REVIEWS

IRON HARVEST

Θερίζοντας σίδερο το 1920.

Είναι αξιοθαύμαστο το γεγονός ότι ο ανθρώπινος νους μπορεί να συλλάβει πολυποίκιλους και εξαιρετικής ποιότητας κόσμους και να τους παντρέψει με την Ιστορία όπως αυτή έχει γραφτεί μέσα από τεράστιες τραγωδίες. Χάρη σε αυτήν τη μυθοπλασία, που μετατρέπεται σε αλληγορία του Πραγματικού, οφείλουμε για παράδειγμα τη σειρά βιβλίων-ορόσημα του Άρχοντα των Δαχτυλιδιών. Παρά τον πλούτο που χαρακτηρίζει αυτόν κόσμο, ο Tolkien δεν θέλησε ποτέ να δημιουργήσει τη Μέση-Γη για να πει μία ιστορία (fan fact: η πρώτη ιστορία που «συνέλαβε» όσο ήταν τραυματίας σε στρατιωτικό νοσοκομείο του Α’ ΠΠ ήταν αυτή για την Πτώση της Gondolin). Αντιθέτως, η κοσμογονία του Tolkien πήρε μορφή και υπάχθηκε στο κύριο δημιούργημά του, που δεν ήταν άλλο από τις γλώσσες που είχε κατασκευάσει.

Hellion approves.

Ένα παρόμοιο παράδειγμα έρχεται από την τέχνη της ζωγραφικής: όπου ο Jakub Różalski εμπνευσμένος από τον Πόλεμο του 1920 μεταξύ της Πολωνίας και της νεοσύστατης Σοβιετικής Ένωσης δημιούργησε μέσα από τους πίνακές του έναν νέο κόσμο. Στον επονομαζόμενο 1920+, η Ιστορία έχει πάρει εναλλακτική ρότα καθώς η νέα τεχνολογία των μηχανών diesel, προϊόν της νόησης του Nikola Tesla, έχει κυριεύσει την οικονομική ζωή των κρατών της Πολανίας (Polania), Ρωσβιετίας (Rusviet) και Σαξονίας (Saxony). Κατ’ επέκταση ακόμη και ο πόλεμος λαμβάνει χώρα με διαφορετικά μέσα, καθώς κάθε κράτος χρησιμοποιεί τις γιγάντιες μηχανές για να επιβάλλει τα συμφέροντά του.

Σε αυτό το σημείο οφείλουμε να κάνουμε μία εκτενή παρένθεση για να σημειώσουμε ότι ενδεχομένως ο κόσμος του 1920+ να μην είχε ποτέ την απήχηση που του άξιζε αν δεν είχε προηγηθεί η υπερεπιτυχημένη Kickstarter καμπάνια (~$1.8 εκατομμύρια) του επιτραπέζιου παιχνιδιού Scythe, σχεδιασμένο από τον Jerry Stegmaier. Οι συγκυρίες που συνέβαλλαν στην επιτυχία της καμπάνιας ήταν πάρα πολλές: από το ίδιο το art, τους δοκιμασμένους μηχανισμούς του που απλοποιούν σε μεγάλο ποσοστό άλλα επιτραπέζια (π.χ. Terra Mystica, ενώ έχει αποκαλεστεί και το σύγχρονο/μοντέρνο Catan), αλλά και την ίδια την αναβίωση του χόμπυ των επιτραπέζιων παιχνιδιών. Το αποτέλεσμα είναι το Scythe να μνημονεύεται ανάμεσα στα καλύτερα παιχνίδια του χόμπυ και να έχει εκτοξεύσει το δημιουργό του σε δημοφιλία.

Εάν δεν μπορείς να τους νικήσεις, ενώσου μαζί τους.

