
Creating a game as popular as Darkest Dungeon undoubtedly makes the prospect of a sequel seem like a herculean task for its developers, for reasons that can be summed up by some of our favorite narrator's classic quotes. "Remind yourself that overconfidence can be a slow and insidious killer". "Prodigious size alone does not dissuade the sharpened blade". And of course, "be wary, triumphant pride precipitates a dizzying fall". The developers' final choice was to try to avoid the possibility of a conventional but potentially disappointing sequel, preferring instead to create something new using the same basic elements. And while they succeeded once again in making a very good game, the truth is that the name "Darkest Dungeon II" is somewhat misleading.

First of all, so as to not appear hyperbolic, the phrase "they created something new" doesn't mean that Darkest Dungeon II is now a... GaaS First Person Shooter. The game is still a gloomy turn-based roguelite in which the heroes you choose must overcome all sorts of obstacles, from deadly enemies and unpredictable adversity to their own fears and unrelenting psychological pressure, in order to reach the end of the road and their redemption. The main change that has been made, and the one that has clearly caused the biggest controversy among fans of the series, is in the structure of the campaign. Instead of the two phases of the first game, managing and upgrading the Hamlet and delving into dark dungeons, we now have a... road trip!

As such. the concept of a fixed and permanent base of operations no longer exists. The campaign starts with the group of the four heroes you choose already on the move, crossing the map (which is linear but with some branches in the style of Slay the Spire) in a stagecoach in order to reach the Inn at the end of the map and move on to the next one after a short respite of rest and healing. On your way you will encounter various kinds of encounters such as battles against all kinds of creatures, attacks that will damage your vehicle, weary civilians that will ask you for help, dark lairs that hide powerful bosses and many more. The ultimate goal of each campaign is to survive all of these adversities and successfully traverse the number of required maps to reach the foot of the mountain where the final boss is hiding. If you succeed once, it doesn't mean you've successfully completed Darkest Dungeon II because the game has different "chapters" called confessions, each of which changes the areas you have to traverse as well as the final boss.

A typical campaign can therefore be briefly described as follows: You select your four party members, ride the stagecoach across the map passing through various (beneficial or detrimental) encounters and, if all goes well, arrive at the Inn at the end of the map. There you will engage in (physical and mental) healing, buy helpful items for the stagecoach and trinkets for your warriors, spend skill points (mastery points, as they are called in the game) to upgrade skills and choose the next map to cross. If you manage to successfully complete the required number of maps then you will unlock access to the Mountain and fight your battle against the final boss. If you prevail there as well then you will have successfully completed that campaign and you will be able to choose the next one in the next run, keeping the same team or choosing a new one.

Apart from the significant change in the structure of the campaign, many of the other elements that we saw in the first game are present and accounted for. The turn-based combat system returns almost unchanged, with increased options for synergies between skills and characters. Torches are on top of the stagecoach this time and the intensity of the light gives bonuses or penalties. Your warriors start with positive and negative quirks and gain new ones along the way, and of course the sanity level can again lead to a devastating meltdown of a character, torpedoing your campaign. Some new features and mechanics of particular interest: relationships between characters are shaped by various factors during the campaign and may evolve into either a friendship/love bond (giving powerful bonuses in battle) or a relationship of complete dislike (with negative effects on the use of certain skills), while in some encounters you'll have the chance to learn details about characters' pasts through narration or even battles with special parameters.


Given all of the above, there are two main questions that need to be answered before we can come to a conclusion about Darkest Dungeon II. The answer to the first one is relatively straightforward, without further ado. Is Darkest Dungeon II a good, quality game? Yes, without a doubt. Having already completed about 25 hours of gameplay, I can assure you that both the gameplay and the technical aspects are up to par with the reputation and success of the first game. The battles and the general gameplay loop remain absolutely addictive, the returning elements maintain the same high level of quality and the new features have been seamlessly integrated into the whole. I also find it very positive that each campaign, regardless of whether it was completed successfully or unsuccessfully, contributes to making the next one slightly more accessible through the Candles of Hope you receive as rewards for completing objectives, which you spend between campaigns on persistent unlocks and bonuses.

