REVIEWS

DEAD CELLS

Αλεσμένη κυττταρίνη

Όλοι έχουμε αναπτύξει λίγο-πολύ μια σχέσης μίσους κι αγάπης με τα roguelike παιχνίδια. Το έργο το έχουμε ξαναδεί… εντυπωσιακό pixel art, δυσκολία, σταδιακή πρόοδος που δίνει ικανοποίηση. Πέρυσι ο συνάδελφος Νίκος Καλαγκιάς σας παρουσίασε το Dead Cells όσο ήταν ακόμα σε early access στάδιο και κρίνοντας κι από τα μερικά χιλιάδες θετικά reviews στο Steam, ήταν, αν μη τι άλλο, ένα παιχνίδι που είχε προκαλέσει αίσθηση. Έχοντας έναν rogue-lite πυρήνα, ενσωματώνει metroidvania σχεδιασμό στις περιοχές του και προκλήσεις που δεν συγχωρούν τα λάθη (παγίδες, εχθροί κτλ.), καθώς και γρήγορη και ρευστή μάχη που προκαλεί εθισμό και φέρνει το “ένα παιχνίδι ακόμα”. Εδώ λοιπόν θα ρίξουμε μια ματιά στο πως εξελίχθηκε τελικά και κατά πόσο μπορεί να κρατήσει τον παίκτη μακροπρόθεσμα.

Ομολογώ, πως κατά τις 5-6 πρώτες ώρες ενασχόλησής μου δεν είχα καταλάβει αν υπήρχε κάποια ιστορία, πόσο μάλλον δε, τι γινόταν σε αυτή. Μέσα από τα διάφορα μηνύματα που είχαν αφήσει άλλοι χαρακτήρες, επιγραφές κ.α. κατέληξα στο συμπέρασμα πως μια επιδημία σάρωσε το νησί που λαμβάνει χώρα η περιπέτεια. Μάταια οι αλχημιστές του βασιλιά προσπάθησαν να βρουν μια θεραπεία στη θανάσιμη ασθένεια, που άλλους τους έστειλε σε τόπο χλοερό κι άλλους τους μετέτρεψε σε βδελύγματα και μεταλλαγμένα κελύφη των προηγούμενων εαυτών τους. Ματαιότητα η οποία γίνεται έκδηλη κι από τα διάφορα περιβάλλοντα που βρισκόμαστε και μεταφέρουν την εγκατάλειψη και τη σήψη. Ο ήρωας που ελέγχουμε είναι (πραγματικά όμως) ένα σώμα κάποιου άτυχου φυλακισμένου που έχει εκτελεσθεί με αποκεφαλισμό, και που καταλαμβάνει μια πράσινη, σιχαμερή μάζα με κάποια βασική αντίληψη και εξυπνάδα. Περισσότερα στοιχεία δε μας δίνονται, και ο στόχος μας είναι να φτάσουμε από τη φυλακή μέχρι την αίθουσα του θρόνου, όπου μας περιμένουν (υποτίθεται) οι απαντήσεις. Από το παιχνίδι δε λείπει και το χιούμορ, αν και προσωπικά θεωρώ ότι μια σαφέστερη παρουσίαση της ιστορίας και ένα περισσότερο μουντό, σκοτεινό ύφος θα του ταίριαζε περισσότερο.

Μικρά κομμάτια lore, διακριτικά τοποθετημένα σε (κρυφά ή όχι τόσο) δωμάτια, συνθέτουν την ιστορία του παιχνιδιού

Όπως είναι αναμενόμενο από ένα τέτοιο παιχνίδι, το βάρος δίνεται ξεκάθαρα στο gameplay και στους διάφορους μηχανισμούς. Όπως ανέφερα στον πρόλογο, έχει τα roguelike στοιχεία που θα περίμενε κανείς, όπως permadeath και το προοδευτικό ξεκλείδωμα διάφορων αντικειμένων και ικανοτήτων αλλά και η τυχαία διαρρύθμιση των χώρων και τοποθέτηση ανταμοιβών. Οι εχθροί πετάνε εξοπλισμό και blueprints τα οποία ξεκλειδώνουν νέα αντικείμενα ή δυνάμεις από τον Collector. Δεν αρκεί όμως να πάει το blueprint σε αυτόν, αλλά πρέπει να πληρώσουμε ένα αντίτιμο σε Cells (ουσιαστικά η χρηματική μονάδα του παιχνιδιού για τις αναβαθμίσεις και τα αντικείμενα που θα γίνουν διαθέσιμα στα επόμενα playthroughs), τα οποία ρίχνουν περιστασιακά οι αντίπαλοί μας. Φυσικά, υπάρχουν και τα διάφορα γενικού τύπου μόνιμα upgrades (δηλ. διαθέσιμα σε κάθε μας προσπάθεια, ανεξάρτητα του παράγοντα τύχη) όπως η δυνατότητα να διατηρούμε ένα μέρος των χρημάτων μετά το θάνατό μας, το να μπορούμε να κάνουμε re-roll των stock στα μαγαζιά, στο πόσες φορές μπορούμε να κάνουμε θεραπευτούμε με το potion που έχουμε κ.α.

Οι αντίπαλοι αφήνουν πίσω τους και πετράδια τα οποία ισοδυναμούν με διάφορες ποσότητες σε χρυσό και με τον οποίο αγοράζουμε εξοπλισμό (για το τρέχον run φυσικά) από τον έμπορο που συναντάμε τυχαία μέσα στις περιοχές. Μέσα στους σημαντικούς npcs που συναντάμε ανήκουν κι ο Blacksmith με τον βοηθό του. Στον πρώτο επιλέγουμε να επενδύσουμε Cells αν θέλουμε αν αυξήσουμε την πιθανότητα τα αντικείμενα που βρίσκουμε (ή πωλούνται) να είναι “+”, “++” κ.ο.κ ποιότητας που επηρεάζουν το base damage και τους modifiers που φέρουν. Στον δεύτερο μπορούμε να κάνουμε reforge τον εξοπλισμό μας για καλύτερα modifiers, και με κάποιο μεγαλύτερο αντίτιμο σε gold να αναβαθμίσουμε την ποιότητα του π.χ. από απλό σε +.

Από τη στιγμή που ένα blueprint πέφτει στο παιχνίδι, πάει στον Collector. Πληρώνοντας το αντίτιμο σε Cells, ξεκλειδώνουμε το αντίστοιχο αντικείμενο για την τρέχουσα, κι όλες τις μελλοντικές προσπάθειες.

Τα αντικείμενα που βρίσκουμε διακρίνονται σε όπλα για κοντινή μάχη π.χ. σπαθιά, στιλέτα, δόρατα κτλ. και σε αυτά για μάχη εξ αποστάσεως όπως τόξα, βαλλίστρες, ξόρκια που παγώνουν τον αντίπαλο κ.α. Αυτά διαθέτουν διαφορετικά σετ κινήσεων, εύρος, ταχύτητα κτλ. ώστε να τα αισθανόμαστε ως μοναδικά και να δίνουν ένα διαφορετικό τρόπο παιξίματος. Μια ξεχωριστή κατηγορία αποτελούν οι ασπίδες του παιχνιδιού. Αυτές επιτρέπουν να μπλοκάρουμε μεγάλο μέρος της ζημιάς που θα δεχόμασταν (από 75% και πάνω) ενώ με το συγχρονισμένο πάτημα του κουμπιού που αντιστοιχεί σε αυτή, λίγο πριν δεχτούμε χτύπημα, όχι μόνο δεν περνάει καθόλου ζημιά αλλά και τρώει ζημιά ο αντίπαλος (πιάνει σε κοντινά χτυπήματα αλλά και projectiles). Υπέρ-πολύτιμα στην προσπάθεια μας για επιβίωση είναι και τα διάφορα δευτερεύοντα όπλα και δυνάμεις που βρίσκουμε. Αυτά περιλαμβάνουν μεταξύ άλλων δόκανα, turrets, παγίδες που κάνουν ανά διαστήματα stun τους αντιπάλους, χειροβομβίδες που βάζουν φωτιά στους εχθρούς, life drain, αιώρηση στον αέρα και ηλεκτροπληξία όσων βρίσκονται από κάτω μας και πολλά ακόμα. Έτσι, έχουμε συνολικά 4 slots για αντικείμενα, συν 1 για κάποιο περιδέραιο που μας δίνει κάποιες passive abilities. Στη διάθεση μας έχουμε και ένα potion που μπορεί να αναπληρώσει ένα ποσοστό της υγείας μας, κάτι που μας κάνει ελαφρώς πιο ανθεκτικούς σε σχέση με άλλα roguelike παιχνίδια (οι χρήσεις του μπορούν να αυξηθούν όπως αναφέρθηκε). Αξίζει να σημειωθεί, πως το παιχνίδι ουδέποτε μας περιορίζει στο πως θα παίξουμε. Θέλετε κάποιο στιλέτο για πισώπλατα μαχαιρώματα και ένα σφυρί για stun; Μπορείτε. Θέλετε κάποιο τόξο αλλά και ασπίδα; Επίσης μπορείτε. Θέλετε φουλ παίξιμο από απόσταση με spells και συσκευές που ρίχνουν τροχούς και κάνουν τα τέρατα να αιμορραγούν; Κι αυτό είναι δυνατό.

Levels με την κλασική έννοια δεν υπάρχουν στο παιχνίδι. Η ενδυνάμωση του χαρακτήρα μας γίνεται αποκλειστικά μέσα από τα scrolls που βρίσκουμε και αυξάνουν ένα από τα εξής 3 χαρακτηριστικά: Brutality (κόκκινο χρώμα), Skill (μωβ χρώμα), Survival (πράσινο χρώμα). Και τα 3 αυξάνουν το ποσοστό των hit points που έχουμε (με κάθε διαδοχικό πάπυρο ολοένα και λιγότερα) και κατά ένα προκαθορισμένο 15% τη ζημιά που προκαλούμε με το όπλο που αντιστοιχεί στο χρώμα κάθε στατιστικού (κάποια  αντικείμενα είναι δίχρωμα, οπότε επηρεάζονται από το σχετικό στατιστικό που έχουμε ανεβάσει περισσότερο, ενώ υπάρχουν και τα colorless που κάνουν scale απλά με το υψηλότερο στατιστικό μας, όποιο κι αν είναι). Συνετό είναι λοιπόν, πως κάθε φορά πρέπει να στήνουμε τον χαρακτήρα μας βάσει αντικειμένων που βρίσκουμε, δεν έχει νόημα να μένουμε προσκολλημένοι σε ένα μόνο τρόπο παιχνιδιού. Την περαιτέρω εξέλιξη του χαρακτήρα μας, συμπληρώνουν ιδανικά τα διάφορα mutations που μπορούμε να εισάγουμε σε αυτόν, και τα οποία δίνουν διάφορα μόνιμα buffs/μπόνους πάνω στα οποία μπορούμε να προσαρμόσουμε την τακτική μας, για παράδειγμα, περισσότερη ζημιά αν ο αντίπαλος αιμορραγεί, είναι δηλητηριασμένος ή έχει αρπάξει φωτιά, πλήρη ανοσία για μερικά δευτερόλεπτα μετά από χρήση του healing potion, περισσότερη ζημιά αν στεκόμαστε κοντά σε κάποια δική μας παγίδα/turret και πολλά άλλα.