Πιθανότατα οι developers της King Art Games να είδαν ότι υπάρχει πολύ μεγάλη δυναμική για κάτι ποιοτικό στον κόσμο του 1920+ που μπορεί να μεταφερθεί στις οθόνες μας. Το τεράστιο κενό που υπάρχει πλέον στο χώρο των real-time strategy παιχνιδιών δεν έχει καλυφθεί, αφού έχουν όλα δώσει τα σκήπτρα τους στα ΜΟΒΑ και φυσικά στα πιο προσιτά και δημοφιλή battle royale. Αυτό το κενό προσπάθησαν να παντρέψουν μαζί με τον κόσμο του 1920+ και να μας φέρουν το Iron Harvest, έπειτα από την επιτυχή χρηματοδότησή του στο KS (~$1.3 εκατομμύρια).

Το μόνο κοινό μεταξύ του Scythe και του Iron Harvest (ΙΗ) είναι ο κόσμος του. Η πλοκή μεταξύ των δύο είναι ανεξάρτητη παρά τα επιμέρους κοινά στοιχεία. Στο ΙΗ, ο Πρώτος Μεγάλος Πόλεμος έχει φτάσει στη λήξη του, και τα βασίλεια της Polania, Saxony, Rusviet έχουν συνάψει μία αμήχανη ειρήνη. Πολύ σύντομα αυτή θα διαταραχθεί, βρίσκοντας την Polania ως de facto αμυνόμενη, με εξελίξεις που θα καθορίσουν την ισορροπία των δυνάμεων αλλά και όλου του κόσμου. Το single-player σκέλος του παιχνιδιού χωρίζεται σε τρεις αφηγηματικές ενότητες, μία ανά faction, ενωμένες με αρκετές ανατροπές και ιντριγκαδόρικο σενάριο. Τολμώ να υποστηρίξω ότι η King Art Games έχει πάρει τα καλύτερα στοιχεία από παιχνίδια-σταθμούς του είδους και έχει ενσωματώσει όλα αυτά που συνιστούν μία πετυχημένη campaign με μεστή αφήγηση. Δεν θα ήταν υπερβολή να υποστηρίξει κανείς ότι φέρνει πολύ κοντά στα ίδια πρότυπα του πρώτου Starcraft. Παρά τις ορισμένες παιδαριώδεις ατάκες, πιστεύω ότι η μεταφορά του κλίματος και η δόμηση και εξέλιξη των χαρακτήρων της ιστορίας είναι καίρια.

Guns don’t kill people. People kill people. Η Anna ξεκινάει ως η αγαθή και ιδεαλίστρια Πολανέζα που θα κληθεί να σώσει την πατρίδα της από τον κατακτητή.

Το multiplayer σκέλος του παιχνιδιού είναι αυτό που έχει το πολύ ψωμί. Είναι λογικό, επομένως, oι devs να έχουν δώσει αρκετή προσοχή εκεί. Μέχρι στιγμής τα modes φαίνεται να χωρίζονται σε περιορισμένους χάρτες 1v1, 2v2, ή 3v3. Έπειτα από ένα test ορισμένων χαρτών μπορούμε να πούμε με σιγουριά ότι όλα τα δομικά υλικά που στοιχειοθετούν μία δυνατή εμπειρία είναι εδώ. Γρήγορες εναλλαγές, συνεχής δράση για την κατάκτηση των control points, αρκετά εξισορροπημένοι χάρτες. Η ΑΙ αναλόγως τη δυσκολία μπορεί να είναι βάναυση, ξεκινώντας από το Medium μπορεί να νιώσετε αρκετή πίεση αν χαλαρώσετε στην αρχή του χάρτη. Υπάρχουν επίσης αρκετά skirmishes και challenge scenarios με την King Art Games να προσθέτει συνέχεια μέσω updates coop υποστήριξη (αυτό συμβαίνει και για την single-player campaign όπου παραδόξως λειτουργεί αρκετά καλά – όταν υπάρχει συνεννόηση). Ήδη από το roadmap που έχει παραθέσει η εταιρεία διαφαίνεται ότι έχουν μακροπρόθεσμα σχέδια την υποστήριξη του τίτλου, χωρίς απαραίτητα να είναι αυτό επί πληρωμή, αλλά μέσω δωρεάν updates/patches. Αυτά από μόνα τους υπόσχονται πολλές ώρες ενασχόλησης.

