REVIEWS

DARKEST DUNGEON II

Road trip to hell

Η δημιουργία ενός τόσο δημοφιλούς παιχνιδιού όπως το Darkest Dungeon αναμφίβολα κάνει την προοπτική ενός sequel να μοιάζει βουνό για τους developers, για λόγους που μπορούν να συνοψιστούν με μερικά από τα κλασικά quotes του αγαπημένου μας narrator. “Remind yourself that overconfidence can be a slow and insidious killer”. “Prodigious size alone does not dissuade the sharpened blade”. Και φυσικά, “be wary, triumphant pride precipitates a dizzying fall”. Η τελική επιλογή των developers ήταν να προσπαθήσουν να αποφύγουν το ενδεχόμενο ενός συμβατικού αλλά ενδεχομένως απογοητευτικού sequel, προτιμώντας να δημιουργήσουν κάτι καινούριο χρησιμοποιώντας τα ίδια υλικά. Και ενώ πέτυχαν για ακόμα μια φορά στο να φτιάξουν ένα πολύ καλό παιχνίδι, η αλήθεια είναι πως η ονομασία “Darkest Dungeon II” είναι κάπως παραπλανητική.

Αρκετές γνωστές φάτσες επιστρέφουν από το πρώτο παιχνίδι.

Καταρχάς, για να μην είμαστε υπερβολικοί, η φράση “δημιούργησαν κάτι καινούριο” δεν σημαίνει ότι το Darkest Dungeon II είναι πλέον… GaaS First Person Shooter. Το παιχνίδι παραμένει ένα “σκοτεινό” turn-based roguelite στο οποίο οι ήρωες που θα επιλέξετε πρέπει να υπερκεράσουν κάθε λογής εμπόδια, από θανάσιμους εχθρούς και απρόβλεπτες αντιξοότητες μέχρι τις δικές τους φοβίες και την ανελέητη ψυχολογική πίεση, ώστε να φθάσουν στο τέλος του δρόμου και την λύτρωση. Η κύρια αλλαγή που έχει συντελεστεί, και αυτή που προκάλεσε σαφέστατα τις περισσότερες αντιδράσεις στους fans της σειράς, αφορά στην δομή της campaign. Αντί για τις δύο phases του πρώτου παιχνιδιού, την διαχείριση και αναβάθμιση του Hamlet και τις εξορμήσεις σε σκοτεινά dungeons, πλέον έχουμε ένα… road trip!

Στο Darkest Dungeon 2 δεν υπάρχει πλέον κάποια μόνιμη βάση όπως το hamlet του πρώτου παιχνιδιού. Αντίθετα κινήστε συνεχώς από encounter σε encounter με την άμαξά σας, με σκοπό να φθάσετε στο Inn που βρίσκεται στο τέλος της κάθε περιοχής.

H έννοια της σταθερής βάσης λοιπόν δεν υπάρχει πια. Η campaign ξεκινά με την ομάδα τεσσάρων ηρώων που θα επιλέξετε να βρίσκεται ήδη εν κινήσει, διασχίζοντας με άμαξα τον (γραμμικό μεν αλλά με ορισμένες διακλαδώσεις στα πρότυπα του Slay the Spire) χάρτη με σκοπό να φθάσετε μέχρι το Inn που βρίσκεται στο τέλος του και να προχωρήσετε στον επόμενο μετά από ένα σύντομο διάστημα ανάπαυσης και θεραπείας. Στον δρόμο σας θα συναντήσετε διαφόρων ειδών encounters όπως μάχες εναντίον κάθε λογής πλασμάτων, επιθέσεις που θα κάνουν ζημιά στην άμαξά σας, φουκαράδες που θα θα σας ζητήσουν βοήθεια, σκοτεινά lair που κρύβουν ισχυρά bosses και πολλά άλλα. Ο τελικός στόχος της εκάστοτε campaign είναι να επιζήσετε από όλες αυτές τις αντιξοότητες και να διασχίσετε με επιτυχία των αριθμό των απαιτούμενων χαρτών ώστε να φτάσετε στους πρόποδες του βουνού που κρύβεται το τελικό boss. Εάν το καταφέρετε μία φορά δεν σημαίνει ότι ολοκληρώσατε επιτυχώς το Darkest Dungeon II διότι το παιχνίδι διαθέτει διαφορετικά “κεφάλαια” που ονομάζει confessions και το καθένα από αυτά αλλάζει τις περιοχές που πρέπει να διασχίσετε καθώς και το τελικό boss.

