Είναι σχεδόν αδύνατο να κριθεί δίκαια και αντικειμενικά οποιοδήποτε adventure του τότε με σημερινά δεδομένα, καθώς έχουν βγει άπειρα, υπερποιοτικά adventures που πατώντας σε ό,τι έκαναν τα παλιά σωστά, βελτίωσαν την φόρμουλα και εξάλειψαν τις παραφωνίες του είδους.
Το Monkey Island 2, την εποχή που κυκλοφόρησε, όπως και ο προκάτοχός του, ήταν μια αποκάλυψη. Εκπληκτικά γραφικά και ήχος, κινηματογραφικού τύπου σενάριο και παρουσίαση, ήταν από τα παιχνίδια που έφερνες κόσμο στο σπίτι να καμαρώσουν τη θαυμαστή κρυστάλλινη σφαίρα που λεγόταν "home υπολογιστής". Φυσικά τότε δεν ίσχυαν τα ίδια πράγματα για τα adventures, ούτε επρόκειτο για κάποιο "θρυλικό" είδος. Αντίθετα, τα επονομαζόμενα red herrings, αντικείμενα δηλαδή που μπορούσες να μαζέψεις κατά τη διάρκεια της περιπέτειας και δεν τα χρειαζόσουν καθόλου και απλώς υπήρχαν για να σε μπερδεύουν ως προς τις πιθανές λύσεις, ήταν ιδιαίτερα συνηθισμένα.
Μεγάλωνε και η διάρκεια των παιχνιδιών έτσι, αν και στις προ-internet εποχές, δεν ήταν ασυνήθιστο να κόλλαγες κάπου για 3-4 μήνες, να μάθαινες εντελώς συμπτωματικά τη λύση από κάποιο φίλο φίλου στο ξεκάρφωτο και να έτρεχες πίσω στο παιχνίδι, να έπαιζες λυσσασμένος και να ένιωθες λες και είχες πιάσει το Τζόκερ όταν επιτέλους περνούσες το φοβερό γρίφο που σε είχε κολλήσει και έβλεπες όλες τις μαγικές νέες τοποθεσίες που σε περίμεναν.
Τα παλιά αυτά adventures είναι η παιδική ηλικία και η εφηβεία μου. Το να τα συγκρίνω μηχανικά με το The Journey Down ή το Primordia φερ' ειπείν, είναι ανούσιο. Καταλαβαίνω απολύτως πως αν πιάσεις τώρα το Monkey Island 2, το Loom ή το Shadows of Darkness να πεις "Εντάξει, δεν τρέχει και τίποτ, πώς κάναν έτσι όλοι" και να έχουν την αντίστοιχη θέση στην καρδιά σου σύγχρονα παιχνίδια περιπέτειας, αλλά αυτή είναι και η ομορφιά της εξέλιξης του είδους.