Το gameplay είναι παρμένο από την καινοτόμα σειρά της THQ, Company of Heroes. Όλα τα βασικά χαρακτηριστικά που διακρίνουν τα πολυβραβευμένα παιχνίδια εντοπίζονται και εδώ: έλεγχος διμοιριών, συνθήκες κάλυψης και απόκρυψης (cover system), αρματωμένες μονάδες με τη μορφή των mechs. Το ΙΗ ήδη από το αρχικό του pitch sale δεν έκρυψε ότι δεν θέλει να επανεφεύρει τον τροχό, αλλά να του δώσει το απαραίτητο ρετουσάρισμα και πνοή ζωής. Μπορούμε να πούμε ότι το καταφέρνει στο έπακρο, τόσο με τα θετικά, όσο και με τα αρνητικά του. Απαραίτητη προσθήκη ώστε να συνάδει με τον κόσμο του 1920+ είναι η προσθήκη μονάδων-ηρώων, χωρίς όμως να φτάνει τα κάκιστα αποτελέσματα του ΜΟΒΑ-RTS υβριδίου Dawn of War III. Αυτές οι μονάδες είναι εξαιρετικά δυνατές συγκριτικά με τα υπόλοιπα όπλα και σώματα πεζικού του αντίστοιχου faction, καθώς στα πλαίσια μίας ευρύτερης αψιμαχίας μπορούν να συνεισφέρουν καθοριστικά χωρίς όμως να δίνουν την αίσθηση ότι μπορούν να τα καταφέρουν ενάντια σε πολυάριθμους εχθρούς. Με άλλα λόγια μην περιμένετε να «σολάρετε» μπουλούκια εχθρών μόνο με τα hero units, όπως γινόταν στο Warcraft III.

Τα τρία factions μολονότι έχουν τις δικές τους ιδιαιτερότητες στη σύσταση του στρατού τους διατηρούν κάποια κοινά στοιχεία. Οι βασικές μονάδες πεζικού (τυφεκιοφόροι, γρεναδιέροι, μηχανικοί κ.ό.κ.) είναι κατά κύριο λόγο οι ίδιες και όπως διαφαίνεται έχουν τον κύριο λόγο στην εξέλιξη μίας σύγκρουσης τόσο στο single όσο και το multi-player. Η ευελιξία και ευκινησία στο πεδίο της μάχης τις καθιστούν απαραίτητες ώστε να μπορεί ο παίκτης να ελέγχει πολλαπλά σημεία του χάρτη. Υπό αυτήν την έννοια, ενώ κατανοώ ότι είναι δύσκολο από πλευράς σχεδίου και εξισορρόπησης, θα προτιμούσα να υπήρχε ιδιαίτερη ταυτότητα και διαφοροποίηση μεταξύ των factions για να έχουν περισσότερο την αίσθηση μοναδικότητας. Αυτή η μοναδικότητα γίνεται περισσότερο εμφανής όταν εμφανίζονται οι προηγμένες μονάδες πεζικού (πυροβολικό κτλ.) ή οι μονάδες-ταυτότητα του παιχνιδιού και του κόσμου, τα mechs. Σε μία παραλλαγή των τεθωρακισμένων αρμάτων του Β’ ΠΠ, τα mechs είναι αυτά που σε μεγάλο βαθμό θα καθορίσουν την έκβαση του πεδίου μάχης. Η προσέγγιση του κάθε faction και το πώς ελέγχει τα διάφορα στενά (αγγλιστί choke points) του χάρτη είναι φυσική απόρροια του ποια mechs είναι διαθέσιμα. Έτσι, ενώ η Polania διατηρεί ανεξάρτητα mechs που προσομοιάζουν το χαρακτήρα της μεταποιημένης αγροτικής μονάδας σε μηχανή πολέμου, η Rusviet φαίνεται να έχει mechs που είναι εξαρχής σχεδιασμένα για πόλεμο, πρωτόλειες εκδόσεις εμπνευσμένες π.χ. από το πυροβολικό της ΕΣΣΔ στο Β’ ΠΠ.

Ορισμένα πράγματα και προσωπικότητες της ιστορίας, δεν είναι τόσο μακρυά από τα πραγματικά ιστορικά γεγονότα.

Κατ’ επέκταση το παιχνίδι έχει κάποια ζητήματα εξισορρόπησης. Παρά την ταχύτατη ροή και την πληθώρα δρώμενων στην οθόνη μας, οι μονάδες τόσο του πεζικού όσο και των mechs είναι εμφανώς «αργές» κατά την κίνησή τους. Το ίδιο συμβαίνει και κατά την εντολή οπισθοχώρησης (retreat) όπου οι μονάδες δεν φαίνεται να κάνουν sprint προς τη βάση μας ώστε να αναπληρώσουν τα στρατεύματα. Αποτέλεσμα αυτού είναι να μπορούν πολύ εύκολα να αναχαιτιστούν από εχθρικές διμοιρίες και να μη φτάσουν ποτέ στη βάση. Αυτό η αμήχανη μίξη χαρακτηριστικών οδηγεί σε περίεργα τέλματα στο πεδίο της μάχης, ειδικότερα στα single-player σενάρια και λιγότερο στα multiplayer skirmishes (όπου η πλευροκόπηση είναι πολύ ευκολότερη). Δεν ήταν λίγες οι φορές που κατέληξα να παίζω πόλεμο δολιοφθοράς με ελάχιστους τακτικούς ελιγμούς, ώστε να καταφέρω να πετύχω το στόχο μου, διότι ο χάρτης ήταν σχεδιασμένος έτσι ώστε να καθιστά πολύ δύσκολο οποιοδήποτε τακτικό ελιγμό σε single-player αποστολές.

Φτιάξτε ένα σωστό choke point με τα στρατεύματά σας, και θα είναι πολύ δύσκολο να σπάσει η άμυνά σας. Εκτός αν έρθουν τα mechs. Τα mechs πονάνε.

Ζητήματα υπάρχουν επίσης στην υλοποίηση του cover system που φαίνεται να μην είναι βελτιστοποιημένο στο βαθμό που ήταν στο Company of Heroes. Δεν υπάρχουν διαφορετικά είδη cover που θα προτιμούσαμε (full, half) και το πώς το παρατάσσονται οι μονάδες φαίνεται να είναι αρκετά τυχαία, με ορισμένα ζητήματα στο pathfinding. Όλα αυτά, είναι ζητήματα που έχουν θίξει και βετεράνοι των Company of Heroes που έχουν συνηθίσει σε αυτά τα συστήματα, τόσο στις συζητήσεις στο Steam όσο και στο Discord του παιχνιδιού. Κάποιος νέος παίχτης πιθανότατα να μην επηρεαστεί τόσο από όλα αυτά.

Μεγάλη προσωπική μου ένσταση είναι και στο πώς χειρίζεται το παιχνίδι τα λεγόμενα control groups. Για τα προχωρημένα σενάρια και μέγιστη αποτελεσματικότητα είναι απαραίτητο να χωρίζονται οι μονάδες σε ομάδες. Υπάρχουν πολλοί τρόποι που γίνεται αυτό, με όλα τα σύγχρονα RTS να ενσωματώνουν αυτήν τη δυνατότητα. Το Iron Harvest υλοποιεί τα control groups με τον απλούστερο δυνατό τρόπο (επιλογή μονάδων και Ctrl+ νούμερο για την ανάθεση στην αντίστοιχη ομάδα). Οποιαδήποτε όμως προσθήκη κάποιας διμοιρίας/μονάδας σε ήδη υπάρχουσα ομάδα, ξοδεύει πολλά περιττά clicks (δεν θα μπούμε σε τεχνικές λεπτομέρειες) που οδηγεί σε κακοδιαχείριση και σπατάλη χρόνου. Θα προτιμούσα το σύστημα που υλοποιεί το Starcraft 2 όπου με ένα απλό Shift+νούμερο, η μονάδα προστίθεται αυτομάτως στην αντίστοιχη ομάδα χωρίς περιττούς χειρισμούς. Τέλος, δεδομένου ότι ανέφερα το Starcraft 2, το Iron Harvest έχασε μία πρώτης τάξεως ευκαιρία να εκμεταλλευτεί το μέγεθος των τεράστιων mechs ώστε να παρακάμπτουν αλλαγές στα άνισα επίπεδα του χάρτη, όπως γινόταν για παράδειγμα με ορισμένες μονάδες των Protoss. Είναι ιλαρό να βλέπεις ένα τεράστιο mech ύψους πολυκατοικίας (όπως το Tur των Polania) να μην μπορεί να περάσει ένα πεζούλι και να κάνει το γύρο του χάρτη για να φτάσει στον προορισμό του.

Για του λόγου το αληθές: μάχη γιγάντων με destructible environments που θα ζήλευε οποιοδήποτε mecha-anime.

Κατανοώ ότι διαβάζοντας έως εδώ μάλλον θα έχετε αποκτήσει μία σχετική επιφυλακτική στάση για το Iron Harvest. Πιστεύω ακράδαντα ότι όλες αυτές οι ατασθαλίες είναι λάθη από ένα άπειρο studio στο χώρο (μιλάμε για μεγάλης κλίμακας RTS από ένα στούντιο που δεν είχε πρότερη εμπειρία στο είδος) τα οποία όμως διορθώνονται πάρα πολύ εύκολα. Έχοντας εφαπτόμενη επαφή με την πορεία ανάπτυξης του παιχνιδιού αυτό που μπορώ να πω μετά βεβαιότητας είναι ότι η Kings Art Games ακούει πάρα πολύ προσεκτικά την κοινότητά της και δρα με γρήγορα αντανακλαστικά. Επομένως, ότι αποτελεί «κακώς κείμενο» είναι πλήρως ιάσιμο κατά μία έννοια.

Η υλοποίηση του multiplayer σκέλους δανείζεται συστήματα όπως αυτό του Total War. Αγοράζετε μονάδες που θα έχετε ως πρώτες και δεύτερες εφεδρείες (αναλόγως αν έχετε αναβαθμισμένα τα barracks και το workshop τα δύο βασικά σας κτήρια).

Λέγοντας όλα αυτά ιδιαίτερη μνεία πρέπει να γίνει για τον τεχνικό του τομέα. Προετοιμαστείτε καταλλήλως διότι το Iron Harvest είναι καλαίσθητο, πλούσιο, πανέμορφο. Ως φυσικό επακόλουθο θα έχετε πιθανότατα αρκετές πτώσεις στις επιδόσεις (προσωπικά κατήργησα με τη μία το bloom κατά το scrolling), καθώς είναι αρκετά βαρύ ειδικά σε χάρτες όπου γίνεται ένας χαμός από διαφορετικά μέτωπα μαχών. Το Iron Harvest είναι ίσως το πρώτο παιχνίδι που μου κατέδειξε ανάγλυφα ότι ο επεξεργαστής μου (FX-8370) έχει αρχίσει να γερνάει επικίνδυνα, αρκετά λογικό αφού βρίσκεται στις ελάχιστες απαιτήσεις για να τρέξει το παιχνίδι. Σε μία προσπάθεια να αυξήσω τις επιδόσεις για να μπορέσω να έχω καλύτερη διαχείριση των μονάδων (σε “busy maps” έπιανα 12 fps) χαμήλωσα την ανάλυση και διαπίστωσα μετ’ εκπλήξεως ότι το παιχνίδι εξακολουθεί αν είναι όμορφο, με τα textures να διατηρούν μία φυσικότητα χωρίς οικτρά αποτελέσματα. Να σημειώσω σε αυτό το σημείο ότι δεν είναι αποκλειστικά CPU-bound το παιχνίδι, έχει και απαιτήσεις από την GPU, αλλά σε εμένα το bottleneck ήταν εμφανώς στον επεξεργαστή. Προετοιμαστείτε δηλαδή είτε για γενναίες εκπτώσεις στα γραφικά είτε να δυσφορήσετε έτσι και έχετε χαμηλές επιδόσεις, αφού έχουν άμεσο αντίκτυπο στην αποτελεσματική διαχείριση των στρατευμάτων σας.

Κλείνοντας, οφείλω να πω ότι έχω μείνει έκπληκτος με το πόσο πολύπλευρο portfolio έχει η King Art Games. Η εταιρεία δεν διστάζει να μεταπηδήσει από το ένα είδος στο άλλο, και ρίχνει μεγάλα στοιχήματα αναβιώνοντας είδη που «είναι σε διαρκή θάνατο» όπως για παράδειγμα με το Book of Unwritten Tales και της αντάξιας συνέχειάς του ή με το Iron Harvest για τα RTS τώρα, παράλληλα με άλλες άνισες προσπάθειες όπως το The Dwarves. Αυτή η ευελιξία δείχνει ότι το studio δεν επαναπαύεται αλλά έχει συνέχεια κίνητρο για βελτίωση και πειραματισμούς. Αυτή η ιδιοσυγκρασία είναι που φέρνει το Iron Harvest στις οθόνες μας που είναι επάξιος συνεχιστής της κληρονομιάς των Company of Heroes, παρά το «σιδέρωμα» που θέλουν ορισμένες τσακίσεις. Το διαρκές support και μία ολοένα αυξανόμενη κοινότητα δείχνουν ότι το παιχνίδι έχει όλα τα φόντα να γίνει κάτι εξαιρετικό, κάτι που ίσως δεν κατάφερε με την πρώτη μέρα της κυκλοφορίας του.

How good was the Harvest this year?

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 84%

84%

Bountiful

Το Iron Harvest δίνει πνοή ζωής σε ένα είδος που έχει πέσει σε κώμα. Οι αδυναμίες του είναι εμφανείς, αλλά διορθώσιμες. Θα σας παραθέσει πολλές ώρες απόλαυσης.

Παύλος Γεράνιος

Γέννημα-θρέμμα της Υπερβορείας, ο Παύλος έκανε καιρό να γνωρίσει την αλληλεπίδραση με την οθόνη. Τα πρώτα παιχνίδια που θυμάται να παίζει ήταν τα Gran Prix, Test Drive, Digger και Flight για DOS σε εποχές που οι περισσότεροι είχαν πλέον Windows... Αυτό δεν τον πτόησε και αγάπησε τη Μητέρα Πλατφόρμα από την πρώτη στιγμή. Θήτευσε και στην άγονη παραμεθόριο των κονσολών (πάντα σε σπίτια φίλων, ποτέ στο δικό του), αλλά το PC ήταν αυτό που τον κράτησε. Λάτρης των ποιοτικών τίτλων από όλα τα είδη, θεωρεί πώς η ιστορία και αυτό που θέλει να πει το παιχνίδι ως μέσο είναι το κυριότερο και όχι η ταμπέλα. Υπάρχουν πάντα οι εξαιρέσεις φυσικά...

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL