EDITORIALSWord of Manos

Σκοτείνιασε ο ορίζοντας των adventure games

Μέσα από την παρούσα στήλη έχω κατά καιρούς καυτηριάσει τη στάση και τη γενικότερη άποψη διαφόρων μέσων, που επιμένουν, σε βαθμό εμμονής, να μιλούν για τα adventure games ως ένα είδος που βρίσκεται σε κρίση ή/και εξαφάνιση, με τις μέρες της δόξας του να ανήκουν οριστικά στο παρελθόν, παραβλέποντας το γεγονός ότι η κατηγορία μας έχει προσφέρει αξιολογότατους τίτλους τα τελευταία χρόνια.

Δε μπορώ και δε θέλω όμως να φτάσω κι εγώ στο άλλο άκρο, κλείνοντας τα μάτια μπροστά σε ορισμένα σημάδια που έχουν εσχάτως κάνει την εμφάνισή τους και φανερώνουν μία ανησυχητική τάση αλλαγής πλεύσης ορισμένων εκ των εκπροσώπων του είδους, σύγχρονων αλλά και παλαιότερων, που κάνανε, ή επιχειρούν να κάνουν, την επανεμφάνισή τους στο προσκήνιο. Σπεύδω ευθύς εξ’ αρχής να δηλώσω ότι γνωρίζω καλά ότι η άποψη που πρόκειται να διαβάσετε στο παρακάτω, ασυνήθιστα μακροσκελές για τη στήλη, κείμενο, πιθανότατα θα βρει πολλούς διαφωνούντες. Αυτό κάθε άλλο παρά κακό είναι. Στο κάτω κάτω, τα sites, τα forums και τα απανταχού blogs, μεταξύ άλλων έχουν και αυτό το ρόλο: Τη διατύπωση γνώμης και τη συζήτηση επ’ αυτής.

TA ΣHMAΔIA

Η πρώτη στιγμή που με έκανε να προβληματιστώ, όχι όμως ιδιαίτερα, ακριβώς επειδή την εξέλαβα –λανθασμένα, ως φαίνεται- ως ένα μεμονωμένο περιστατικό, ήταν η συνέντευξη της κυρίας Jensen στο site μας. Στην ερώτηση που της απηύθυνα αναφορικά με το ποια εταιρεία έχει ξεχωρίσει από τον χώρο των adventure games της σύγχρονης εποχής, απεφάνθη ότι εκτιμά πολύ και της αρέσει η δουλειά της Telltale Games, έχοντας ξεχωρίσει τα “Hector”, “The Walking Dead” και “Puzzle Agent” παιχνίδια της. Πρέπει να ομολογήσω ότι από τη μία, για έναν άνθρωπο που θεωρεί ιδιαίτερα σημαντικό το ρόλο της ιστορίας σ’ ένα παιχνίδι, δε μου έκανε εντύπωση η εν λόγω δήλωση, καθώς, για να μην είμαστε και μηδενιστές, οι δημιουργίες της αμερικάνικης εταιρείας διαθέτουν το εν λόγω στοιχείο και χτίζουν γύρω του όσα βλέπει ο παίκτης να συμβαίνουν. Από την άλλη όμως, όταν έχεις συμβάλλει στη δημιουργία video games που διαθέτουν εξαιρετικούς γρίφους, όταν η τριλογία των “Gabriel Knight” τίτλων είναι αλληλένδετη με το όνομά σου, όταν η συνέχεια της δραστηριότητάς σου περιλαμβάνει τα –έστω και αρκετά κατώτερα- “Gray Matter” και “Moebius”, δε μπορώ να συλλάβω το πώς είναι δυνατόν οι πρώτοι τίτλοι που έρχονται στο μυαλό σου να είναι εκείνοι του συγκεκριμένου studio. Επειδή όμως κι η κυρία Jensen αμερικανίδα είναι, βρήκα –τουλάχιστον κατά τη δική μου, σωστή ή λανθασμένη, θεώρηση κι ερμηνεία- τον λόγο για τον οποίο θα μπορούσε να επαινεί τη δραστηριότητα της Telltale Games συγκεκριμένα.

 Fate of advs pic 1Το ξεκίνημα της Telltale Games, που περιελάμβανε και το Hector, ήταν καθαρά adventur-ίστικο

Λίγο καιρό μετά, ήρθε η ανακοίνωση από μέρους της Daedalic Entertainment περί του σχεδιασμού sequel ενός εκ των καλυτέρων τίτλων που μας έχει δώσει μέχρι σήμερα, του “The Whispered World”. Ενός παιχνιδιού που διέθετε εξαιρετικό οπτικοακουστικό πακέτο, μεγάλη διάρκεια, πραγματικά δύσκολους, πολύπλοκους και ευφάνταστους (ίσως και παράλογους σε ορισμένα σημεία) γρίφους κι έναν αμφιλεγόμενο πρωταγωνιστή, που άλλοι λάτρεψαν κι άλλοι μίσησαν. Απολύτως λογικό ήταν να σκορπίσει χαρά στους φίλους του είδους το άκουσμα περί ερχομού ενός δεύτερου μέρους, έστω κι αν το κλείσιμο του πρώτου δεν άφηνε παράθυρο για κάτι τέτοιο. Τον ενθουσιασμό μας όμως ήρθαν να διαλύσει ο Ulrich Wanitschke, υπεύθυνος σχεδιασμού του παιχνιδιού, ο οποίος, ούτε λίγο ούτε πολύ, μας είπε ότι η Γερμανική εταιρεία σκοπεύει να πειραματιστεί χοντρά πάνω στον συγκεκριμένο τίτλο, απλοποιώντας σε τεράστιο βαθμό το gameplay κι απαλείφοντας ένα εκ των πιο παραδοσιακών στοιχείων ενός adventure game, το inventory, την ίδια στιγμή που τα αντικείμενα που θα είναι απαραίτητα για να προχωρήσουμε θα απέχουν λιγότερες από πέντε οθόνες μεταξύ τους. Μέρος των τοποθετήσεων τόσο του κ. Wanitschke όσο και άλλων στελεχών της ομάδας ανάπτυξης, υπήρξαν οι παρακάτω δηλώσεις:

«We will be introducing new and easy-to-learn one-click controls, which adjust to the current gameplay situation, allowing players to understand puzzles and situations more intuitively. Furthermore, we won’t be using inventory-based puzzles and an item-inventory at all. Solutions to our puzzles will arise from each specific situation in the game itself».

«We’ve seen of course the Telltale games, for example—a bigger audience for the gameplay. On the other hand we don’t want to go away from our roots and do something like an interactive movie where you just have to click through, but we want to create gameplay that maybe can attract more players to the story».

«We don’t want people to get stuck in a situation because they didn’t find the right item five screens before, or didn’t combine it in the right way, stuff like that».

«We don’t want to get away from traditional adventures—we are working on adventures with classic puzzle design as well—but in addition, we want to create something in between traditional adventure gaming and an interactive movie».

Μ’ άλλα λόγια, ο σύγχρονος κολοσσός των adventure games, το studio που, εκτός του “The Whispered World”, μας έχει δώσει τα δύο “Edna and Harvey”, την “Deponia” τριλογία, το “Chains of Satinav”, το “Memoria” και φυσικά το “Night of the Rabbit”, μετά το άνοιγμά του στην RPG κατηγορία με το “Blackguards”, δείχνει να απεργάζεται σχέδια απλοποίησης των παιχνιδιών του, μελετώντας το παράδειγμα -και την επιτυχία βεβαίως- της Telltale Games. Κι αν τα παραπάνω δύο συμβάντα δεν αρκούν για να στοιχειοθετήσουν βάσιμη ανησυχία για την επιρροή και τον αντίκτυπο των παιχνιδιών της Telltale Games στα “παραδοσιακά” (έστω κι αν ο όρος προκαλεί αλλεργία σε μερίδα παικτών) adventure games, ιδού και τι δήλωσε ο γνωστός Ragnar Tornquist, δημιουργός των “The Longest Journey” και “Dreamfall”, που αυτό τον καιρό εργάζεται πάνω στο τρίτο μέρος της σειράς, το “Dreamfall Chapters”:

«Chapters is far closer to a Telltale game than it is to The Longest Journey. Indeed, while I’m told that the puzzles become more complex as the story progresses, the first areas only require a minimum of ‘adventure game logic’».   

 Fate of advs pic 4Δε μας τα λέει πολύ καλά ο κύριος Tornquist

Για μία ακόμη φορά έχουμε αναφορά στην Telltale Games, με ταυτόχρονη διευκρίνιση περί της μειωμένης ανάγκης επιστράτευσης adventure λογικής. Μ’ άλλα λόγια, απλοποίηση κι εδώ. Είναι προφανώς δικαίωμα του καθενός developer να φτιάξει ό,τι εκείνος προτιμάει και ταυτόχρονα θεωρεί ότι θα κάνει καλύτερα. Είναι όμως και δικό μου δικαίωμα, όπως και οποιουδήποτε άλλου φίλου των adventure games κατοικεί σε αυτόν τον πλανήτη, να καταλήγει σε κάποια συμπεράσματα, να ενώνει τα κομμάτια του παζλ και να διαμαρτύρεται, ή απλά να ανησυχεί, γι’ αυτό που βλέπει να συμβαίνει.

ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΕΡΜΗΝΕΙΑΣ ΚΑΙ ΕΥΘΥΝΕΣ

Ας ξεκινήσουμε από την περίπτωση της Daedalic. Εδώ δυστυχώς οι ευθύνες της gaming community, πολύ περισσότερο δε εκείνης των reviewers, είναι τεράστιες. Δε ξέρω και δε προτίθεμαι να στήσω δημοψήφισμα για ν’ ανακαλύψω πόσοι είναι οι φίλοι και υποστηρικτές του Γερμανικού studio. Εκείνο που γνωρίζω καλά όμως είναι ότι εδώ και επτά χρόνια, οι συγκεκριμένοι developers έχουν δώσει τεράστια ώθηση στο είδος, μέσα από τίτλους που και φαντασία περιείχαν και πλούσια stories, διανθισμένα από ποικιλία αξιολογότατων γρίφων. Προφανώς δε πρόκειται να αρνηθώ ότι τα παιχνίδια της δεν υπήρξαν τέλεια, αφού συχνά μαστίζονταν από bugs (τα οποία αρχικά δε φρόντιζε να διορθώνει), ενώ και για το αγγλικό voice acting υπήρχαν αρκετές (παράλογες, κατ’ εμέ) φωνές διαμαρτυρίας.

Μήπως όμως τα παιχνίδια παλαιότερων εταιρειών δεν είχαν τα δικά τους μειονεκτήματα; Ξεχάσαμε άραγε το ανελέητο pixel hunting των τίτλων της Sierra On Line, τα dead ends τόσο των δικών της παιχνιδιών της όσο και άλλων, διάσημων τίτλων (βλέπε “Darkseed”, της Cyberdreams) ή την ελάχιστη διάρκεια άλλων, ξακουστών και πολυαγαπημένων εκπροσώπων της κατηγορίας (“Full Throttle”, για εσένα χτυπάει η καμπάνα). Για να μην αναφερθώ στην τρέλα ορισμένων γρίφων σε παιχνίδια που το όνομά τους αποτελεί συνώνυμο των adventure games (“Monkey Island 2-LeChuck’s Revenge”, ναι, για το monkey-wrench σημείο ομιλώ). Κι όμως, οι reviewers εκείνης της εποχής δε σπεύδανε να θάψουν το παιχνίδι που καλούνταν να βαθμολογήσουν, δε γκρινιάζανε με το παραμικρό. Προσοχή εδώ, για να μην παρεξηγηθώ. Εννοείται ότι σε καμία περίπτωση δε λέω ότι θα έπρεπε να φτάσουμε στο άλλο άκρο και να βαθμολογούνται άπαντα τα σύγχρονα adventure games με υψηλά σκορ, απλά και μόνο επειδή συνεχίζουν να δίνουν ζωή και πνοή στην κατηγορία. Άλλωστε κάτι τέτοιο ούτε εγώ κάνω, ούτε και πρόκειται να κάνω. Το να διαβάζω όμως γκρίνιες και ενστάσεις για τη φωνή του Sadwick στο “The Whispered World” και να εκλαμβάνεται αυτή ως καθοριστικός παράγοντας απολογισμού της συνολικής ποιότητας (!) του παιχνιδιού, το να βλέπω βαθμολογίες επιπέδου 40%, 50% και 60% σε παιχνίδια όπως το “Memoria”, το “Chains of Satinav” ή το “Night of the Rabbit”, είναι εξοργιστικό ακόμη και για εμένα, που δεν ανήκω στο δυναμικό της Daedalic.  

Αναλογιστείτε λοιπόν τώρα το εξής: Είσαι ο CEO της συγκεκριμένης εταιρείας. Πασχίζεις να δημιουργήσεις ένα αξιόλογο, πλούσιο σε γρίφους και με ενδιαφέρον story παιχνίδι και στην καλύτερη των περιπτώσεων ο τίτλος σου πλησιάζει, αλλά δεν ακουμπάει, το 80% ως συνολική βαθμολογία στο Metacritic (το έχουμε ξαναπεί ότι, καλώς ή κακώς, είναι μεγάλο βαρόμετρο επιτυχίας η εν λόγω υπηρεσία). Την ίδια στιγμή βλέπεις τα παιχνίδια της Telltale Games, με το τελείως άδειο gameplay (“The Walking Dead”, “The Wolf Among Us”) όχι μόνο να συγκεντρώνουν με ευκολία βαθμολογίες της τάξης του 89% (!) ή 86%, αλλά να αποσπούν και βραβεία, όπως εκείνο που έλαβε το πρώτο ως “καλύτερο adventure game του 2012”. Εσείς τι θα πράττατε στη θέση του; Εγώ τουλάχιστον θα έλεγα «ωραία, πάμε κι εμείς λοιπόν να κάνουμε κάτι τέτοιο, να απευθυνθούμε στο πιο πλατύ, casual, εύπιστο, κοινό, μπας και δούμε καμιά άσπρη μέρα και αναγνωριστούν οι κόποι μας». Αυτό ακριβώς θα σκεφτόμουν και δε ντρέπομαι καθόλου να το ομολογήσω. Δε λέω, ωραίος και ρομαντικός είναι ο Δον-Κιχωτισμός, αλλά ούτε σε ταΐζει τελικά, ούτε και θα ακούσεις ποτέ «μπράβο» από κανέναν. Κι αυτό, από ένα σημείο και μετά αρχίζει να σε ενοχλεί και πολύ μάλιστα. Και μπορεί εντός των δικών της συνόρων η Daedalic να σαρώνει κάθε χρόνο τα βραβεία, αλλά σίγουρα της λείπει η διεθνής, καθολική, αναγνώριση. Και, τουλάχιστον εγώ, το καταλαβαίνω απόλυτα.

 Fate of advs pic 2To -πανέμορφο, κατά τα άλλα- “Silence-The Whispered World 2” μπορεί να αποδειχθεί κομβικό για την Daedalic Entertainment

Θα μου πει τώρα κάποιος «Καλά ρε Μάνο, εσύ δεν είσαι εκείνος που έδωσε 63% στο “1954-Alcatraz” ή 72% στο “Moebius”, την ίδια ώρα που ο Στέφανος βαθμολογεί με 90%+ κάθε επεισόδιο του “The Walking Dead” ή του “The Wolf Among Us”; Τι διαμαρτύρεσαι και φωνάζεις λοιπόν τώρα;». Ξεκινώντας από το δεύτερο, όπως προφανώς μπορείτε να αντιληφθείτε, η γνώμη καθενός συντάκτη αντιπροσωπεύει καταρχήν τον ίδιο και μόνο και δε συνεπάγεται απαραιτήτως ότι θα συμφωνούν μαζί του όλοι οι υπόλοιποι, ακριβώς επειδή γράφουν στο ίδιο site. Ναι, καταλαβαίνω μέχρι ενός σημείου τι αρέσει στον Στέφανο στα δύο αυτά παιχνίδια, δε μου ασκούν όμως σε καμία περίπτωση την ίδια γοητεία (εξ’ ου και στο μοναδικό επεισόδιο που έκανα review, το πρώτο της αρχικής season του TWD το βαθμολόγησα με 75% και προφανώς όχι ως adventure game, καθώς εκεί ούτε 40% δε θα έπαιρνε, όπως συνέβη άλλωστε με το “Jurassic Park: The Game”, που οι ιθύνοντες της εταιρείας έκαναν το λάθος να επιμένουν ότι πρόκειται για τέτοιο, οπότε δικαιωματικά πήρε αυτό που του αναλογούσε ως τέτοιο, δηλαδή 39%), τουλάχιστον όμως ο Στέφανος δε τα βαθμολογεί και κρίνει ως adventure games, αλλά ως Interactive Movies, Choice and Consequence Games, όπως θέλετε πείτε τα.

Προφανώς βέβαια την Daedalic -και την κάθε Daedalic- δε την πολυαπασχολεί ως τι βαθμολογούνται τόσο ψηλά αυτά τα παιχνίδια, αλλά ακριβώς τ’ ότι αποσπούν τα συγκεκριμένα σκορ. Ξεκάθαρα λοιπόν, με τον δικό μου τρόπο σκέψης και αξιολόγησης, δε κρίνω ότι αξίζουν τέτοιας επιβράβευσης. Οπωσδήποτε είναι, με τη σειρά της, η άποψή μου και μόνο, με την οποία αναγνωρίζω κάθε δικαίωμα να διαφωνείτε, τόσο εσείς, όσο και ο ίδιος ο Στέφανος. Άρα λοιπόν μ’ αυτό που μόλις έγραψα, για να αποφύγω και τυχόν δυσάρεστες παρερμηνείες, δεν αμφισβητώ τον συνάδελφο και φίλο μου. Άλλωστε εκείνος γνωρίζει ήδη τη διαφορά που υφίσταται μεταξύ μας σ’ αυτό το σημείο και θεωρώ ότι δεν έχει κανείς εκ των δύο μας πρόβλημα να είναι και δημοσίως φανερή.

Επιστρέφοντας τώρα στο πρώτο σημείο που έθιξα, θεωρώ ότι κάθε φορά που γράφω ένα review, κι επειδή ίσως δεν είμαι ο πιο γενναιόδωρος reviewer, στοιχειοθετώ επακριβώς τους λόγους που με οδηγούν στην απόδοση ενός –αναγκαίου- σκορ σ’ ένα παιχνίδι. Εννοείται ότι ούτε κι εγώ έχω το αλάθητο κι είναι παραπάνω από βέβαιο ότι κάποιοι θα διαφωνούν μαζί μου, αλλά τουλάχιστον θέλω να πιστεύω ότι τα επιχειρήματα που χρησιμοποιώ είναι σοβαρά κι όχι αστεία. Και μ’ αυτό που μόλις έγραψα, έδωσα πάσα στον εαυτό μου να αναφέρει το παράδειγμα του “Memento Mori 2-Guardians of Immortality”. Το να λαμβάνει, το εξαιρετικό αυτό adventure game, 40% στο Gamespot, δε μου λέει τίποτα, ακριβώς διότι το συγκεκριμένο site έχει πολλάκις αποδείξει ότι είναι παντελώς άσχετο, συχνά δε και εχθρικό, απέναντι στο είδος. Το να βαθμολογείται όμως με 60% στο AdventureGamers, με αιτιολογία ότι δε δένει η ιστορία του (;;) ή ότι σε ορισμένα σημεία έχει δύσκολους γρίφους (!!!), αυτό αποτελεί σαφές δείγμα ότι οι reviewers πολλές φορές δε καταλαβαίνουν και οι ίδιοι το μέγεθος της ζημιάς που μπορούν να προκαλέσουν, ανάλογα με το μέσο στο οποίο αρθρογραφούν φυσικά και την εμβέλεια και απήχηση που αυτό έχει. Αν όμως οι Τσέχοι της Cantauri Production δε ξαναβγάλουν adventure game, μετά το φτωχό και πολύ άδικο 66% που έχει συγκεντρώσει μέχρι στιγμής το παιχνίδι τους, δε θα μου προξενήσει καμία έκπληξη. Διότι, πολύ απλά, θα έχουν σιχτιρίσει από μέσα τους, διαβάζοντας επιχειρήματα σαν αυτά του AdventureGamers.

 Fate of advs pic 5Τουλάχιστον έχουμε και το “The Devil’s Men” να μας δίνει ελπίδες

Ξανατονίζω εδώ, σε περίπτωση που δε κατέστη ξεκάθαρο, ότι επ’ ουδενί δεν εννοώ ότι θα έπρεπε να χαριζόμαστε σε τίτλους της κατηγορίας, για να κρατήσουμε τους δημιουργούς σ’ αυτή. Άλλωστε, αν δε βάλεις σε εκείνα τα παιχνίδια τον χαμηλό βαθμό που πρέπει (σαν το “1954-Alcatraz” καλή ώρα), πώς θα έχει βαρύτητα το 90% που θα δώσεις αύριο-μεθαύριο στον τίτλο που πραγματικά θα το αξίζει; Άλλο αυτό όμως κι άλλο το να θάβεις αβέρτα. Έχει τεράστια διαφορά. Και προσέξτε, σ’ όσα έχω γράψει μέχρι στιγμής έχω επίτηδες αφήσει εκτός τον παράγοντα “συμφέρον”, μια και θέλω να πιστεύω ότι κανένα site δεν έχει λόγο να πριμοδοτεί τις δημιουργίες συγκεκριμένων εταιρειών. Ωστόσο, θα ήμουν ψεύτης αν έλεγα ότι δεν έχω αρχίσει να έχω κι επ’ αυτού τις αμφιβολίες μου…   

Πάμε λοιπόν και στην περίπτωση του Tornquist. Κι εδώ τα ζητήματα είναι πολλά και μεγάλα. Όπως θα θυμάστε, έτρεξε καμπάνια συγκέντρωσης χρημάτων στο Kickstarter για το “Dreamfall Chapters” προτάσσοντας το “The Longest Journey” ως πόλο έλξης κι αναφέροντας ότι υπάρχει η θέληση δημιουργίας του διαδόχου εκείνου. Τελικά, καθώς φαίνεται, η ονομασία δε θα είναι το μόνο που θα μοιράζονται τα “Dreamfall” και “Dreamfall Chapters”, αφού τα $1.500.000+ που συγκεντρώθηκαν θα πάνε κατευθείαν για τη δημιουργία ενός τίτλου που θα έχει σαφείς επιρροές από τα “απλοποιημένα” παιχνίδια της Telltale Games. Εδώ πλέον θεωρώ ότι σχεδόν φτάνουμε να μιλάμε για κοροϊδία του κοινού. Όταν μου ζητήθηκε να συνδράμω στη δημιουργία του εν λόγω τίτλου, μου είπε κανείς ότι θα υπάρξει τέτοια κατεύθυνση; Όχι. Είμαι εγώ, ως λάτρης του TLJ και πρόθυμος backer (σ.σ.: το «εγώ» είναι σχηματικό, δεν αναφέρομαι στην εαυτό μου, αφού δεν έχω στηρίξει το project), o No 1 υποστηρικτής των TWD και ΤWAU; Επίσης όχι. Μου είπε κανείς ότι το τρίτο μέρος της σειράς θα έχει…. μίνιμουμ adventure game λογική; Για μία ακόμη φορά η απάντηση είναι αρνητική.

Κι όμως, ο Ragnar Tornquist, βλέποντας την πρωτοφανή –βαθμολογική κι εμπορική- επιτυχία των παιχνιδιών της Telltale Games, δείχνει ότι μπήκε στον πειρασμό και τελικά υπέκυψε σ’ αυτόν, δημιουργώντας ένα παιχνίδι που θα κλείνει στο μάτι στο ανάλογο κοινό, αφήνοντας σε δεύτερη μοίρα όσους σπεύσανε να παρέχουν την οικονομική στήριξη για να γίνει πραγματικότητα το “Dreamfall Chapters”. Μπορεί να φτάνει να φαντάζει υπερβολή, αλλά κι εδώ ο παράγοντας που λέγεται Telltale Games έπαιξε μεγάλο ρόλο, έστω κι αν μερικοί δε θέλουν να το αποδεχτούν. Την ίδια ώρα, ο ίδιος ο Tornquist, αν επαληθευτεί το παραπάνω σενάριο, θα έχει κάνει κι εκείνος με τη σειρά του ζημιά στην κατηγορία.  

 Fate of advs pic 3Άχτι σε έχω, από εσένα ξεκίνησαν όλα!

ΝΑ ΞΟΡΚΙΣΟΥΜΕ ΤΗΝ TELLTALE;

Είναι κανένας δαίμονας του gaming λοιπόν η Telltale Games; Όχι βέβαια, δε χρειάζεται να φτάνουμε σε τέτοιες υπερβολές και να γινόμαστε γραφικοί. Είναι όμως μία εταιρεία που έχει καταλήξει σε μία αμφιλεγόμενη, κατ’ εμέ, συνταγή, η οποία αρχίζει να φαντάζει όλο και πιο δελεαστική σε τρίτους developers, αφού συνδυάζει την, σχεδόν καθολική, αναγνώριση του αποτελέσματος, με την υπεραπλούστευση στο gameplay και τη μετατροπή του παίκτη σε θεατή. Κι αν το φαινόμενο περιοριζόταν στα χωράφια της Telltale Games και μόνο, κανένα πρόβλημα δε θα υπήρχε επί της ουσίας. Δυστυχώς όμως δε φαίνεται να ισχύει το τελευταίο.

Ο καιρός και η πορεία των πραγμάτων και μόνο θα δείξουν αν όσα έγραψα αποτελούν αναίτια και αβάσιμη από πλευράς μου γκρίνια. Ευτυχώς, όσον αφορά στη Daedalic, ανακοίνωσε και το “The Devil’s Men”, που φέρεται να ακολουθεί το στυλ των παιχνιδιών που ξέρει καλά να φτιάχνει και τα οποία έχουμε αγαπήσει. Αν όμως, λέω αν, προοδευτικά μεταλλαχτεί σε κάτι ενδιάμεσο του υπάρχοντος εαυτού της και της Telltale Games κι αν ταυτόχρονα το “Dreamfall Chapters” θυμίζει περισσότερο ταινία παρά παιχνίδι, μόνο άδικο δε θα έχουμε εγώ κι όσοι ασπάζονται τις ανησυχίες μου, να φωνάζουμε.

Για ένα είδος που έχει περάσει τις κρίσεις του, έχει ορθοποδήσει μετά τη θύελλα του Myst που το συντάραξε προ αρκετών ετών κι έχει καταφέρει να επιβιώσει, με πολλά από τα αξιόλογα στελέχη που το απαρτίζουν να δίνουν εκ νέου το παρόν, σε συνδυασμό με άλλους, εξίσου ικανούς “παίχτες” του χώρου, θα είναι πολύ κρίμα κι άδικο να περιέλθει στη δίνη μίας ακόμη μετάλλαξης, εξαιτίας της αρχικής εμπλοκής μίας εταιρείας μαζί του, που στην πορεία αποφάσισε να τραβήξει άλλο δρόμο και να ανοίξει πανιά για άλλους ορίζοντες, με τους οποίους καμία σχέση ουσιαστικά δεν έχουν τα adventure games…

manos426f

Ο Μάνος δε μπορεί παρά να νιώθει ευτυχής που ασχολήθηκε ενεργά με την gaming αρθρογραφία στα χρόνια 2009-2017, οπότε και του δόθηκε η ευκαιρία να γράψει reviews για κάποια adventure games-διαμάντια, όπως "The Whispered World", "Monkey Island 2-LeChuck's Revenge" (Remastered Edition), "The Book of Unwritten Tales 1&2", "Grim Fandango" (Remastered Edition), "Gabriel Knight-Sins of the Fathers" (25th Anniversary Edition), "Night of the Rabbit", "Memento Mori 2", "Day of the Tentacle" (Remastered Edition).

Related Articles

44 Comments

  1. Πολύ ωραίο άρθρο.Όπως τα λες είναι.Κι έδωσες μόνος σου και την απάντηση στο τέλος.Αφού το είδος επιβίωσε από το Myst,θα τα καταφέρει και τώρα.

    Όσο για τα παιχνίδια της Telltale,εδώ συμφωνώ με τα reviews του Στέφανου,αλλά προφανώς χωρίς να τα θεωρώ adventure games.Πάντως,προσωπικά έχει αρχίζει να με κουράζει η επανάληψη των συγκεκριμένων games.

  2. Εξαιρετικό άρθρο Μάνο. Όπως ξέρεις, προσωπικά συμμερίζομαι απολύτως τις ανησυχίες και τους προβληματισμούς σου, ειδικά όσον αφορά τις ευθύνες των reviewers.

  3. Καλημέρες.

    Μάνο, άσε και εμάς να πούμε την γνώμη μας, ότι ήθελα να πώ το έχεις αναφέρει ήδη, τρομερό άρθρο.

    Δε λέω, ωραίος και ρομαντικός είναι ο Δον-Κιχωτισμός, αλλά ούτε σε ταΐζει τελικά, ούτε και θα ακούσεις ποτέ «μπράβο» από κανέναν. Κι αυτό, από ένα σημείο και μετά αρχίζει να σε ενοχλεί και πολύ μάλιστα.

    Ενώ συμφωνώ με την άποψη αυτή, Θεωρώ χρέος οποιουδήποτε Dev που σέβεται τον εαυτό του να το λέει μέν, αφού κάποια στιγμή όλοι συχτηρίζουμε, αλλά να μην προδίδει τις αρχές και τα πιστεύω του, όσο δύσκολο και αν φαίνεται-είναι κάτι τέτοιο…

    Θεωρώ πως ένα adventure ορίζεται κυρίως από τους γρίφους, και μετά από το storyline (σε άπταιστα Αρχαία), κοινώς είναι ίσως το ΜΟΝΟ δομικό στοιχείο του παιχνιδιού, με το οποίο ΔΕΝ πειραματίζεσαι. Just my 0.02 γιούρο.

  4. Διαβάζοντας σε και έχοντας αρχίσει να γράφω το διθυραμβικό review για το Lifeless Planet (που θεωρεί εαυτόν action adventure), καταλαβαίνω ότι και εγώ μάλλον ανήκω στο κοινό της telltale και ας μην έχω παίξει ποτέ κάποιο παιχνίδι της.
    Έχω λατρέψει με τα χρόνια αρκετά adventures αλλά αυτά που με κέρδισαν περισσότερο ήταν αυτά που είχαν το minimum των γρίφων και επικεντρώνονταν στην αφήγηση της ιστορίας και στην δημιουργία της σωστής οπτικό-ακουστικής ατμόσφαιρας ή απλά αυτά που πέρασα όλους τους γρίφους με την λύση ανοιχτή στον browser.

    Θα διαφωνήσω πάντως για τον θεατή παίκτη, δεν βλέπουμε ταινία σαφώς, ακόμα και το Dear Esther που το μόνο που χρειαζόταν να κάνεις ήταν να περιπλανηθείς στο νησί, δίνει μια πολύ πιο πλούσια και interactive εμπειρία από οποιαδήποτε ταινία-βιβλίο.
    Οι πράξεις σου, έστω και αν αυτές είναι απλά το να περιπλανηθείς τριγύρω, ξεκινάνε κάποια γεγονότα που δημιουργούν την ροή της ιστορίας και σε βάζουν να την ζεις σε πρώτο πρόσωπο, ενώ ο σωστός συνδυασμός ήχου και εικόνας σε δένει με την αφήγηση, ακόμα και αν δεν σου αφηγείται κάποιος την ιστορία αλλά την ζεις με τις πράξεις σου και τις εξελίξεις στο παιχνίδι.

    Είναι σαφές πλέον Μάνο, ότι αν κάτι κράταγε τα adventure στο niche κοινό τους, ήταν οι γρίφοι και ότι δεν είναι τσακωμένοι οι υπόλοιποι gamers με παιχνίδια με βαθιές ιστορίες, αλλά απλά δεν γουστάρουν περίπλοκους γρίφους και παζλ.
    Υποθέτω ότι δεν είναι καλά νέα για εσάς τους adventurάδες, αλλά για εμάς τους υπόλοιπους μπορεί να είναι χαράς ευαγγέλια υπό προϋποθέσεις, γιατί μπορεί αυτός ο αέρας που έχουν τα συγκεκριμένα παιχνίδια, να επηρεάσουν και την υπόλοιπη βιομηχανία και να έχουν σοβαρό story όλο και περισσότερα παιχνίδια.

  5. Λογικό είναι να ζηλεύουν την επιτυχία της Telltale games, επίσης λογικό είναι να θέλουν να επιτύχουν/κονομήσουν και τα άλλα studio. Αν αντιγράψουν την telltale δε σημαίνει ότι θα πετύχουν κιόλας. Εν πάσει περιπτώσει το gaming πρέπει να τραβάει το δρόμο του, είτε μας αρέσει, είτε όχι. Όλα είναι πρόοδος και οι επιτυχίες και οι αποτυχίες. Αν δεν είχαν πεθάνει για ένα χρονικό διάστημα τα adventure games, μπορεί να μην έβγαινε αυτό το νέο είδος (the wolf among us) για το οποίο προσωπικά είμαι ευγνώμων.

  6. O kosmos de 8elei na skeftetai, auto einai to 8ema. Symbainei kai sta RPGs, kai sta FPS, kai sta Adventure. Ta RPGs kapote eixan grifous pou tote 8ewrountan aploi (se sxesi me ta adventure tis epoxis), twra 8a tous 8ewrousan aparadektous kai 8a epsaxnan lysi se kana walkthrough. Sta FPS isoun se mia terastia basi me portes dwmatia kai diadromous kai eprepe na psakseis gia ena kleidi, an kapoios epaize kati tetoio simera apla 8a ebaze noclip. To idio kai sta adventures. O kosmos barietai na skeftei, na psakse, na eksereunisei.

  7. Εκεί που λες για τον Ragnar Μάνο, δεν νομίζω να είχε ποτέ σαν επικεφαλίδα του κικστάρτερ project ότι θα φτιάξει νέο TLJ. Είμαι μπάκερ και παρακολουθώ όσο μπορώ στενά τις εξελίξεις, και εκτός και αν έχασα επεισόδια, δεν νομίζω να μας κορόιδεψε ποτέ. Από την αρχή είχε πει ότι θα είναι σαν το Dreamfall με πολλά παραπάνω (αυτά τα παραπάνω στην πορεία μπορεί να πήγαν προς interactive movie, δεν ξέρω) και απλά στα 2 μύρια stretch goal θα ήταν το Longest Journey Home, το οποίο θα συνέχιζε/ ολοκλήρωνε το στόρυ της April Ryan, stretch goal που ΔΕΝ έπιασε.

  8. Νικόλα, απολύτως δεκτό αυτό που λες και ουσιαστικά το έθιξα κι εγώ ο ίδιος στο κείμενό μου, λέγοντας ότι η ύπαρξη αυτή καθ’ αυτή των interactive movies (ο όρος Choice and Consequence μου φαίνεται τελείως άστοχος, αφού το δεύτερο στοιχείο απουσιάζει) δεν (υπάρχει λόγος να) μας ενοχλεί.

    Το ζήτημα όμως εδώ πλέον είναι ότι υφίστανται τα πρώτα έντονα σημάδια του καπελώματος των adventure games, από μεριάς του. Δεν είναι λίγο η Daedalic και ο Tornquist, ελπίζω όχι και η Jensen αύριο μεθαύριο, να λοξοκοιτάνε προς εκείνο.

    ΑΥΤΟ είναι που με ενοχλεί και με προβληματίζει πολύ και δε μπορώ να το παραβλέψω, ούτε, ελαφρά τη καρδία, να πω ότι “δεν τρέχει και τίποτα”. Ως κολλημένος, παράξενος και εμμονικός traditional adventure gamer (γιατί πλέον οι πρώτοι όροι τείνουν να συνοδεύουν τον δεύτερο, αν κι εφόσον δε συμφωνείς με το άνοιγμα της κατηγορίας) απλά δε μου αρέσει αυτό που συμβαίνει.

  9. Εμένα οι φράσεις

    “Dreamfall Chapters is the long-awaited sequel to acclaimed PC adventure games The Longest Journey and Dreamfall: The Longest Journey”

    “With this latest game in the saga, we will recapture the heart and soul of The Longest Journey and improve on the immersion and game mechanics of Dreamfall in order to bring you a fitting, satisfying and emotional conclusion to the Dreamer Cycle”

    με κάνουν να θεωρήσω ότι θα έχει το gameplay εκείνων των τίτλων, έστω σε μία μεικτή εκδοχή τους. Αν φτάσουμε στην υπεραπλούστευση, θεωρώ ότι θα έχει απομακρυνθεί από την υπόσχεση και θα έχει πρωτίστως το όνομα σαν συνδετικό κρίκο. ΜΑΚΑΡΙ να κάνω λάθος βέβαια!

  10. Θα συμφωνήσω με τον Σταματημένο. Τα παιχνίδια πλέον παραχαϊδεύουν τους παίκτες. Λίγο η τάση “να κάνουμε τα παιχνίδια πιο προσιτά σε ευρύ κοινό”, λίγο το ότι οι κονσόλες θεωρούνται εξ’ ίσου σημαντική πλατφόρμα με τα PC, και μετά αναρωτιόμαστε που πήγανε τα simulators, τα strategy και τα adventure.

  11. Μην είσαι και τόσο απόλυτος σε αυτό, δες τα Dark Souls για παράδειγμα, μεγάλη επιτυχία, και σε έβαζε να ψάξεις, να σκεφτείς και κυρίως να εξερευνήσεις. Μην κράζουμε τον κόσμο επειδή οι κονσόλες και οι εταιρείες έχουν το μεγαλύτερο μερίδιο ευθύνης που δεν βλέπουμε τίτλους άλλων εποχών να βγαίνουν πια.

  12. Εμένα πάντως η φράση “we will recapture the heart and soul of The Longest Journey and improve on the immersion and game mechanics of Dreamfall” δεν μου λέει ότι θα έχει gameplay και των δύο. Το heart and soul του TLJ δεν εννοεί με τίποτα το gameplay του. Wishful thinking λέγεται, κι εγώ θα ήθελα ένα TLJ 2 αλλά δεν με χαλάνε και τα Dreamfall.

    Ένιγουέι, αρκετά το κουράσαμε, είμαι σίγουρος ότι το Νοέμβρη θα πούμε πολλά παραπάνω. Συγχαρητήρια για το άρθρο btw! 🙂

  13. Πολύ ενδιαφέρον άρθρο, ειδικά για ένα άτομο σαν και εμένα που ήμουν οπαδός του είδους αλλά σταδιακά απομακρυνθηκα. Θα ξεκινήσω λέγοντας ότι λάτρεψα το Walking Dead ως εμπειρία, γνωρίζοντας φυσικά ότι το στοιχείο του puzzle solving είναι ανύπαρκτο. Δεν πιστεύω ότι είναι απαραιτητα κακό για τις εταιρίες να πάρουν έμπνευση από την Telltale όσον αφορά τον τρόπο παρουσίασης και τον ρυθμό των παιχνιδιών της. Η απλοποίηση δεν μου αρέσει και εμένα, ίσως όμως γίνει αφορμή για να εξελιχθεί το είδος και να φθάσει σε ένα καλύτερο μέλλον, μέσω δυστυχώς μια πιθανότατα επίπονης διαδικασίας. Θεωρώ δηλαδή πιθανό να ακολουθήσουν τα adventures την πορεία των rpgs τα οποία έγιναν δημοφιλή στο ευρύ κοινό, απλοποιηθηκαν μέχρι αηδίας και πλέον γνωρίζουν μια δεύτερη περίοδο άνθισης.

  14. Δε νομίζω ότι τα adventure games έχουν την πολυτέλεια να περάσουν μία ακόμη περίοδο…. παραμόρφωσης. Στην τελική, αρκετά ταλαιπωρήθηκαν, κατάφεραν να βρουν το δρόμο τους, οπότε κάθε άλλο παρά δοκιμασία “χρωστάνε” να ξαναπεράσουν.

    Ο ρυθμός των παιχνιδιών της Telltale όντως δε συνάδει με ένα καλό adventure game, που να διαθέτει έξυπνους και καλοσχεδιασμένους γρίφους. Είναι κάτι σαν… το σουβλάκι και το παστίτσιο! Το ένα το βρίσκεις και το παίρνεις έτοιμο και μέσα σε δύο λεπτά ξεκινάς να το τρως, για το άλλο θα ξοδέψεις χρόνο μέχρι να το φτιάξεις, αλλά θα ανταμειφθείς πλούσια.

    Γι΄αυτό λέμε ότι είναι άλλο το κοινό που απευθύνονται και όχι οι παραδοσιακοί θιασώτες του είδους. Οι οποίοι μάλλον εξακολουθούν να έχουν το δικαίωμα να αρέσκονται σε αυτό που έχουν συνηθίσει χρόνια να παίζουν. Το πρόβλημα είναι η πιθανή συρρίκνωση των κυκλοφοριών στην κατηγορία, τη στιγμή που τα τελευταία χρόνια τα πήγαινε εξαιρετικά, από άποψη παραγωγικότητας και πλήθους επιλογών…

  15. Bathory, φέρει και ο κόσμος μερίδιο ευθύνης. Όταν η σειρά souls με το τόσο πιασάρικο setting (σπαθιά, δαίμονες, δράκοι, κτλ.), με loot και crafting (που θα έπρεπε να προσελκύσει τουλάχιστον τους fans των diablo) και με εθιστικό αλλά όχι ιδιαίτερα tactical combat (εννοώ με micromanagement που θα είχε ένα party-based) και παρ’ όλα αυτά βλέπεις ότι π.χ. το DS (που ήταν και multiplatform) να έχει πουλήσει με το ζόρι 2 εκ. ε, τι να λέμε (το DeS δεν το μετράω καν, sleeper gem σε 1 πλατφόρμα, μηδαμινό promotion κτλ. ας είναι καλά το word of mouth)… Υπάρχουν κι άλλες τέτοιες περιπτώσεις π.χ. τα Stalker (όλα μαζί γύρω στα 5 εκ., WoM πάλι, την στιγμή που κάτι άλλα με απλουστευμένο gameplay και on rail set pieces πούλησαν 2πλάσια και 3πλάσια αντίτυπα).
    Τώρα όσον αφορά στο προβληματισμό του Μάνου, έχει ένα δίκιο. Δε θα ‘θελα τα παραδοσιακά adventure να αντικατασταθούν σταδιακά από Telltale κλώνους, καλά είναι τα “παιχνίδια” της αλλά δεν αποκομίζεις από αυτά την ίδια εμπειρία με ένα κλασσικό point ‘n click.

  16. First post nails it, που λένε και στο neogaf 🙂
    Πές τα ρε Τόνιε!
    EDIT: Shit, τώρα πρόσεξα ότι κρύβονταν και άλλα σχόλια πιο πάνω… 🙁

  17. νομιζω οτι με αυτο το αρθρο, σημανε συναγερμος. επισης κραταω αυτο που ειπε ο Stamatimenos.
    O kosmos de 8elei na skeftetai, auto einai to 8ema.
    ισχυει και οχι μονο για τα παιχνιδια.

  18. Souls series: Για κενά περιεχομένου και νοήματος arcade games, καλά πούλησαν.

    Άντε, γιατί σε λίγο θα διαβάσουμε πως πρέπει να αγοράζουμε την κάθε σπουδή μαζοχιστικού γιαπωνεζοψυχαναγκασμού για να θεωρούμαστε “σκεπτόμενοι”.

  19. Great0ldOne, κανείς δε κόλλησε ταμπέλες στους gamers, του στυλ “σκεπτόμενος” και “κούφιος”.
    Τ΄ότι όμως κάποια παιχνίδια είναι σαφώς πιο εγκεφαλικά από κάποια άλλα, αυτό νομίζω είναι πέραν πάσης αμφισβήτης.

  20. Τα σχόλια τα διάβασες, ή όταν λες “κανείς” εννοείς πως δεν έγραψες ή υπονόησες εσύ κάτι τέτοιο στο άρθρο, κάτι που φυσικά δεν αμφισβητώ;

    Με το άρθρο σου μάλιστα συμφωνώ και επαυξάνω, δεν είναι αυτό το θέμα. Εδώ όμως αναφέρθηκε η αποδοχή/πωλήσεις συγκεκριμένης σειράς παιχνιδιών που απεχθάνομαι ως και καλά βαρόμετρο για την κριτική αντίληψη του κοινού, μη χέσω.

  21. Adhan, ναι, δεν είπα ότι δεν φέρει ευθύνη ο κόσμος, αλλά δεν είναι εκτός πραγματικότητας να λες ότι φταίει μόνο αυτός; Σαν άτομα της αριστεράς ένα πράγμα που λένε ότι ο κόσμος είναι ηλίθιος και έχουμε καπιταλισμό τόσα χρόνια τώρα, λες και δεν έχει η αριστερά το μεγαλύτερο μερίδιο ευθύνης. :p

    Μεγάλε Παλαιέ, μάλλον έχεις διαβάσει ποστς καθυστερημένων κονσολάδων που έχουν την άποψη που αναφέρεις, που νομίζουν ότι με τo DeS και DaS ανακάλυψαν το tru gaming, δεν εξηγείται αλλιώς. Δεν νομίζω να έχω αναφερθεί με τέτοιους όρους εγώ.

  22. …για κενά περιεχομένου…

    Lol. Διάβολε, δεν ανήκω καν στους φανατικούς της σειράς αλλά… Ι stopped reading just right there. Κακό πράγμα τα let’s play, είναι λιγότερο διαδραστικά κι από τα παιχνίδια της Telltale (see what I did there? 🙂 ).

  23. Αδερφέ Bathory, σε εκτιμώ και σε σέβομαι, ενώ δείχνω κατανόηση σε όλους όσους τα παιδικά τραύματά τους τούς έχουν οδηγήσει στο Dark Souls. Αλλά αν ξαναπείς πως συχνάζω σε λημέρια και διαβάζω comments κονσολάκιδων, θα έρθω σπίτι σου ζωσμένος εκρηκτικά, ξηγημένα πράγματα και σταράτες κουβέντες.

    Adhan, κάτσε να γκουγκλάρω τί είναι αυτά τα let’s play και θα σου απαντήσω.

  24. Μεγάλε Παλαιέ, επειδή στο σχόλιο που απαντάς στο Μάνο, υποψιάζομαι ότι αναφέρεσαι σε μένα (κυρίως) αλλά και στον Bathory και επειδή δεν είναι καλό να υποννοούμε καταστάσεις που δεν ισχύουν, I’ ll just leave this here (“https://ragequit.gr/forum/games/140-games?start=30#2553”) and it’s settled. 😉
    Δεν είπα πουθενά ότι οι gamers πρέπει να χωρίζονται σε κατηγορίες και ούτε είπα όσοι παίζουν Torment είναι διανοούμενοι και οι υπόλοιποι ανάξιοι λόγου. Αλλά όπως είπε σωστά και ο Μάνος, κάποια παιχνίδια αντικειμενικά (είτε σου αρέσουν, είτε όχι) είναι και πλούσια σε gameplay και απαιτούν από τον παίκτη να ΠΑΙΔΕΥΤΕΙ (ίσως ήταν λάθος το “σκεφτεί” που είπε ο Bathory, αν σε κάνει να αισθάνεσαι πιο άνετα) λίγο παραπάνω (τα Souls ανήκουν σε αυτή την κατηγορία) χωρίς να το παίρνουν από το χεράκι με μακροσκελή tutorials, yolo νοοτροπία και tap X to win σκηνικά. Προφανώς δεν είναι η μοναδική σειρά που το κάνει αυτό (αν και για σημερινά δεδομένα είναι από τις λίγες σχετικά) ούτε καν η πρώτη. Άλλο αυτό και άλλο να λέμε ότι όσοι δεν έχουν ασχοληθεί για xy λόγους είναι τύποι που διαβάζουν …αθλητική εφημερίδα και χάνουν την… λογοτεχνία του Ουγκό και του Πεσόα. Νομίζω είμαι πολύ κατανοητός σε αυτό που λέω και που έγκειται η διαφοροποίηση με αυτό που είπες πιο πάνω.
    EDIT: αχαχαχα, τώρα πρόσεξα ότι δικό σου comment είχα quotάρει στο link που έδωσα πιο πάνω, δεν υπάρχει αυτό… 🙂

  25. Εμένα πάντως ο προβληματισμός που μου μένει μετά το κείμενο είναι το κατά πόσο πρέπει να θεωρείται σημαντικό το πως προσδιορίζεται ένα παιχνίδι είτε από μόνο του είτε από εξωτερικούς παράγοντες. Δηλαδή αν κάτι παρουσιαστεί ως adventure αλλά δεν είναι ακριβώς τέτοιο, αυτό είναι ικανό να αλλάξει την ουσία της συνολικής κρίσης του; Έχω την αίσθηση ότι κάτι τέτοιο θα ήταν περισσότερο παιχνίδι με τις λέξεις παρά κάτι ουσιώδες.
    Για αυτό το λόγο θεωρώ και λάθος οποιαδήποτε “σύγκριση” (δεν είναι τυχαία τα εισαγωγικά στη λέξη) κλασσικών adventures με παιχνίδια όπως το walking dead. Σίγουρα από τη στιγμή που αυτό το κάνουν οι ίδιοι οι developers δεν είναι κάτι που μπορεί να αγνοηθεί αλλά γενικά αυτό το πράγμα έχει ουσιαστικά “νομιμοποιηθεί” από το σύνολο της βιομηχανίας.

    Το ότι η Telltale έκανε κάτι πετυχημένο προσωπικά δεν βλέπω γιατί οι υπόλοιποι adventurαδες developers να κινούνται τόσο πολύ προς τα εκεί από τη στιγμή που ουσιαστικά δεν είναι το αντικείμενό τους αυτό. Τα 90αρια και τα βραβεία του walking dead μάλλον έχουν παρεξηγηθεί και ερμηνεύονται με λάθος τρόπο.

    Κατά τα άλλα και σε ότι έχει να κάνει με τους βάσιμους προβληματισμούς που έχει κάποιος που γουστάρει κλασσικά adventures… Οι εποχές έχουν αλλάξει και μαζί έχουν αλλάξει τα μέσα και τα εργαλεία που προσφέρονται. Τι σημαίνει αυτό στην πράξη; Ότι για κάθε Daedalic που αλλάζει πλεύση, πλέον είναι πολύ πιο εύκολο να ξεπεταχτεί μία νέα. Το ότι μιλάμε για ένα είδος που έχει μικρη ποσοστιαία απήχηση στους gamers έχει από τη μία το κακό ότι δυσκολεύει το να δούμε μεγάλες και πολυδάπανες παραγωγές αλλά από την άλλη αφήνει και ανοιχτό το πεδίο σε φρέσκιες ιδέες κτλ.

  26. Το πώς πλασσάρεται ένα παιχνίδι σαφέστατα επηρρεάζει την κρίση επ’ αυτού φίλε rikimaru. Αν μου δώσεις έναν τίτλο που του λείπουν βασικά και στοιχειώδη γνωρίσματα ενός adventure game αλλά εσύ το διαφημίζεις και το διαθέτεις ως τέτοιο, προφανώς θα κριθεί αναλόγως και τελικά μάλλον θα λάβει χαμηλή βαθμολογία. Αν ο ίδιος ο developer δε ξέρει να οριοθετήσει το πού ανήκει αυτό που έχει φτιάξει, άρα και πού πρωτίστως απευθύνεται, ποιος το ξέρει;

    Τα κλασσικά adventure games και τα παιχνίδια τύπου “The Walking Dead” όντως δε μπορούν να συγκριθούν μεταξύ τους, καθώς πρόκειται για δύο τελείως διαφορετικές κατηγορίες. Τουλάχιστον αυτό έχει γίνει ξεκάθαρο και αποδεκτό πλέον. Από ‘κει και πέρα όμως, όχι, δε πιστεύω ότι δεν είναι κι ιδιαίτερο ζήτημα το να χάσουν τα advs μία εταιρεία του μεγέθους της Daedalic. Κι εδώ που τα λέμε, γιατί να γίνει αυτό; Αφού ξέρει να δημιουργεί adventure games και ξέρει να το κάνει καλά, γιατί να στερηθούμε της παρουσίας της, για χάρη μάλιστα της αφοσίωσής της σε άλλο genre;

    Ναι, φυσικά να ξεπεταχτεί μία νέα εταιρεία (π.χ. King Art Games, Phoenix Online Studios, Studio Fizbin) αλλά να μη χάσουμε και την πιο παλιά. Πολλά ζητάμε;

  27. E όχι βέβαια, για την ακρίβεια είναι ακριβώς το αντίθετο.

    Απλά δε θέλουμε να δούμε άλλη μία περίοδο καταιγίδας τίτλων που να μιμούνται τον πρώτο διδάξαντα, όπως ακριβώς συνέβη στη Myst εποχή κι όλα αυτά μάλιστα κάτω από την adventure στέγη!

  28. Μάνο, για να συμπληρώσω το από πάνω σχόλιο μου, μπορεί στο κοινό να μην αρέσουν τα παιχνίδια με έναν α’ βαθμό πρόκλησης πλέον, αλλά δυστυχώς και οι δημιουργοί και οι εκδότες, αν και πολλές φορές προσπαθούν να μας ψήσουν ότι τα παιχνίδια είναι μορφή τέχνης, αντιγράφουν την επιτυχία των άλλων, προσπαθώντας να πάρουν και αυτοί ένα κομμάτι της πίτας. Πλέον στα FPS η νόρμα είναι τα CoD, τα RTS έχουν εξαφανιστεί για χάρη των MOBA, κοκ.
    Και να πεις ότι ακολουθούν τον δρόμο της Blizzard (“Παίρνω τις καλές ιδέες των άλλων, τις βελτιώνω/εξωραΐζω, βάζω και ένα ωραία παρουσιασμένο σενάριο και είμαι έτοιμος”) πάει και έρχεται. Συνήθως πρόκειται για κακές αντιγραφές, για “ξεπέτες”.

  29. Άψογα διατυπωμένοι προβληματισμοί Μάνο και παρά την αγάπη που τρέφω στα interactive movies της Telltale, αναγνωρίζω απολύτως πως δεν έχουν κανένα λόγο ή δικαίωμα να αυτοχαρακτηρίζονται “adventures”. Απλώς, ο σαφώς κονσολοειδής προσανατολισμός της αγοράς επιβάλλει την ταμπέλα “adventure” σε ο,τιδήποτε δεν είναι FPS εσχάτως, με ολέθριες PR συνέπειες για τα ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΑ adventures.

    Εξακολουθώ να αγαπώ, να απολαμβάνω και να αναζητώ το παραδοσιακό adventure και δεν βλέπω την ώρα να παίξω το Memento Mori 2. Τα Longest Journey και Dreamfall τα ερωτεύτηκα ακριβώς γιατί ήταν ΑΛΗΘΙΝΑ adventures, γι’αυτό και στήριξα το Chapters.