Στα αριστερά βλέπετε τον χάρτη της περιοχής στον οποίο διακρίνονται οι διακλαδώσεις και τα διάφορα encounters. Ο Watchtower είναι μια από τις πιο επωφελείς τοποθεσίες που αξίζει να επισκεφθείτε διότι αποκαλύπτει τα encounters ολόκληρου του χάρτη ώστε να σχεδιάσετε την πορεία που εσείς θεωρείτε καλύτερη.

Μια τυπική campaign επομένως μπορεί να περιγραφεί συνοπτικά ως εξής: Επιλέγετε τα τέσσερα μέλη της ομάδας σας, διασχίζετε με την άμαξα τον χάρτη περνώντας από διάφορα (επωφελή ή επιζήμια) encounters και, αν όλα πάνε καλά, φθάνετε στο Inn στο τέλος του χάρτη. Εκεί κάνετε (σωματικό και πνευματικό) healing, αγοράζετε βοηθητικά items για την άμαξα και trinkets για τους πολεμιστές σας, ξοδεύετε skill points (mastery, όπως αποκαλούνται στο παιχνίδι) για την αναβάθμιση των skills και επιλέγετε τον επόμενο χάρτη που θα διασχίσετε. Εάν καταφέρετε να ολοκληρώσετε επιτυχώς τον απαιτούμενο αριθμό χαρτών τότε θα ξεκλειδώσει η πρόσβαση στο Mountain και θα δώσετε την μάχη σας εναντίον του τελικού boss. Εάν επικρατήσετε και εκεί τότε θα έχετε ολοκληρώσει επιτυχώς την συγκεκριμένη campaign και θα μπορείτε στο επόμενο run να επιλέξετε την επόμενη, διατηρώντας την ίδια ομάδα ή επιλέγοντας μια καινούρια.

Το Inn στο τέλος του κάθε χάρτη είναι ουσιαστικά ένα… pit stop στο οποίο μπορείτε να αγοράσετε προμήθειες και αντικείμενα, να επισκευάσετε την άμαξα και να αναβαθμίσετε τα skills των μελών της ομάδας σας.

Πέρα από την σημαντική αλλαγή στην δομή της campaign, πολλά από τα υπόλοιπα στοιχεία που γνωρίσαμε στο πρώτο παιχνίδι δίνουν κανονικά το “παρών”. Το turn-based combat system επιστρέφει σχεδόν απαράλλακτο, με αυξημένες μάλιστα επιλογές για synergies μεταξύ skills και χαρακτήρων. Οι torches βρίσκονται αυτή την φορά στην κορυφή της άμαξας και η ένταση του φωτός δίνει bonuses ή penalties. Οι πολεμιστές σας ξεκινούν με positive και negative quirks και αποκτούν καινούρια στην πορεία και φυσικά το επίπεδο του sanity μπορεί ξανά να οδηγήσει σε ένα καταστροφικό meltdown ενός χαρακτήρα, τορπιλίζοντας την campaign σας. Ορισμένα νέα features και mechanics με ιδιαίτερο ενδιαφέρον: οι relationships μεταξύ των χαρακτήρων που διαμορφώνονται από διάφορους παράγοντες κατά τη διάρκεια της campaign και ενδέχεται να εξελιχθούν είτε σε δεσμό φιλίας/αγάπης (που δίνει ισχυρά bonuses στην μάχη) είτε σε σχέση πλήρους αντιπάθειας (με negative effects στην χρήση κάποιων skills), ενώ σε ορισμένα encounters θα έχετε την ευκαιρία να μάθετε λεπτομέρειες για το παρελθόν των χαρακτήρων μέσω αφήγησης ή και μαχών με ειδικές παραμέτρους.

