από μακρυά, με πολύ “snappy” χειρισμό που φαίνεται να ανταποκρίνεται σε κάθε εντολή. Στον αντίποδα ο Barbarian φαίνεται σαν ένα γέρικο μουλάρι που προχωράει/βαράει βαριά όποτε καταφέρνει να πάρει μπρος. Υπόψιν, ότι με τον τελευταίο δοκιμάσαμε 2-3 διαφορετικά builds διαφορετικής προσέγγισης. Θα είναι ενδιαφέρον να δούμε τα πλάνα της Blizzard σε αυτόν τον τομέα. Όλα θα εξαρτηθούν από το παρακάτω τομέα.

Itemisation (3/5): Πολύ λίγα συμπεράσματα μπορεί να εξάγει κανείς από την beta, ειδικά όταν όλο το itemisation balance πρέπει να λάβει υπόψιν το endgame. Κρίνοντας από το γεγονός ότι έχουν μεταφέρει αυτούσια σχεδόν όλα τα συστήματα από το Diablo 3, δεν εμπνέει εμπιστοσύνης. Ο λόγος είναι διότι το Diablo 3 υπέφερε πάρα πολύ από το λεγόμενο power creep, κάτι που είχε λήξει π.χ. το Diablo 2 με διαφορετική αντιμετώπιση στα συστήματα των αντικειμένων και των immunities των τεράτων. Ίσως είναι πολύ αργά να λυθεί αυτό το ζήτημα (αν όντως υπάρχει). Μένει να δούμε στην πορεία.

Η beta ήταν αρκετά γενναιόδωρη σε αντικείμενα. Μένει να δούμε αν τα ζητήματα itemization που υπήρχαν και στο Diablo 3 θα έχουν λυθεί στο endgame.

Infrastructure-instancing (2/5): Για να είμαστε ειλικρινείς αυτός είναι και ο κύριος στόχος της beta: να βελτιώσει όλες τις υποδομές και να δει πώς αυτές ευνοούν την αλληλεπίδραση των συστημάτων. Πρέπει να γίνουν μεγάλα βήματα στο πώς “κλειδώνεται” κάποιος παίκτης σε instances, π.χ. στα world bosses. Σε αυτό το παράδειγμα, αφού επιχείρησα την Ashava με κάμποσα wipes, πήγα πίσω στην πόλη για τις απαραίτητες επισκευές. Όταν επέστρεψα πίσω, αντί να μπω στο γκρουπ που είχε κάνει σημαντική πρόοδο, με έβαλε σε εντελώς διαφορετικό instance. Υπάρχουν κάμποσα τέτοια παραδείγματα (π.χ. το σύστημα μπορεί να εκμεταλλευτεί προς όφελος κάποιου και να ρίξουν την Ashava 3-4 φορές στο περιθώριο που τους δίνεται). Δεν θα αναφερθούμε στα εξαιρετικά μεγάλα queues της πρώτης μέρας της beta, διότι ισχυρίζονται ότι έχουν λυθεί. Από τη δική μας (κυνική) οπτική είναι μάλλον το μόνο δεδομένο τις πρώτες μέρες τις κυκλοφορίας του παιχνιδιού.

Προσωρινός επίλογος

Όπως είχα πει ήμουν συγκρατημένος. Πλέον μπορώ να πω ότι περιμένω τον Ιούνιο με σχετική αδημονία. Παρά τις πολλές “ενστάσεις” που έχω, υπάρχει αρκετός χρόνος για να λυθούν όλα τα στοιχεία που ίσως μειώνουν την εμπειρία. Άλλωστε αυτός είναι και ο στόχος της beta: η ταυτοποίηση και επίλυση τυχόντων προβλημάτων. Το παιχνίδι βρίσκεται σε πολύ καλό σημείο και έχει τεράστια δυναμική αν χτίσει στα συστήματα που έχει ήδη. Ίσως να μιλάμε για την κυκλοφορία της χρονιάς στο είδος.

Go to discussion...

Παύλος Γεράνιος

Γέννημα-θρέμμα της Υπερβορείας, ο Παύλος έκανε καιρό να γνωρίσει την αλληλεπίδραση με την οθόνη. Τα πρώτα παιχνίδια που θυμάται να παίζει ήταν τα Gran Prix, Test Drive, Digger και Flight για DOS σε εποχές που οι περισσότεροι είχαν πλέον Windows... Αυτό δεν τον πτόησε και αγάπησε τη Μητέρα Πλατφόρμα από την πρώτη στιγμή. Θήτευσε και στην άγονη παραμεθόριο των κονσολών (πάντα σε σπίτια φίλων, ποτέ στο δικό του), αλλά το PC ήταν αυτό που τον κράτησε. Λάτρης των ποιοτικών τίτλων από όλα τα είδη, θεωρεί πώς η ιστορία και αυτό που θέλει να πει το παιχνίδι ως μέσο είναι το κυριότερο και όχι η ταμπέλα. Υπάρχουν πάντα οι εξαιρέσεις φυσικά...

46 comments

Related Articles

Back to top button
elEL