Παγώνουμε τον εχθρό και τον αρχίζουμε στις γρήγορες. Μέθοδος με εγγυημένα αποτελέσματα.

Δεν ξέρω τι RNG υπάρχει πίσω από την επέκταση των περιοχών, αλλά βρήκα το σχεδιασμό τους πολύ καλό. Σπάνια είναι εδώ τα περιστατικά που θα συναντούσαμε σε άλλα παιχνίδια, με δωμάτια χωρίς νόημα, πλατφόρμες στη μέση του πουθενά, διαδρόμους που να οδηγούν σε αδιέξοδα, και γενικά σουρεάλ σκηνικά. Ακόμα και στην περίπτωση που θα δείτε κάτι “εκτός τόπου” ή φτάσουμε σε ένα σημείο που περιμέναμε πως θα υπάρχει κάποια ανταμοιβή αλλά δεν βρήκαμε κάτι, υπάρχουν σε αφθονία teleporters που το παιχνίδι τοποθετεί σε τέτοια σημεία ώστε το backtracking να είναι, χωρίς υπερβολή, ανύπαρκτο. Κατά τη γνώμη μου, ένα από τα μεγάλα ατού του Dead Cells είναι το πως διακλαδίζονται οι περιοχές και γενικά πως επικοινωνεί η μία με την άλλη. Συνολικά υπάρχουν 13. Ενδιάμεσα υπάρχουν 4 bosses, από τα οποία αναλόγως διαδρομής που θα ακολουθήσουμε, θα βρεθούμε απέναντι σε 3 από αυτά. Αρχικά οι επιλογές μας, όσον αφορά την πορεία που θα ακολουθήσουμε είναι περιορισμένες. Όντας metroidvania όμως, θα βρούμε κάποιους runes που θα μας δώσουν ιδιότητες όπως το να σπάμε συγκεκριμένα πατώματα ή τη δυνατότητα να αναρριχόμαστε σε τοίχους που σε επόμενες προσπάθειες θα μας δώσουν πρόσβαση σε νέες περιοχές (biomes). Για να δώσω μια ιδέα περί τίνος πρόκειται… Ξεκινάμε από την περιοχή Prisoner’s Quarters. Από εκεί μπορούμε μόνο να μεταβούμε στην Promenade of the Condemned. Με το κατάλληλο rune όμως μπορούμε να βρούμε την είσοδο για την Toxic Sewers. Κατόπιν, μπορούμε κανονικά να καταλήξουμε μόνο στην τοποθεσία Ramparts. Με κάποιο άλλο rune όμως, αποκτούμε πρόσβαση στην Ancient Sewers. Γενικά το παιχνίδι, σε μεταγενέστερα playthroughs, μας δίνει τη δυνατότητα να επιλέξουμε τη διαδρομή που επιθυμούμε, με βάση τι μας βολεύει (αναλόγως build του παίκτη, κάποια biomes μπορεί να έχουν μικρότερη ή μεγαλύτερη πρόκληση).

Αντιμέτωποι με ένα από τα bosses του παιχνιδιού. Θα πρέπει να επιστρατεύσετε όλες τις ικανότητες για να καταφέρετε να νικήσετε.

Ακόμη ένα στοιχείο που ευθύνεται για τον εθισμό στο Dead Cells, είναι αδιαμφισβήτητα η μάχη και ο γενικότερος έλεγχος και συμπεριφορά του χαρακτήρα στις εντολές μας. Δε θυμάμαι πότε ήταν η τελευταία φόρα που είδα τόσο ρευστό και ομαλό animation, που να δίνει τη δυνατότητα να συνθέσουμε τάχιστα μια χορογραφία θανάτου (ή να αποτύχουμε παταγωδώς, αν δεν είμαστε σίγουροι για το τι θέλουμε να κάνουμε) και την επακόλουθη πανδαισία gore galore. Παρόλο το φρενήρη ρυθμό που μπορεί να αποκτήσει η μάχη, ποτέ δεν ένιωσα ότι χάνω τον έλεγχο ή κάτι έγινε από τύχη. Πέρα από τις επιθέσεις με τα όπλα μας και τα διάφορα gadgets, έχουμε και μια κίνηση roll όπου με τα invisibility frames που δίνει, μπορεί να μας βγάλει από κάποιες πολύ δυσάρεστες καταστάσεις. Αρωγός σε αυτός είναι και η ειδοποίηση με ένα θαυμαστικό για το πότε πρόκειται να εκδηλώσει επίθεση κάποιος εχθρός (προτείνω να το αφήσετε ενεργοποιημένο από τις επιλογές). Επιπλέον, ο χαρακτήρας μπορεί να εκτελέσει μια stomp κίνηση που αν εκτελεστεί από κάποιο ύψος και πάνω, προκαλεί ζημιά και ζαλίζει όσους βρίσκονται από κάτω. Πάντως το παιχνίδι φαίνεται να ευνοεί περισσότερο μια speed running προσέγγιση (περισσότερα γι’ αυτό παρακάτω). Σε πρώτη  φάση αυτό φαίνεται από κάποιες πόρτες που βρίσκονται συνήθως στην αρχή των περισσοτέρων περιοχών, και πίσω από τις οποίες βρίσκουμε διάφορα καλούδια, αν φτάσουμε έγκαιρα διαφορετικά μένουν ερμητικά κλειστές.

Είναι αξιοθαύμαστο μέσα στο χαμό της μάχης πως μπορούμε να επιλέξουμε με ακρίβεια τους στόχους μας και με τι τρόπο θα δράσουμε.

Δεν είναι όμως όλα αγγελικά πλασμένα στο Dead Cells. Καταρχήν, θεωρώ ότι μπορεί να προκαλέσει κόπωση μετά από κάποιες ώρες ενασχόλησης, τόσο από κάποια επανάληψη στα μοτίβα και στο gameplay αλλά και το ότι οι completionists θα ζοριστούν πολύ για να μαζέψουν τα πάντα. Γι’ αυτό ευθύνεται το πολύ grinding που έρχεται μέσω του υψηλού κόστους σε Cells κάποιων αναβαθμίσεων στο Collector και της δυσανολογίας μεταξύ επενδυμένου χρόνου και ουσιαστικής προόδου. Έτσι, ενώ τις πρώτες 25-30 ώρες τα πράγματα που ξεκλειδώνουμε είναι αρκετά, αργότερα τα blueprints πέφτουν πιο σπάνια και καταλήγουμε να έχουμε πιάσει στα χέρια μας τουλάχιστον από μία φορά τα περισσότερα εργαλεία στα οποία έχουμε πρόσβαση. Η κόπωση που περιέγραψα προηγουμένως, προφανώς προέρχεται και από το ότι το βασικό περιεχόμενο όπως οι περιοχές, οι διάφοροι εχθροί (ομολογουμένως μεγάλη ποικιλία) και τα bosses, τα έχουμε δει όλα σε αυτό τον χρόνο. Ναι μεν εμφανίζονται με τυχαία αρχιτεκτονική και τοποθέτηση, αλλά πλέον είναι μέσα στις άκρες, αναμενόμενα. Υπέρ της ποικιλίας του παιχνιδιού βέβαια συνηγορούν, τα διάφορα καταραμένα σεντούκια, challenge δωμάτια, θησαυροί, μυστικά κτλ., η daily challenge, καθώς και η επόμενη δυσκολία που ξεκλειδώνει κάθε φορά που το τελειώνουμε και φέρνει μεγαλύτερη πρόκληση και καλύτερο loot.

Ανακαλύπτοντας ένα από τα κρυμμένα challenge rooms. Ευπρόσδεκτη ποικιλία αλλά όχι αρκετή για να μειώσει το αίσθημα κόπωσης και επανάληψης μετά από κάποιες ώρες.

Κι αν το παραπάνω είναι στην τελική και θέμα ιδιοσυγκρασίας του καθενός, και κατά πόσο θεωρεί ότι το παιχνίδι του προσφέρει πίσω για τις ώρες που αφιερώνει, το θέμα του scaling αφήνει μια πικρή γεύση. Αρχικώς, νόμιζα ότι ήταν εντύπωσή μου, αλλά διαβάζοντας και δοκιμές άλλων παικτών, τελικά ισχύει πως όσα περισσότερα scrolls παίρνεις, τόσο πιο δυνατοί γίνονται οι εχθροί (σε hp και damage, εύκολα αντιληπτό στις τελευταίες περιοχές) και τα bosses, ειδικά το τελικό είναι αισθητά δυσκολότερο από τα προηγούμενα. Μηχανισμός εντελώς παράλογος κατ’ εμέ, να τιμωρείται δηλαδή ο προσεκτικός και μεθοδικός παίκτης. Όχι ότι είναι αδύνατο να παίξεις με το πάσο σου το παιχνίδι, αλλά ακόμα κι εκεί, σε βάζει στη διαδικασία να… αγνοείς παπύρους για να έχεις περισσότερες ελπίδες αργότερα. Στο παραπάνω προσθέστε και το πως τα bosses σε μεταγενέστερες φάσεις της αναμέτρησης κάνουν, σε τυχαίες στιγμές, resist διάφορα effects, και τα πρώτα σημάδια αδικίας εμφανίζονται.

Η αίσθηση που μου άφησε ο τίτλος των Γάλλων δημιουργών είναι πως πρόκειται για ένα καλοφτιαγμένο παιχνίδι, με αρκετό περιεχόμενο, ιδανικό για ένα γρήγορο run αλλά και μεγαλύτερα gaming sessions (που μπορούν να φτάσουν μέχρι και μία ώρα). Τόσο ο σχεδιασμός των περιοχών του και η έξαψη της περιέργειας για ανακάλυψη, όσο και το gameplay με τις ομαλές κινήσεις του χαρακτήρα και τον ικανοποιητικό αντίκτυπο κάθε χτυπήματος, μπορούν να προσφέρουν δεκάδες ώρες ενασχόλησης και να σας φέρνουν πίσω ξανά και ξανά, για ακόμη ένα παιχνίδι. Με λίγες  διορθώσεις, θα μπορούσε να μειώσει τον grindy χαρακτήρα του και τη λούπα της επανάληψης και να γίνει πιο δίκαιο προς όλους, ανεξαρτήτως του τρόπου που θα αποφασίσουν να παίξουν.

BΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 85%

85%

Αργάμιση και μία προσπάθεια ακόμα

Εθιστικό, διασκεδαστικό (μερικών εκρήξεων οργής συμπεριλαμβανομένων, βέβαια), με ακριβέστατο έλεγχο και λοξές ματιές προς την φιλοσοφία των Rogue Legacy και Spelunky, μπορεί να σας κρατήσει για ώρες προσκολλημένους στην οθόνη σας. Μέχρι να δείτε το βασικό περιεχόμενό του και αρχίσει η επανάληψη να κουράζει...

Παναγιώτης Μητράκης

Τέκνο των 80's, ξεκίνησε τη gaming πορεία του με coin-ops και το κλασικό Game Boy. Ξαπόστασε στο αγαπημένο του SNES και ήρθε σε επαφή με το PC gaming το 1998, με παιχνίδια-σταθμούς όπως Half-Life και Baldur's Gate. Δε λέει όχι σε (σχεδόν) κανένα είδος αλλά έχει μια προτίμηση σε RPG και survival horror και προσπαθεί να μυήσει κι άλλους στα Silent Hill, τα S.T.A.L.K.E.R. και τις δημιουργίες της Looking Glass και της Obsidian.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL