SPECIALS

Dragon Age: Origins – 10th Anniversary

Βρισκόμαστε στις αρχές του σωτήριου έτους 2004 και η BioWare, η εταιρεία των “Γιατρών” Ray Muzyka και Greg Zeschuk, μεσουρανεί. Έχοντας στο ζωνάρι της τίτλους που σάρωσαν εμπορικά και κριτικά, αλλά και στους οποίους αποδίδεται από πολλούς το κατόρθωμα του “ανοίγματος” της αγοράς των δυτικών RPG στο ευρύτερο κοινό, όπως τα Baldur’s Gate 1 και 2, Neverwinter Nights και Star Wars: Knights of the Old Republic, δικαίως θεωρείται από την πλειοψηφία του κοινού ως ο κατεξοχήν “κατασκευαστής RPG”, ειδικά μετά τον οριστικό άδικο χαμό της αδελφικής Black Isle Studios στα τέλη του 2003.

Με τη δουλειά στο KotOR και στο Hordes of the Underdark, το δεύτερο expansion του NWN, να έχει ολοκληρωθεί στα τέλη του 2003, οι δημιουργοί της εταιρείας χωρίζονται σε δύο ομάδες. Η μία ξεκινάει να εργάζεται πάνω σε ένα science fiction game, που στην πορεία θα καταλήξει σε αυτό που σήμερα γνωρίζουμε ως Mass Effect. Η άλλη καταπιάνεται με ένα fantasy game, πιστό στα στάνταρντς που έχει θέσει η εταιρεία σε αυτό το είδος.

Dragon Age Origins Demo E3 2004

Δεδομένου ότι ξεκινούσαν από το μηδέν, οι δημιουργοί της δεύτερης ομάδας πρώτα επιχειρούν να στήσουν τον κόσμο, κάποιες βασικές πτυχές του Lore και ορισμένους χαρακτήρες για το νέο τους εγχείρημα πριν καταπιαστούν αμιγώς με το σενάριο. Αναζητούν αρχικά έμπνευση στο γνωστό fantasy σύμπαν του Lord of the Rings – άλλωστε η τριλογία του Peter Jackson είχε μόλις ολοκληρωθεί με την κυκλοφορία του υπερέπους μεγατόνων Return of the King στους κινηματογράφους στα τέλη του 2003, και το νεανικό κοινό ανά τον κόσμο βρίσκεται στο απόγειο της Tolkienικής λατρείας. Για να σπάσει κάπως το High Fantasy κλισέ όμως, και δεδομένου ότι η BioWare επιθυμούσε να ξεφύγει από τους περιορισμούς του “Dungeons and Dragons” υποβάθρου των προηγούμενων fantasy τίτλων της, αναζητείται έμπνευση και σε πιο ώριμες και προσγειωμένες Low Fantasy δημιουργίες, όπως η σειρά A Song of Ice and Fire του George R. R. Martin αλλά και τα έργα του Frank Frazetta, περίφημου εικονογράφου του περιοδικού Conan, ο οποίος επηρέασε εν πολλοίς την ίδια την αντίληψη του κοινού για το είδος του Fantasy. Σύμφωνα με τους “Γιατρούς”, επιδίωξή τους ήταν “ένας κόσμος που θα μοιάζει νέος αλλά και γνώριμος ταυτόχρονα”, αλλά και μια εσάνς “σκοτεινής ηρωικής φαντασίας” που θα ικανοποιούσε κάθε οπαδό του fantasy genre.

Παράλληλα με τη δημιουργία του κόσμου, δημιουργείται και πατεντάρεται μια νέα μηχανή γραφικών για το παιχνίδι, η οποία θα υποστήριζε real-time-with-pause σύστημα μάχης όπως και τα BG και NWN, PhysX hardware acceleration, αλλά και δυνατότητα υλοποίησης Full-Motion Capture για τη δημιουργία ρεαλιστικών animations και cutscenes. Το αρχικό concept του game παρουσιάζεται στην Ε3 του 2004 (η περιβόητη Ε3 στην οποία έκανε την πρώτη εμφάνισή της και η CD Projekt Red, προβάλλοντας σε μια γωνίτσα του booth της BioWare ένα tech demo του πρώτου The Witcher), υπό το όνομα Dragon Age. Οι δημιουργοί αναφέρουν σε συνεντεύξεις πως διάλεξαν αυτό το όνομα για να δηλώσουν μια εποχή στην οποία οι δράκοι είναι παρόντες και σχετικοί με τα γεγονότα, «όπως λέμε πχ Stone Age ή Iron Age», ενώ το πλασάρουν ως «πνευματικό διάδοχο των Baldur’s Gate και του Neverwinter Nights”.

Dragon Age Origins Demo E3 2004

Το Demo του παιχνιδιού στην Ε3 ανοίγει με ένα πανοραμικό πλάνο από ένα τεράστιο πεδίο μάχης (που θυμίζει πολύ τις αντίστοιχες επικές μάχες στις LotR ταινίες), με την κάμερα στη συνέχεια να ζουμάρει σε δύο ήρωες, έναν βάρβαρο πολεμιστή και μια μάγισσα, σε μια γέφυρα πάνω τη μάχη. Το δεύτερο μέρος του demo προβάλει τους 2 παραπάνω χαρακτήρες σε έναν εσωτερικό χώρο, με την κάμερα να έχει αλλάξει σε 3rd Person όμοια με αυτή του KotOR. Αξίζει επίσης να σημειωθεί πως οι δημιουργοί της BioWare δηλώνουν ότι το παιχνίδι θα υποστηρίζει Multiplayer όμοιο με αυτό του NWN.

Καθίσταται σαφές πως η πρώτη φάση του demo ήταν μια ριζικά πρώιμη εκδοχή αυτού που κατέληξε να είναι η εισαγωγική μάχη στην Ostagar. Ωστόσο, σε αυτή τη φάση του παιχνιδιού, δεν υπήρχαν ακόμα οι γνωστές ιδέες όπως οι Darkspawn, το Blight και οι Grey Wardens (οι κακοπροαίρετοι θα ισχυρίζονταν πως οι Grey Wardens ως τάγμα ήταν σχεδόν αυτούσιο “δάνειο” από τους Witchers του Αντρέι Σαπκόφσκι, αλλά ευτυχώς δεν έχουμε κακοπροαίρετους εδώ πέρα). Μία από τις πρώτες σεναριακές σκέψεις που υλοποίησαν οι δημιουργοί στο game ήταν η έχθρα προς τους Μάγους και η απαγόρευση χρήσης μαγείας μέσα στις πόλεις εκτός αν ο παίκτης αποκτούσε την κατάλληλη γραπτή άδεια, σκέψη η οποία στην πορεία μετεξελίχθηκε στην όλη κόντρα ανάμεσα στους Mages και τους Templars, έναν από τους θεμέλιους λίθους του σεναρίου των μετέπειτα games της σειράς. Αρχική επιδίωξη των δημιουργών είναι επίσης το να μην συμπεριλάβουν στο παιχνίδι κάποιου είδους “Karma System”, καθώς, σύμφωνα με τον Muzyka, ήθελαν ο παίκτης να δεθεί συναισθηματικά με όλους τους NPCs και να βιώσει το δράμα και τα κίνητρά τους, και μετά να κρίνει ο ίδιος αν η εκάστοτε επιλογή πάνω στα Quests θα ήταν “καλή” ή “κακή”.

Dragon Age Origins Demo E3 2004

Μια άλλη ιδέα ήταν η παρουσία Origin Stories για τους player characters, 2ωροι μινι-πρόλογοι που θα ήταν ξεχωριστοί για κάθε race και υπόβαθρο χαρακτήρα. Στο αρχικό concept stage αυτές οι ιστορίες ήταν γύρω στις 12, αριθμός ο οποίος στην πορεία κρίθηκε υπερβολικός και έτσι μειώθηκαν στις γνωστές 6. Ανάμεσα σε αυτές που προχώρησαν πέρα από το αρχικό σχεδιαστικό στάδιο αλλά εν τέλει κόπηκαν ήταν η ιστορία για χαρακτήρα Human Commoner, η οποία, σύμφωνα με τον Lead Writer του παιχνιδιού David Gaider, “έμοιαζε με την ιστορία του Luke Skywalker και αφορούσε τη διαβίωση του χαρακτήρα σε μια φάρμα η οποία θα δεχόταν επίθεση από τις ορδές των Darkspawn”. Σε μια άλλη κομμένη ιστορία, οι παίκτες θα μπορούσαν να παίξουν ως μέλος της βάρβαρης φυλής των Avvar.

Αρκετά χρόνια αργότερα, οι “Γιατροί” δήλωσαν σε συνεντεύξεις πως ουσιαστικά είχαν αρχίσει να δημιουργούν τους κυριότερους χαρακτήρες του game πριν καλά-καλά χτιστούν πλήρως ο κόσμος, το σενάριο και το ευρύτερο Lore που θα έντυναν το game. Το πρώτο concept χαρακτήρα που δημιουργήθηκε για το Dragon Age ήταν αυτό του Loghain Mac Tir, με τον Alistair να ακολουθεί λίγο αργότερα. Από τους πρώτους χαρακτήρες ήταν και αυτός της Morrigan, η οποία στις πρώτες της φάσεις είχε σαφώς πιο “παιδιάστικο” και παιχνιδιάρικο χαρακτήρα σε σχέση με το ακατάδεκτο και αντιδραστικό στοιχείο που είδαμε εν τέλει στο game. Αξίζει επίσης να σημειωθεί πως μια από τις πρώτες σκέψεις των δημιουργών (που προφανώς στην πορεία κόπηκε) ήταν να έχουν μια υπερήλικη εκδοχή της Morrigan ως αφηγήτρια του παιχνιδιού, η οποία θα διηγούνταν την ιστορία με τη μορφή flashbacks στο παρελθόν.

Dragon Age Origins Concept Art

Η δημιουργία του Dragon Age προχωράει μέσα στο 2005 και το 2006, υπό αρκετά σιωπηρές η αλήθεια είναι συνθήκες. Τα πρώτα in-game μοντέλα που δημιουργούνται για το game είναι αυτά του Loghain, ενός Ogre (που έφερε το χαϊδευτικό παρατσούκλι “Fluffy”) και ενός Human που φορά Medium Armor. Οι δημιουργοί ισχυρίζονται πως η κατασκευή λεπτομερών μοντέλων για το παιχνίδι είναι χρονοβόρα εργασία, δηλώνοντας χαρακτηριστικά πως ένα και μόνο creature απαιτεί συνολική δουλειά 2 εβδομάδων, με τα πιο μεγάλα πλάσματα όπως οι δράκοι να χρειάζονται 5-6 εβδομάδες αποκλειστικής εργασίας! Παρ’ όλα αυτά, η BioWare δεν προβάλει σχεδόν καθόλου υλικό από το παιχνίδι στον τύπο, επιλέγοντας να προωθήσει κυρίως το Jade Empire, το οποίο κυκλοφορεί τον Απρίλη του 2005, αλλά και το Mass Effect, το οποίο μονοπωλεί το ενδιαφέρον στις E3 2006 και 2007 πριν την κυκλοφορία του τον Νοέμβρη του 2007. Οι developers της εταιρείας απαντούν βέβαια σε ερωτήσεις για το Dragon Age στις παραπάνω Ε3, τονίζοντας διαρκώς τον χαρακτήρα “πνευματικού διαδόχου των Baldur’s Gate” ενώ επιμένουν πως το παιχνίδι θα περιέχει κανονικά Multiplayer όμοιο με του NWN και δηλώνουν πως “έχουν σκέψεις για μεταφορά του στις κονσόλες νέας γενεάς”.

Και τότε, μια ωραία πρωία του Οκτώβρη 2007, σκάει η βόμβα: η Electronic Arts ολοκληρώνει την εξαγορά της BioWare και της Pandemic Studios σε ένα ντηλ που αγγίζει συνολικά τα 800 εκατομμύρια δολάρια! Ο Ray Muzyka δηλώνει στον gaming τύπο πως “το όραμα της ΕΑ συμβαδίζει με τις επιδιώξεις της BioWare”, οι ιδρυτές της BioWare τσεπώνουν 3-4 δεκάδες εκατομμύρια έκαστος στα πλαίσια της εξαγοράς, και η ΕΑ πιάνει δουλειά: διατάζει την πλήρη αφαίρεση της δυνατότητας για Multiplayer, την απλοποίηση του συστήματος μάχης ώστε να γίνει πιο Action-y και όμοιο με τις τρέχουσες κυκλοφορίες σε κονσόλες, και την κυκλοφορία του game στο PS3 και το Xbox360. Τα αποκαλυπτήρια του προϊόντος, όπως είχε εξελιχθεί μέσα από όλη την παραπάνω διαδικασία, γίνονται στην Ε3 του 2008 μέσα από την κυκλοφορία μιας σειράς trailers που υποδεικνύουν πως το όνομα του παιχνιδιού έχει αλλάξει σε DRAGON AGE: ORIGINS.

Υπό την αιγίδα της ΕΑ, το game γιγαντώνεται πραγματικά: γράφονται για αυτό 790,856 γραμμές κειμένου, προσλαμβάνονται 144 voice actors για να ηχογραφήσουν 68,260 γραμμές fully-voiced διαλόγου, ενώ προσλαμβάνεται το crew που επιμελήθηκε το σκέλος motion capture της ταινίας 300 προκειμένου να μεταδώσει την εμπειρία του στα animations του DAO. Η κατακόρυφη αύξηση των production values του παιχνιδιού βέβαια φαίνεται πως έρχεται με ένα τίμημα – ο χαρακτήρας “πνευματικού διαδόχου των BG” παραμερίζεται ήπια αλλά αισθητά, και τα trailers του DAO για την Ε3 2009 ντύνονται μουσικά από το This is the New Shit του Marilyn Manson, εστιάζουν δραματικά στο αίμα και τη βία, ενώ το game λαμβάνει τον υπότιτλο “a tale of violence, lust and betrayal”.

Εν τέλει, έπειτα από ολιγόμηνη καθυστέρηση της αρχικής κυκλοφορίας που είχε οριστεί για “early 2009” και ένα σκληρό crunch στην τελική ευθεία (το οποίο επέφερε και έξτρα αφαίρεση σεναριακών νημάτων και λοιπού υλικού από το τελικό προϊόν), το Dragon Age: Origins κυκλοφορεί επισήμως στην Αμερική στις 3 Νοεμβρίου 2009.

Οι πωλήσεις του game είναι λίγο πιο αργές από αυτές που είχε κάνει το Mass Effect στον πρώτο του μήνα, και κατά δήλωση των ιθυνόντων της BioWare “δεν είχαν ιδέα αν το παιχνίδι εν τέλει θα είναι επιτυχημένο ή όχι”. Ωστόσο, το DAO reviewάρεται θετικότατα από τον gaming τύπο, “σπρώχνει” 500.000 αντίτυπα μες στον Νοέμβρη του 2009 μόνο στην Αμερική, η ΕΑ δηλώνει πως μέχρι το τέλος του 2009 τα DLC του παιχνιδιού έχουν αγοραστεί από 1 εκατομμύριο χρήστες, και μέχρι τον Φεβρουάριο του 2010 έχουν πωληθεί περίπου 3,2 εκατομμύρια αντίτυπα του παιχνιδιού σε όλες τις πλατφόρμες.

Οι θετικές εντυπώσεις εστιάζουν στα Origin stories, στη διαδραστικότητα ανάμεσα στο χαρακτήρα και τα party members, στη μη-γραμμικότητα του κεντρικού σεναρίου, στις πάμπολλες επιλογές που προσφέρονται στους παίκτες κατά την πορεία του σεναρίου και των quests, στο βάθος και το μέγεθος του κόσμου που δημιούργησε η BioWare, με το κοινό να αναφέρει πως απαιτούνται 40 ώρες play time μόνο για το κυρίως σενάριο και το completionist playthrough να αγγίζει τις 90-100. Ο Loghain εξυμνείται από πολλούς ως υπόδειγμα τραγικού ήρωα, η Morrigan γράφει τη δική της ιστορία ως ένας από τους πλέον αξιομνημόνευτους χαρακτήρες σε RPG και ο Alistair μπαίνει στο πάνθεον των in-game bros. Λίγο πιο χλιαρή είναι η υποδοχή για τον τομέα των μαχών, ο οποίος απλοποιήθηκε αρκετά μετά την εξαγορά από την ΕΑ, αλλά και για τα γραφικά του game, τα οποία, αν και αξιοπρεπή, φαίνονται να υστερούν σε σχέση με αυτά του Mass Effect 2 που έχει δρομολογήσει η BioWare για το 2010.

Επίσης μια… γραφική μειοψηφία δεν παύει να δηλώνει την απογοήτευσή της για το γεγονός πως το τελικό προϊόν, αν και καθ’ όλα αξιοπρεπές και διασκεδαστικότατο, δεν είχε εν τέλει και πολλή σχέση με τον “πνευματικό διάδοχο των Baldur’s Gate” που είχαν υποσχεθεί αρχικά οι δημιουργοί του. Διερωτάται παράλληλα ως προς το πόσο άλλαξε το αρχικό όραμα της BW για τον τίτλο από το 2004 ως το 2009, ειδικά μετά την παρέμβαση του παράγοντα ΕΑ…

Όπως και να έχει, η επιτυχία του DAO ανοίγει την όρεξη της EA, η οποία ζητά τη δημιουργία έξτρα DLC και ενός Expansion για το game με σκοπό την κυκλοφορία τους εντός του 2010, παράλληλα με την εκκίνηση της δημιουργίας του Dragon Age 2. Οι επόμενοι μήνες βρίσκουν τη BioWare στο απόγειο της δόξας της: τα DAO και Mass Effect 1-2 χαρακτηρίζονται ως “τα πρώτα πραγματικά σύγχρονα RPG” και πουλάνε σαν τρελά, το Mass Effect 3 είναι ήδη επιβεβαιωμένα υπό δημιουργία, και το Star Wars: The Old Republic, το φιλόδοξο ΜΜΟ εγχείρημα της εταιρείας, φέρεται ικανό να κοντράρει στα ίσα το World of Warcraft της κραταιάς Blizzard. Με δεδομένη και την υποστήριξη της πανίσχυρης ΕΑ, το μέλλον διαγράφεται λαμπρό. Θα διακοπεί ποτέ, άραγε, αυτό το ασταμάτητο σερί επιτυχιών;

Κώστας Καλλιανιώτης

Αρχαιολόγος/Ιστορικός, RPG Player, Οπαδός των Motörhead, Καταναλωτής Προβατίνας.

9 Comments

  1. Ίσως από τα τελευταία party based rpg που ήταν σχεδιασμένο ως σύγχρονη εκδοχή των παλιών ισομετρικών rpgs (νοσταλγικό και με κάποιο βάθος στους μηχανισμούς πριν το streamlining που ακολούθησε στα παιχνίδια της Bioware π.χ. Mass Effect 2).

    Η Orzammar, το Fade, o Loghain, η Morrigan, η δίκη και τα διαφορετικά φινάλε είναι μερικά από τα πράγματα που ακόμα και τόσα χρόνια μετά θυμάμαι, κάτι που δείχνει την ποιότητα του παιχνιδιού και πόσο με είχε τραβήξει τότε το σύμπαν του. Επίσης, είναι το τελευταίο rpg από όσο θυμάμαι γενικά, που είχε κανονικό expansion (και πολύ καλό μάλιστα). Το λες και τέλος εποχής, μετά ήρθε το kickstarter και μας έδωσε ακόμα πιο trve εμπειρίες.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL