Single Player RPGs

Welcome!

By registering with us, you'll be able to discuss, share and private message with other members of our community.

SignUp Now!
Τι νιντεντομπέμπηδες, τι μαρβελόκυθοι. Αν όχι πρωτοξάδερφα, άντε δευτεροξαδέρφια. Μη σου πω τα πρώτα είναι και πιο based όταν ξεχάσουν το μπιμπερό στο ψυγείο.
Unironically είναι παιχνιδάρες βέβαια, ειδικά το Paper Mario, αλλά ναι, ίσως τα εκτιμήσετε μετά από πολλούς γύρους (χεχ χεχ).
 
Τι νιντεντομπέμπηδες, τι μαρβελόκυθοι. Αν όχι πρωτοξάδερφα, άντε δευτεροξαδέρφια. Μη σου πω τα πρώτα είναι και πιο based όταν ξεχάσουν το μπιμπερό στο ψυγείο.
Unironically είναι παιχνιδάρες βέβαια, ειδικά το Paper Mario, αλλά ναι, ίσως τα εκτιμήσετε μετά από πολλούς γύρους (χεχ χεχ).

Το είχα παίξει μέχρι τέλους το Super Mario RPG, πριν από πολλά χρόνια μέσω emulator. Καλό είναι, τα real-time στοιχεία δεν ενοχλούν αλλά εντέλει δεν έχουν και ιδιαίτερη ουσία. Είναι τόσο εύκολη η εκτέλεση τους που τα πετυχαίνεις πάντα, άρα είναι σαν να μην υπάρχουν. Οκ προφανώς τα είχαν ρυθμίσει για πιτσιρίκια, κατανοητό.
 
Τη νιντεντο δε θα την κατηγορείτε για τα παιχνίδια της. Τη νιντεντο.

Δεν την κατηγορούμε, την σεβόμαστε ως πυλώνα του gaming. Πρέπει όμως να βγάλει τα παιχνίδια της σε PC για να την σεβαστούμε ακόμα περισσότερο.
 
Είναι τόσο εύκολη η εκτέλεση τους που τα πετυχαίνεις πάντα, άρα είναι σαν να μην υπάρχουν.
Είναι όντως. Και στο Paper Mario που είναι η εξέλιξη, μπορείς να πεις, του Mario RPG παραμένουν εύκολα, με εξαίρεση από ό,τι θυμάμαι κάποιες special και κυρίως κάποιες άμυνες που πρέπει να βγάλεις, που είναι λίγο πιο tricky. Στο LoD από την άλλη, είναι πιο ζόρικα τα πράγματα, καθώς κάποιες επιθέσεις ακολουθούν το timing των prompts, ενώ άλλες θέλουν λίγο πιο αργά ή γρήγορα.

Το θέμα είναι πάντως, δε θεωρώ ότι αφαιρούν σε κάτι από την αίσθηση της μάχης, από την άποψη ότι δεν είναι "α απέτυχες να πατήσεις το τελευταία πλήκτρο στο combo σωστά και η attack πάει στράφι" ή "δεν έκανες σωστό guard άρα τρως φουλ damage". Τα stats εξακολουθούν να παίζουν ρόλο, απλά τα prompts είναι εκεί για να προσφέρουν μειωμένη ζημιά σε άμυνες, debuffs ή critical σε επιθέσεις κλπκλπ και γενικά κάνουν τη μάχη λίγο πιο engaging και skill based (και το Clair υποθέτω ότι λειτουργεί με την ίδια νοοτροπία, κάπου είδα μάλιστα ότι σε ranged καταστάσεις σε αφήνει να σημαδέψεις ελεύθερα αδύναμα σημεία).
 


oχι η κουπα μου με τσαι. καταλαβαινω οτι βασικα το φτιανουν οι δυό τους, αλλά περιμενα κατι καλυτερο. και γκοθικότερο βεβαιως βεβαιως.
ενταξει, μπορει ο καραφλας ν ακουει γκοθικ και να σπυριαζει, αλλα νομοτελειακα εκει θα γυρισει, νομιζω.
 


23/5

κι ενα φρεσκο βιδεο του γουλφχαρτ. βεβαια ειναι σπονσορντ απ την εταιρια, αλλά οκ, κατω απ το ελαφρυ γλυψιμο βλεπεις οτι το κειμ ειναι γκοτιά του κερατά. ΘΑΥΜΑΣΙΟ νεο οτι εστω και πολυ αργα στο ντεβελοπμε, εβαλαν θερντ περσον μοουντ. ελεγαν οτι θα ηταν αυστηρα πρωτου προσωπου μεχρι τωρα. μερακληδες. επισης, οι αθρωποι εχουν στα σετινγκς όπσο που ρυθμιζεις την αποσταση της καμερας απ τον παικτη. ατόφιο ρησπέ. συνηθως περιμενουμε στο νεξους κανα μηνα για κατι τοσο απλο (και τοσο σημαντικο ομως) στα νεα κειμς. :love:

 
FOV έχουν εδώ και αρκετά χρόνια, η πλειοψηφία των παιχνιδιών με fpp ή tpp, ειδικά τα AAA.
Το πραγματικό respect είναι το τρολάρισμα στα τελευταία δευτερόλεπτα.
 
FOV έχουν εδώ και αρκετά χρόνια, η πλειοψηφία των παιχνιδιών με fpp ή tpp, ειδικά τα AAA.
Το πραγματικό respect είναι το τρολάρισμα στα τελευταία δευτερόλεπτα.
reference-captain-america.gif
 
Είναι όντως. Και στο Paper Mario που είναι η εξέλιξη, μπορείς να πεις, του Mario RPG παραμένουν εύκολα, με εξαίρεση από ό,τι θυμάμαι κάποιες special και κυρίως κάποιες άμυνες που πρέπει να βγάλεις, που είναι λίγο πιο tricky. Στο LoD από την άλλη, είναι πιο ζόρικα τα πράγματα, καθώς κάποιες επιθέσεις ακολουθούν το timing των prompts, ενώ άλλες θέλουν λίγο πιο αργά ή γρήγορα.

Το θέμα είναι πάντως, δε θεωρώ ότι αφαιρούν σε κάτι από την αίσθηση της μάχης, από την άποψη ότι δεν είναι "α απέτυχες να πατήσεις το τελευταία πλήκτρο στο combo σωστά και η attack πάει στράφι" ή "δεν έκανες σωστό guard άρα τρως φουλ damage". Τα stats εξακολουθούν να παίζουν ρόλο, απλά τα prompts είναι εκεί για να προσφέρουν μειωμένη ζημιά σε άμυνες, debuffs ή critical σε επιθέσεις κλπκλπ και γενικά κάνουν τη μάχη λίγο πιο engaging και skill based (και το Clair υποθέτω ότι λειτουργεί με την ίδια νοοτροπία, κάπου είδα μάλιστα ότι σε ranged καταστάσεις σε αφήνει να σημαδέψεις ελεύθερα αδύναμα σημεία).
Θυμάμαι τέτοιο μηχανισμό, με timing κουμπιών σε επιθέσεις και άμυνα, είχε και το Stick of Truth, και είναι ο μοναδικός λόγος που το έπαιξα στο easy. Είμαι ανάπηρος σε κάτι τέτοια, για αυτό έτρωγα και ξύλο στο Final Fantasy 8 που είχε παρόμοια συστήματα. Για αυτό και δε παίζω γενικά με parry mechanics στα action-RPG. Dodge ή block μόνο, ανάλογα τι βολέυει σε κάθε game.


oχι η κουπα μου με τσαι. καταλαβαινω οτι βασικα το φτιανουν οι δυό τους, αλλά περιμενα κατι καλυτερο. και γκοθικότερο βεβαιως βεβαιως.
ενταξει, μπορει ο καραφλας ν ακουει γκοθικ και να σπυριαζει, αλλα νομοτελειακα εκει θα γυρισει, νομιζω.
Μου αρέσει αρκετά σε ατμόσφαιρα και γραφικά, αλλά λίγο με χαλάει το ότι είναι μοντέρνα εποχή. Δε ξενέρωσα όμως ακόμα.
 

Former BioWare Lead Says Dragon Age: The Veilguard Team was 'Jerked Around' Due to EA's Disinterest in the Franchise​

Mark Darrah says 2017 might have been "the most impactful 12 months" in the studio's history.​


Michael Cripe Avatar

By Michael Cripe

Updated: May 8, 2025 12:05 am

Posted: May 7, 2025 11:53 pm


Former Dragon Age series executive producer Mark Darrah says he doesn’t feel EA and BioWare efficiently supported his team during the early development of Dragon Age: The Veilguard.

The ex-BioWare developer shed light on his time working on the legendary fantasy RPG franchise during a recent video uploaded to his YouTube channel. His story recounts events that transpired throughout 2017 or, according to Darrah, “the most impactful 12 months in BioWare’s history.” He touches on not only decisions that affected the early development of last year’s Dragon Age game but how a change in attitude was tied to the final days of development on Mass Effect: Andromeda.

It starts in late 2016, when Darrah was moved over to the team that would handle the last stages of development on Andromeda. He says his “feeling at the time” was that the Dragon Age team felt “jerked around” and had “no support from BioWare or EA.” The hope was that Darrah could aid in getting Mass Effect out the door so the next Dragon Age could utilize more resources, though this ultimately didn’t quite pan out.

“This was the first time where we had this leadership discontinuity, where the person in charge of a project left that project to help someone else, some other project, while the project continued to run,” Darrah explained. “In the cast of Mass Effect: Andromeda, I don’t think the impact to Dragon Age was huge. It wasn’t very long, but it did set this precedent as this being a thing that we could do, and it’s not a good thing to do. It is incredibly dangerous to have a project run while it’s missing some of its core leadership.”

Mass Effect: Andromeda launched in March 2017 and, in Darrah’s own words, “it doesn’t go well.” Throughout this time, BioWare was still adjusting to a structural change that saw the team reporting to new leadership at EA that was “hyper interested” in its projects and plans. He calls the change dramatic, noting that the studio’s new bosses weren’t interested in continuing work on Mass Effect due to its recently troubled launch. However, Darrah didn’t feel like Dragon Age was getting the support it needed even after Andromeda was shipped.



The former BioWare lead says he approached current EA CEO Andrew Wilson and former EA executive Patrick Söderlund with his concerns and was reassured of Dragon Age’s importance to the company. While EA offered few resources in an attempt to maintain the studio’s work in the summer of 2017, Darrah along with the rest of the BioWare staff were told that studio veteran Casey Hudson would be returning. It was a major shakeup that staff was made aware of without notice.

“You have to remember: I am the second most senior person at BioWare,” Darrah said. “Casey was interviewed, and hired, and prepared to be brought back entirely without me being consulted in any way. Would me have being involved in the process have changed the decision? No, I don’t think it would have, but there is an immense amount of disrespect involved in making a hire of this impact, in making a decision of this import, without involving the second-most senior person at your studio in any way.”

Darrah then predicted that BioWare would shift its focus to Anthem. When his concerns were shared with EA, he was told that leadership was committed to giving Dragon Age the attention it deserved.

“As we all know, that’s not what happened at all,” he added.

EA’s interest in Anthem ballooned until its similarly troubled launch in 2019, all while Darrah felt his trust in the company was being “constantly hammered” and “constantly challenged.” Resources were continuously pulled away from what would eventually be known as Dragon Age: The Veilguard all the way through 2019, leading to what Darrah says were “fundamental” changes to the nature of the project.

Dragon Age: The Veilguard would go on to release in late 2024 as BioWare’s latest AAA fantasy RPG. Despite positive reviews from critics (we gave it a 9/10 in our review), EA painted its launch as a letdown, saying in February that it failed to “resonate with a broad enough audience.” These were comments former BioWare developers later pushed back on, with some suggesting the company should follow the lead set up by Baldur’s Gate 3 developer Larian Studios.
Many Dragon Age developers were laid off in January of this year as the studio shifted its focus back to Mass Effect 5.

"Δε φταίμε εμείς παιδιά, ο εκδότης φταίει που έδωσε περισσότερη προσοχή στο Anthem απ'ότι σε εμάς".
 
Θυμάμαι τέτοιο μηχανισμό, με timing κουμπιών σε επιθέσεις και άμυνα, είχε και το Stick of Truth, και είναι ο μοναδικός λόγος που το έπαιξα στο easy. Είμαι ανάπηρος σε κάτι τέτοια, για αυτό έτρωγα και ξύλο στο Final Fantasy 8 που είχε παρόμοια συστήματα. Για αυτό και δε παίζω γενικά με parry mechanics στα action-RPG. Dodge ή block μόνο, ανάλογα τι βολέυει σε κάθε game.
Εντάξει parry με parry διαφέρει, αν και όντως μπορεί να καταντήσει κουραστικό. Εκεί που τα είδα όλα με το parry ήταν στο Sekiro στη μάχη με τον Γενίτσαρο, ούτε που θυμάμαι πόσες φορές με καθάρισε. Το παιχνίδι από ένα σημείο και μετά με κούρασε και το άφησα για αργότερα αλλά φυσικά δεν το ξανάπιασα από τότε.
 
ναι οκ το καταλάβαμε, φταίνε ΟΛΟΙ εκτός από τους ίδιους.

Οι gamers, ο publisher, ο κακός τους ο καιρός...
 
Η αλήθεια είναι ότι υπάρχει αυτή η τάση να τα ρίχνουμε όλα στους publishers. Συχνά είναι και η αλήθεια αλλά όχι πάντα. Π.χ. θυμάμαι ότι η ΕΑ ήταν διατεθειμένη να καθυστερήσει το Jedi Survivor για να έχει καλό launch και η Respawn είπε ότι δεν χρειάζεται περισσότερο χρόνο, με τα γνωστά αποτελέσματα.
 
δεν ξερω τι να σχολιασω για το θεμα bioware. σιγουρα δεν φταιει η ea 100%. δεν χρειαζεται να ξαναπουμε τι επαιζε υπαρχουν τα inside info εκει εξω που ειναι τοσο ζουμερα. σε κανει να λες οτι ηταν θαυμα που βγηκε καλο το inquisition.
 
Back
Top