Η μάχη παραμένει εν πολλοίς όμοια με το πρώτο παιχνίδι της σειράς, προσφέροντας άφθονες αποθεωτικές ή εξοργιστικές στιγμές!
Ένα από τα νέα features είναι οι relationships μεταξύ των χαρακτήρων. Αν αυτές διολισθήσουν σε επίπεδο που να σιχαίνεται ο ένας τον άλλο, η χρήση ορισμένων skills θα επιβαρυνθεί με negative effects.

Με δεδομένα όλα τα παραπάνω, υπάρχουν δύο βασικά ερωτήματα που πρέπει να απαντηθούν προτού καταλήξουμε σε ένα συμπέρασμα για το Darkest Dungeon II. Η απάντηση στο πρώτο είναι σχετικά απλή, χωρίς περιστροφές. Είναι το Darkest Dungeon II ένα καλό, ποιοτικό παιχνίδι; Ναι, αναμφίβολα. Έχοντας ήδη συμπληρώσει 25 περίπου ώρες ενασχόλησης μπορώ να σας διαβεβαιώσω ότι τόσο το gameplay όσο και ο τεχνικός τομέας βρίσκονται στα επίπεδα που αρμόζουν στην φήμη και την επιτυχία του πρώτου παιχνιδιού. Οι μάχες και το γενικότερο gameplay loop παραμένουν απολύτως εθιστικά, τα στοιχεία που επιστρέφουν διατηρούν το ίδιο υψηλό επίπεδο και τα νέα features έχουν ενσωματωθεί αρμονικά στο σύνολο. Επίσης, θεωρώ πολύ θετικό ότι η κάθε campaign, ασχέτως του αν ολοκληρώθηκε με επιτυχία ή αποτυχία, συνεισφέρει ώστε η επόμενη να είναι ελαφρώς πιο προσιτή μέσω των Candles of Hope που λαμβάνετε ως επιβράβευση για την εκπλήρωση στόχων και τα οποία δαπανάτε μεταξύ των campaigns για persistent unlocks και bonuses.

Η επίτευξη στόχων κατά τη διάρκεια της campaign δίνει ως επιβράβευση έναν αριθμό από Candles of Hope, μια πολύτιμη resource για ξεκλείδωμα persistent upgrades που δεν χάνονται με το (ένδοξο ή άδοξο) τέλος μιας campaign.

Η δεύτερη ερώτηση όμως “καίει”. Είναι το Darkest Dungeon II άξιο sequel του πρώτου παιχνιδιού; Ουφ…. Πραγματικά δεν ξέρω, εξαρτάται υπό ποιο πρίσμα θέλει να το εξετάσει κανείς. Από άποψη γενικής ποιότητας, διασκεδαστικού gameplay, προσεγμένου τεχνικού τομέα, ασφαλώς. Η αλήθεια όμως είναι ότι η βασική δομή της campaign είναι τόσο διαφορετική σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι που όποιος αγοράσει το Darkest Dungeon II ψάχνοντας απλώς μια βελτιωμένη έκδοση του παιχνιδιού που αγάπησε, είναι δεδομένο ότι θα σοκαριστεί από το εύρος των αλλαγών. Η προσωπική μου άποψη είναι ότι εφόσον οι developers ήθελαν να φτιάξουν κάτι διαφορετικό τότε καλώς το έκαναν, ωστόσο θεωρώ πως έπρεπε να το ονομάσουν κάπως αλλιώς και όχι Darkest Dungeon II. Υπάρχει άλλωστε το αντίστοιχο παράδειγμα της Firaxis η οποία ήθελε να πειραματιστεί με το XCOM και ονόμασε το παιχνίδι-παρακλάδι XCOM: Chimera Squad και όχι XCOM 3. H Red Hook Studios θα μπορούσε να επιλέξει ένα όνομα του στυλ “Road Trip: A Darkest Dungeon Story” ή “Darkest Dungeon: Conquer the Mountain” και να αποφύγει μεγάλο μέρος των αντιδράσεων.

Κατά συνέπεια, θέλω να είμαι απολύτως σαφής ως προς την πρότασή μου για αγορά ή όχι. Εάν ψάχνετε γενικά για ένα δυνατό roguelite τότε το Darkest Dungeon II είναι μια πολύ καλή επιλογή που προσφέρει δεκάδες ώρες ποιοτικού gameplay. Εάν όμως ενδιαφέρεστε αυστηρά και μόνο για το sequel του Darkest Dungeon, επιζητώντας μια παρόμοια αλλά βελτιωμένη εμπειρία, τότε ειλικρινά ίσως θα ήταν προτιμότερο να δοκιμάσετε το mod The Black Reliquary για το πρωτότυπο Darkest Dungeon. Η βαθμολογία μου αντικατοπτρίζει την άποψή μου για το παιχνίδι όπως είναι και όχι για το θεωρητικό πιο πιστό sequel που θα μπορούσε να είχε δημιουργηθεί στη θέση του, όμως επιμένω ότι θα πρέπει να αντιμετωπίσετε το Darkest Dungeon 2 περισσότερο ως spin-off και όχι τόσο ως πραγματική συνέχεια του Darkest Dungeon.

Go to discussion...

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 89%

89%

Εναλλακτικό

Αναμφίβολα ένας ακόμα πολύ ποιοτικός τίτλος από την Red Hook Studios αλλά μάλλον θα έπρεπε να είχε ονομαστεί διαφορετικά.

Αλέξανδρος Γκέκας

Αφοσιωμένος PC gamer, ο Αλέξανδρος παίζει τα πάντα ανάλογα με τη διάθεση της στιγμής, δείχνει όμως προτίμηση σε turn-based, strategy, RPGs και θεωρεί το UFO: Enemy Unknown ως το καλύτερο παιχνίδι όλων των εποχών. Κατά τα άλλα, προσπαθεί να κρύψει τα χελωνίσια αντανακλαστικά του αποφεύγοντας το competitive multiplayer γιατί, λέει, "δεν του ταιριάζει" και αναζητά τρόπους ώστε να αναγνωριστεί η "Church of Gaben" ως επίσημη θρησκεία στη χώρα μας.

20 comments

  1. Μου είχε κάνει εντύπωση που η μετάβαση του Darkest Dungeon ακολούθησε τις βασικές γραμμές του Slay the Spire gameplay, δηλαδή διακλαδούμενο μονοπάτι με επιλογές σε roguelite νοοτροπία. Φαίνεται ότι μεγάλο μέρος των developers έχουν αγκαλιάσει παρόμοιες γραμμές (Tainted Grail, Monster Train, Inscryption). Ταιριάζει πολύ στις αλλαγές που έχουν, αλλά όπως είπες Αλέξανδρε δεν είναι το Darkest Dungeon που έχουμε συνηθίσει. Θα δείξει στην πορεία, προς το παρόν φλερτάρω πολύ με το Day-One purchase όταν ξεκλειδώσει στο Steam (σε λίγες ώρες).
  2. 4η παραγραφος, αντι για Εκεί κάνετε (σωματικό και πνευματικό) healing, διαβασα στοματικο και πνευματικο healing. Μετα απο αυτο, το review πηρε αλλη τροπη.

    Μια χαρα παιχνιδι φαινεται και προμηνυονται ατελειωτες ωρες καψιματος.
  3. Καθως διαβαζα το review ημουν σε φαση οκ λιγο πιουριστικη μου φαινεται η αποψη του "ITS NOT WORTHY TO BE CALLED DARKEST DUNGEON!!!ena11!!!," αν ενα παιχνιδι εχει το core gameplay ιδιο, μια χαρα μπορει να κοτσαριστει ως sequel ενος παλαιοτερου (εχοντας στο μυαλο μου το BG3 και τις αρχικες μου αντιδρασεις εκει).

    Ομως στο τελος αναλυεις και εξηγεις πολυ σωστα το γιατι δε "κολλαει" να λεγεται DD2,,,φαινεται οτι ειναι αλλη περιπτωση που οντως αλλαζει ριζικα η core gameplay εμπειρια, ακομη και αν εχουν μεινει τα ιδια mechanics. Οποτε πιστευω οτι εχεις σωστη αποψη σε αυτο.

    Ωραιο ριβιου!
  4. Μην έχοντας παίξει το πρώτο DD (έχω αφιερώσει βεβαίως ουκ ολίγες ώρες να το βλέπω σε stream) δε με επηρεάζουν οι μεγάλες αλλαγές σε σχέση με το 1ο. Θεωρητικά με ξενίζει η έλλειψη dungeons που (τουλάχιστον για θέαση ) ήταν σημαντικό μέρος της όλης εμπειρίας.

    Διαβάζω πάντως ότι έχει ελλειπή υποστήριξη για deck και καθόλου native support για controller. Οπότε αναμένουμε.
  5. Θεωρητικά με ξενίζει η έλλειψη dungeons που (τουλάχιστον για θέαση ) ήταν σημαντικό μέρος της όλης εμπειρίας.
    Ωραια παρατηρηση.
  6. Ωραίο κείμενο Άλεξ και μ'αρέσει που το εξετάζεις εντελώς αντικειμενικά, δίχως πρεζάκικο οπαδισμό.

    Με 226 ώρες γραμμένες στην ΕΑ και ξεκινώντας την καταδικασμένη ανάβαση για τον τέταρτο πόση, το θεωρώ, με το χέρι στην καρδιά, όχι μόνο πανάξιο διάδοχο του πρώτου, αλλά και απείρως περιπλοκότερο και δυσκολότερο μηχανικά. Ίσως η πιο χτυπητή αλλαγή είναι πως ενώ στο πρώτο DD είχες μια 'καλή' ομάδα, μια αναπληρωματική και άπειρους γιωτάδες για να φέρνουνε χαρτί όσο τσιλάραν στα κορίτσια οι 'καλοί' σου χαρακτήρες, εδώ πρέπει ανά πάσα στιγμή να μπορείς να παίξεις τέλεια ΟΛΟΥΣ τους ήρωες και να αποφασίσεις τί builds θα ετοιμάσεις, στο φτερό.

    Ειδικά σε περίπτωση που σου πεθάνει ήρωας, αν καταφέρεις να φτάσεις ζωντανός στο Πανδοχείο -μεγάλο ΑΝ- αυτός/η αντικαθίσταται από κάποιον από τους 'ελεύθερους' ήρωες του ρόστερ. Αν τυχόν δεν ξέρεις να παίξεις τον αντικαταστάτη ή τον έχεις αφήσει με άθλια σκίλς, λυπούμεθα, χάσατε.

    Οι νέοι χαρακτήρες δυστυχώς σχεδόν ανύπαρκτοι, με την Runaway να μην εντυπωσιάζει. Ψοφάω να δοκιμάσω Flagellant, ελπίζω να παραμένει αθάνατη μηχανή του κιμά.
  7. Οι νέοι χαρακτήρες δυστυχώς σχεδόν ανύπαρκτοι, με την Runaway να μην εντυπωσιάζει
    Μερικα patch αργοτερα θα εχει στρωσει αυτο. Το σημαντικο ειναι να μην υπαρχουν τεχνικα προβληματα και θεματα βελτιστοποιησης.

    @Admiral
    Για εμενα, το σημα κατατεθεν του 1ου ηταν τα Curios. Να καθεσαι και να κοιτας ενα Curio στα ματια και να σε κοιταει πισω για κανα 10 λεπτο και να τρεμει το αριστερο κλικ.

    Ειδα λιγο απο ενα early access βιντεο του 2ου και περαν απο το Grand Turismo mode οπου πατας θαμνους με την αμαξα, δεν ειδα κατι αντιστοιχο των Curios.

    Υπαρχουν στο παιχνιδι ή τα ξεχναμε;
  8. Για εμενα, το σημα κατατεθεν του 1ου ηταν τα Curios. Να καθεσαι και να κοιτας ενα Curio στα ματια και να σε κοιταει πισω για κανα 10 λεπτο και να τρεμει το αριστερο κλικ.

    Ειδα λιγο απο ενα early access βιντεο του 2ου και περαν απο το Grand Turismo mode οπου πατας θαμνους με την αμαξα, δεν ειδα κατι αντιστοιχο των Curios.

    Υπαρχουν στο παιχνιδι ή τα ξεχναμε;

    Η αβεβαιότητα των curios έχει μεταφερθεί εν μέρει στις encounters που βρίσκεις στον δρόμο για το inn (μερικές από αυτές είναι curios που επιστρέφουν από το DD1). Ενώ σε κάποιες από αυτές γνωρίζεις τι αποτέλεσμα θα έχουν, σε άλλες ουσιαστικά ρισκάρεις με την ελπίδα να πάρεις κάτι καλό. Σε γενικές γραμμές πάντως ο τζόγος με τα curios έχει μειωθεί αρκετά γιατί όταν καλείσαι να κάνεις μια επιλογή, κατά κανόνα έχεις μια ξεκάθαρη εικόνα του τι είναι πιθανό να πάρεις και τι να χάσεις.
  9. Να ξεχωρίσουμε πως δεν μιλάς για Trinkets, έτσι; Αυτά δίνουν δυναμικά το παρόν και εδώ και γίνεται χαμός. Όρεξη να 'χεις ν'ασχοληθείς.

    Αν αναφέρεσαι στα Curios τα παραδοσιακά, εμφανίζονται σε ειδικές τοποθεσίες, τα Academic's Studies. Εκεί ουσιαστικά τζογάρεις κάθε φορά, όπως και στο πρώτο παιχνίδι. Χαιρετάς και τον παλιόφιλο τον Shambler στα μεγάλα κέφια. Η έμφαση πάντως έχει δοθεί στα Trinkets, εδικά την νέα κατηγορία των 'Stained' trinkets, τα οποία ισορροπούν μεταξύ φθοράς και αφθαρσίας, όντας ικανά να ανατρέψουν την ισορροπία της μάχης σε ένα και μόνο γύρο.
  10. @Borracho
    Αν ρωτούσες εμένα, αναφερόμουν στα σεντούκια, όστρακα, βιβλιοθήκες, shrines, πτώματα, σαπια δέντρα κλπ με τα οποία αλληλεπιδρούσες στο 1ο παιχνίδι και είτε ανταμειβώσουν με μπλιχλιμπίια, buffs, κλπ είτε με δηλητήριο, stress, damage κλπ.

