Ιστορική αναδρομή
Έπειτα από την αγορά της TSR το 1997, η Wizards of the Coast (WotC) κυκλοφορεί την 3, έκδοση του Dungeons and Dragons το 2000. Αυτή η έκδοση απλούστευε τους περισσότερους κανόνες της 2ης AD&D (ναι, ανάμεσά τους και το διαβόητο THAC0) με τελικό στόχο τη ομαλή ροή της συνολικής εμπειρίας. Μαζί με την 3Ε ήρθε και άλλη μία απόφαση: η κυκλοφορία ενός απλουστευμένου κειμένου-σημείου αναφοράς που θα περιείχε τα βασικά συστήματα αυτής της έκδοσης το οποίο έμεινε γνωστό ως System Reference Document (SRD). Το SRD υπαγόταν υπό το καθεστώς του Open Game License (OGL), ήταν δηλαδή προσβάσιμο σε όποιον το επιθυμούσε χωρίς ιδιαίτερα αυστηρούς όρους. Ο σκοπός ήταν αρκετά απλός: να δώσει την ευκαιρία και το κίνητρο σε τρίτους να εκδώσουν υλικό για το D&D 3E. Η απόφαση ήταν αρκετά αλτρουιστική για τα τότε δεδομένα. Το D&D είχε αρχίσει να αποβάλει σε μεγάλο βαθμό το στίγμα που έφερε τις προηγούμενες δεκαετίες και άρχισε να εισχωρεί στη mainstream αποδοχή. Μεγάλο μέρος αυτού οφείλεται και σε θρυλικά πλέον παιχνίδια που κυκλοφόρησαν στο τέλος της δεκαετίας του ’90 (Baldur’s Gate, Icewind Dale) και εισήγαγαν μία νέα γενιά στο χόμπυ. Το SRD, λοιπόν, είχε ως στόχο να δώσει την κατάλληλη ευκαιρία για έκθεση και έσοδα τόσο στο παιχνίδι όσο και στις εταιρείες που θα το χρησιμοποιούσαν.
Το σχέδιο είχε τελικά αμφιλεγόμενα αποτελέσματα. Από τη μία, υπήρξε ανάπτυξη εξαιρετικών συστημάτων τα οποία τελικά αποσπάστηκαν και δημιούργησαν αξιόλογα και δυνατά, αν και λιγότερο δημοφιλή, RPG (π.χ. 13th Age). Από την άλλη, η 3Ε απέκτησε έναν δυσθεώρητο αριθμό από έξτρα βιβλία που είχαν εκδοθεί από τρίτους, χωρίς την απαραίτητη ποιότητα. Ακόμη χειρότερα, αυτά ήρθαν να προστεθούν στο δυσανάλογα μεγάλο όγκο των «βασικών» βιβλίων που κυκλοφορούσε η WotC στα πλαίσια της στρατηγικής της «κατακτήστε την αγορά μέσω τεράστιου όγκου κυκλοφοριών». Το αποτέλεσμα ήταν η 3Ε να έχει μεγάλη κρίση ταυτότητας, με το κοινό να μην έχει ένα ενιαίο αποκούμπι (υπήρχαν γύρω στα 13 core rule books μέσα σε 2-3 χρόνια) και παρά τις απλουστεύσεις που έφερε ως σύστημα, άρχισε να βαραίνει με επιπλέον υλικό το οποίο αρκετές φορές ήταν αμφιβόλου ποιότητας. Αυτό συνέβαλε εν μέρει στο να μεταφερθούν από το SRD στην 4, έκδοση του D&D η οποία, παρά τις όποιες προσωπικές προτιμήσεις, είχε κάποια προτερήματα (απολύτως κανένα). Το θετικό από όλη την ιστορία: λόγω του αυστηρού license της 4ης έκδοσης, το Pathfinder αναδείχτηκε ως η «πλέον καθοριστική 3.75Ε» εμπειρία, βασιζόμενο στο 3Ε SRD, μία απόπειρα που προσπαθούσε να διορθώσει όλα τα κακώς κείμενα της 3/3.5Ε.
Η κυκλοφορία του D&D Next (γνωστό πλέον ως D&D 5E) ήταν μία επιστροφή στα παλιά λημέρια με απλούς κανόνες, πλήρη επανεξέταση του συστήματος μάχης (συγκρινόμενο με το MMO-ειδές σύστημα της 4Ε) και ένα πιο σκληρό αίσθημα εξερεύνησης αλλά και πρόοδου χαρακτήρων. Αμέσως βαφτίστηκε ως «επιστροφή στις ρίζες» ουσιαστικά συμπλέκοντας κανόνες και ιδέες τόσο από την 2E AD&D όσο και από την 3.5Ε. Αναζωογόνησε το ενδιαφέρον ενός ολόκληρου κοινού το οποίο, σαν τον υπογράφων, είχε στραφεί στο Pathfinder όταν είδε ότι η 4Ε παραήταν διαφορετική για τα γούστα του. Η επιτυχία του Critical Role αποτέλεσε το σημείο καμπής και την πανηγυρική ανάδειξη του D&D ως mainstream χόμπυ. Ακόμη πιο σημαντικό, η WotC αποφάσισε να επανεξετάσει και να επαναφέρει το SRD. Στα 20 χρόνια, έχουμε δει στο χώρο των videogames ορισμένους άριστους τίτλους (Infinity Engine) αλλά και πολλούς κατώτερους του μετρίου. Η WotC έχει γίνει πλέον ιδιαίτερα προστατευτική της πνευματικής ιδιοκτησίας, ώστε να μην επαναλάβει και η ίδια της γκάφες με κάκιστο υλικό όπως στην 3/3.5Ε, υιοθετώντας ένα αντίθετο μοντέλο από αυτό της Games Workshop. Επομένως η ανακοίνωση του Baldur’s Gate 3 από την Larian με την πλήρη στήριξη και συνεργασία της WotC προκάλεσε τεράστια έκπληξη, παρότι τότε ήταν απλά επιβεβαίωση φημών. Και αυτό δεδομένου ότι το μόνο εδραιωμένο D&D videogame ήταν το D&D Online (αν εξαιρέσουμε και κάποιες ιλαρές απόπειρες). Εντούτοις, δεν είμαστε εδώ για να συζητήσουμε το BG3, αλλά ένα μικρό διαμάντι από μία εξίσου μικρή ομάδα που αποφάσισε ότι δεν χρειάζεται μεγάλες πλάτες και πορτοφόλια, αντιθέτως το SRD της 5Ε (SRD5.1, 2016) της αρκεί για να κυκλοφορήσει ένα αξιοπρεπές παιχνίδι βασισμένο στο σύστημα. Και όχι μόνο το κατάφεραν αλλά ξεπερνούν τις προσδοκίες, αφού το Solasta: Crown of the Magister είναι, ευθαρσώς, το σύγχρονο Temple of Elemental Evil (από την αγαπημένη Troika Games).
D&D αλλά όχι ακριβώς D&D
Το SRD5.1 έρχεται με τρεις βασικούς όρους που συνοψίζονται σε: α) ο καθένας μπορεί να αυτό-εκδόσει μπορεί να χρησιμοποιήσει το SRD, β) οι κανόνες έρχονται αρκετά πετσοκομμένοι, έως και λειψοί, που μπορεί αν είναι περιοριστικό, γ) δεν είναι δυνατή η οποιαδήποτε αναφορά σε εγκαθιδρυμένο κόσμο (Forgotten Realms, Ravenloft κτλ.). Επομένως, η ομάδα της Tactical Adventures έπρεπε να δημιουργήσει έναν νέο κόσμο που θα αποτελούσε μία πιστή εφαρμογή και αναπαράσταση του SRD 5.1, όταν πρότεινε το σχέδιο στο Kickstarter το 2019. Ο κόσμος του Solasta χαρακτηρίζεται από ένα βασικό σημείο πλοκής: ένα τεράστιο παγκόσμιο γεγονός γνωστό ως Cataclysm διαδραμάτισε καθοριστικό ρόλο στην εγκαθίδρυση του τωρινού κόσμου του Solasta, αλλάζοντας τις ισορροπίες μεταξύ των διαφόρων φυλών-ειδών. Ορισμένα φαινόμενα έχουν αρχίσει να κάνουν την επανεμφάνισή τους έπειτα από δεκαετίες στην περιοχή των Badlands και το Legacy Council, η ουδέτερη αρχή αντιπροσώπων των Eastern Kingdoms, προσλαμβάνει τυχοδιώκτες για να διερευνήσουν τα προβλήματα. Εμπρός για δημιουργία χαρακτήρων!
Η Tactical Adventures έχει προσπαθήσει αρκετά ώστε να εγκαθιδρύσει τα διάφορα factions, σχέσεις, αλλά κυρίως τα συστήματα που αναδεικνύουν τον κόσμο. Παρόλα αυτά, ο προϋπολογισμός είναι πασιφανής και οι παίκτες που κοιτούν πρωτίστως σύνθετες αποφάσεις με βαρύγδουπες επιπτώσεις, περίπλοκα quest lines κτλ., μάλλον θα πρέπει να απευθυνθούν αλλού. Η πρόοδος της ιστορίας είναι γραμμική και δεν επηρεάζεται ιδιαίτερα από τις επιλογές του παίκτη για το πώς θα εξελιχθεί. Εντούτοις, δεν θα σας πω περισσότερα για το σενάριο διότι έχει κάποιες εξαιρετικές στιγμές από σκηνοθετική άποψη. Η αφήγηση αλλάζει (αλλά και πάλι όχι δραματικά) σε πολλαπλά playthroughs: και βασίζεται στο αν π.χ. θα σκοτώσετε κάποιον NPC που είχατε αφήσει να ζήσει σε προηγούμενο playthrough ή λόγω διαφορετικών χαρακτηριστικών προσωπικότητας των χαρακτήρων σας και στο πώς αντιδρούν βάσει αυτών. Δεν καταδικάζω όμως τη γραμμικότητα του παιχνιδιού. Εξάλλου, η παρουσίαση της ιστορίας χαρακτηρίζεται από μία ζεστασιά και στοχεύει στη νοσταλγία παραδίδοντας όλες τις κλισεδούρες («συναντιέστε πρώτη φορά στο τραπέζι μίας ταβέρνας, γνωριστείτε μεταξύ σας, πάμε!») με αγαθιάρικο και ζουμπουρλούδικο τρόπο. Επομένως θέλει να πει την ιστορία του με συγκεκριμένο τρόπο και το εκτίμησα για αυτό. Υπό αυτήν την έννοια, το παιχνίδι είναι αρκετά ειλικρινές με τον παίκτη, αφού δεν θέλει να παραδώσει σύνθετες επιλογές (το BG3 θα έχει τέτοιες) αλλά επικεντρώνει σε μία εντελώς διαφορετική πτυχή του D&D.
Άρα είναι ο παίκτης θεατής; Η απάντηση είναι αρνητική. Ήδη από το κεντρικό μενού και τη δημιουργία χαρακτήρα το παιχνίδι δείχνει τις προθέσεις του: να παραδώσει την καλύτερη υλοποίηση/μεταφορά του συστήματος τη 5Ε στις οθόνες μας. Και πετυχαίνει διάνα, αφού το Solasta μπορεί να θεωρηθεί χωρίς υπερβολή η καλύτερη εισαγωγή/εκμάθηση στις βασικές αρχές του D&D αυτήν τη στιγμή. Αυτό επιτυγχάνεται μέσω δύο παραγόντων: α) το μινιμαλιστικό αλλά ε-ξαι-ρε-τι-κό UI, το οποίο αποδίδει κάθε λεπτομέρεια και πληροφορία, β) η υλοποίηση όλων των κανόνων του SRD και η συνολική παρουσίασή τους. Εν ολίγοις, το Solasta είναι ότι κοντινότερο μπορείτε να βρείτε αυτήν τη στιγμή που να αποδίδει το τακτικό κομμάτι του D&D. Κατά την ταπεινή μου γνώμη ο σχεδιασμός του UI είναι για σεμινάριο και πρέπει να θεωρείται σημείο αναφοράς στη βιομηχανία: αβίαστο, συνεκτικό, απλό, χωρίς φλυαρίες. Δεν πήρε παρά μόνο ελάχιστα λεπτά στο να εγκιβωτιστώ-συντονιστώ πλήρως στο παιχνίδι, να καταλάβω τι κάνει και πού είναι το κάθε κουμπί. Τέτοια οργάνωση και οργανικότητα σπάνια βρίσκεις. Με απλά λόγια: το UI είναι η επιτομή του σέξι.
Από πλευράς μαχών, το παιχνίδι επίσης δείχνει την ποιότητά του. Προσφέρει σωρεία επιλογών στο πώς να προσεγγίσουμε τη μάχη («κάνουμε ζντο και ντου» ή «εξετάζουμε τα πάντα προτού χωθούμε»;) αλλά και τεράστια γκάμα εργαλείων για αυτόν το σκοπό. Οι min-maxers θα βρεθούν στο στοιχείο τους, αφού μπορούν να χειριστούν το πεδίο μάχης με χειρουργική ακρίβεια με ένα πλήρως εκμεταλλεύσιμο rogue ή έναν Wizard με το ξόρκι Misty Step. Το παιχνίδι προσφέρει επίσης εξαιρετική «καθετότητα» (verticality) αναλόγως το ύψος που βρίσκεται κάθε μονάδα. Οι ίδιοι οι τοίχοι θεωρούνται επιφάνειες που μπορούν να διασχιστούν από εχθρούς και χαρακτήρες, οι τοποθέτηση του party επηρεάζει το line-of-sight, υπάρχει κάλυψη κ.ό.κ. Έμφαση έχει δωθεί στην εκμετάλλευση των αδυναμιών των αντιπάλων: το bestiary ανανεώνεται με πληροφορίες κάθε φορά που κατατροπώνουμε τους εχθρούς μας. Υπάρχουν αρκετές περιπτώσεις που το παιχνίδι ρίχνει στοιχεία για επικείμενες μάχες και πώς θα μπορέσουμε να χρησιμοποιήσουμε το περιβάλλον προς όφελός μας.
Πολλή δουλειά έχει πέσει για να εμπλουτιστεί η «κομμένη» έκδοση του SRD5.1. Μέσω διαβουλεύσεων και ψηφοφορίας με την κοινότητα, έχουν εισαχθεί δύο νέα υποκλάσεις-ειδικεύσεις (φέρνοντας στο σύνολο τρεις) για κάθε διαθέσιμη κλάση (Cleric, Fighter, Paladin, Ranger, Rogue, Wizard, με το Sorcerer να ακολουθεί αργότερα σε DLC). Θα ήταν ψέμα αν έλεγα ότι είναι όλες ενδιαφέρουσες, αντιθέτως ορισμένες φαίνονται αρκετά λειψές συγκριτικά με αυτές του SRD (π.χ. ο Loremaster), αλλά αυτό εξαρτάται και από το είδος του campaign/περιπέτειας που τοποθετείται ο χαρακτήρας. Δεδομένου ότι υπάρχει εργαλείο Dungeon Maker (σε beta στάδιο) δεν είναι απίθανο να δούμε προσθήκες στην campaign αλλά και νέα modules από την ίδια την κοινότητα. Τα θεμέλια είναι αρκετά γερά ώστε το Solasta να λάβει την αποδοχή και υποστήριξη μακροπρόθεσμα, γεγονός που είναι πολλάν υποσχόμενο.
Έχω ήδη κάνει τη σύγκριση μεταξύ του Solasta και το Temple of Elemental Evil αφού θεωρώ ότι έχουν πολλές ομοιότητες. Και τα δύο παιχνίδια αποτελούν την καλύτερη υλοποίηση των σύγχρονών τους συστημάτων D&D. Το ΤοΕΕ κατάφερε κάτι πρωτοφανές για τα τότε δεδομένα με την προσθήκη του radial menu στις μάχες (μία ιδέα που είχαμε δει σε φτωχή υλοποίηση και στο Planescape: Torment) που ενσωμάτωνε όλες τις επιλογές της 3E. Αντιστοίχως, το Solasta υιοθετεί ένα turn-based σύστημα που αντλεί έμπνευση από πρόσφατα παιχνίδια (XCOM, Wasteland 3) και εφαρμόζεται αψεγάδιαστα. Και τα δύο παιχνίδια έχουν μειωμένο level cap για το ίδιο το σύστημα (10 αντί για το 20), παρότι αυτό μπορεί να διορθωθεί με mods και νέες περιπέτειες. Εξάλλου, η Tactical Adventures έχει εντάξει όλους τους κανόνες της SRD παρότι σημειώνει ότι ορισμένοι δεν χρειάζονται στην κεντρική πλοκή. Τελευταίο σημείο ομοιότητας είναι ότι ανησυχώ πως το Solasta δεν θα τύχει της ευρείας ζεστής υποδοχής και προσοχής που δικαιούται επειδή δεν εκπληρώνει το δόγμα «τα RPG πρέπει να είναι περίπλοκα και τουλάχιστον 100 ώρες διάρκειας» (για όσους το πιστεύουν το Pathfinder: Wrath of the Righteous είναι στη γωνία και περιμένει) ή «τα μοντέλα των χαρακτήρων είναι φτωχά». Μπορεί να είναι μία αναλογικά σύντομη εμπειρία (περίπου 40 ώρες για να δείτε σχεδόν όλο το περιεχόμενο), αλλά διαπρέπει στο να αποδείξει ότι η διαδικασία ανάπτυξης αλλά και το ίδιο του το design είναι πετυχημένα. Από εδώ και μπρος, μόνο να χτίσουν προς το καλύτερο μπορούν.
Κλείνοντας, αν είναι να τονιστεί κάτι είναι ότι το Solasta πετυχαίνει όλους τους στόχους που είχε θέσει. Η τιμή των 40€ μπορεί να φαντάζει υψηλή, αλλά η εμπειρία είναι αρκούντως ικανοποιητική για να τη δικαιολογήσει. Ως μέσο και ιστότοπος έχουμε τρόπον τινά καταγγελθεί ως επιεικείς και ότι αβαντάρουμε το αουτσάιντερ (στην περίπτωσή μας τα indie studios) επειδή μας δίνουν κωδικούς. Πέραν της αβάσιμης ιδεοληψίας, οφείλουμε να εξηγήσουμε ότι η κριτική επισκόπηση είναι πάντα μία υποκειμενική ανάλυση που όμως ακολουθεί α) έναν αντικειμενικό κανόνα μεθοδολογίας, β) ενσωματώνει και βιωματικές εμπειρίες. Στην περίπτωση του Solasta, τα αντικειμενικά γεγονότα απέναντι στα οποία εξετάζεται είναι αν αυτό κατάφερε να παραδώσει τους αρχικούς στόχους, και με ποιους όρους (μικρό budget, μικρή ομάδα) ώστε να δικαιολογεί την αγορά του. Δεν υπερυποσχέθηκε παραδοτέα, αντιθέτως καταφέρνει να είναι σημείο αναφοράς της υλοποίησης της D&D 5E για κάθε μελλοντικό τίτλο (BG3 πάρε μαθήματα, ειδικά στις μάχες). Ικανοποιεί τη φαγούρα για D&D μάχες με έμφαση στους τακτικούς ελιγμούς με τους άριστα σχεδιασμένους χάρτες και το σύστημα στο σύνολό του. Παρότι φαίνεται να έχει τη δική του περιορισμένη οικοθέση, έχει τεράστια δυναμική. Σε πιο προσωπικό επίπεδο, θεωρώ ότι η Tactical Adventures κατέθεσε την ψυχή της για να δημιουργήσει μία ωδή στο D&D και το πέτυχε στο έπακρο. Μπορώ μόνο να φανταστώ τι είναι ικανοί να κάνουν αν έχουν επίσημη υποστήριξη και πολύ μεγαλύτερα κονδύλια, π.χ. από τη WotC. Ελπίζω η ιστορία της Mimimi να επαναληφθεί και στην περίπτωσή τους, αφού έχουν δείξει ότι πραγματικά αγαπούν το χόμπυ. Ο τελικός βαθμός είναι απλώς το κερασάκι, με έχουν πείσει ολοκληρωτικά ότι «το έχουν».
Roll Appraisal check
RATING - 90%
90%
Check successful!
Παρά τη γραμμική ιστορία του και ορισμένα bugs, το Solasta αναμφίβολλα προσφέρει την καλύτερη υλοποίηση των κανόνων της 5 έκδοσης D&D. Roll for initiative!
[QUOTE=”Northlander, post: 571256, member: 102592″]
[URL=’https://ragequit.gr/reviews/item/solasta-crown-of-the-magister-review/’]Continue reading…[/URL]
[/QUOTE]
Έχοντας ήδη γράψει μερικές ώρες στο παιχνίδι, μπορώ να επιβεβαιώσω όλα όσα αναφέρει το άρθρο και θεωρώ την βαθμολογία σωστή.
Το παιχνίδι είναι ξεκάθαρα προϊόν μελετημένου σχεδιασμού, ταλέντου και αγάπης. Δεν μετανιώνω στιγμή που το στήριξα στο KS.
Αν και το βάζω στη άκρη λόγο bugs( τίποτα σοβαρό, απλά από ιδιοσυγκρασία θέλω να είναι πλήρες ένας τίτλος πριν ασχοληθώ ), συνέχεια θα ρίχνω ματιές προς τα εκεί και μόλις είναι”έτοιμο” να ξαναγυρίσω στον κόσμο του.
“…η παρουσίαση της ιστορίας χαρακτηρίζεται από μία ζεστασιά και στοχεύει στη νοσταλγία παραδίδοντας όλες τις κλισεδούρες («συναντιέστε πρώτη φορά στο τραπέζι μίας ταβέρνας, γνωριστείτε μεταξύ σας, πάμε!») με αγαθιάρικο και ζουμπουρλούδικο τρόπο.”
Say no more. Wishlisted.
[QUOTE=”mits@kos, post: 571261, member: 102760″]
“…η παρουσίαση της ιστορίας χαρακτηρίζεται από μία ζεστασιά και στοχεύει στη νοσταλγία παραδίδοντας όλες τις κλισεδούρες («συναντιέστε πρώτη φορά στο τραπέζι μίας ταβέρνας, γνωριστείτε μεταξύ σας, πάμε!») με αγαθιάρικο και ζουμπουρλούδικο τρόπο.”
Say no more. Wishlisted.
[/QUOTE]
Τι wishlisted? Αγορά τώρα!
Άντε, μην σου στείλω τον [USER=104509]@Nobody[/USER] ! 😛
Διάβασε το ρεζουμέ, να μην κουραστείς να περιμένεις.
[URL unfurl=”true”]https://ragequit.gr/editorials/borrachos-cantina/item/mathimatiki-taytotita-giati-tha-sichatheis-to-epic-fantasy-prin-ta-40/[/URL]
Ωραίος. Το έχω στα υπόψιν αν και ειλικρινά το ότι χαρακτήρες/σενάριο βαράνε δεύτερο όργανο με ξενερώνει λίγο, όχι ότι με βάση όσα είχαν δείξει περιμέναμε κάτι δραστικά διαφορετικό.
Πόσο feeling dnd (και όχι ενός οποιοδήποτε) rpg μεταδίδει όμως από τη στιγμή που ο κόσμος δεν είναι αναγνωρίσιμος και οι κανόνες κουτσουρεμένοι; Ή δεν είναι σε τόσο μεγάλο βαθμό;
[QUOTE=”mike299, post: 571262, member: 103605″]
Άντε, μην σου στείλω τον @Nobody ! :p
[/QUOTE]
Plot twist: Άαααξιουαλυ, θα το έκανε delisted. :trollface:
να σαι καλα, καραφλομαλλιαρέ αρχίατρε, που μου θυμισες το Επος αυτο…
τον πουστη ομως!!! (σορυ για το γαλλικο, το γραφω οπως το νιωθω). ειναι μετρημενοι οι αθρωποι που μ ενα γραφτό μπορουν να μου φερουν κομπο στο λαιμο κι αυτος στρογγυλοκαθεται στην πενταδα εδω και χρονια.
θα κλεισω γραφοντας την προτροπη του χρηστη Brother Bruce στα κόμεντς του αρθρου προς τον [I]Αιωνιο Κανάγια[/I] μποράτσο:
“Η ΒΑΣΟΥΛΑ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΜΕΛΛΟΝ ΣΟΥ, ΓΥΜΝΟΚΡΑΝΕ ΑΡΛΕΚΙΝΟ.”
εντιτ: ωραιες εποχες. τοτε που στο φορουμ υπηρχαν μερακληδες σαν τον μπορατσο και τον μπραδερμπρού. τωρα κατι πουθεναδες Κανένες και κατι Χειρομαλαχτες… ο τεμπορα, ο μόρες.
Έχει πέσει κατακόρυφα το επίπεδο απ’ όταν οι[URL=’https://www.youtube.com/watch?v=_Cfv8nLCDHw’] Συνθήκες [/URL]εκδίωξαν το φορουμικό αφάν γκατέ,Σύντροφε Χειρομαλαχτή.
Σχεδόν δε χωρά στο μυαλό μου πως τίτλοι όπως το Solasta κυκλοφορούν εν έτει 2021 χωρίς να πατάνε 202% σε επιτυχημένο Kickstarter. Επίσης, πάω γερό στοίχημα, πως ένα τυχαίο campaign που έγραψα το 1999 για τους [S]ατρόμητους συμπολεμιστές [/S]αειπάρθενους αρχιμινερτζίκουλες του Β2, παίζει να είναι σκληρό Φωκνερικό δράμα μπροστά στο ‘στόρι’ τούτου εδώ.
Ίσως άσχετη τοποθέτηση με το Solasta αλλά ξαναδιαβάζοντας του κείμενο του Στέφανου, 3 σχεδόν χρόνια μετά, έχοντας τελειώσει Witcher 3 και με ανακατατάξεις αξιών στο RL (όχι εκείνο με τα τουτού, το άλλο που είναι στρωμένο με λακκούβες αντί για γρασίδι), μπορεί να μη συμφωνώ 100%, αλλά σίγουρα καταλαβαίνω κατιτίς περισσότερο τη σκοπιά του.
Borracho γύρνα πίσω ή έστω τηλεφώνα.
Oh wait.
[QUOTE=”Northlander, post: 571264, member: 102592″]
Διάβασε το ρεζουμέ, να μην κουραστείς να περιμένεις.
[URL unfurl=”true”]https://ragequit.gr/editorials/borrachos-cantina/item/mathimatiki-taytotita-giati-tha-sichatheis-to-epic-fantasy-prin-ta-40/[/URL]
[/QUOTE]
δεν κατάλαβα χριστό. άρα είναι αλήθεια.
Πολύ ωραία και μεστή παρουσίαση, μπράβο!
Κάπου το είχα ανακαλύψει το παίγνιο στο παρελθόν και περίμενα με το πορτοφόλι στη γωνία!
Χαίρομαι που βγήκε ένα τέτοιο αποτέλεσμα από ένα μικρό όμως μερακλίδικο studio 🤘