    Eάν τελικά ο Tornquist δώσει μια interactive movie, φυσικά και θα είναι κοροϊδια όλων όσων τον στηρίξαμε στο Kickstarter. Δεν θα έπρεπε να υπάρχει καν κόντρα μεταξύ των δυο “ειδών”, αλλά είναι κρίμα που ειδικά ο Αμερικανικός ειδικός τύπος έχει τόσο μεγάλη δύναμη στην διαμόρφωση κοινής γνώμης και περνάει ύπουλα και συστηματικά την ιδέα πως “Adventure=Telltale”. Άσε που η τελευταία, παρουσιάζει αν μη τι άλλο ενδιαφέροντα και ρηξικέλευθα settings και σενάρια. Είχε και το αβαντάζ πως ήταν η πρώτη εταιρεία που πειραματίστηκε με το φορμάτ αυτό τα τελευταία χρόνια.

    Από την στιγμή όμως που δεχόμαστε ότι το είδος των interactive movies έχει και επίσημα αναστηθεί, οι εκπρόσωποί του θα πρέπει να κρίνονται με πολύ μεγαλύτερη αυστηρότητα, ώστε να διασφαλίζουμε πως μονάχα οι αληθινά ποιοτικές δημιουργίες θα γνωρίζουν και την εμπορική επιτυχία.

  30. Είμαι της άποψης ότι για αυτό ακριβώς σε ένα review η βαθμολογία είναι απλά κάτι ενδεικτικό και ότι τουλάχιστον το 80% της ουσίας είναι στο κείμενο, ιδανικά ίσως θα ήταν ακόμα πιο σωστό να μην υπήρχαν καν βαθμολογίες. Η δήλωση ενός developer είναι ένα κομμάτι το οποίο δεν μπορεί να “χωρέσει” στη βαθμολογία γιατί στην τελική δεν είναι και κομμάτι της τελικής εμπειρίας που θα πάρει ο παίκτης (ο οποίος μπορεί να μην ξέρει καν τα όσα έχει δηλώσει ο developer).
    Για να γίνω και πιο σαφής… Π.χ το “The Walking Dead” είχε γίνει μία προσπάθεια να παρουσιαστεί σαν adventure. Αν κάποιος το κρίνει βάσει αυτού τότε η πιο σωστή βαθμολογία ίσως ήταν κάτι του στυλ 30/100. Αντιπροσωπέυει όμως αυτό την εμπειρία που προσφέρει το παιχνίδι; Μάλλον όχι… Για αυτό το λόγο έχω και τη συγκεκριμένη προσέγγιση από τη στιγμή που μιλάμε για κάποιο μέσο που απευθύνεται γενικά σε gamers και όχι αποκλειστικά “adventure-αδες”.

    Για αυτά που λες στη 2η παράγραφο,σαφώς και θα θέλαμε την Daedalic να συνεχίσει να κάνει αυτό που κάνει καλά ως τώρα, το σχόλιο που έκανε ήταν γιατί δεν πιστεύω ότι μπορεί να υπάρξει παρόμοια “κρίση” στα adventures για τους λόγους περιέγραψα.

  31. “Έχω την αίσθηση ότι κάτι τέτοιο θα ήταν περισσότερο παιχνίδι με τις λέξεις παρά κάτι ουσιώδες.”
    Συμφωνώ απολύτως, αλλά να που ένα τέτοιο “παιχνίδι με τις λέξεις” ήταν η αιτία για την πρώτη παρακμή των adventures την εποχή του Myst (κατά την άποψη των adventurers τουλάχιστον, γιατί εγώ πιστεύω ότι είναι μάλλον νομοτελειακή εξέλιξη ότι κάθε άνθιση ακολουθείται από μια παρακμή, και ότι η τελευταία θα συνέβαινε ανεξαρτήτως Myst όπως συνέβη και για τα είδη των rpgs, strategies, simulators, space combat, κλπ.).
    Έγω ξαναδιατυπώσει την άποψη ότι κακώς κολλήθηκε (και) στο Myst η ταμπέλα του adventure, καθώς μπορεί να είχε γρίφους (δεν εξετάζω την ποιότητά τους και τη συνάφειά τους με την ιστορία), αλλά στηριζόταν στην εξερεύνηση και καθόλου στην ιστορία και την αλληλεπίδραση με χαρακτήρες (οπότε πώς να έχουν συνάφεια οι γρίφοι με την ιστορία αφού ήταν πρακτικά ανύπαρκτη). Και σε αυτό νομίζω (και φυσικά το διατυπώνω in retrospect και έχοντας γνώση των γεγονότων που ακολούθησαν) ευθύνονται σχεδόν αποκλειστικά οι reviewers και η adventure community της εποχής, και ελάχιστα οι developers (δεν θυμάμαι να δίνουν οι ίδιοι τόσο μεγάλη σημασία στο χαρακτηρισμό “adventure” όσο στο “immersive experience”).
    Πάντως οι προβληματισμοί του Μάνου δεν είναι αβάσιμοι, καθώς τότε μπορεί η αγορά να “πλημμύρισε” από Myst κλώνους, αλλά κανείς δεν αναπτύχθηκε από τις μεγάλες εταιρείες των adventures της εποχής (πέραν του Lighthouse της Sierra που πήγε άπατο), ενώ τώρα εμφανίζονται σαφή σημάδια αλλαγής πλεύσης σημαντικών εταιρειών και στελεχών του χώρου, όπως ανέφερε στο εξαιρετικό κείμενό του.

  32. Νομιζω οτι ο Μανος ειναι υπερβολικος και πως απλα ειμαστε γεροπαραξενοι που αρνουμαστε να δουμε την “εξελιξη” του ειδους.

  33. Μάνο,

    Υπέροχο άρθρο, και πιστεύω ότι οι εταιρείες πρέπει να είναι πολύ προσεκτικές όταν σχεδιάζουνε παιγνίδια που ο παίκτης δεν μπορεί να κάνει και πολλά πράγματα και απλώς παρακολουθεί τα δρώμενα. Εγώ τρελένομαι να κουβαλάω, σκάλες, κατσαρίδες, κατσαβίδια στο inentory μου γιατί έτσι τα αγάπησα τα συγκεκριμένα παιγνίδια. Δεν βάζω ετικέτες στα παιγνίδια, αλλά μπορώ κάλλιστα μετά απο τόσα χρόνια ενασχόλησης να ξέρω τι είναι adventure παιγνίδι και τι δεν είναι, έτσι απλά.:(

  34. το προβλημα στα αντβεντσουρς, ειναι γενικο στο πισι γκεημινγκ και ονομαζεται κονσολιτιδα. το βλεπεις παντου και σε ολα τα ειδη, ο απολυτος αρχοντας του 1st person shooter Call of Duty υπεκηψε στο modern warfare 2, το operation flashpoint 2 εκανε φανερη την επιδημια, τα rpg’s εχουν χαλασει πριν φανουν σημαδια κονσολιτιδας οταν η ΕΑ κατεστρεψε το KoTOR 2, στα adventures ο μανος τα ειπε μια χαρα και δεν εχω να προσθεσω κατι. δεν ειναι μονο το κυνηγι των χρηματων, ουτε ο δελεασμος του καζουαλ παικτη. ειναι η αποφαση οτι το παιδια κατω των 14 ειναι ταργκετ γκρουπ σε ολους τους τιτλους, οτι θα πρεπει να κανουμε το παιχνιδι μας φιλικο προς ολους για να μην μας πουν “κατι”-ιστες κλπ. και καπως ετσι φτανουμε σε παιχνιδια 1ωρας, σε αγορα του 1/3 του παιχνιδιου στην τιμη του ολοκληρου, ΝΑΙ ΜΠΛΙΖΑΡΝΤ ΓΙΑ ΤΟ ΣΤΑΡΚΡΑΦΤ ΛΕΩ.

  35. Jara, επειδή δυστυχώς δεν έχω παίξει ακόμα τα KOTOR, υπονοείς ότι η Obsdian υπέπεσε και σε 2ο σφάλμα πέρα από το Dungeon Siege 3;

  36. ναι adhan εννοω την λουκας αρτς. vtheofilis, οχι η ομπσιντιαν το εκανε μια χαρα, απλα βιαζοντουσαν στην λουκας αρτς και βγηκε το παιχνιδι κυριολεκτικα μισο

Leave a Reply

Back to top button
Follow on Feedly

Close
Close