REVIEWS

CLASH: ARTIFACTS OF CHAOS

Το Clash: Artifacts of Chaos της ACE Team είναι ένα action game ανοιχτού κόσμου με έμφαση στο melee brawling, που επιχειρεί να συνδυάσει επιρροές από μερικά από τα πλέον επιτυχημένα παιχνίδια του είδους των τελευταίων ετών, από τα Soulsborne μέχρι τα God of War.

Όπου γης, και πατρίς. Το camp προσφέρει ασφάλεια σε έναν αφιλόξενο κόσμο.

H Ace Team είναι υπεύθυνη για μια από τις πιο cult games series της περασμένης δεκαετίας, τα Zeno Clash, που ξεχώρισαν κυρίως για την ιδιαίτερη αισθητική τους, τόσο σε τεχνοτροπία γραφικών όσο και σε ιδιορρυθμία παλαβών χαρακτήρων. Το Clash σηματοδοτεί την επιστροφή στον κόσμο των Zeno Clash, το Zenozoik, με νέους πρωταγωνιστές και πολλές αλλαγές σε game design. Είναι όμως όλες οι αλλαγές προς το καλύτερο;

Πρώτα όμως θα αναφέρω κάτι που δεν έχει αλλάξει, και αυτό είναι αισθητική του Zenozoik, που οι δημιουργοί αναφέρουν ως “surreal and punk fantasy”, και εγώ τουλάχιστον δεν μπορώ να το περιγράψω με μεγαλύτερη σαφήνεια. Ανεκδοτολογικά μπορώ όμως να αναφέρω πως είναι τόσο ιδιαίτερο ως στυλ, που όταν είδα screenshots του Clash χωρίς να γνωρίζω τίποτα για αυτό, αμέσως σκέφτηκα πως πρέπει να έχει κάποια σχέση με τα Zeno Clash, και ας έχουν περάσει δέκα χρόνια από τότε που ασχολήθηκα με εκείνα. Έπειτα είδα πως είναι όντως από τους ίδιους developers.

Work, work, work.

Για να κλείσω με τον τεχνικό τομέα, το Clash έχει και ένα πολύ δυνατό soundtrack (αν και τα πραγματικά αξιομνημόνευτα κομμάτια ακούγονται σχετικά αργά στο παιχνίδι), ενώ εξαιρετική δουλειά έχει γίνει και στο voice acting των δύο πρωταγωνιστών – οι υπόλοιποι χαρακτήρες δεν ξεχωρίζουν, χωρίς αυτό να σημαίνει πως δεν κάνουν καλά τη δουλειά τους.

Το παιχνίδι ξεκινά χωρίς εξηγήσεις, ούτε για το ποιος είμαστε, ούτε τι πρέπει ή έστω θέλουμε να κάνουμε. Με τις πρώτες αναγνωριστικές βόλτες στην γύρω περιοχή, μισοκαταλαβαίνουμε ότι είμαστε ένας χαρακτήρας με δύο μορφές, μια φυσιολογική, σάρκινη την ημέρα, και μια από ένα πιο σκληρό υλικό (οπτικά μοιάζει με ξύλο) την νύχτα. Στην αρχή αυτό δεν φαίνεται να έχει σημασία, αλλά αργότερα γίνεται ξεκάθαρο πως ορισμένες περιοχές είναι προσβάσιμες μόνο από την πιο ανθεκτική μορφή μας. Η εναλλαγή ημέρας/νύχτας γίνεται σε camps που στήνουμε σε προκαθορισμένα σημεία.

Επίσης καταλαβαίνουμε πως κατέχουμε πολεμικές τέχνες, αν και αυτό δεν είναι κάτι ασυνήθιστο στο Zenozoik, έναν κόσμο όπου η κύρια μορφή τόσο διασκέδασης όσο και διαπραγμάτευσης είναι η Ιερή Κλωτσοπατινάδα.

I know Kung Fu!

Πολύ σύντομα, εν μέσω των αρχικά άσκοπων περιπλανήσεων μας, θα συναντήσουμε και υιοθετήσουμε ένα μικρό φτερωτό πλάσμα. Η Ace Team διατυμπανίζει περήφανα την έμπνευση που άντλησε από το God of War, μιας και το όνομα του νέου μας φίλου είναι… Βoy. Κάπου εκεί θα μάθουμε πως το όνομα του πρωταγωνιστή μας είναι Pseudo. Θα αναλάβουμε την μεταφορά του Boy σε ασφαλές μέρος, που αρχικά πιστεύουμε πως είναι απλή υπόθεση. Κάτι που σύντομα διαψεύδεται πανυγηρικά, μιας και ο φτερωτός μας φίλος καταζητείται από ένα από τα πλέον ισχυρά πλάσματα του Zenozoik, τη φοβερή Gemini, ανίκητη στην Ιερή Κλωτσοπατινάδα εδώ και αιώνες.

Σε αυτό το σημείο γίνεται εμφανής η πρώτη μεγάλη διαφορά σε σχέση με τα Zeno Class, τα οποία ήταν απολύτως γραμμικά παιχνίδια, μάλιστα στην ουσία χωρίζονταν σε διακριτά missions-βινιέτες. Αυτή τη φορά, ο Pseudo μπορεί να περιηγηθεί ελεύθερα στον κόσμο του Zenozoid. Ο οποίος είναι ανοιχτός, αλλά όχι με τον τρόπο με τον οποίο συχνά συσχετίζουμε τον όρο, αυτόν με τα εκατοντάδες σημαιάκια στο χάρτη με απειροαπίθανα activities. Ένα activity υπάρχει, ξύλο και πάλι ξύλο, για το οποίο θα μιλήσουμε διεξοδικά αργότερα.

Gemini, όνομα και πράγμα.

Τελικά, ο σχεδιασμός του χάρτη θυμίζει περισσότερο Dark Souls, ειδικά το πρώτο. Απαιτείται αρκετά προσεκτική παρατήρηση για να βρεθεί το σωστό μονοπάτι, και δεύτερον σιγά-σιγά χτίζουμε/αποκαθιστούμε τις προσβάσεις ανάμεσα στις διαφορετικές περιοχές, ένα στοιχείο που πολλοί παίκτες λάτρεψαν στο Dark Souls 1 και που η ίδια η From Software δυσκολεύτηκε να αναπαράγει με ίδια επιτυχία στα επόμενα παιχνίδια της διάσημης σειράς της. Όταν έρθει η ώρα που οι διασυνδέσεις αποκατασταθούν πλήρως, γίνεται αντιληπτό πως τελικά ο κόσμος του παιχνιδιού είναι σχετικά μικρός για τα δεδομένα του είδους – αυτό δεν είναι αρνητική κριτική, ίσα-ίσα είναι εντυπωσιακό πόσο navigational puzzling έχει χωρέσει σε μια περιοχή που τελικά δεν είναι και τόσο τεράστια.

Σε αυτό το σημείο λογικά πολλοί αναγνώστες, και ειδικά οι fans των Soulsborne, είναι έτοιμοι να αγοράσουν το παιχνίδι. Θα πρότεινα όμως να ολοκληρώσουν τουλάχιστον την ανάγνωση του review, γιατί εδώ εμφανίζεται και ένα από τα δύο μεγάλα προβλήματα του Clash.

One ugly mother.

Κόντρα στη σχεδιαστική φιλοσοφία των περισσότερων σύγχρονων παιχνιδιών, το Clash σιχαίνεται το handholding. Το σιχαίνεται πολύ. Και ενώ ως hardcore gamers σίγουρα ενδιαφερόμαστε για games τέτοιας φιλοσοφίας, η τελική μου άποψη είναι πως το παρακάνει. Την περισσότερη ώρα είμαστε χαμένοι στο άγνωστο με βάρκα την ελπίδα, και στην καλύτερη περίπτωση έχουμε μια πολύ γενική ιδέα για το πού πρέπει να κατευθυνθούμε. Πρακτικά αυτό δεν δημιουργεί συχνά πρόβλημα γιατί οι επιλογές, ειδικά στην αρχή είναι περιορισμένες και υπάρχουν και visual clues για να μας οδηγήσουν – αρκετά εκ των οποίων προστέθηκαν με patch κατόπιν γκρίνιας των παικτών – όμως όταν δημιουργεί πρόβλημα, το δημιουργεί για τα καλά. Σε δύο τουλάχιστον διαφορετικές περιπτώσεις, βρέθηκα να κάνω κύκλους σε όλο τον ανοικτό κόσμο για πάνω από τρεις ώρες χωρίς να μπορώ να βρω το δρόμο μου – όχι ότι ήξερα και πού θέλω να πάω δηλαδή, πέραν του ότι έψαχνα έναν εχθρό ονόματι Director. Μια εμπειρία τόσο μα τόσο εκνευριστική, που τελικά μου άφησε αρνητική γνώμη για όλο το κομμάτι του παιχνιδιού που αφορά την εξερεύνηση, και είναι κυριολεκτικά το μισό παιχνίδι.

Το άλλο μισό παιχνίδι είναι οι μάχες, και μακάρι να μπορούσα να πω ότι δεν υπάρχουν προβλήματα. Αλλά ας πάρουμε τα πράγματα από την αρχή.

Another ugly mother.

Πρώτον, οι μάχες χωρίζονται σε αυτές με την κοινή χλωρίδα και πανίδα του Zenozoik, η οποία σε κλασικό Soulsborne fashion κάνει respawn όποτε κάνουμε rest στο camp, και σε αυτές με τους νοήμονες κατοίκους, που έτσι και τους κερδίσεις, δεν κάνουν respawn – είναι και οι συντριπτικά πιο συχνές. Στις μάχες με άλλα έλλογα όντα, εισέρχεται και ο μηχανισμός του challenge, όπου υπακούοντας τον Αρχικό Νόμο, οι αντιμαχόμενοι πρώτα παίζουν κάποια advantages και disadvantages στα… ζάρια.

Τα Zeno Clash ήταν brawlers, κοινώς παιχνίδια melee ξύλου με πολύ μπουνίδι, σε προοπτική πρώτου προσώπου. Η πρώτη αλλαγή είναι η προοπτική, μιας και πλέον η μάχη γίνεται κυρίως σε third-person camera, όπως στα περισσότερα spectacle fighters. Ένας από τους στόχους στη μάχη βέβαια είναι να γεμίσουμε το action meter, κάτι που μας επιτρέπει να μπούμε σε first-person view όπου υπάρχει η δυνατότητα εκτέλεσης καταστροφικών, για τους αντιπάλους, combos.

Προεκλογικά, όλοι καλά τα λένε…

Η δεύτερη αλλαγή είναι πως η απλότητα των Zeno Clash έχει αντικατασταθεί με δεκάδες μηχανισμούς και παραμέτρους που επηρεάζουν το αξιόμαχο του Pseudo και τις μάχες γενικότερα. Αναλυτική περιγραφή θα διπλασίαζε την έκταση του review. Επιγραμματικά και μόνο, ήδη ανέφερα τα ζάρια και το action meter, και επιπλέον υπάρχουν character leveling, skills, attributes, artifacts, όπλα (που μετά από κάποια χρήση σπάνε), stances, special attacks, τρόποι ενδυνάμωσης των stances μέσω collectibles, crafting, brewing, trading και loot gathering.

Είναι κακό να έχει ένα παιχνίδι πολλές επιλογές; Σίγουρα όχι, και δεν πρόκειται για κάτι πολύπλοκο – τελικά όμως όλα αυτά έχουν ως στόχο να κάνουν τον Pseudo να ρίχνει και να αντέχει παραπάνω ξύλο, και τουλάχιστον εγώ μένω με την απορία μήπως ήταν καλύτερα να υπήρχαν λιγότερα mechanics με μεγαλύτερο impact το καθένα, παρά δέκα διαφορετικά που δίνουν από 0,05% improvement το καθένα.

Όλα αυτά όμως είναι σχεδόν αδιάφορα, μπροστά στο μεγάλο πρόβλημα που είναι ότι οι μάχες, το άλλο μισό του παιχνιδιού μετά την εξερεύνηση, δεν είναι όσο διασκεδαστικές θα έπρεπε, κυρίως λόγω χειρισμού – είναι floaty για τέτοιο παιχνίδι, ποτέ δεν νιώθεις ότι έχεις τον πλήρη έλεγχο, ο χαρακτήρας όλο και κάτι θα κάνει που ο παίκτης δεν είχε σκοπό να κάνει, κυρίως σε ότι αφορά το dodge ή το commit σε μια επίθεση, ενώ το lock λειτουργεί κατά τα κέφια του, εκνευριστικό δεδομένου και του ότι η πλειονότητα των μαχών είναι ενάντια σε δύο ή και τρεις αντιπάλους.

Booooooooooooooooooooooooooooooooooooooooy!

Διάβασα παράπονα από παίκτες ότι το Clash είναι πολύ δύσκολο, αλλά προσωπικά πραγματική δυσκολία συνάντησα μόνο όταν βρέθηκα σε περιοχή για την οποία ήμουν ξεκάθαρα underleveled. Κατά τα άλλα, έχανα μόνο όταν ο ασαφής χειρισμός μου δυσκόλευε τη ζωή – και είναι κρίμα, γιατί δεν είναι υπερβολικά ασαφής, είναι τόσο όσο για να μην μπορώ εγώ τουλάχιστον να προσαρμοστώ. Έχω την ελπίδα ότι με λίγο tweaking μπορεί να βελτιωθεί άρδην η κατάσταση, αλλά προς το παρόν, it is what it is.

Τελικά, το Clash με κράτησε με τον σουρεαλιστικό κόσμο του, και όχι με το gameplay του, το οποίο σε σημεία με κούρασε πολύ. Θεωρώ ότι η ξεκάθαρα ταλαντούχα ACE Team πρέπει από τη μία να βάλει λίγο νερό στο κρασί της σε ότι αφορά κάποια quality of life features, και από την άλλη να επικεντρωθεί σε έναν λίγο πιο λιτό, αλλά πιο σφιχτοδεμένο σχεδιασμό στο battle system.

 

Ευχαριστούμε θερμά την AVE Group για την παροχή του review code.

Go to discussion...

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 75%

75%

Zenozoink!

Η επιστροφή στο Zenozoik θα ευχαριστήσει τους gamers που αναζητούν το διαφορετικό από την πεπατημένη, σε ατμόσφαιρα, εικαστικό και γενικό vibe. Το gameplay όμως, έχει θέματα που κατά περίπτωση, μπορεί να αποδειχθούν εκνευριστικά.

Νικόλαος Δανιηλίδης

Μεγάλος Παλαιός, hardware enthusiast, game collector, man of culture.

6 comments

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL