HADES

Welcome!

By registering with us, you'll be able to discuss, share and private message with other members of our community.

SignUp Now!

Sephir

Beyond Within
Staff member
Joined
Nov 26, 2012
Messages
6,044
Η Supergiant Games είναι σίγουρα μία από τις πιο αξιόλογες εταιρίες στην παραγωγή των λεγόμενων indie games. Οι μόλις τρεις παραγωγές που έχει στο παλμαρέ της (Bastion, Transistor και Pyre) είναι εξαιρετικές, η καθεμία με τον τρόπο της, ενώ έχουν κερδίσει ουκ ολίγα βραβεία από τα διάφορα μέσα του χώρου. Ανάμεσα στα προαναφερθέντα παιχνίδια λοιπόν, έρχεται να προστεθεί και το Hades, ένα roguelite παιχνίδι δράσης που ξεκίνησε την «καριέρα» του πριν δύο χρόνια σε Early Access μορφή, αποκλειστικά στο Epic Store, ενώ μετά τη λήξη της (γνωστής) ετήσιας αποκλειστικότητας του καταστήματος της Epic, η προσθήκη του στο Steam έδωσε επιπλέον ώθηση στο παιχνίδι, ώστε να γίνει περισσότερο γνωστό και να ολοκληρωθεί επίσημα στα μέσα του Σεπτέμβρη.
Από τα τέλη του 2018 μέχρι σήμερα κύλησε πολύ νερό στο αυλάκι και όσοι είχαν την τύχη να παρακολουθήσουν την εξέλιξη του παιχνιδιού, αντιλαμβάνονται ότι...

Continue reading...
 
Είχα παρακολουθήσει λίγο τον τίτλο όταν είχε πρωτοβγεί στο EGS και είχα ακούσει θετικά λόγια ήδη από τις πρώιμες εκδόσεις του. Θα μπει ψηλά στη λίστα πλέον μετά την ανάλυσή σου Γιώργο. Φαίνεται το ιδανικό πάντρεμα μεταξύ Bastion και Binding of Isaac.

Αγάπη.
 
το κλικικλικι του πραγματος και το εικαστικο μου φαγουριζουν τα δαχτυλα.
ΩΣΤΟΣΟ, θα θελα αν γινεται να μου εξηγησεις τι συμβαινει οταν πεθαινει ο ηρως, γιατι δεν εχω καταλαβει καλα απ οσα διαβαζω στο νετ.
οκ, ξαναγυριζεις εκει στη σαλα, που ξεκουμπωνεις τα σκιλς, αγοραζεις πραματα, μιλας με τους θεους, σου κανουν χωρατα "αχαχαχαχα, τι πλακα εχει που πεθανες, ωραια δεν ειναι?" κλπ.
μετα οταν βγαινεις απο κει, ΑΠΟ ΠΟΥ ΣΥΝΕΧΙΖΕΙΣ? ελπιζω στο σημειο οπου πεθανες.
και οχι οτι ξεκινας παλι απ την αρχη.
 
Το παιχνίδι είναι roguelite, αυτό που απεύχεσαι είναι core gameplay mechanic. :)
 
...ελέγχουμε τον Zagreus...



a_LIFO_Zagreas_3.jpg
 
αντιο χέιντς.

παρολα αυτα δε με βοηθας σαγονοξυστη. οκ, δεν εχω θεωρητικες βασεις στο γκεημινγκ, αλλά βλεπω στο νετ οτι ευρεως χαρακτηριζεται και το ντιαμπλο ρογκλαικ. και εκει σε βγαζει στο σημειο που πεθανες.
 
To Diablo είχε υιοθετήσει στοιχεία από το Rogue με το βασικότερο να είναι το random map generation κάθε φορά που μπαίνεις στο παιχνίδι (με εξαίρεση το single-player του Diablo 1 όπου ο χάρτης παρέμενε ο ίδιος κατά τη διάρκεια του playthrough).

Θα έλεγα πως ό,τι διαβάζουμε στο net δεν είναι και απαραίτητα αλήθεια. Πάρε το sdna για παράδειγμα.
 
υποτιμαται γενικα οχι μονο εδω, αλλα και εκει εξω ΠΟΛΥ το σινγκλ πλειερ κομματι ενος γκειμ και το ποσος κοσμος παιζει σινγκλ κι οχι μουλτι η κοοπ ξερω γω. εννοειται οτι εχω παιξει μονο σινγκλ ντιαμπλο οπως σε ολα τα παιγνιδια και μου φανηκε πολυ λογικο να εμφανιζεσαι εκει που πεθανες και οχι στου διαβολου τον γλουτό.

οσον αφορα το χειντς:
εχουμε πει δεν κρινω τα χουγια του καθενος και το s/m παιγνιδι στις καταλληλες συνθηκες μπορει να ειναι εως και απολαυστικο.

αλλά με τον χρονο που εχουμε για γκεημι και την rl να μας κυνηγα, αυτος ο μηχανισμος μου φαινεται οχι απλα μαζοχιστικος, αλλά γελοιος. δεν γινεται να με πηγαινεις παλι στην αρχη οταν εχω φτασει ξερω γω προτελευταιο επιπεδο. οχι γιατι δεν μπορεις, αλλα γιατι θα σπασω το μαμημενο πληκτρολογιο και ισως και την οθονουλα μου.
κι αυτα καλο ειναι να μη γινονται συχνα.
 
@Χειρομαλάχτης

Σε βγάζει από την αρχή ΚΑΝΟΝΙΚΟΤΑΤΑ. Στην αρχή και 'γω στράβωσα, αλλά το συνηθίζεις και μετά σ' αρέσει κιόλας. Αργότερα, αφού δυναμώσεις αρκετά, τα πρώτα levels δεν είναι πια και τόσο δύσκολα και βγαίνουν νερό. Άλλωστε, όπως έγραψα και στο review, ένα escape run δεν κρατά πάνω από 30-35 λεπτά, οπότε το "ξανά από την αρχή" δεν είναι και τόσο τραγικό.

Πάντως κλικι-κλικι δεν το λες, δεν υπάρχει mouse pointer όπως στο Diablo.
 
υποτιμαται γενικα οχι μονο εδω, αλλα και εκει εξω ΠΟΛΥ το σινγκλ πλειερ κομματι ενος γκειμ και το ποσος κοσμος παιζει σινγκλ κι οχι μουλτι η κοοπ ξερω γω.

Παρερμήνευσες. Το Binding of Isaac που είναι αποκλειστικά single-player παιχνίδι, έχει ακριβώς την ίδια φιλοσοφία: "Once kaput, back to the root."(χεχ, ομοιοκαταληξία) Όλα τα roguelike ή roguelite παιχνίδια που είναι κατά κόρον single το υιοθετούν αυτό.
 
με στεναχωρησες σεφιρ, αλλά δεν το ηθελες, οπότε δε σου κρατώ κακία.
για ποσα επιπεδα μιλαμε περιπου??

επισης σχωρεστε με που δεν γνωριζω βασικα πραματα ισως, αλλά οταν κανεις κουίτ, τουλαχιστον σε βγαζει εκει που ησουν η παλι απ την αρχη???
 
Είναι τέσσερα τα επίπεδα (Tartarus, Asphodel, Elysium και Temple of Styx), με το καθένα να αποτελείται από αρκετά δωμάτια.

Όταν κάνεις quit, συνεχίζεις από το δωμάτιο που ήσουν. Αν χάσεις ή κάνεις Give Up, φτου και απ' την αρχή.
 
@Χειρομαλάχτης

Ναι, μπορείς να κάνεις Save & Exit και θα σε βγάλει στο δωμάτιο που μόλις καθάρισες. (edit: ninja'd by Sephir)

Ο αριθμός των δωματίων με μάχες (έχει και ενδιάμεσα όπου ψωνίζεις/σαχλαμαρίζεις με NPCs) πρέπει να είναι γύρω στα 40 αν θυμάμαι καλά; Ίσως και λίγο περισσότερα. Ξέχασα να δω πόσο ήταν το πιο μεγάλο μου run ως το τελικό boss.

Πάντως κι εμένα γενικά δεν μου πολυαρέσει π.χ. να πεθαίνω στο 3ο boss και στο αμέσως επόμενο run να πρέπει να περάσω πάλι τα δύο πρώτα για να το ξαναπροσπαθήσω. Αλλά όπως είπαν και τα παιδιά είναι μηχανισμός του συγκεκριμένου genre. Χωρίς να έχω παίξει πολλά, νομίζω ότι το Hades είναι η καλύτερη υλοποίηση που δοκίμασα (όχι μόνο όσον αφορά τη διαχείριση του θανάτου σου, γενικότερα ως μηχανισμοί). Επίσης το game κάνει τα πάντα για να νιώσεις ότι ο χρόνος σου δεν πήγε χαμένος. Είτε με rewards, είτε με story, είτε αλλάζοντας λίγο τα boss encounters την επόμενη φορά που θα τα βρεις, κτλ.

Δεν είναι κλίκι-κλίκι, όμως. Για την ακρίβεια νομίζω ότι παίζεται καλύτερα με χειριστήριο (εγώ έτσι το παίζω, παρότι γενικά προτιμώ m+k όποτε μπορώ).
Το Diablo νομίζω χαρακτηρίζεται ως rogueκάτι κυρίως λόγω των randomized επιπέδων και του dungeon crawling, κατά τα άλλα δεν έχει και τόσες ομοιότητες με το είδος, θα έλεγα.
 
Last edited:
Ναι το Diablo δεν έχει ιδιαίτερη σχέση με τα roguelike (τα οποία οφείλουν την ύπαρξη τους σε αυτό, για όσους δεν γνωρίζουν). Οι random χάρτες περισσότερο είναι τα αντίστοιχα των instances από mmorpg, γι' αυτό άλλωστε σε όσα από αυτά παίζεις offline είναι σταθερή η διαρρύθμιση και η τοποθέτηση εχθρών και αμοιβών.

Πραγματικό roguelike είναι ένα παιχνίδι αν:
-έχει turn based μάχη (βασικό, συνήθως είναι εκείνο που λείπει από τις περισσότερες σύγχρονες υλοποιήσεις του είδους)
-έχει permadeath, κοινώς run από την αρχή αν πεθάνεις με άλλο χαρακτήρα
-procedurally generated περιοχές
-ξεκλειδώνεις αντικείμενα, skills κλπ που είναι διαθέσιμα την επόμενη φορά είτε εξαρχής ή αγοράζοντας-βρίσκοντας τα
-έχει dungeon crawling (προαιρετικό αυτό)

Τα Dungeons of Dredmor και Crypt of the Necrodancer, για παράδειγμα, είναι τέτοια παιχνίδια. Άλλα που δεν πληρούν όλες αυτές τις προϋποθέσεις και αρκετές φορές ενσωματώνουν στοιχεία από άλλα είδη (π.χ. Rogue Legacy, Binding of Isaac κλπ.) συνήθως τα λέμε roguelite (και όχι light όπως το έχω πετύχει κάποιες φορές - δεν είναι τυρί φέτα με λίγα λιπαρά).
 
Προσωπικά μου αρέσει πολύ η σύγχρονη Roguelike "σκηνή", έχω λιώσει τίτλους όπως : Rogue Legacy, Rampage Knights, Everspace, Ziggurat κτλ. Το Hades δείχνει εξαιρετικός εκπρόσωπος του είδους και θα το τιμήσω κάποια στιγμή ;)

Το turn-based ή όχι δεν έχει να κάνει με το είδος κατα την γνώμη μου, αντίθετα πλέων τα roguelike έχουν τεράστια ποικιλία στο gameplay (από κλασικά dungeon crawl με TB έως καθαρόαιμα FPS) , το βασικό στοιχείο είναι κατα πόσο τηρεί το ιερό τρίπτυχο των Roguelike : Play - Die - Retry και όχι την κλασική φόρμα του Save - Load (Αν εξαιρέσουμε το random της υπόθεσης σε mechanics και τα Dark Souls είναι επηρεασμένα πολύ από την Roguelike φιλοσοφία)

Και γω πιστεύω πως τα κλίκι-κλίκι αρ πι τζιά είναι απόγονοι των Roguelike, Εξελίχθηκαν βέβαια σε ξεχωριστή κατηγορία με τα δικά της χαρακτηριστικά
 
Αν εξαιρέσουμε το random της υπόθεσης σε mechanics και τα Dark Souls είναι επηρεασμένα πολύ από την Roguelike φιλοσοφία
Δε βλέπω αυτές τις επιρροές (από Zelda και Metroid από την άλλη, πάμπολλες). Εκτός κι αν οτιδήποτε δύσκολο που μας κάνει να προσπαθούμε ξανά και ξανά θεωρείται roguelike. Με την ίδια λογική τέτοια θα έπρεπε να είναι τα Battletoads, Ghost 'n Goblins, Ninja Gaiden κλπκλπ.
Τα Dark Souls σε στέλνουν μεν πίσω - όχι στην αρχή βέβαια - αλλά η πρόοδος σου αποθηκεύεται, παραμένει. Σιγά-σιγά κάνεις βήματα μπροστά. Ούτε τίποτα αμοιβές ξεκλειδώνεις, το αντίθετο κιόλας, αν πεθάνεις δεν κρατάς ό,τι είχες βρει. ΄Άντε το μόνο που μπορείς να πεις ότι θυμίζει κάπως τα roguelike είναι το ότι σε τιμωρούν με το να σου "διαγράφουν" μέρος της προόδου που είναι τα Souls όταν πεθάνεις και αποτύχεις να φτάσεις σε αυτά.
 
Όταν πρωτοπαίζεις τα DS οι διαρκείς ψόφοι είναι αναμενόμενοι με την λογική του "δοκίμασε ξανά να φτάσεις ποιο μακριά". Δεν έχει όμως την arcade δυσκολία του Ghost n Goblins π.χ., αφού επενδύεις (με τα souls) σε ένα καλύτερο "run" ανεβάζοντας stats , items κτλ. Καλά, δεν είναι roguelike τα παιχνίδια, σίγουρα, απλά έχει επιρροές , όπως φυσικά και από πολλά άλλα είδη (π.χ. Zelda όπως πολύ σωστά αναφέρεις) ;)
 
Το turn-based ή όχι δεν έχει να κάνει με το είδος κατα την γνώμη μου,
Να πω και εγώ μια γνώμη σε αυτό. Δείτε το ορίτζιναλ.


σημείωση, το είχα παίξει πολύ λίγο παλιότερα στην ακόμα πιο ορίτζιναλ Unix έκδοση (έχει ASCII χαρακτήρες αντί για IBM χαρακτήρες)

τι παρατηρείτε για το σύστημα μάχης; Αυτό που εγώ παρατηρώ είναι ότι δεν δίνεται καθόλου έμφαση σε αυτό. Οπότε εγώ θα το έλεγα ότι στο καθαρόαιμο rogue-οειδές το σύστημα μάχης είναι αδιάφορο (άρα το turn based σε καμμία περίπτωση δεν θα το έβαζα στα στοιχεία τού είδους. Αν έχει σημασία το σύστημα μάχης τότε είναι μίξη rogue με το αντίστοιχο είδος.
 
Ρε παιδιά πιαστήκατε από μία λέξη, που ok ίσως να μην ήταν προσδιόριζε απόλυτα αυτό που ήθελα να πω. Όταν έγραψα πραγματικό (roguelike) εννοούσα κλασικό, παραδοσιακό. Δεν είπα ότι ένα παιχνίδι για να είναι roguelike πρέπει να έχει οπωσδήποτε tb μάχη. Tb βλέπουμε και σε tactics, rpg κλπ. Αυτό που εννοούσα είναι πως το tb σύστημα είναι αυτό που συνήθως δεν έχουν οι σύγχρονες εκδοχές αυτών των παιχνιδιών, πέρα από το γεγονός ότι πολλές φορές παίζουν εντελώς διαφορετικά (π.χ. το Strafe έχει FPS gameplay ως βάση). Και όλα αυτά τα παιχνίδια που αναφέραμε roguelike (σκέτο) να τα πεις, δεν είναι λάθος.

Tldr, η TB μάχη από τα χαρακτηριστικά που ανέφερα (και από τα οποία ένα παιχνίδι πρέπει να έχει πάνω από ένα για να το κατατάξεις στα roguelike) είναι στις περισσότερες περιπτώσεις εκείνο που έχει καταλήξει να διαχωρίζει roguelike από roguelite (ή αν προτιμάτε τα παραδοσιακά roguelike από εκείνα που έχουν εξελίξει το είδος). Ελπίζω να έγινα πιο κατανοητός τώρα. :)
 
Back
Top