    Στο λίγο που είδα στο walkthough του early access, κάποια μπιχλιμπίδια τα μάζευες καθώς οδηγούσες την άμαξα πάνω από θάμνους, και κάποια ήταν σε διακριτά σημεία της διαδρομής όπου έπρεπε να κάνεις στάση για να αλληλεπιδράσεις. Δεν θυμάμαι να είδα κάποιο που πχ να έριχνε damage ή stress στους ήρωες, ίσως να ήταν πιο μετά βέβαια.
  11. Αυτό ακριβώς που περιγράφεις παίζει στο Academic's Study. Έχει βέβαια preview, σου λέει αν ο τάδε ήρωας επιλέξει το αντικείμενο έχεις πιθανότητα για τα εξής σενάρια : A, B, Γ. Είναι δηλαδή λιγότερο τυχαίο, μπορείς να υπολογίσεις πάνω κάτι τί θα σου τύχει, όπως έγραψε ο Αλέξανδρος.

    Συνολικά είναι πολύ δυσκολότερο παιχνίδι πάντως, απαιτεί μεγάλη επένδυση χρόνου προκειμένου να εκμεταλλευτείς όλους τους μηχανισμούς του παιχνιδιού προς όφελός σου.
  12. Εκείνα τα camping skills που είχε το 1ο, σε τι αντιστοιχούν στο 2ο;

    Δεν υπάρχει πλέον camping οπότε αντίστοιχο ρόλο παίζουν τα Inn items που βρίσκεις ή αγοράζεις. Μέσω αυτών κάνεις heal/stress removal/buffs. Τον ρόλο του rest site παίζει το Inn στο τέλος του κάθε χάρτη.
  13. Πήρε 275 ώρες, αλλά έπεσε επιτέλους και ο τελευταίος πόσης, η Δειλία.

    Υπέροχο φινάλε, απρόσμενα ανθρωπιστικό για τα στάνταρ του παιχνιδιού και πολύ προσωπικό. Ενώ συνολικά μου φάνηκε ευκολότερο από το πρώτο παιχνίδι, το Στήμ έχει γράψει 172 ώρες στο πρώτο DD με όλα τα expansions του οπότε βάσει αριθμών, το δεύτερο ήταν δυσκολότερο.

    Παραμένει η κορυφαία εμπειρία οπτικοποίησης της εσωτερικής κόλασης του Παιδοκόμου Μπαμπακούλη. Το δε φινάλε, έρχεται να σε γλυκάνει, σαν κι αυτό το ίδιο το υπέρτατο βάλσαμο ; τις ώρες δίχως ουρλιαχτά όταν τα παιδιά είναι στο σταθμό.
  14. Τέλος και εγώ, 140 ώρες έγραψε το κόντερ αλλά θα μπορούσε να είχε φύγει στις 95-100 άμα δε γινόταν μια ίσως - ανούσια στρατηγικά - προσπάθεια να βγουν όλα τα chapters με το ίδιο team.

    Δυσκολότερο/ευκολότερο δε ξέρω (γιατί δεν έχω παίξει το 1ο) πάντως παραείναι RNG για τα γούστα μου (πχ παίρνεις quircks επειδή απλώς μπήκες σε ένα inn, έλεος).

    Βρίσκω το relationship mechanic να παραέχει επίδραση σε σημείο να μπορεί να σου χαλάσει και run: Κλείδωμα skill? Σοβαρά?

    Τέλος τα bosses ήταν κυρίως DPS races με το 3ο boss απαράδεκτο DPS/grind/gear (όπως θέλετε πέστε το) check μπας και από καθαρή τύχη τελειώσεις το game πολύ γρήγορα, από άποψη μηχανισμών εντελώς ασαφές. Δεν είναι τυχαίο ότι αρκετοί έχουν παράπονο με το σύγκεκριμενο Boss σε διάφορα review που διάβασα.

    Οι ιστορίες των χαρακτήρων πάντως στα shrines ενδιαφέρουσες με τα διάφορα mechanics που ενωωματώνουν κάποια chapters αρκετά έξυπνα.

    All in all πολύ καλό game αλλά δύσκολα μετά τον τερματισμό θα ψηθώ να το ξαναπαίξω για να δοκιμάσω άλλους συνδυασμούς ομάδας κλπ.
  15. Έλα στην αγκαλιά μου Αδερφέ Τόμας.

    Έτσι ξεχωρίζουν ορέ τα ψυχοπαθή παλλικάρια!

    Τα relationships εξαρτώνται από σένα σε πολύ μεγάλο βαθμό. Στο ταξίδι βλέπεις ποιά μέλη θέλουν ποιά nodes, οπότε ψιλοκρατάς τους πάντες ικανοποιημένους, όποτε είναι εφικτό. Επίσης, αν στουμπώνεις αντικείμενα που ενισχύουν τις καλές σχέσεις στα Inns, το 'σπας' και πάντα ανεβαίνεις στο Βουνό με θετικές σχέσεις μεταξύ όλων. Τρελό μπουστάρισμα εκεί. Μόνες περιπτώσεις που χαρακτήρες κατέληγαν να μισιώνται ήταν όταν πήγαινε κάτι φοβερά στραβά στο ράν ή έσκαγε breakdown.


    Είχε και πολλά Field Hospitals για να πετάς από πάνω σου αρνητικά quirks και έπαιζαν και τα Inn Trinkets που κάναν την ίδια δουλειά. Σ'αυτό το θέμα, δεν με προβλημάτισε καθόλου.

    Το 30 Μπός, το Φρικτό Μάτι, ήταν απίστευτα σιχαμένο. Μια και μοναδική φορά το έριξα, από καθαρή κωλοφαρδία, με άπειρα DoT's επάνω του, να το καταβάλλουν. Στρατηγική έχει, στην πρώτη τουλάχιστον φάση του.
    Spoiler content hidden.

    Οι ιστορίες μετράγανε πολύ, συμφωνώ. Δίνανε ωραίο χαρακτήρα και ποικιλία και οι γρίφοι τους ήσαν καλοστημένοι. Έριξα και το Shambler από προαιρετικά μπόσιζ, έμεινε μόνο ο Θάνατος που κυνηγάει το Flagellant μετά το γκεστάκι του στο origin story, αλλά πράγματι, νιώθω κι εγώ μεγάλο κορεσμό από το παιχνίδι. Ίσως σε κάποιο μελλοντικό expansion το ξαναπιάσω, αλλά εντάξει, 170 ώρες ήταν αυτές, νισάφι.
  16. Έχοντας ένα κενό μέχρι το trve υπερέπος (ΤΜ) λέω ας κάνω μια ύστατη προσπάθεια ξεκινώντας πάντα από το 3ο Boss και "βλεπουμε" να βγει με το ίδιο team.

    Πήρε λίγο παραπάνω αλλά πήραμε τη ντοπαμίνη μας:

    1691192412319.png

    Τώρα που τελειώσαμε με το baseball 1691192618625.png μπορούμε να ασχοληθούμε με το BG3 αμέριμνοι.

    Λογικά θα το περάσω στο deck μετά το update στα μέσα Αυγούστου που προσθέτει και deck support για κανά ψωλάρισμα στη δουλεία και να δούμε το νέο content.
  17. Τί ήρωας είσαι 'συ ρε Τόμας; Σαπώ μεγάλο και υποκλίνομαι, δεν υπάρχει ούτε μια στο εκατομμύριο περίπτωση έστω να αποπειραθώ τέτοιον άθλο.
  18. Περισσότερο τζογάρεις με την "κακιά στιγμή" που θα σου ακυρώσει όλο το εγχείρημα όσο προσεκτικός και να είσαι. 😓

    Αμά δεν ήταν η φάση "δε λέει να ξεκινήσω άλλο game" ούτε καν θα ασχολούμουν. :p

    Πάντως μια ματιά να ρίξεις στα hardmode torches 😬 που (υποτίθεται) είναι εφικτά δε φαντάζει τόσο βουνό. Ίσως απαιτεί περισσότερη γνώση και λιγότερη τύχη.

Leave a comment

Please log in to your forum account to comment

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL