BALDUR’S GATE 3 – Σκέψεις και εντυπώσεις από την Early Access
Άξιος διάδοχος με μεγάλες αλλαγές.
Είναι ορισμένες σκέψεις που πρέπει να τα αφήσεις να μπολιάσουν αρκετά στο μυαλό σου προτού αρχίσεις να τις καταγράφεις. Ιδιαίτερα, δε, αν αυτές είναι προϊόν της διαδικασίας που στην ψυχολογία έχει εδραιωθεί ως γνωστική ασυμφωνία (αγγλιστί cognitive dissonance). Ο λόγος είναι διότι όσο περισσότερο παίζω το Baldur’s Gate 3 τόσο περισσότερο το ερωτεύομαι, και τόσο περισσότερο αντικρούεται αυτό το συναίσθημα με τις απόψεις που εξέθεσα στο podcast που είχαμε με τον Παναγιώτη Μητράκη έπειτα από την ανακοίνωση του τίτλου. Βλέπετε, παρά τις ατέλειές που νομοτελειακά έχει μία οποιαδήποτε Early Access έκδοση, το Baldur’s Gate 3 διεκδικεί επάξια τον τίτλο του απόλυτου Dungeons and Dragons RPG.
Ας ξεκινήσουμε με τα προφανή: έχουμε να κάνουμε με μία αρκετά κουτσουρεμένη και ημιτελή έκδοση. Υπάρχουν πολλά (τραγελαφικά) bugs, λείπουν αρκετά cinematics, και φυσικά έχουμε πρόσβαση μόνο στην πρώτη περιοχή του παιχνιδιού (παρότι η διάρκειά της αγγίζει άνετα τις 30-40 ώρες). Όλα αυτά είναι αναμενόμενα για ένα παιχνίδι που είναι ακόμη σε ανάπτυξη και για το οποίο οι δημιουργοί θέλουν να αποκτήσουν πολλά δεδομένα από ένα μαζικό alpha/beta-testing. Είναι επίσης αυταπόδεικτο ότι όσο beta-testing και να κάνει κάποιος σε οτιδήποτε, αυτό δεν συγκρίνεται με τα νούμερα/δεδομένα που δημιουργούνται από τις πρώτες εβδομάδες «κανονικής χρήσης» αφότου το προϊόν λανσαριστεί στην αγορά. Επομένως η ΕΑ ήταν ένα λογικό και υπολογισμένο βήμα προς τη λεγόμενη βελτίωση του τίτλου, ακόμη και αν δεν υπολογίσουμε τις αναπάντεχα υψηλές πωλήσεις του παιχνιδιού που λύγισαν τους servers του Steam και της Larian. Τέλος, είμαι της γνώμης ότι ανεξαρτήτως της στρατηγικής που υιοθέτησε η Larian Studios, δεν πίεσε κανέναν απολύτως να πάρει σε full-price ένα σπασμένο παιχνίδι, τουναντίον έσπευσε να αποθαρρύνει τους οπαδούς της σειράς αν θέλουν να δουν το τελικό προϊόν.
Όπως τονίσθηκε και στο podcast, η σειρά Baldur’s Gate είναι μία αγαστή σειρά, αγαπητή από όλους (και θερμότατους οπαδούς στην κοινότητά μας), εναρκτήριο σημείο αναφοράς για τα δυτικά RPG σε μία δεκαετία όταν η Ιαπωνία έπαιζε μόνη της μπάλα, ειδικά με τα Final Fantasy. Ξαφνικά, καταφέραμε για πρώτη φορά να βιώσουμε τη μαγεία του pen-and-paper RPG γενικότερα, και του D&D ειδικότερα, στις οθόνες μας. Τα hand-drawn πορτραίτα, η εναλλαγή μέρας-νύκτας, τα αρκετά βαθιά quests, μαζί με τις πολιτικές ισορροπίες, συνέθεταν έναν άκρως ζωντανό κόσμο. Φυσικά, το Baldur’s Gate ήταν αρκετά απλό σε σχεδιασμό και θα μπορούσε να θεωρηθεί πιλοτικό ως προς το τι έμελλε να ακολουθήσει με αποκορύφωμα το Baldur’s Gate 2 και το expansion του Throne of Bhaal. Δεν παύει όμως να είναι το πρώτο που ενσωμάτωσε ιδέες που θεωρούνται αυτονόητες για κάθε RPG που σέβεται τον εαυτό του (ή που δεν έχει αναπτυχθεί από την Bethesda, δηλαδή που σέβεται τον εαυτό του). Timed-quests, reactivity στις επιλογές του παίκτη, πολλαπλές και εντελώς διαφορετικές επιλύσεις μίας κατάστασης κ.ό.κ. Το ότι κατάφερε να έχει μία πολύ ενδιαφέρουσα πλοκή όπου από απλός βιβλιοφάγος καρπαζοεισπράκτορας κατέληγες να ήσουν ο μοναδικός (ή όχι) απόγονος μίας απολύτως βίαιης θεότητας ήταν το κερασάκι στην τούρτα για κάθε έφηβο νέρντουλα που ονειρευόταν να αποσυρθεί στο εξοχικό του μαζί με την Aerie.
«Δεν έχεις μιλήσει ακόμη για το Baldur’s Gate 3, ρε», θα πείτε αγαπητοί αναγνώστες. Η αλήθεια είναι ότι πρέπει να παραθέσουμε κάποια στοιχεία ώστε να γίνει η αναπόφευκτη αντιπαραβολή και σύγκριση με τον νέο, επίδοξο διεκδικητή φέροντα ενός τέτοιου βαρύγδουπου ονόματος. Η άποψή μου στο podcast ήταν ξεκάθαρη «ας το ονόμαζαν “Larian: The D&D game” και όλοι θα ήμασταν ευχαριστημένοι». Κάπου εδώ θα μπορούσε να σταματήσει η κουβέντα. Αλλά το BG3 προσφέρει τόσα μα τόσα πολλά ακόμη και αν είναι σε early access επίπεδο. Η προσέγγιση που είχα στην EA του BG3, ήταν να δω τις ίδιες καταστάσεις με όσο το περισσότερο διαφορετικούς τρόπους γινόταν, παρά να τρέξω προς το τέλος της ΕΑ για να δω όλο το περιέχομενο (κάτι που ούτως ή άλλως είναι μεταβλητό). Σε αυτόν τον τομέα, το παιχνίδι δεν απογοητεύει καθόλου. Για να είμαστε ακριβείς, είμαι βέβαιος ήδη από τα τωρινά πειστήρια ότι κανένας παίκτης δεν θα έχει το ακριβώς ίδιο πρώτο playthrough, ακόμη και από πλευράς πρόσβασης σε πληροφορίες και στο ρυθμό του exposition (της αποκάλυψης στοιχείων της κεντρικής πλοκής). Ένα χαμένο perception check και μπορεί να χάσετε 2-3 μικρές αλλά καίριες πληροφορίες που θα σας κάνει να δείτε με άλλο μάτι κάποιες εξελίξεις. Δεν είναι ότι δεν θα τις μάθετε ποτέ, αλλά το ταξίδι προς αυτόν τον προορισμό θα είναι εντελώς διαφορετικό.
Έπειτα από 20+ χρόνια είναι σίγουρο ότι κάποια πράγματα τα βλέπουμε υπό το πολλάκις προδοτικό πρίσμα της νοσταλγίας. Το BG2 ήταν αρκετά μεγάλο, αλλά ορισμένα acts ήταν πάνω σε σιδηρογραμμές τραίνου, αρκετά γραμμικά, ταυτόχρονα όμως ισορροπημένα ανά τμήματα ώστε να δίνουν την αίσθηση της πολλαπλής επιλογής. Αυτή ακριβώς η δημιουργία ψευδαίσθησης είναι που ξεχωρίζει έναν άριστο Dungeon Master (DM) από κάποιον που εξιστορεί μία ιστορία όπως την έχει κατά νου. Εάν λοιπόν συγκρίνουμε τις εκάστοτε πολιτικές συγκρούσεις μεταξύ των factions του BG2 (για το πρώτο ούτε λόγος) και του BG3, μπορώ να πω μετά βεβαιότητας ότι το BG2 φαντάζει μονοδιάστατο συγκριτικά με αυτά που προσφέρει το BG3. Κάθε κατάσταση στο BG3 φαντάζει σαν μία πολυώνυμη εξίσωση 5. βαθμού, με διαφορετικά factions να συγκρούονται τόσο μεταξύ τους, αλλά και να διχάζονται στις εσωτερικές τους διαμάχες. Αυτόν το Γόρδιο Δεσμό πολλαπλών μεταβλητών, το συναντάτε ήδη στις πρώτες 8-9 ώρες του παιχνιδιού. Υπάρχει ένα συγκεκριμένο σημείο στη μέση περίπου του Divinity: Original Sin 2 όπου οι επιλογές του παίκτη έχουν τουλάχιστον 5-6 διαφορετικές καταλήξεις στην αλληλεπίδρασή του με άκρως σημαντικό NPC. Θεωρείστε ότι αυτό συμβαίνει στο Baldur’s Gate 3 από την αρχή, και ότι το δέντρο διακλαδώνεται ακόμη περισσότερο. Ο παίκτης βρίσκεται αντιμέτωπος με μία πληθώρα επιλογών και εξελίξεων.
Στο παραπάνω συνεισφέρει και το ότι ο κόσμος του παιχνιδιού είναι πλήρως reactive στις ενέργειές μας. Καθυστερούμε σε ένα quest για κάποιο λόγο; Κάποιος NPC μπορεί να έχει προχωρήσει παρακάτω και να μην τον βρούμε εκεί που υπολογίζαμε. Προσεγγίζουμε μία μάχη από διαφορετική μεριά; Μπορεί κάποιος NPC να βρεθεί νεκρός και να μην έχουμε τη δυνατότητα να συνομιλήσουμε μαζί του, παρά μόνο να βρούμε στοιχεία για αυτόν στο inventory του. Και όλα αυτά χωρίς να αναφέρουμε ότι το Baldur’s Gate 3 δίνει τη δυνατότητα για ένα ατόφιο evil playthrough όπου μπορούμε να πούμε “στο Avernus όλα, εγώ πάω με τα goblins, μεταμορφώνομαι και σε illithid (φήμες λένε, γκουχ γκουχ), και τα κάνω όλα λίμπα”. Θα τολμούσε κανείς να ισχυριστεί ότι είναι “true narrative sandbox experience” όπου ο παίκτης τοποθετείται σε έναν καμβά αλλά αντί να φτιάξει το εικονικό σπιτάκι του σώζοντας settlements για 3 καπάκια νούκα-κόλα, φτιάχνει τη δική του εικονική ιστορία για το χαρακτήρα που έχει δημιουργήσει. Όπως δηλαδή θα περιμένε από ένα RPG που σέβεται τον εαυτό του.
Δεν είναι όμως μόνο το πνεύμα του D&D που μεταφέρει αναλλοίωτο το BG3. Είναι και το ίδιο το lore του Forgotten Realms, οι μικρές και μεγάλες αναφορές σε προηγούμενα γεγονότα και NPC, η εμφάνιση του τιτανοτεράστιου Volo, η μεταφορά της παραμικρής λεπτομέρειας που μπορεί να κάνει τον κόσμο του πιστευτά ζωντανό. Σε αντίθεση με το D:OS που ήταν αρκετά χαρούμενο, το Baldur’s Gate 3 είναι fantasy το οποίο ξεχειλίζει από ζόφο. Και δεν αναφέρομαι μόνο στο γεγονός ότι ξεκινάει με λάρβες να εισχωρούν στην οφθαλμική κόγχη του χαρακτήρα μας, αλλά σε γεγονότα που είναι εφάμιλλα της γκριζίλας του κόσμου του Witcher. Δεν λείπουν και οι ευδιάθετες στιγμές, αλλά αυτές είναι στην κρίση του ίδιου του παίκτη στο πώς θα τις διαχειριστεί. Και αυτή ακριβώς είναι η επιτυχία του παιχνιδιού: κάνει τον παίκτη να νιώθει άρχοντας της ιστορίας του. Ναι, πολύ σωστά μαντέψατε. Όπως δηλαδή θα περιμένε από ένα RPG που σέβεται τον εαυτό του.
Υπάρχουν προβλήματα βέβαια, που έχουν να κάνουν με την εφαρμογή των κανονισμών της νεότερης έκδοσης (5Ε) του D&D. Αυτά είναι πράγματα που αλλάζουν ανά πάσα στιγμή, όπως άλλωστε και το ίδιο το optimisation του τίτλου. Προσωπικά έχω εκφράσει τη δυσαρέσκειά μου με τον τρόπο πλοήγησης στο χάρτη (το scrolling το θεωρώ πολύ περίεργο ήδη από τη σειρά D:OS), προτιμώ τους ισομετρικούς χάρτες που έχουν μία αίσθηση στατικότητας και καλύτερης πλοήγησης. Το Wasteland 3 παρότι 3D (γραμμένο και σε Unity μάλιστα) καταφέρνει να παντρέψει αυτά τα δύο στοιχεία με διακριτικό αλλά συνάμα επιτυχημένο τρόπο. Πιθανώς να είναι η γωνία/συμπεριφορά της κάμερας που δίνει αυτήν την αίσθηση. Στα θετικά έχω να πω ότι το inventory έχει βελτιωθεί αισθητά από το D:OS2 (το κουμπί «Ε» είναι σωτήριο), αλλά φαίνεται ότι θα χαθούν αρκετές εργατοώρες και εκεί.
“Χα, έχεις πρόβλημα που δεν είναι ισομετρικής προοπτικής” θα πείτε αγαπητοί αναγνώστες. Όχι απαραίτητα. Σίγουρα τα ισομετρικά παιχνίδια είναι αυτά που προτιμώ περισσότερο, αλλά το D:OS2 το λάτρεψα για τους δικούς του λόγους. Θεωρώ ότι τα ισομετρικά παιχνίδια υιοθετούν έναν τρόπο αφήγησης όπου οι δημιουργοί θέλουν τον παίκτη να διαβάζει αρκετές σειρές κειμένου και να ταξιδεύει παραπάνω με έμπευση το στατικό καμβά που έχει μπροστά του όπως το πανέμορφο Pillars of Eternity II: Deadfire. Προσωπικά δεν με κουράζει αυτό. Τόσο η Larian όσο και η Wizards (που είναι κατεξοχήν υπεύθυνη για την πνευματική της ιδιοκτησία) θεωρούν ότι το Baldur’s Gate 3 πρέπει να πάει σε πιο κινηματογραφική αφήγηση. Η προοπτική του παιχνιδιού αλλά και οι διάλογοι τρίτου προσώπου συνεισφέρούν σε κάτι τέτοιο. Σεβαστό και με βάση αυτό θα κριθεί στο τέλος το παιχνίδι, όχι με βάση τις προσδοκίες μου. Άλλωστε υπάρχει τόσο μεγάλη πληθώρα παιχνιδιών με ισομετρική προοπτική διαφορετικής θεματολογίας (Pathfinder: Kingmaker, ATOM RPG, Pillars of Eternity) που η δίψα μου μπορεί να κορεστεί ανά πάσα στιγμή, αρκεί αυτή να βρεθεί.
Το ίδιο ισχύει και για το διαβόητο Real-Time with Pause (RTwP). Ναι, θα προτιμούσα πέραν του turn-based τμήματος (που μεταφέρει άψογα και ακέραια το τι διαδραματίζεται στο tabletop RPG) να υπάρχει και επιλογή για γρηγορότερη εξέλιξη της μάχης, ειδικά όταν αυτή είναι τετριμμένη και πρέπει να επιταχυνθεί. Στην πραγματικότητα, θα προτιμούσα και ένα grid-style να εμφανίζεται κατά τη διάρκεια της μάχης, όπως ακριβώς στο Wasteland 3. Το σύστημα του Pathfinder: Kingmaker όπου με αλλαγή ενός κουμπιού μπορούμε να μεταβούμε από το ένα σύστημα (RTwP) στο άλλο (TB) είναι η ιδανική λύση, αλλά θεωρώ ότι κάτι τέτοιο είναι εφικτό είτε από τους modders είτε από την ίδια τη Larian κοντά ή λίγο μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού. Το συμπέρασμα; Καλύτερα να φύγουμε από μία φορμαλιστική εξέταση και ταύτιση των δομικών στοιχείων απεικόνισης με την ίδια τη σειρά και ας κοιτάξουμε τη βαθύτερη ουσία των παιχνιδιών. Δεν είναι το RTwP που μας ταξίδεψε, αλλά π.χ. η τραγική ιστορία του Jonaleth και η πτώση της Bodhi.
Θέλω, επομένως, να τονίσω ότι το κυριότερο είναι πως πρέπει να δούμε τη σειρά ως κάτι οργανικά ζωντανό. Πιστεύω ότι πλέον ηλικιακά (αλλά και λόγω εμπειρικού κορεσμού) βρισκόμαστε στο μεταίχμιο του «συντηρητικού» τρόπου σκέψης «δεν τα φτιάχνουν όπως παλιά» σε σημείο που είμαστε έτοιμοι να σνομπάρουμε το κάθε τι καινούργιο, έστω και αν φέρει ένα όνομα με τεράστια κληρονομιά. Σίγουρα δεν προσβλέπουμε στην ίδια φόλα που έγινε με το… Φόλα 3, τα πειστήρια λένε για ακριβώς το αντίθετο. Πρέπει, όμως, να αποδεχτούμε ότι κάθε τι είναι προϊόν του καιρού του και ότι το BG3 είναι ΌΝΤΩΣ ο πανάξιος, πνευματικός διάδοχος ενός Baldur’s Gate παιχνιδιού, σε αντίθεση π.χ. με το Dragon Age: Origins για το οποίο διατυμπάνιζε περίτρανα τα ίδια χωρίς αιδώ η Bioware. Εάν ένα Baldur’s Gate 3 κυκλοφορούσε πιο κοντά στο 2000 από ότι στο 2020, θα ήταν πιο εύκολο να καταπιούμε το χάπι του “όχι ισομετρικό, ναι turn-based”; Μήπως εν τέλει η νοσταλγία μάς έχει αυξήσει τις απαιτήσεις και φωνάσκουμε “μην ακουμπήσετε τα εφηβικά μας χρόνια!”; Τα γράφω όλα αυτά γνωρίζοντας ότι ακυρώνω κάμποσα πράγματα από αυτά που είχα πει στο σχετικό podcast, αλλά πιστεύω ότι αναγνωρίζω το λάθος μου ή τουλάχιστον επανεξετάζω την οπτική μου γωνία. Η γνωστική μου ασυμφωνία μάλλον επιλύθηκε…
Το BG3 είτε το θέλουμε οι «παλαίουρες» είτε όχι είναι η καλύτερη διαφήμιση για το D&D στη νέα γενιά που έχει μάθει να είναι στο PC μόνο όταν πρόκειται για το Fortnite. Δεν χρειάζεται ούτε να το αποβάλλουμε επειδή συνεχίζει την παράδοση/ταυτότητα της εταιρείας του (γραφικά/μηχανισμοί D:OS), ούτε επειδή διαφέρει σημαντικά από τα 20+ ετών παιχνίδια που έχουν προηγηθεί και που τεχνικά είχαν πολλά περισσότερα προβλήματα να λύσουν και λιγότερους πόρους με τους οποίους να δουλέψουν. Είναι σαν να συγκρίνουμε το “The General” του Keaton με το «The Great Dictator” του Chaplin. Τεράστια σύμβολα για την κληρονομιά του κιν/φου το καθένα για τους δικούς του λόγους, και τα δύο κωμωδίες. Το να σνομπάρουμε το δεύτερο (ως ομιλούσα ταινία) επειδή ακολούθησε το πρώτο, είναι κατάφορη αδικία και ασυνέχεια σε μία μορφή τέχνης που δεν παύει να εξελίσσεται. Κατ’ αντιστοιχία, τόσο τα Baldur’s Gate 1+2 όσο και το επερχόμενο τρίτο είναι καθαρόαιμα, RPG με κεφαλαία γράμματα που χαρακτηρίζονται από ενδιαφέρουσα πλοκή, δόμηση χαρακτήρων (αφηγηματικά και μηχανικά), gameplay D&D μηχανισμούς. Η πεμπτουσία που συνιστά τη σειρά δεν έχει φύγει, όσο και αν έχει αλλάξει το περιτύλιγμα.
Σας αφήνουμε με το πρώτο stream που κάναμε κατά τη κυκλοφορία του παιχνιδιού. Αυτό είναι πολύ πιθανώς το πρώτο από μία σειρά άρθρων που θα δημοσιεύουμε κατά καιρούς εξετάζοντας τη σειρά, αλλά και την πορεία της ΕΑ του παιχνιδιού μέχρι την κυκλοφορία του. Θα χαρούμε πολύ να διαβάσουμε και τη δική σας γνώμη για την κυκλοφορία του πιο αναμενόμενου παιχνιδιού του 2021 (αν δεν αναβληθεί το Cyberpunk 2077, για 6η; 7η; φορά) στο αντίστοιχο νήμα του forum μας!