Overwatch

Welcome!

By registering with us, you'll be able to discuss, share and private message with other members of our community.

SignUp Now!
Το παρακάτω video είναι ένα κλασσικό δείγμα τι μπορεί να γίνει αν είναι  μια ομάδα full premade vs όλοι random.<br><br>[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=SUe__Jrn0rE[/youtube]<br><br>Ένα 3-man ή ακόμα και 2-man team να υπήρχε θα τους είχε κάνει counter αν όχι στο πρώτο τότε στο δεύτερο cap point και δε θα κακαρίζανε έτσι.  :cool:
 
Προχτες ειχα ενα γύρο στην αίγυπτο όπου και οι δύο ομάδες ήμασταν PUG και τους πήραμε και το Α και το Β σε 4:03.
 
<span class="bbcode_spoiler">
BZW9AL1.jpg
</span><br><br>Δεν είναι νάνος και είναι μόνο level 5. Ασε δε που λείπει ένα L από το Hellion .
 
<img src="http://i598.photobucket.com/albums/tt68/hellionkal/ScreenShot_16-06-14_19-44-31-000_zps8trhkhv7.jpg" alt="ScreenShot_16-06-14_19-44-31-000_zps8trhkhv7.jpg" class="bbcode_img" /><br><br><img src="http://i598.photobucket.com/albums/tt68/hellionkal/ScreenShot_16-06-14_19-54-41-000_zpsnbn3rgyk.jpg" alt="ScreenShot_16-06-14_19-54-41-000_zpsnbn3rgyk.jpg" class="bbcode_img" /><br><br><br><br>AMA ΞΕΡΕΙΣ ΝΑ ΠΑΙΖΕΙΣ ΟΜΑΔΙΚΑ, ΞΕΡΕΙΣ ΝΑ ΠΑΙΖΕΙΣ ΟΜΑΔΙΚΑ, ΤΕΛΕΙΩΣΕ<br><br><br>Μόνο ο Hatciko μας χάλασε την πιάτσα στο 2ο ματς αλλά δε γαμείς. Τα πήραμε και τα 2 τα ματσάκια  <img src="/tongue.gif" width="" height="" alt=":p" title=":p" class="bbcode_smiley" />
 
https://twitter.com/PlayOverwatch/status/742761244159942656" class="bbcode_url">Έφτασαν τα 10,000,000 οι παίκτες.<br><br>http://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/20745235963" class="bbcode_url">Βγήκε νέο πατς. Επιτέλους έφαγε νερφ η Widowmaker. Και ο McCree σπαστικός ήταν αλλά όχι τόσο όσο μια καλή Widow που έκανε carry όλη την ομάδα της άνετα.<br><br><blockquote>HERO BALANCE CHANGES<br><br><b>McCree</b><br>Peacekeeper<br>Alternate Fire<br>Recovery time (i.e. the amount of time before McCree starts reloading) decreased from 0.75 seconds to 0.3 seconds<br>Bullet damage decreased from 70 to 45<br><br><b>Developer Comments:</b> McCree was performing too well against all targets, making him feel like a must-pick in many situations. By reducing the damage of his alternate fire, McCree is now significantly weaker against tanks like Roadhog and Reinhardt, but still maintains his lethality against smaller targets like Tracer and Genji. <br><br><b>Widowmaker</b><br>Widow’s Kiss<br>Alternate Fire (Scoped Shot)<br>Base damage decreased from 15 to 12<br>Note: Scoped shot damage multiplier remains unchanged<br>Headshot damage multiplier increased from 2x to 2.5x<br>Players must now wait for the unscoping animation to completely finish before scoping<br><br>Infra-Sight<br>Ultimate cost increased by 10%<br><br><b>Developer Comments:</b> In the right hands, Widowmaker can often feel unstoppable—even when just landing body shots instead of critical heads shots. The changes to her alternate fire weaken body shot damage while leaving her headshot damage unchanged. Additionally, we felt her Ultimate ability, Infra-Sight, was coming up a little too frequently, especially considering its impact on the game.</blockquote><br>
 
<blockquote><br>https://twitter.com/PlayOverwatch/status/742761244159942656" class="bbcode_url">Έφτασαν τα 10,000,000 οι παίκτες.<br><br>http://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/20745235963" class="bbcode_url">Βγήκε νέο πατς. Επιτέλους έφαγε νερφ η Widowmaker. Και ο McCree σπαστικός ήταν αλλά όχι τόσο όσο μια καλή Widow που έκανε carry όλη την ομάδα της άνετα.<br><br><blockquote>HERO BALANCE CHANGES<br><br><b>McCree</b><br>Peacekeeper<br>Alternate Fire<br>Recovery time (i.e. the amount of time before McCree starts reloading) decreased from 0.75 seconds to 0.3 seconds<br>Bullet damage decreased from 70 to 45<br><br><b>Developer Comments:</b> McCree was performing too well against all targets, making him feel like a must-pick in many situations. By reducing the damage of his alternate fire, McCree is now significantly weaker against tanks like Roadhog and Reinhardt, but still maintains his lethality against smaller targets like Tracer and Genji. <br><br><b>Widowmaker</b><br>Widow’s Kiss<br>Alternate Fire (Scoped Shot)<br>Base damage decreased from 15 to 12<br>Note: Scoped shot damage multiplier remains unchanged<br>Headshot damage multiplier increased from 2x to 2.5x<br>Players must now wait for the unscoping animation to completely finish before scoping<br><br>Infra-Sight<br>Ultimate cost increased by 10%<br><br><b>Developer Comments:</b> In the right hands, Widowmaker can often feel unstoppable—even when just landing body shots instead of critical heads shots. The changes to her alternate fire weaken body shot damage while leaving her headshot damage unchanged. Additionally, we felt her Ultimate ability, Infra-Sight, was coming up a little too frequently, especially considering its impact on the game.</blockquote><br></blockquote><br><br>Eγώ πιστεύω πως την νερφαραν υπερβολικά. Για να λάμψει η wm θέλει ντάντεμα ,αλλιώς μια tracer , ένας genji ή ένας winston την ακυρώνουν εντελώς. Οκ, ρίξε τη συχνότητα της ulti γιατί οι κορυφαίοι την είχαν πάνω ολη την ώρα, εντάξει, ρίξε και τη ζημιά του SMG, αλλά oι αλλαγές στο animation χαντακώνουν το skillcap. Ο McCree είναι όντως OP στο combo του γιατί ρίχνει τανκ σε 3 δευτερόλεπτα oπότε καλά του έκαναν.
 
Το fully charged headshot damage ίδιο παρέμεινε<br><br>(15 x 10) x 2 = 300<br><br>(12 x 10) x 2.5 = 300<br><br>το bodyshot damage είναι αυτό που έπεσε (ώστε να μην έχει one shot Tracers και Zenyattas πιστεύω)<br><br>15 x 10 = 150<br><br>12 x 10 = 120 <br><br>Γενικότερα δηλαδή επιβραβεύει του καλούς παίκτες και δεν επιτρέπει ηλιθιότητες τύπου: για να σκοτώσεις μία Mercy αρκεί μία bodyshot και μία εντελώς αφόρτιστη βολή.<br>Ένα nerf το ήθελε σίγουρα, κατά την ταπεινή μου γνώμη ήταν από τους πιο δυνατούς ήρωες. Ιδιαίτερα το charge των shots ήταν υπερβολικά γρήγορο, το charge της ult δεν ήταν το πιο ενοχλητικό αλλά ναι ήταν πολύ γρήγορο. Το θέμα είναι ότι σε ένα παιχνίδι με κυρίως projectile based heroes δεν θες οι hitscan να είναι οι πιο δυνατοί. Ήταν μεγάλο θέμα στο Tribes, είναι και εδώ οπότε καλοδεχούμενα τα nerfs.
 
<blockquote><br>Eγώ παίζω κυρίως Widowmaker, o συνδυασμός φονικου sniper για μακριά με assault rifle για στενες επαφες ,το γαντζο και διαφυγή ,τις sticky bombs για προστασία από την πλαγιοκόπηση και το legit wallhack ειναι πολύ ολοκληρωμένος.<br></blockquote><br><br>Για μένα εδώ βρίσκεται  το πρόβλημα. Είναι πολύ versatile hero. Ενώ θα περίμενε κανείς σαν κλασσικός sniper να είναι ανύπαρκτη και εύθραυστη από κοντά είναι αξιόμαχη με το assault rifle+το sticky bomb και ένα κλικ πιο ανθεκτική από τα παραδοσιακά "ψωμιά" των 150HP. Όσον αφορά το Genji και Tracer matchup δε νομίζω ότι υστερεί περισσότερο απ&#039; ότι υστερούν άλλοι ranged δυσκίνητοι ήρωες εναντίον τους.
 
<blockquote><br><blockquote><br>Eγώ παίζω κυρίως Widowmaker, o συνδυασμός φονικου sniper για μακριά με assault rifle για στενες επαφες ,το γαντζο και διαφυγή ,τις sticky bombs για προστασία από την πλαγιοκόπηση και το legit wallhack ειναι πολύ ολοκληρωμένος.<br></blockquote><br><br>Για μένα εδώ βρίσκεται  το πρόβλημα. Είναι πολύ versatile hero. Ενώ θα περίμενε κανείς σαν κλασσικός sniper να είναι ανύπαρκτη και εύθραυστη από κοντά είναι αξιόμαχη με το assault rifle+το sticky bomb και ένα κλικ πιο ανθεκτική από τα παραδοσιακά "ψωμιά" των 150HP. Όσον αφορά το Genji και Tracer matchup δε νομίζω ότι υστερεί περισσότερο απ&#039; ότι υστερούν άλλοι ranged δυσκίνητοι ήρωες εναντίον τους.<br></blockquote><br><br>Υστερεί περισσότερο γιατί όταν εισαι scoped in απλά δεν μπορείς να βλέπεις το ίδιο καλά τι συμβαίνει γύρω σου οπως με τον Hanzo, μπαίνεις σε tunnel vision και αυτό μόλις έγινε ακόμα χειρότερο με τις αλλαγές στο animation- αυτό ειναι προσωπικά το μεγαλύτερο μου παράπονο. Μα υπενθυμίσω επίσης οτι η ulti της δεν κάνει καθόλου ζημιά από μόνη της- ειναι πολύ καλή αλλά εντελώς utility, oπότε δικαιολογούσε εν μέρει το καλό damage αν και hitscan. Οι reaper,hanzo,bastion ,junkrat ακομα και η tracer μπορούν να καθαρίσουν ολοκληρα δωμάτια πχ. Γενικά εγώ θα κατέβαζα οπως ειπα τη ζημια στο SMG,θα κράταγα τις αλλαγές στην ulti και θα ανεβαζα και το scope charge time χωρις αλλαγές στο animation. Eτσι θα ηταν λιγοτερο αποτελεσματική από κοντά,λιγότερο φονικη απο μακριά και θα παρέμενε το skillcap ψηλά. H tracer καλα εκανε και πεθαινε στη μια body shot κατ&#039;εμε, με τοσο ατελειωτο mobility που έχει - o zenyata ηθελε περισσότερα hitpoints για μενα. Δηλαδή εχει ελάχιστη ζωή, οχι ασπίδες και καθόλου ταχύτητα, φταίει μετά ο sniper που τον ρίχνει εύκολα;
 
Χθες, στα forums του Battle.net...<br><br>

Jeff Kaplan wrote:
There&#039;s a lot going on right now. We&#039;re working on content patches throughout the rest of the year and into early 2017 currently. Of course we have long term plans, but we like to remain agile to respond to the current direction of the game and players&#039; needs.<br><br>Our big focus right now is Competitive Play. We did a big push on this feature in beta and got some really amazing feedback. We were hoping that from the beta version of Competitive Play, we would need to do some polish and iteration and then release the feature but we felt like the feedback we got was basically asking for a different direction. So Competitive Play is quite a big effort for us this time around -- almost as much work as the first version. But it&#039;s really far along. We&#039;re playtesting it multiple times a day. We&#039;re also looking into/debating putting up a Public Test Realm for this feature so that we can test it in a larger environment before putting it live. Even when it goes live, I anticipate our first few seasons will require iteration on the feature. We&#039;re working very hard to make it awesome at release but there are some things you need to see and feel along with a large population before you can properly sign off on the feature. I anticipate Competitive Play will require a few season&#039;s worth of iteration before we&#039;re in the place we want to be.<br><br>We&#039;re also working on new heroes right now. We have some that are very far along and others that are just getting started. We also have some prototype heroes that may or may not ever see the light of day. We do a lot of prototyping... I don&#039;t think we&#039;re at a point where I can really talk openly about the release schedule for the new heroes because I don&#039;t want to set expectations and then have something come up and suddenly we&#039;re backing out on a "promise" we never really made... if that makes sense. <br><br>We&#039;re also working on a few new maps right now. One of them is "officially" in our production pipeline as it has passed through enough prototyping and playtesting that we feel confident in it. So that map is in the hands of our art group at this time. They are busy making it look awesome and while they do that, we keep going back and playtesting it to make sure nothing changed between the early level design blockout and the final "artified" version of the map. <br><br>We have a few other maps that are in prototype and playtest phases right now. Some of them will become real maps and some of them will be totally scrapped -- so I can&#039;t really commit to you on those. For example, we tested a map yesterday that was amazing yet a total disaster at the same time. Aaron tried some very innovative level design tricks that we hadn&#039;t done before in OW. On the upside, the map was very unique. But the we ran into problems with sight lines and the map was basically dominated by long range heroes, leaving heroes like Reaper practically useless. So if we can fix the sight lines while not losing the overall vision, that map might turn into something some day.<br><br>So maps and heroes are being worked on daily. I wish I had dates for you but whatever date I gave you would change and then you&#039;d all be mad at me. The good news is, like we&#039;ve said before, for Overwatch, we won&#039;t be charging for those maps or heroes. Those will just be live updates that will come in a patch for free.<br><br>There are some other features that we have our eye on. For example, we want to make a lot of improvements to the spectator/broadcast/observer functionality in the game. The spectator feature has come a long way since the early days of beta but we know it can be improved. We&#039;ve gotten tremendous feedback from people running tournaments and have a lot of good ideas how to make the game more watchable. We feel like some of these improvements will also benefit things like PoTG and Highlights as well once we get to them. These features are not being worked on heavily right now. We&#039;re more in a mode of design and planning around these. So there&#039;s not an immediate timeframe for the spectating stuff. But it&#039;s important to us and part of our daily conversation at this point.<br><br>We have a lot we want to do with Highlights and the PoTG as well. We would like to improve those features and there are a lot of cool ideas we want to see happen.<br><br>We talk a lot about the Brawls and Custom Games. These are really cool features that we feel like we haven&#039;t even fully scratched the surface with yet. We want to do a lot more with Brawls and there are some seriously awesome ideas from the team as well as the community that we want to get to. For Custom Games, we want to improve overall functionality but figure out a way for players to play more Custom Games with their friends or with strangers (for example, we&#039;re researching what a server browser-type feature would look like in OW). This is a ton of work so would not be on the immediate horizon. But in our dream world, you could play Custom Games with 11 other people (friends or strangers) with fun rules in play and gain EXP while doing it... so yeah.<br><br>There is more we want to do with the progression system eventually (this is more long term -- not immediate). We want to give you more customization options (we know people want to have random option for Poses for example). We have some cool ideas of how you could equip more than one spray or voice line... so those are fun things we&#039;d like to get to. But they are minor and are far off. We also have some pretty cool new content we want to add to the progression system -- so we&#039;re looking forward to getting some of that in eventually.<br><br>There&#039;s an endless list of social feature improvements we want to make. These will most likely make their way in "some at a time" each patch -- rather than as a huge feature. We want to continually improve the social experience. For example, in the upcoming patch that has Competitive Play, you can now instigate many of the social actions on another player any time you have mouse control -- so in Hero Select, Assemble your Heroes, end of round card screen etc. (obviously, PC description listed). It&#039;s a minor thing but makes a big difference. So ongoing social feature improvements. We cannot stress enough the game is best played with other people -- it&#039;s a team game.<br><br>There are a lot of tech initiatives going on. I&#039;m not the best one to speak to those. Obviously, we&#039;re putting a lot of effort against our high bandwith Custom Game option to see if we can explore proliferating that feature further. That&#039;s a big tech effort that isn&#039;t really player facing most of the time. We make constant adjustments to our matchmaking system. We&#039;re reworking some of our internal architecture so that designers can prototype game modes more easily -- not exciting player-facing features but this is the kind of thing that leads to fun stuff for the players eventually.<br><br>And then there is a never ending amount of bug fixing. For example, we have a few bugs on consoles right now that drive us crazy. You cannot leave a game as a group. This needs to be fixed. Also, if a friend gets recommended to your group you get a dialogue telling you to press Y/N... which doesn&#039;t exist on a console controller. So this needs to be fixed. There are and will always be things like this that need to be fixed. So that&#039;s something we&#039;re always addressing. There is a large anti-cheat and anti-hack effort going on, but I can&#039;t really discuss that (the first rule of fight club...).<br><br>Obviously, there is a lot more going on -- stuff I am forgetting to mention as well as some surprises. I can&#039;t stress this enough: some of this stuff might not happen. The reason developers usually don&#039;t give insight like this is because if something changes or doesn&#039;t happen, players get very angry at us. I would like to change that dynamic but we need to do that together. We&#039;ll share more information with you guys so long as you understand none of this is a promise and things do change throughout the course of development. So when we see a "HOW COME WE DIDN&#039;T GET THE HIGHLY PROMISED RANDOM POSE OPTION" rage post 2 years from now, please feel free to quote this paragraph in the reply... <br><br>We&#039;d love to hear your thoughts on this stuff. We frequently change our focus based on what we&#039;re hearing out of the community! Hope that helps to give some clarity on what&#039;s going on here in Irvine, CA.</blockquote><br><br><br>http://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/20745285677#post-12" class="bbcode_url">Πηγή

 
Ο Jeff Kaplan μιλάει για το competitive play...<br><br>https://www.youtube.com/watch?v=GAOaXSVZVTM<br><br><br>Σε γενικές γραμμές: Το σύστημα θα αλλάζει κάθε 3 μήνες, θα έχει απλά skill rating (1-100) που θα είναι ορατό σε όλους στα παιχνίδια στο competitive play και μαζί του θα είναι ορατά και τα premade teams. Θα κερδίζουν όσοι συμμετάσχουν σπρεϊ κλπ και όσοι τα πάνε πολύ καλά χρυσά όπλα.
 
<blockquote><b>Overwatch’s Törbjorn is being nerfed on consoles</b><br><br>“[The problem with] turret is the 100% accuracy,” pointed out one reddit user. “On PC, it’s not as big an issue because everyone is more accurate due to mouse controls.”<br><br>Kaplan entered the thread, and assured players that the issue was being dealt with, saying, “In an upcoming patch, we will reduce the damage done by Torbjörn’s turret by 30% on Xbox One and PS4. <u><b>PC will remain unchanged</b></u>.”</blockquote><br><br><br><img src="https://images.encyclopediadramatica.se/thumb/4/45/Ha_Ha_Internet_Animated.gif/150px-Ha_Ha_Internet_Animated.gif" alt="150px-Ha_Ha_Internet_Animated.gif" class="bbcode_img" />
 
<blockquote><br><blockquote><b>Overwatch’s Törbjorn is being nerfed on consoles</b><br><br>“[The problem with] turret is the 100% accuracy,” pointed out one reddit user. “On PC, it’s not as big an issue because everyone is more accurate due to mouse controls.”<br><br>Kaplan entered the thread, and assured players that the issue was being dealt with, saying, “In an upcoming patch, we will reduce the damage done by Torbjörn’s turret by 30% on Xbox One and PS4. <u><b>PC will remain unchanged</b></u>.”</blockquote><br><br><br><img src="https://images.encyclopediadramatica.se/thumb/4/45/Ha_Ha_Internet_Animated.gif/150px-Ha_Ha_Internet_Animated.gif" alt="150px-Ha_Ha_Internet_Animated.gif" class="bbcode_img" /><br></blockquote><br><br>Ειχαν δηλώσει από την αρχή ότι θα κάνουν διαφορετικό balancing σε κονσόλες και PC. Oι controllers ειναι υπερβολικά αργοί για twitch παιχνίδι και ο ρημαδοτούρετ ανιχνεύει στόχο σε δέκατα του δευτερολέπτου με τελεια ακρίβεια. To ανάποδο συνέβη με την Widowmaker.
 
Το competitive mode είναι live. Το έπαιξα στον test server τις προάλλες. Έχει placement matches πριν σου δώσει το mmr / rank με το οποίο θα αρχίσεις. Έκανα 8 wins - 2 loss και πήρα 53 mmr, και σε ένα απ&#039;τα ματσάκια (ένα απ&#039;τα loss) έπεσα πάνω στον πιο γνωστό παίκτη στο overwatch τον seagull και την ομάδα από pros του!!<br><br>Με την ευκαιρία, μπορεί να είναι αστείο αλλά είναι και αληθινό... (lol)<br><br><span class="bbcode_spoiler"><img src="http://67.media.tumblr.com/6cac2cf4d708fa5e70c7352e2f670867/tumblr_o93877APyd1rrzdauo1_500.jpg" alt="tumblr_o93877APyd1rrzdauo1_500.jpg" class="bbcode_img" /><br><img src="http://67.media.tumblr.com/12378310e4feb52257d78f4bf3e57c08/tumblr_o93877APyd1rrzdauo2_500.jpg" alt="tumblr_o93877APyd1rrzdauo2_500.jpg" class="bbcode_img" /><br><img src="http://66.media.tumblr.com/e205b44a072c03882ae9eadca65e8c1e/tumblr_o93877APyd1rrzdauo3_500.jpg" alt="tumblr_o93877APyd1rrzdauo3_500.jpg" class="bbcode_img" /><br><img src="http://67.media.tumblr.com/1db474b820bec8926a6b2474f5f3eaa2/tumblr_o93877APyd1rrzdauo4_500.jpg" alt="tumblr_o93877APyd1rrzdauo4_500.jpg" class="bbcode_img" /><br></span><br>http://tcbunny.tumblr.com/post/146222324049/welcome-to-overwatch-daycare" class="bbcode_url">Πηγή
 
Ήταν γνωστό από καιρό ότι οι κονσόλες ήθελαν διαφορετικό balance, έχουν ακουστεί και για την Pharah παράπονα γιατί το thumbstick δεν σου επιτρέπει να κοιτάξεις πάνω αρκετά γρήγορα για να την αντιμετωπίσεις.<br><br>https://gfycat.com/SecondRequiredDungenesscrab" class="bbcode_url">Ενδεικτικά τι μπορείς να κάνεις στις κονσόλες.
 
Εκανα και γω τα placement μου επιτέλους. 8-2 και 55 rating αλλά ήμουν μετριότατος οπότε δεν ξέρω πως ακριβώς υπολογίζεται.
 
Δε ξέρω, βρίσκω το rating system τρομερά προβληματικό. <br><br>Π.χ. παίζω solo queue, κάνω 57-11 με ripper, χάνουμε παρ&#039; όλα αυτά γιατί η ομάδα έχει τραγικό comp, και χάνω τους ίδιους πόντους με το να μην είχα σταυρώσει ούτε kill. Aντίστοιχα παίρνω Mercy, 12k heals, 6 kills 3 deaths, 25 dmg boost assists, χάνουμε στο overtime, και πέφτω ολόκληρο level. Θα έπρεπε να προσμετράει περισσότερο το individual performance, αλλιώς δεν έχει νόημα το solo queue.
 
Έχει διάφορα προβλήματα το competitive, μερικά είναι τα παρακάτω....<br><br><ul><br><li>Το hero-stacking που έχει οδηγήσει σε περίεργες καταστάσεις π.χ. έχουν αρχίσει να γίνονται συχνό φαινόμενο οι 2 soldiers σε ένα team κλπ κλπ.</li><br><br><li>Τους κανόνες γενικότερα που η Blizzard δεν θέλει να συμβιβαστεί με το stopwatch και πειραματίζεται με άλλα συστήματα προς το παρόν μέχρι να καταλήξει κάπου.</li><br><br><li>Τους leavers που κάνουν τους αντίπαλους τους να πάρουν ελάχιστο mmr.</li><br><br><li>Την απουσία solo-queue που κάνει τους solo-queuers να είναι σε εξαιρετικά μειονεκτική θέση. </li>[/list]<br><br>Επίσης, υπάρχουν διάφοροι που υποστηρίζουν πως οι damage dealers παίρνουν χαλαρά το περισσότερο mmr, και τα support (ακόμα περισσότερο η Mercy που είναι καθαρή healer/buffer/resurecter και σπάνια κάνει damage/kills) παίρνουν σχετικά λίγο. Δεν είμαι 100% σίγουρος πως ισχύει, όμως υπάρχουν σοβαρές ενδείξεις πως ισχύει. π.χ.υπήρχαν pro-teams που έκαναν placement matches όλοι μαζί και οι damage-dealers κατέλειξαν με 8-10 mmr περισσότερο απ&#039;τους healer, και http://masteroverwatch.com/leaderboards/pc/global" class="bbcode_url">στο top250 στο masteroverwatch είναι γεμάτο damage dealers και έχει μόνο ~15 healer. Αυτό σε μια εποχή που όσο ανεβαίνει κανείς σε rank τόσο πιο συχνά πετυχαίνει το 2-2-2 /2 tank - 2 healers - 2 damage-dealers(δηλαδή δεν είναι πως δεν παίζει ο κόσμος healer) είναι περίεργο.<br><br>Όπως και να&#039;χει η Blizzard μέχρι στιγμής μοιάζει να έχει όρεξη να λύσει σιγά-σιγά τα προβλήματα, και έχω την εντύπωση πως δεν είναι παράξενο να υπάρχουν αρκετά προβλήματα στην πρώτη season.
 
<blockquote><br><br><br><ul><li>Τους leavers που κάνουν τους αντίπαλους τους να πάρουν ελάχιστο mmr.</li>[/list]<br><br><br></blockquote><br><br>Αυτο με εχει κανει να σταματήσω το παιχνίδι. Σε νύχτα με 12 συνεδριες με 7 νικες και 5 ηττες,είδα το mmr μου να πέφτει πέντε μονάδες γιατί στις νίκες υπήρχε τις περισσότερες φορές leaver απέναντι. Ετσι κατέληγα να κερδίζω δυο εκατοστά rating στις νικες και να χάνω φουλ βαθμό στις ήττες. Επιπλέον αν και μου αρέσει η widowmaker αδυνατώ να την επιλέξω 9 στις 10 φορές γιατί ΠΑΝΤΑ υπάρχει ενας που παίρνει hanzo καρφί και δύο sniper στην ίδια ομάδα είναι κακή επιλογή στους περισσότερους χάρτες.
 
Επίσης competitive με ήττα πας αμέσως 1 level κάτω, με νίκη στην καλύτερη περίπτωση μισό level πάνω. Κάπως έτσι πέφτει σταδιακά το rank σου αν είσαι 50-50 νίκες-ήττες.
 
Back
Top