MASS EFFECT: ANDROMEDA
Μια αρκετά γνωστή Κινέζικη παροιμία μεταφράζεται στα Ελληνικά ως “είθε να ζήσεις σε ενδιαφέροντες καιρούς“. Αν και η συγκεκριμένη φράση μάλλον προοριζόταν περισσότερο ως κατάρα παρά ως ευχή (με το “ενδιαφέρον” των καιρών να συνεπάγεται άγχος, αβεβαιότητα, σύγκρουση και παρακμή, σε αντίθεση με την ηρεμία και την γαλήνη που θα χαρακτήριζε μια “βαρετή” ζωή), δεν μπορώ παρά να την φέρνω αυτόματα στο νου μου τις τελευταίες ημέρες. Πόσο ενδιαφέροντες είναι, πραγματικά, οι καιροί που ζούμε, όταν μια καταξιωμένη στα μάτια του mainstream κοινού και του gaming τύπου εταιρία όπως η BioWare, έχοντας στα χέρια της ένα καθιερωμένο στην συνείδηση του κόσμου και επιτυχημένο εμπορικά franchise όπως το Mass Effect, εργάζεται πάνω σε ένα από τα πλέον αναμενόμενα games των τελευταίων ετών έχοντας στη διάθεσή της επαρκή χρόνο δημιουργίας και υψηλό μπάτζετ… και εν τέλει το προϊόν αυτό καταφέρνει να δέχεται αδιανόητα λυσσαλέο και ανεπανόρθωτο πλήγμα στο κύρος του λόγω… memes.
Τα memes που προέκυψαν από τα μέτρια (για να μην εκφραστώ σκληρότερα – υπάρχουν περιστατικά όπου το facial animation και οι εκφράσεις του σώματος συγκεκριμένων χαρακτήρων καταλήγουν χειρότερα και από παιχνίδι του 2003) character animations που συνάντησαν όσοι έπαιξαν τις πρώτες ώρες του Mass Effect: Andromeda ήταν τόσο καταιγιστικά και viral, που προδιέθεσαν αρνητικά μεγάλο μέρος του κοινού απέναντι στον τίτλο πριν καλά-καλά αυτός κυκλοφορήσει. Προσπαθώντας κάποιος να γράψει review για τον τίτλο μέσα σε αυτό το (εν πολλοίς απόλυτα δικαιολογημένα) ήδη διαμορφωμένο κλίμα, ίσως είναι δύσκολο το να είναι πλήρως αντικειμενικός – παράλληλα όμως είναι υπερβολικά εύκολο να ανέβει κάποιος στο τρένο της χλεύης και να αρχίσει να κράζει το παιχνίδι αποκλειστικά και μόνο λόγω των animations, επειδή “έτσι κάνουν όλα τα κουλ παιδιά στο ίντερνετς αυτή τη στιγμή”. Και είμαι βέβαιος ότι πολλοί (είτε μιλάμε για απλό κοινό, είτε για μέλη του ειδικού τύπου) που κράζουν κατόπιν εορτής το Andromeda θα κατέθεταν διαφορετική άποψη αν το κλίμα στο ίντερνετ δεν είχε διαμορφωθεί έτσι από πριν.
“Δηλαδή ρε μαν θέλεις να πεις ουσιαστικά πως το μόνο χτυπητό αρνητικό του Andromeda είναι τα μέτρια animations, και πέρα από αυτά μιλάμε για μια αψεγάδιαστη υπερπαιχνιδάρα;”
…Όχι. Ω ΘΕΟΙ, ΟΧΙ. Αλλά ας πιάσουμε το πράγμα από την αρχή.
Στον πυρήνα της ιστορίας του Andromeda βρίσκεται μια ιδιωτική διαφυλετική πρωτοβουλία ονόματι Andromeda Initiative, που έχει σκοπό να συγκεντρώσει εκπροσώπους από τις κυριότερες φυλές του γαλαξία, να τους τοποθετήσει σε κρυογενετική κατάψυξη μέσα σε τεράστια πλοία-κιβωτούς, και να τους στείλει στον μακρινό γαλαξία της Ανδρομέδας προκειμένου να ιδρύσουν νέες αποικίες και να πραγματοποιήσουν διαφόρων ειδών επιστημονικές έρευνες (στην πορεία του game ανακαλύπτουμε και έναν άλλο, κρυφό σκοπό του Initiative, αν και μάλλον όσοι έπαιξαν τα Mass Effect 1-2-3 θα μπορούν να μαντέψουν περί τίνος πρόκειται). Το Initiative λαμβάνει επαρκή χρηματοδότηση από διάφορους φανερούς ή κρυφούς “ευεργέτες”, εν τέλει όλα ετοιμάζονται και τα Ark ships (4 στον αριθμό, συν 1 που βιώνει τεχνικά προβλήματα και αποφασίζεται να αναβάλει για λίγο την αποχώρησή του – DLC INCOMING) ξεκινούν για το μακρινό, κατεψυγμένο ταξίδι τους προς την Ανδρομέδα το έτος 2185 (λίγο πριν ή μετά την εκκίνηση του Mass Effect 2 δηλαδή), ταξίδι που αναμένεται να διαρκέσει πάνω από 600 χρόνια.
Το κυρίως game ξεκινάει στο έτος 2819, όταν το Human Ark ship ονόματι Hyperion φτάνει μετά από ταξίδι 634 ετών στον Heleus Cluster της Ανδρομέδας και ο χαρακτήρας που ελέγχουμε, ένας τυπάς (ή μια τύπισσα, αν το επιλέξει ο παίκτης) ονόματι Ryder, ξυπνάει από την κρυογενετική κατάψυξή του. Σύντομα βλέπουμε πως, οποία έκπληξις, ΤΙΠΟΤΑ δεν πηγαίνει σύμφωνα με το σχέδιο: αποδεικνύεται πως οι κυριότεροι επιλαχόντες για αποίκιση πλανήτες, που κατά την εκκίνηση του Initiative είχαν παρατηρηθεί και σταμπαριστεί ως “Golden Worlds”, εν τέλει είναι μερικώς ή και πλήρως μη-κατοικήσιμοι (και όμως, το τόσο άρτια εξοπλισμένο και οργανωμένο Initiative δεν σκέφτηκε ΚΑΝ πως τα πράγματα μπορεί και να άλλαζαν μέσα σε 600 ΟΛΟΚΛΗΡΑ ΧΡΟΝΙΑ), ενώ η πρώτη μας επαφή με εξωγήινη ζωή στην Ανδρομέδα (μια μυστήρια φυλή ανθρωπόμορφων όντων στα οποία δίδεται για… κάποιο λόγο η ονομασία Kett) καταλήγει σε ανελέητο πιστολίδι και εκκίνηση ανοιχτών εχθροπραξιών.
Μέσα σε όλο αυτό το κλίμα, μετά τα γεγονότα του προλόγου δίδεται στον Ryder ο τίτλος του Pathfinder, δηλαδή του στρατιωτικού, επιστημονικού και “εξερευνητικού” ηγέτη του Ark Ship, και κάπως έτσι ξεκινάει η αποικιακή μας περιπέτεια. Καλούμαστε λοιπόν να εξερευνήσουμε άγνωστους πλανήτες, να αντιμετωπίσουμε φιλικούς και εχθρικούς νέους πολιτισμούς, να συλλέξουμε επιστημονικά στοιχεία, με απώτερο σκοπό να βοηθήσουμε την ανθρωπότητα και τους συμμάχους της να ριζώσουν στον μακρινό και γεμάτο κινδύνους γαλαξία της Ανδρομέδας. Η αλήθεια είναι πως η ιστορία παρουσιάζεται στην αρχή κάπως άτσαλα και απότομα, με τον πρόλογο να προσπαθεί να καθιερώσει στην συνείδηση του παίκτη μέσα σε υπερβολικά σύντομο χρονικό διάστημα ένα πλήθος στοιχείων, πληροφοριών και εξελίξεων που αφορούν το σεναριακό υπόβαθρο, χωρίς όμως πάντα να παρέχεται επαρκής εξήγηση ή λογική αιτιολόγηση πέρα από το “να, συμβαίνει αυτό, δέξου το και πάμε παρακάτω”. Στην συνέχεια το πράγμα στρώνει κάπως, με την ροή προς το αρκετά “προβλεπέ” φινάλε να είναι ως επί το πλείστον ομαλή και “λογική” στα in-game πλαίσια, χωρίς να καινοτομεί ιδιαίτερα (καθόλου, βασικά) ή να διεκδικεί δάφνες υψηλότατης ποιότητας – υποθέτω πως το ίδιο μπορεί να ειπωθεί και για όλα τα games του franchise ως τώρα, όμως αυτό δεν θα έπρεπε να εμποδίσει το Andromeda από το να προσπαθήσει έστω να κάνει την υπέρβαση και να ξεφύγει από την κλισεδούρα έτσι για αλλαγή.
Μιλώντας για κλισεδούρες, σύντομα καθίσταται κάτι παραπάνω από σαφές πως ο χαρακτήρας του Pathfinder δεν ξεφεύγει ΣΤΟ ΕΛΑΧΙΣΤΟ από τα τυπικά BioWareικά κλισέ του “ταπεινού χαρακτήρα ο οποίος εξυψώνεται σε θέση ισχύος λόγω δραματικών συνθηκών που δεν μπορεί να ελέγξει και που στο τέλος καλείται να σώσει τον κόσμο”. Και όχι μόνον αυτό, αλλά για κάποιο λόγο οι συγγραφείς επιθυμούν ΕΝΕΡΓΑ μέσα στο παιχνίδι να παρουσιάσουν τον Pathfinder σαν μια φιγούρα μεσσιανική, σχεδόν θρησκευτική (ουκ ολίγες φορές συναντάμε στο παιχνίδι τυχαίους NPC οι οποίοι μόλις μας αντιλαμβάνονται ξεστομίζουν ατάκες του στυλ “Είσαι… ο Pathfinder; Θεέ μου, δεν το πιστεύω! Σωθήκαμε! Σε παρακαλώ, βοήθησέ μας Pathfinder!” κτλ), χωρίς καν να “χτίζεται” επαρκώς in-game το γιατί είμαστε ξαφνικά τόσο μεγάλοι και τρανοί στα μάτια του απλού κοσμάκη πέρα από την εξήγηση ότι “έχεις στο μυαλό σου μια ΑΙ η οποία για κάποιο λόγο μπορεί να αλληλεπιδρά με κάτι plot-critical εξωγήινα ερείπια” (τα οποία ερείπια με τη σειρά τους προφανώς είναι ακόμη μια σταθερά επανεμφανιζόμενη, τυπικότατη κλισεδούρα της BioWare, αλλά ας μιλήσουμε για αυτά περισσότερο στη συνέχεια).
Από το τσουνάμι των κλισέ δεν ξεφεύγει ούτε ο θλιβερός συρφετός από companion NPCs, οι οποίοι με την χαμηλότατη ποιότητα των διαλόγων τους και της προσωπικότητάς τους δίνουν την εντύπωση πως υπάρχουν εκεί απλά για να γεμίσουν κάποια αρχέτυπα BioWareικού-MassEffectικού χαρακτήρα (“ο σκληροτράχηλος βετεράνος Krogan πολεμιστής”, “η πνευματώδης και τσαχπίνα biotic Asari επιστήμονας”, “ο ευγενής γενναίος ντόπιος εξωγήινος με την χρυσή καρδιά” κτλ) και για να παρέχουν στον παίκτη τα εξίσου κλισέ και κακογραμμένα romances – πραγματικά, το επίπεδο γραφής στους περισσότερους από τους διαλόγους ανάμεσα στον πρωταγωνιστή και τους διαθέσιμους για ζμπρώξιμο στόχους είναι τόσο άθλιο και παιδαριώδες που αγγίζει επίπεδα fan fiction γραμμένου από άτομο που έμαθε τα μυστικά της ερωτικής έλξης βλέποντας γιαπωνέζικες τσόντες και μελετώντας το ρομάντζο Anakin-Padme στο Attack of the Clones.
Το Andromeda τα πηγαίνει κάπως καλύτερα στο μοτίβο της “εξερεύνησης ενός νέου γαλαξία”, το οποίο λειτουργεί ικανοποιητικά ως “σκελετός” γύρω από τον οποίο χτίζεται η ιστορία. Μιας και στον πυρήνα της αποστολής του Initiative βρίσκεται ακριβώς η εξερεύνηση και ο αποικισμός, στην πορεία του game θα επισκεφθούμε συνολικά 7 πλανήτες (1 στον πρόλογο, 5 στα πλαίσια του Main Quest, και ακόμα 1 που περιέχει αποκλειστικά δευτερεύουσες αποστολές), μεγάλοι σε έκταση και πραγματικά πανέμορφοι στην πλειοψηφία τους, γεμάτοι με κύριες και δευτερεύουσες δραστηριότητες που θα κληθεί να διεκπεραιώσει ο Pathfinder και το crew του. Οι περισσότερες από τις αποστολές που θα ολοκληρώσουμε σε κάθε πλανήτη δίνουν πόντους Viability για αυτόν τον πλανήτη (και για το Initiative γενικότερα, σε άλλον μετρητή), οι οποίοι παίζουν ρόλο στο ευρύτερο meta-game του αποικισμού που έχει σκοπό το να καταστήσει όλους τους πρώην “Golden Worlds” 100% κατοικήσιμους (ξεκλειδώνοντας διαφόρων ειδών bonuses και έξτρα επιλογές στην πορεία).
Η πλανητική περιήγησή μας γίνεται κυρίως με το Nomad, ένα όχημα αντίστοιχο του Mako στο πρώτο Mass Effect το οποίο όμως δεν διαθέτει κάποιου είδους οπλισμό οπότε είναι περισσότερο all-terrain μεταγωγικό παρά “τανκ”. Tο Nomad χρησιμοποιείται επίσης και για την υλοποίηση του σκέλους Mining, το οποίο ουσιαστικά αποτελεί μια ζεύξη των συστημάτων των Mass Effect 1 και 2. Εξερευνώντας έναν πλανήτη πληροφορούμαστε χονδρικά για περιοχές του χάρτη που περιέχουν ορυκτά, τα οποία μετά καλούμαστε αρχικά να εντοπίσουμε οδηγώντας τριγύρω στην εκάστοτε περιοχή με το Nomad έχοντας ανοιγμένο το mining interface, που μας πληροφορεί για την ύπαρξη ή όχι ορυκτών με έναν μετρητή αντίστοιχο με το κοντέρ scanning του ΜΕ2. Μόλις ο μετρητής κάποιου μεταλλεύματος αρχίζει να αυξάνεται, εντοπίζουμε το “sweet spot” που θέλουμε και με το πάτημα ενός απλού κουμπιού κατεβαίνει ένα probe που εκκινεί την εξόρυξη και τοποθετεί τα προϊόντα της απευθείας στο Inventory μας.
Βέβαια και στον τομέα της πλανητικής εξερεύνησης εγείρεται το αρκετά ξενερωτικό fact της ύπαρξης πολλών ανέμπνευστων και βασανιστικά βαρετών fetch quests (“σκανάρισε 10 ορυκτά”, “μάζεψε 5 φυτά”, “πήγαινε στο τάδε spaceport, αγόρασε σπόρια από τον έμπορο και φέρτα μου πίσω” κτλ), αρκετά από τα οποία είναι μάλιστα και διαπλανητικά, οπότε δεν αρκεί καν το να τρέχουμε σα βλάκες σε έναν μόνο πλανήτη κάθε φορά για να ολοκληρώσουμε το quest. Αυτό το μοτίβο quests μπορεί και να έχει ενίοτε κάποια in-game λογική μέσα στο όλο σκηνικό της έρευνας ενός νέου γαλαξία και της συγκέντρωσης resources για την συντήρηση των αποικιών, αλλά δεν παύει να είναι πεζό και ανέμπνευστο FETCH QUEST σε ένα Open-World game της μετά-Witcher 3 εποχής – δεν χρειάζεται να επεκταθώ περισσότερο πιστεύω.
Ως έτερη ξενέρα θα μπορούσε να θεωρηθεί από αρκετούς και το επαναλαμβανόμενo μοτίβο των quests για την “αποκατάσταση” του κάθε πλανήτη. Όπως ανέφερα και πιο πάνω, κάθε πλανήτης του Andromeda έχει (εντελώς βολικά, πάντα) μια μυστήρια εξωγήινη εγκατάσταση (ονόματι “Vault”) η οποία έχει την μαγική ικανότητα να διορθώνει τις όποιες περιβαλλοντικές ατέλειες του κάθε πλανήτη (ο ένας έχει υπερβολικά υψηλή ραδιενέργεια, ο άλλος έχει τοξικό νερό, ο άλλος επικίνδυνη και επιθετική χλωρίδα και πανίδα, ο παράλλος υπερβολικά χαμηλές θερμοκρασίες και ο τελευταίος υπερβολικά υψηλές θερμοκρασίες). Σε ΚΑΘΕ πλανήτη που πηγαίνουμε λοιπόν, ακολουθούμε λίγο-πολύ την ίδια μεθοδολογία προκειμένου να “ενεργοποιήσουμε” το εκάστοτε Vault και να γειάνουμε ως διά μαγείας τον πλανήτη (υποθέτω πως αφού το έκανε και ο Άρνολντ στην Ολική Επαναφορά, έχει λογική να το κάνουμε και στην Ανδρομέδα), μεθοδολογία η οποία μεταξύ άλλων περιλαμβάνει την επίλυση εξωγήινων Sudoku (δίχως υπερβολή, περί αυτού πρόκειται) και… Jumping Puzzles.
Για τους σκοπούς εξερεύνησης του περιβάλλοντος της Ανδρομέδας έχει υλοποιηθεί στο παιχνίδι και η λειτουργία Scanning. Πατώντας το πλήκτρο G μεταβαίνουμε σε περιβάλλον σκαναρίσματος, και ερευνώντας το τοπίο τριγύρω μας μπορούμε να εντοπίσουμε διάφορα “hot spots” (φυτά, ορυκτά, τεχνολογικά κατασκευάσματα διαφόρων ειδών, εχθροί, διάφορα άλλα στοιχεία που τυχόν απαιτείται να εντοπίσουμε για να προχωρήσουμε κάποιο quest, και άλλα) τα οποία μπορούμε να σκανάρουμε προκειμένουν να λάβουμε περισσότερες πληροφορίες μέσω της ΑΙ μας, παράλληλα με την περιστασιακή απόκτηση Research Points τα οποία χρησιμοποιούνται στο σκέλος Crafting.
Η βασική αρχή πίσω από το Crafting είναι η εξής: μέσω του scanning κερδίζουμε τριών διαφορετικών ειδών πόντους ανάλογα με “το ποιόν” του αντικειμένου που σκανάραμε (Milky Way points, Heleus Cluster points ή Remnant points), πόντους τους οποίους χρησιμοποιούμε προκειμένου να κάνουμε Research κάποιο από τα διαθέσιμα Blueprints (όπλα, πανοπλίες ή mods, ξεχωριστά για κάθε κατηγορία πόντων) που είναι προσβάσιμα από τα ανά τον κόσμο Research Stations. Αφού γίνει το Research, περνάμε στο ξεχωριστό Development tab, όπου πρέπει να σπαταλήσουμε πρώτες ύλες προκειμένου να craftάρουμε το αντικείμενο που έχουμε κάνει Research. Μπορεί να ακούγεται σχετικά απλό επί της αρχής, και θα παρείχε εξαιρετικά ενδιαφέρουσες προοπτικές σε όσους ενδιαφέρονται για το σκέλος crafting, αν δεν γινόταν αναίτια περίπλοκο και χαοτικό λόγω μιας γενικότερης πληγής του Andromeda που δεν είναι άλλη από τα άθλια οργανωμένα μενού και υπομενού, που δεν κάνουν και την καλύτερη δυνατή δουλειά στην ταξινόμηση και την παρουσίαση των διαθέσιμων πληροφοριών.
Πέρα από την πλανητική εξερεύνηση υπάρχει προφανώς και η διαστημική. Μετά τα γεγονότα του προλόγου αποκτούμε πρόσβαση στο προσωπικό μας σκάφος ονόματι Tempest, το οποίο είναι ουσιαστικά μια μικρογραφία του παλιού καλού Normandy και αντιστοίχως χρησιμεύει ως κινητό αρχηγείο μας και ως μέσο για την εξερεύνηση των άστρων. Η περιήγηση στο διάστημα δεν έχει τον “arcade” χαρακτήρα των Mass Effect 2 και 3 – απλώς ανοίγουμε τον Galaxy Map στο Tempest, κλικάρουμε προς το σύστημα ή τον πλανήτη που επιθυμούμε, και μετά από μια αλληλουχία cutscenes φτάνουμε εκεί. Τυπικά όπως σε προηγούμενα games της σειράς με το δεξί κλικ μπορούμε να ερευνήσουμε για “Anomalies”, τις οποίες και εξερευνούμε με την αποστολή ενός probe με αριστερό κλικ (και οι οποίες παρέχουν κυρίως χρηματικά rewards, minerals ή Research Points).
Το θέμα που εγείρεται βέβαια και εδώ είναι πως όλα τα cutscenes που αφορούν το ταξίδι με το Tempest είναι unskippable, οπότε όσο όμορφα σχεδιασμένα και να είναι τα περιβάλλοντα του διαστήματος καταντάει επαρκώς εκνευριστικό το να θες να μεταβείς από τον έναν πλανήτη στον άλλο αλλά να πρέπει να υποστείς ξανά και ξανά και ξανά τα αργόσυρτα cutscenes κίνησης που καθυστερούν χωρίς λόγο κι αιτία την εξέλιξη της δράσης.
Για να καταλάβετε καλύτερα την κατάσταση, ιδού ένα ενδεικτικό βίντεο στο οποίο εξερευνώ 2 πλανήτες μέσω σκαναρίσματος, και στην πορεία πηγαίνω προς την αποικία που έχει ιδρυθεί στον πλανήτη Eos.
Να το δεις μία φορά, OK. Άντε δύο. Όταν όμως θες να εξερευνήσεις ένα σύστημα αλλά σκέφτεσαι πως τον μισό σου χρόνο θα τον σπαταλήσεις παρακολουθώντας την unskippable κίνηση του σκάφους σου, μετά από ένα σημείο απλώς βαριέσαι και αποφασίζεις απλά να περιορίσεις τις μετακινήσεις σου στις απολύτως απαραίτητες. Πλήρως παράλογη σχεδιαστική επιλογή, σε σημείο που αναρωτιέσαι μήπως τους άσκησε βέτο ο σχεδιαστής των διαστημικών περιβάλλοντων για να αναγκάσει τους παίκτες να παρακολουθούν με το ζόρι την δουλειά που έκανε.
Ίσως ο τομέας που συγκεντρώνει την λιγότερη “γκρίνια” στο Andromeda να είναι η ανάπτυξη του χαρακτήρα μας. Αντί να καλούμαστε να επιλέξουμε μια συγκεκριμένη character class στην αρχή του παιχνιδιού και να πορευτούμε με τα skills και τον τρόπο παιχνιδιού που μας παρείχε αυτή όπως γινόταν ως τώρα στη σειρά, πλέον ΟΛΑ τα Skills είναι τελείως ανοιχτά και ταξινομημένα σε 3 κατηγορίες (Combat, Biotics και Tech). Κερδίζοντας ΧΡ και ανεβάζοντας Level, μας απονέμονται character points τους οποίους μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να levelάρουμε όποιο Skill θέλουμε (το κάθε ξεχωριστό Skill έχει με τη σειρά του 6 διαφορετικά Ranks, τα οποία παρέχουν προοδευτικά ισχυρότερα bonuses) και ουσιαστικά να δημιουργήσουμε τον ξεχωριστό τρόπο παιχνιδιού που ταιριάζει στα γούστα μας και στα όπλα που επιθυμούμε να χρησιμοποιούμε. Προφανώς υπάρχει σε μια κονσόλα στο ιατρείο του σκάφους μας και η ανάλογη δυνατότητα για “character reset” έναντι κάποιου κόστους, οπότε αν αλλάξουμε γνώμη για την εξέλιξη του χαρακτήρα μας στην πορεία μπορούμε άνετα να κατανείμουμε τους πόντους από την αρχή.
Το παραπάνω σχόλιο περί γκρίνιας δυστυχώς δεν μπορεί να εφαρμοστεί και στον τομέα των μαχών. Αν και η παρουσία του Jetpack θεωρητικά μας παρέχει την δυνατότητα να σπάσουμε το παραδοσιακό cover-based μοτίβο των μαχών στα Mass Effect και να έχουμε πιο καταιγιστικά και δραστήρια combat sequences, η ΑΙ των αντιπάλων ουσιαστικά τους ωθεί να καβατζώνονται για ακόμη μια φορά σε κάποια κρυψώνα και εμείς απλά καλούμαστε να περιμένουμε να βγάλουν το κεφάλι τους απ’έξω για να τους headshotάρουμε ή να τρέξουμε/πετάξουμε για να τους υπερφαλαγγίσουμε. Επιπλέον, λόγω της αφαίρεσης της δυνατότητας να δώσουμε εντολές σύγκρουσης και χρήσης skills στους companions μας (μοναδική διαθέσιμη squad order που έχει απομείνει στο game είναι να τους πούμε να πάνε να μπαστακωθούν σε κάποιο σημείο της αρεσκίας μας) αφαιρούνται και τα τελευταία ψήγματα του Tactical Combat που είχε επιχειρηθεί να υλοποιηθεί στο Mass Effect 1.
Καθίσταται σαφές πως το Andromeda παράσχει μια ευρεία γκάμα από features, gimmicks και ποικίλης φύσεως δραστηριότητες στα πλαίσια του Open-World χαρακτήρα του και ως game μιας καθιερωμένης sci-fi Action-RPG σειράς. Επίσης αποδίδει αρκετά εύστοχα τον περιστασιακό φόρο τιμής στο παρελθόν της σειράς μέσω συγκεκριμένων quests, διαλόγων και λοιπών ηχητικών ή γραπτών δειγμάτων που βρίσκουμε στον κόσμο, και γενικά θα ικανοποιήσει απόλυτα οποιονδήποτε ψάχνει απλά για μια ανάλαφρη διαστημική περιπέτεια μεγάλης διάρκειας (μου πήρε περί τις 60 ώρες να το ολοκληρώσω εστιάζοντας κυρίως στο story, στα Loyalty quests των companions, στα πιο ενδιαφέροντα δευτερεύοντα quests και στο να πάω το Viability όλων των πλανητών στο 100%, αλλά πλησιάζει ΑΝΕΤΑ το 100άρι ώρες για το εντελώς Completionist Playthrough) στον κόσμο του Mass Effect.
Αλλά είναι εξίσου φανερό πως κάποιος μπορεί να εντοπίσει από μικρά κι ασήμαντα έως σοβαρά προβλήματα στα μισά και βάλε στοιχεία που απαρτίζουν το game. Και ενώ τα περισσότερα από αυτά τα προβλήματα είναι περισσότερο αποτέλεσμα κακής υλοποίησης παρά κακού σχεδιασμού της κεντρικής ιδέας (τα αστεία animations, τα δύσχρηστα μενού και τα unskippable cutscenes, για παράδειγμα) οπότε μπορούν θεωρητικά να διορθωθούν με σχετικά απλές τροποποιήσεις και patches, υπάρχουν και άλλα προβληματικά στοιχεία που χωλαίνουν στον πυρήνα τους και άρα είναι δυστυχώς αναπόσπαστο πλέον κομμάτι του παιχνιδιού με το οποίο θα πρέπει να μάθουμε να ζούμε (“bugs can be fixed, but shitty design is forever”, όπως είχε πει και ένας σοφός άνθρωπος κάποτε). Και το κυρίαρχο ανάμεσα σε αυτά τα προβλήματα είναι αναμφίβολα ο ευρύτερος συγγραφικός τομέας, είτε μιλάμε για τους διαλόγους και τα quests είτε για τον σχεδιασμό των NPCs.
Κανείς προφανώς δεν περίμενε πως το Andromeda θα είναι η νέα Ιλιάδα από συγγραφικής απόψεως, ούτε πως ξαφνικά η BioWare θα μάθαινε πώς να πραγματεύεται με “ενήλικο” τρόπο ορισμένα ζητήματα που θα μπορούσε να εκμεταλλευτεί με βάση το setting των games της. Αλλά κάνει μπαμ η συγγραφική ρηχότητα ρε γαμώτο, τόσο σε σχέση με τα προηγούμενα games της σειράς (πχ ακόμα έχω στο μυαλό μου NPCs όπως ο Wrex, o Garrus, ο Mordin ή ο Thane Krios, ενώ την ίδια ώρα έχω 2 μέρες που τελείωσα το Andromeda και ειλικρινά πρέπει να σκεφτώ για λίγα δευτερόλεπτα μέχρι να θυμηθώ απλά τα ονόματα των διαθέσιμων companions μου) όσο και σε σχέση με άλλους “ΑΑΑ Open-World RPG” τίτλους που έχουν βγει τα τελευταία χρόνια – δεν χρειάζεται να αναφερθώ καν στον Γουίτσορα ξανά, φαντάζομαι. Τελικά έκανε μεγάλη ζημιά στη βιομηχανία το Witcher 3. Ανέβασε τον πήχη όσον αφορά τις “mainstream” ΑΑΑ Open-World/RPG παραγωγές, άνοιξε τα μάτια σε πάρα πολύ κόσμο, και στοιχεία παιχνιδιών που κάποτε μπορεί και να προσπερνούσαμε έτσι στο ντούκου πλέον κάνουν εις διπλούν μπαμ και είναι ικανά να χαλάσουν εμπειρίες που υπό άλλες συνθήκες θα ανεχόμασταν (μέχρι και θα αποθεώναμε, ίσως).
Αν το Andromeda έβγαινε πριν 3-4 χρόνια, μπορεί και να λάμβανε την συμπάθειά μας ως ένα “χαβαλεδιάρικο διαστημικό B-Movie που προσφέρει πολλές ώρες διασκέδασης”. Πλέον το κοιτάζω και βλέπω έναν ωκεανό τεράστιο μεν αλλά με βάθος 10-15 πόντων, συν άπειρες χαμένες ευκαιρίες: βρίσκεσαι σε έναν νέο γαλαξία, παίζεις χωρίς κανόνες, το μόνο όριο είναι η φαντασία σου, έχεις τόσα θέματα που θα μπορούσες να αναλύσεις (παράξενα και “παράλογα” με βάση τον γαλαξία μας όντα, αμφίδρομη ξενοφοβία από και προς τους ντόπιους Ανδρομεδιανούς, σκληρά παιχνίδια εξουσίας ανάμεσα στους ηγέτες του Initiative, εξωγήινες ασθένειες, ακόμα και ευκαιρίες για κατάχρηση εξουσίας από μέρους του Pathfinder μας – οι προοπτικές είναι κυριολεκτικά ατελείωτες)… και εν τέλει πλασάρεις χιλιοπαιγμένα BioWareικά κλισέ, τυπικούς ανθρωπόμορφους πιθηκοειδείς εχθρούς και χαριτωμένους ροζούληδες ανθρωπόμορφους συμμάχους, τα όποια “παιχνίδια εξουσίας” περιορίζονται σε 2-3 δευτερεύοντες διαλόγους, και ο συγγραφικός σου ζήλος αναλώνεται σε διαλόγους με “τον Στέφανο που έγινε Χαρίκλεια και νιώθει ΟΚ” και σε lore-breaking ατάκες περί “ουδέτερου φύλου” των Asari. Και μάλιστα όλα αυτά με 5ετή ορίζοντα δημιουργίας και 40 εκατομμύρια μπάτζετ. Ε όχι, απλά όχι.
Επανερχόμενος στην Κινέζικη παροιμία του προλόγου, ενδέχεται και να ζούμε όντως σε ενδιαφέροντες καιρούς: ακόμα και εταιρίες-κολοσσοί του χώρου μαθαίνουν επιτέλους με τον σκληρό τρόπο πως δεν πρέπει να επαναπαύονται και να στοχεύουν στο “μέτριο” αλλά πρέπει να ρισκάρουν και ενίοτε, πως το να κοζάρεις το χαρακτηριστικό “Open-World!!!” σε οποιονδήποτε τίτλο δεν αρκεί για να τον καταστήσει αυτόματα υπερεπιτυχημένο, πως οφείλουν να στοχεύουν στο να ανεβάσουν τον πήχη του μέσου και να εξάπτουν την σκέψη και τον προβληματισμό στο κοινό τους αντί να προσλαμβάνουν 20χρονους συγγραφείς από το Tumblr που έχουν μοναδική έγνοια να προωθήσουν μέσω των games την κοινωνική τους ατζέντα.
Αν μη τι άλλο βέβαια το Andromeda με έκανε να εκτιμήσω στοιχεία των πρώτων Mass Effect τα οποία είχα προσπεράσει τελείως επιφανειακά στην εποχή τους. Οπότε βγήκε και κάτι ακόμα καλό από την όλη ιστορία.
Ευχαριστούμε τη Namco Bandai Hellas για τη παροχή του review code.
Pros
- Πανέμορφα σχεδιασμένα περιβάλλοντα στους πλανήτες και το διάστημα, με την εγγύηση της Frostbite Engine.
- Πάμπολλες δραστηριότητες, που αυξάνουν θεαματικά τις ώρες που μπορεί να αφιερώσει κάποιος στο game.
- “Ανοιχτό” σύστημα ανάπτυξης χαρακτήρα, που προσαρμόζεται στις επιθυμίες μας.
- To Jetpack σπάει κάπως την cover-based μονοτονία των μαχών της σειράς.
- Η δυνατότητα να συνεχίσουμε να παίζουμε και μετά το φινάλε της κυρίως ιστορίας.
- Επαρκώς διασκεδαστικό PVE Multiplayer που “δένει” και με το σενάριο, παραμένοντας όμως ευτυχώς απόλυτα προαιρετικό.
- Μερικά αρκετά καλογραμμένα tributes στα γεγονότα των Mass Effect 1 και 2.
Cons
- Κλισέ σενάριο, κλισέ διάλογοι, κλισέ NPCs.
- Ρηχός συγγραφικός τομέας, που δεν εκμεταλλεύεται σχεδόν καθόλου τις προοπτικές του setting.
- Romances που αποτελούν προσβολή στα 200.000 χρόνια ύπαρξης και αναπαραγωγής του Homo Sapiens στη Γη.
- Πλήρως άβολο User Interface και Unskippable cutscenes στο διάστημα, σχεδιαστικές επιλογές που ελπίζουμε να διορθωθούν στο μέλλον.
- Fetch Quests. Ω Θεέ μου.
- Περιστασιακή “αναπηρία” των animations που δεν βλέπαμε ούτε σε games του 2003.
As expected. Θα παιχτεί σίγουρα μελλοντικά, αλλά μόνο σε πολύ καλή έκπτωση. Ακόμα ένα καρφάκι για τη Bioware…
στο μεγαλύτερο μέρος συμφωνώ. θα μπορούσε να είναι διαφορετικό παιχνίδι άμα έλειπαν τα κλασσικά πια bioware cliches. για το combat να πω οτι σε μεγαλύτερο βαθμό δυσκολίας όντως πρέπει να κινείσαι και να dodge-αρεις. κατά τα άλλα ναι ακομα και στο normal επίπεδο απλά να είσαι σε cover θέλει τπτ παραπάνω. η ανάπτυξη χαρακτήρα πολύ καλή τεράστια ελευθεριά και αλλάζεις ανάλογα με τι σε βολεύει μέσα στη μάχη. η δημιουργία απο την αλλη απογοήτευση παρόλο που ήταν κοντά σε αυτή του da:I ειχε επιλογές περίεργες (make up σε αρσενικό χαρακτήρα) σχεδόν απουσία χλομού προσώπου (χλωμού με την έννοια αρκετά άσπρο μιας και κάποιοι είμαστε ασπρουλιαριδες και θέλουμε να νιώσουμε τον χαρακτήρα μας) τα μούσια που έχει το παιχνίδι είναι λες και είναι απλά κολλημένα πάνω του και βασικά σαν να μην έχει μούσια είναι. θα προσφέρει αρκετές ώρες παιχνιδιού πάντως ήδη έχω 80 ωρες.
σαν να εγραψα πολλα 😛
Άλλη μια στιβαρή κατάθεση ανδροπρεπούς άποψης από τον μαιτρ του είδους, Γκουνελιώτη. Καθώς εμπιστεύομαι τυφλά την κρίση του σε ζητήματα ανδροπρέπειας RPG’s, δεν πρόκειται να το αγοράσω, ούτε αν πέσει στα 5Ε. Έκανα το λάθος να αγοράσω την GOTY του Inquisition για 12Ε και δεν άντεξα πάνω από μια ώρα πριν το uninstall.
Η γραφή, παίζει ΤΕΡΑΣΤΙΟ ρόλο πλέον για εμένα και η Bioware, ως άλλη Blizzard, δείχνει να κλειδώνσει στο “16 και κάτω” δημογραφικό.
όταν η bioware συνειδητοποιήσει οτι με το ζόρι sjw γράψιμο κάνει κακό στον εαυτό της ίσως δούμε καλύτερα σενάρια και διαλόγους από αυτή.
Η χειρολαβή είναι όλα τα λεφτά. Τέλος.
Άψογα points και Καλλιανιώτικο, χιούμορ.
Review απολαυση. Η CDPR θα πρεπει να παραδωσει μαθηματα “RPG making for dummies” μετα την κυκλοφορια του Cyberpunk…
Εξαιρετικη παρουσιαση κυριοι, μπραβο. Στο παιχνιδι θα μπορουσα να συγχωρησω πολλα ατοπηματα αλλα την ασχημη γραφη οχι. Οταν αυτη δε, οχι απλα συνοδευεται αλλα βασιζεται σε sjw θεματολογια, τοτε αυτοματως στελνει το νεο πονημα της Bioware στον καιαδα. Παω για λιγο Δουκα να συνελθω.
Ωχ…Άλλη μια α-ποιοτική πατάτα από τη Bioware μετά και το DAI τίγκα στη βλακεία, μια ωδή στη περιττολογία με άλλα λόγια. Και το RPS τα σχολίασε επίσης εξαιρετικά. Τρίτο χτύπημα στα 3 RPG franchises που ανέμενα με ενθουσιασμό, πέρα από τα 2 της Bioware και το DX:MD. Όλα μαζί θα αγοραστούν στη GOTY/Deluxe εκδοχή τους στα 10 ευρώ και αν. Στην περίπτωση των (πλέων) farming simulators της Bioware ίσως προτιμήσω να δω τις καλύτερες σκηνές τους στο Youtube. Δεν έχω αποφασίσει ακόμα…
Υ.Σ. 1 Μου κάνει εντύπωση που το βαθμολογήσατε τόσο γρήγορα. Πριν 1-2 εβδομάδες δεν βγήκε;
Υ.Σ. 2 Κατάντια, όταν το DA2 είναι καλύτερο από το DAI και τα ΜΕ2-3 καλύτερα από το ΜΕΑ μετά από τόσα χρόνια “δουλειάς”…
Το ενδεχόμενο να πήραμε νωρίτερα από την κυκλοφορία κωδικό δεν το σκέφτηκες;
Το παιχνίδι κυκλοφόρησε 21 Μαρτίου στην Ευρώπη, ήδη από αρχές Μαρτίου παιζόταν η προσφορά στο Origin Access όπου κατέβαζες όλο το παιχνίδι (και άρα δεν έπρεπε να περιμένεις να το ξανακατεβάσεις μετά το release) και έπαιζες τις πρώτες 10 ώρες, και συν τις άλλοις έσκασε και οικτρή περίοδος no-life που σημαίνει 12 ώρες μίνιμουμ παίξιμο καθημερινά. Όχι μόνο δεν ανέβηκε γρήγορα, αλλά και πολύ το άργησα κατ’εμέ.
Pre-load + no-life = ultimate speed! Δεν γνώριζα ότι έπαιζε τέτοια φάση, έχω χάσει επεισόδια…
@adhan: Δεν έχουν σταματήσει οι μεγάλοι εκδότες να δίνουν νωρίτερα κωδικούς; Same-day δεν είναι πλέον το σύστημα;
Σερκαφίς, δεν υπάρχει “χρυσός κανόνας” ως προς την πολιτική που αφορά τους review κώδικες. Κάποιες εταιρείες στέλνουν το παιχνίδι ακόμα και 15-20 ημέρες πριν την κανονική κυκλοφορία του (κυρίως φυσικά single player παιχνίδια), κάποιες άλλες λίγες ημέρες πριν την κυκλοφορία και ορισμένες, Day 1.
Προφανώς open world/MMO/Multiplayer παιχνίδια παραδίδονται με συγκεκριμένη ρήτρα να γίνει το review με τους servers να έχουν ανοίξει και να υπάρχει αληθινός πληθυσμός σε αυτούς και όχι μόνο τρεις ρηβιούερς να κοιτιούνται, ο καθένας σε μια γωνιά του χάρτη.
Αψογή κριτική Κώστα. Ανέλυσες πλήρως τι να περιμένω όταν το παίξω. Κρίμα πάντως. Ας ελπίσουμε να βάλουν μυαλό για το επόμενο Mass Effect