The second question however is a really spicy one. Is Darkest Dungeon II a worthy sequel to the first game? Whew.... I really don't know, it depends through which prism one wants to look at it. In terms of overall quality, fun gameplay, quality technical aspects, of course. But the truth is that the basic campaign structure is so different from the first game that anyone who buys Darkest Dungeon II looking only for an improved version of the game they loved is bound to be shocked by the scope of the changes. My personal opinion is that if the developers wanted to make something different then that's perfectly fine, however I think they should have called it something else and not Darkest Dungeon II. After all, there is the similar example of Firaxis who wanted to experiment with XCOM and named their spin-off game XCOM: Chimera Squad rather than XCOM 3. Red Hook Studios could have chosen a name along the lines of "Road Trip: A Darkest Dungeon Story" or "Darkest Dungeon: Conquer the Mountain" and avoided much of the backlash.
Therefore, I want to be absolutely clear about my recommendation to buy or not to buy. If you're generally looking for a quality roguelite then Darkest Dungeon II is a great choice that offers dozens of hours of fun and addictive gameplay. However, if you are only interested in a straightforward Darkest Dungeon sequel, seeking a similar but improved experience, then honestly you might be better off trying the Black Reliquary mod for the original Darkest Dungeon. My rating reflects my opinion of the game as it exists rather than the theoretical more faithful sequel that could have been created in its place, but I insist that you should treat Darkest Dungeon 2 more as a spin-off and less as a true sequel to Darkest Dungeon.






SCORE - 89%
89%
Alternative
Undoubtedly another very high quality title from Red Hook Studios but it probably should have been named differently.
Μια χαρα παιχνιδι φαινεται και προμηνυονται ατελειωτες ωρες καψιματος.
Ομως στο τελος αναλυεις και εξηγεις πολυ σωστα το γιατι δε "κολλαει" να λεγεται DD2,,,φαινεται οτι ειναι αλλη περιπτωση που οντως αλλαζει ριζικα η core gameplay εμπειρια, ακομη και αν εχουν μεινει τα ιδια mechanics. Οποτε πιστευω οτι εχεις σωστη αποψη σε αυτο.
Ωραιο ριβιου!
Διαβάζω πάντως ότι έχει ελλειπή υποστήριξη για deck και καθόλου native support για controller. Οπότε αναμένουμε.
Με 226 ώρες γραμμένες στην ΕΑ και ξεκινώντας την καταδικασμένη ανάβαση για τον τέταρτο πόση, το θεωρώ, με το χέρι στην καρδιά, όχι μόνο πανάξιο διάδοχο του πρώτου, αλλά και απείρως περιπλοκότερο και δυσκολότερο μηχανικά. Ίσως η πιο χτυπητή αλλαγή είναι πως ενώ στο πρώτο DD είχες μια 'καλή' ομάδα, μια αναπληρωματική και άπειρους γιωτάδες για να φέρνουνε χαρτί όσο τσιλάραν στα κορίτσια οι 'καλοί' σου χαρακτήρες, εδώ πρέπει ανά πάσα στιγμή να μπορείς να παίξεις τέλεια ΟΛΟΥΣ τους ήρωες και να αποφασίσεις τί builds θα ετοιμάσεις, στο φτερό.
Ειδικά σε περίπτωση που σου πεθάνει ήρωας, αν καταφέρεις να φτάσεις ζωντανός στο Πανδοχείο -μεγάλο ΑΝ- αυτός/η αντικαθίσταται από κάποιον από τους 'ελεύθερους' ήρωες του ρόστερ. Αν τυχόν δεν ξέρεις να παίξεις τον αντικαταστάτη ή τον έχεις αφήσει με άθλια σκίλς, λυπούμεθα, χάσατε.
Οι νέοι χαρακτήρες δυστυχώς σχεδόν ανύπαρκτοι, με την Runaway να μην εντυπωσιάζει. Ψοφάω να δοκιμάσω Flagellant, ελπίζω να παραμένει αθάνατη μηχανή του κιμά.
@Admiral
Για εμενα, το σημα κατατεθεν του 1ου ηταν τα Curios. Να καθεσαι και να κοιτας ενα Curio στα ματια και να σε κοιταει πισω για κανα 10 λεπτο και να τρεμει το αριστερο κλικ.
Ειδα λιγο απο ενα early access βιντεο του 2ου και περαν απο το Grand Turismo mode οπου πατας θαμνους με την αμαξα, δεν ειδα κατι αντιστοιχο των Curios.
Υπαρχουν στο παιχνιδι ή τα ξεχναμε;
Η αβεβαιότητα των curios έχει μεταφερθεί εν μέρει στις encounters που βρίσκεις στον δρόμο για το inn (μερικές από αυτές είναι curios που επιστρέφουν από το DD1). Ενώ σε κάποιες από αυτές γνωρίζεις τι αποτέλεσμα θα έχουν, σε άλλες ουσιαστικά ρισκάρεις με την ελπίδα να πάρεις κάτι καλό. Σε γενικές γραμμές πάντως ο τζόγος με τα curios έχει μειωθεί αρκετά γιατί όταν καλείσαι να κάνεις μια επιλογή, κατά κανόνα έχεις μια ξεκάθαρη εικόνα του τι είναι πιθανό να πάρεις και τι να χάσεις.
Αν αναφέρεσαι στα Curios τα παραδοσιακά, εμφανίζονται σε ειδικές τοποθεσίες, τα Academic's Studies. Εκεί ουσιαστικά τζογάρεις κάθε φορά, όπως και στο πρώτο παιχνίδι. Χαιρετάς και τον παλιόφιλο τον Shambler στα μεγάλα κέφια. Η έμφαση πάντως έχει δοθεί στα Trinkets, εδικά την νέα κατηγορία των 'Stained' trinkets, τα οποία ισορροπούν μεταξύ φθοράς και αφθαρσίας, όντας ικανά να ανατρέψουν την ισορροπία της μάχης σε ένα και μόνο γύρο.
Αν ρωτούσες εμένα, αναφερόμουν στα σεντούκια, όστρακα, βιβλιοθήκες, shrines, πτώματα, σαπια δέντρα κλπ με τα οποία αλληλεπιδρούσες στο 1ο παιχνίδι και είτε ανταμειβώσουν με μπλιχλιμπίια, buffs, κλπ είτε με δηλητήριο, stress, damage κλπ.
Στο λίγο που είδα στο walkthough του early access, κάποια μπιχλιμπίδια τα μάζευες καθώς οδηγούσες την άμαξα πάνω από θάμνους, και κάποια ήταν σε διακριτά σημεία της διαδρομής όπου έπρεπε να κάνεις στάση για να αλληλεπιδράσεις. Δεν θυμάμαι να είδα κάποιο που πχ να έριχνε damage ή stress στους ήρωες, ίσως να ήταν πιο μετά βέβαια.
Συνολικά είναι πολύ δυσκολότερο παιχνίδι πάντως, απαιτεί μεγάλη επένδυση χρόνου προκειμένου να εκμεταλλευτείς όλους τους μηχανισμούς του παιχνιδιού προς όφελός σου.
Δεν υπάρχει πλέον camping οπότε αντίστοιχο ρόλο παίζουν τα Inn items που βρίσκεις ή αγοράζεις. Μέσω αυτών κάνεις heal/stress removal/buffs. Τον ρόλο του rest site παίζει το Inn στο τέλος του κάθε χάρτη.
Υπέροχο φινάλε, απρόσμενα ανθρωπιστικό για τα στάνταρ του παιχνιδιού και πολύ προσωπικό. Ενώ συνολικά μου φάνηκε ευκολότερο από το πρώτο παιχνίδι, το Στήμ έχει γράψει 172 ώρες στο πρώτο DD με όλα τα expansions του οπότε βάσει αριθμών, το δεύτερο ήταν δυσκολότερο.
Παραμένει η κορυφαία εμπειρία οπτικοποίησης της εσωτερικής κόλασης του Παιδοκόμου Μπαμπακούλη. Το δε φινάλε, έρχεται να σε γλυκάνει, σαν κι αυτό το ίδιο το υπέρτατο βάλσαμο ; τις ώρες δίχως ουρλιαχτά όταν τα παιδιά είναι στο σταθμό.
Δυσκολότερο/ευκολότερο δε ξέρω (γιατί δεν έχω παίξει το 1ο) πάντως παραείναι RNG για τα γούστα μου (πχ παίρνεις quircks επειδή απλώς μπήκες σε ένα inn, έλεος).
Βρίσκω το relationship mechanic να παραέχει επίδραση σε σημείο να μπορεί να σου χαλάσει και run: Κλείδωμα skill? Σοβαρά?
Τέλος τα bosses ήταν κυρίως DPS races με το 3ο boss απαράδεκτο DPS/grind/gear (όπως θέλετε πέστε το) check μπας και από καθαρή τύχη τελειώσεις το game πολύ γρήγορα, από άποψη μηχανισμών εντελώς ασαφές. Δεν είναι τυχαίο ότι αρκετοί έχουν παράπονο με το σύγκεκριμενο Boss σε διάφορα review που διάβασα.
Οι ιστορίες των χαρακτήρων πάντως στα shrines ενδιαφέρουσες με τα διάφορα mechanics που ενωωματώνουν κάποια chapters αρκετά έξυπνα.
All in all πολύ καλό game αλλά δύσκολα μετά τον τερματισμό θα ψηθώ να το ξαναπαίξω για να δοκιμάσω άλλους συνδυασμούς ομάδας κλπ.
Έτσι ξεχωρίζουν ορέ τα ψυχοπαθή παλλικάρια!
Τα relationships εξαρτώνται από σένα σε πολύ μεγάλο βαθμό. Στο ταξίδι βλέπεις ποιά μέλη θέλουν ποιά nodes, οπότε ψιλοκρατάς τους πάντες ικανοποιημένους, όποτε είναι εφικτό. Επίσης, αν στουμπώνεις αντικείμενα που ενισχύουν τις καλές σχέσεις στα Inns, το 'σπας' και πάντα ανεβαίνεις στο Βουνό με θετικές σχέσεις μεταξύ όλων. Τρελό μπουστάρισμα εκεί. Μόνες περιπτώσεις που χαρακτήρες κατέληγαν να μισιώνται ήταν όταν πήγαινε κάτι φοβερά στραβά στο ράν ή έσκαγε breakdown.
Είχε και πολλά Field Hospitals για να πετάς από πάνω σου αρνητικά quirks και έπαιζαν και τα Inn Trinkets που κάναν την ίδια δουλειά. Σ'αυτό το θέμα, δεν με προβλημάτισε καθόλου.
Το 30 Μπός, το Φρικτό Μάτι, ήταν απίστευτα σιχαμένο. Μια και μοναδική φορά το έριξα, από καθαρή κωλοφαρδία, με άπειρα DoT's επάνω του, να το καταβάλλουν. Στρατηγική έχει, στην πρώτη τουλάχιστον φάση του.
Οι ιστορίες μετράγανε πολύ, συμφωνώ. Δίνανε ωραίο χαρακτήρα και ποικιλία και οι γρίφοι τους ήσαν καλοστημένοι. Έριξα και το Shambler από προαιρετικά μπόσιζ, έμεινε μόνο ο Θάνατος που κυνηγάει το Flagellant μετά το γκεστάκι του στο origin story, αλλά πράγματι, νιώθω κι εγώ μεγάλο κορεσμό από το παιχνίδι. Ίσως σε κάποιο μελλοντικό expansion το ξαναπιάσω, αλλά εντάξει, 170 ώρες ήταν αυτές, νισάφι.
Πήρε λίγο παραπάνω αλλά πήραμε τη ντοπαμίνη μας:
Τώρα που τελειώσαμε με το baseball
Λογικά θα το περάσω στο deck μετά το update στα μέσα Αυγούστου που προσθέτει και deck support για κανά ψωλάρισμα στη δουλεία και να δούμε το νέο content.
Αμά δεν ήταν η φάση "δε λέει να ξεκινήσω άλλο game" ούτε καν θα ασχολούμουν. :p
Πάντως μια ματιά να ρίξεις στα hardmode torches 😬 που (υποτίθεται) είναι εφικτά δε φαντάζει τόσο βουνό. Ίσως απαιτεί περισσότερη γνώση και λιγότερη τύχη.