COGNITION EPISODE 4 – THE CAIN KILLER
Έφτασε η ώρα που περιμέναμε εδώ και 9 ½ μήνες, από τη στιγμή δηλαδή που κυκλοφόρησε το πρώτο επεισόδιο του “Cognition”, με τον συμπληρωματικό τίτλο “The Hangman”. Η κυκλοφορία του “The Cain Killer” σηματοδοτεί την πρώτη ολοκλήρωση παιχνιδιού που μας ήρθε υπό μορφή επεισοδίων, χωρίς αυτά να έχουν μία αυστηρά οριοθετημένη απόσταση κυκλοφορίας μεταξύ τους, π.χ. ενός μηνός, όπως έχει συμβεί σε περιπτώσεις τίτλων της Telltale Games.
Όσα είχαμε δει να συμβαίνουν στα προηγούμενα τρία μέρη –και κυρίως στο “The Oracle” μας είχαν προετοιμάσει για ένα πολύ δυνατό φινάλε. Από τότε χρειάστηκε να περάσουν (άλλοι) 4 μήνες, ούτως ώστε να έρθει στα χέρια μας το επεισόδιο που ολοκληρώνει την ιστορία της Erica Reed και των χαρακτήρων που την περιβάλλουν, με τελείως διαφορετική ιδιότητα ο καθένας. Δε σας κρύβω ότι σε προσωπικό επίπεδο οι προσδοκίες μου ήταν μεγάλες. Το αν αυτές τελικά ικανοποιήθηκαν, θα το μάθετε στη συνέχεια…
ΡΙΧΝΟΝΤΑΣ ΦΩΣ ΣΤΟ ΠΑΡΕΛΘΟΝ
Μετά από τις αποκαλύψεις που λάβανε χώρα στο “The Oracle”, αυτό που απέμενε να δούμε ήταν αν θα ερχόταν η κάθαρση, η απονομή δικαιοσύνης, ή, ενδεχομένως, η προσωπική εκδίκηση από μέρους της πράκτορος του FBI. Προτού φτάσουμε στο σημείο να το διαπιστώσουμε θα πάμε πίσω στο χρόνο, για να ερευνήσουμε το background τριών εκ των πλέον βασικών χαρακτήρων της ιστορίας. Πιο συγκεκριμένα, αρχικά θα μεταβούμε στη νύχτα που αποτέλεσε την εναρκτήρια σκηνή του “The Hangman”. Εκεί θα δούμε τι προηγήθηκε προτού η Erica, μαζί με τον John McCoy, κατευθυνθούν εναγωνίως στο νεκροταφείο του Mount Auburn και πώς φτάσανε στη συνειδητοποίηση ότι ο Scott Reed βρισκόταν σε άμεσο κίνδυνο.
Η συνέχεια θα μας πάει ακόμη πιο πίσω και θα μας βρει να χειριζόμαστε την Cordelia, στην προσπάθειά της να εμποδίσει την κλιμάκωση των τραγικών γεγονότων που σημάδεψαν τη δική της ζωή και οδήγησαν στην ψυχική διασύνδεση των δύο γυναικών. Τη σκυτάλη λίγο παρακάτω θα πάρει η Rose, το παρελθόν της οποίας θα καλεστεί να ερευνήσει η Erica, κατόπιν υπόδειξης της Cordelia.
Με το πέρας αυτών των ενεργειών, θα έρθει η στιγμή που οι δυο τους θα συναντηθούν και πάλι, οπότε και θα συνειδητοποιήσουν την αναγκαιότητα συνεργασίας ανάμεσά τους, προκειμένου να αποφευχθεί ένας ακόμη φόνος. Η συνεργασία αυτή θα οδηγήσει στα γεγονότα που θα ολοκληρώσουν την ιστορία του “Cognition”. Η… βουτιά στο χρόνο, προκειμένου να εξηγηθούν πιο ενδελεχώς ορισμένα στοιχεία στον παίκτη και την ίδια στιγμή να κερδηθεί χρόνος μέχρι να ξεκινήσει η αντίστροφη μέτρηση προς το φινάλε, είναι κάτι που λίαν προσφάτως είδαμε να συμβαίνει και στο δεύτερο επεισόδιο του “The Raven” της King Art Games. Το εν λόγω τρικ δείχνει να αποδίδει καλά, αφού τραβά το ενδιαφέρον του παίκτη και πλαισιώνει κατάλληλα την ιστορία, φροντίζοντας την ίδια στιγμή να παρατείνει την αγωνία για την τελική έκβαση.
Το πρόβλημα, που είναι και το μοναδικό, σε αντικειμενική βάση, σημαντικό αρνητικό στοιχείο του “The Cain Killer”, είναι ότι ακόμη και με την παρουσία των flashbacks, η διάρκειά του δε ξεπερνά τις μόλις τρεις ώρες! Πρόκειται για το συντομότερο, με διαφορά, επεισόδιο της ιστορίας, κάτι που οφείλεται αφ’ ενός στο ότι δεν υφίσταται κάποια ανατροπή σε σχέση με τα γεγονότα του “The Oracle” (σ.σ. δε σας κρύβω ότι προσωπικά περίμενα να υπάρξει κάτι τέτοιο), αφ’ ετέρου μεγάλο μέρος της δράσης εξαντλείται στην παρακολούθηση διαλόγων. Είθισται το κλείσιμο μίας ιστορίας να έχει ικανοποιητική διάρκεια, να είναι χορταστικό, ώστε να αφήσει μία αίσθηση πληρότητας στον παίκτη. Πόσο μπορείς να το τραβήξεις όμως, όταν τις μεγάλες αποκαλύψεις έχεις αποφασίσει να τις κάνεις στο αμέσως προηγούμενο μέρος;
ΟΣΑ ΠΡΟΛΑΒΕ ΝΑ ΧΩΡΕΣΕΙ…
Το τελευταίο ευτυχώς δε συνεπάγεται υστέρηση σε επίπεδο γρίφων. Για μία ακόμη φορά η χρήση των Cognition, Regression, Projection και Synergy λειτουργιών είναι απαραίτητη προκειμένου να προχωρήσει η ιστορία. Η υλοποίησή τους είναι εύστοχη, δένοντας άψογα με τα τεκταινόμενα και σε συνδυασμό με την ύπαρξη γρίφων, η επίλυση των οποίων βασίζεται στην κατανόηση της σχέσης που υφίσταται μεταξύ Erica και Cordelia, την παρατήρηση ορισμένων αντικειμένων, αλλά και την προσοχή που πρέπει να δείξουμε σε ορισμένους διαλόγους, το τέταρτο αυτό μέρος ξεπερνά σε επίπεδο δυσκολίας τόσο το “The Wise Monkey” όσο και το “The Oracle”. Αν λάβουμε υπόψη δε ότι όλα αυτά στριμώχνονται στην πολύ μικρή διάρκειά του, εύκολα καταλαβαίνουμε ότι αν διαρκούσε δύο-τρεις ώρες ακόμη, πιθανότατα θα αποδεικνυόταν το καλύτερο μέρος από πλευράς γρίφων. Με τα «αν» όμως, ιστορία δε γράφεται…
Ένα στοιχείο που βλέπουμε για πρώτη φορά στο παιχνίδι, είναι ο μετρητής που ανά τακτά χρονικά διαστήματα εμφανίζεται στο κάτω δεξιά μέρος της οθόνης και απεικονίζει την εμπιστοσύνη που δείχνει έκαστο πρόσωπο προς την Erica (ή την Cordelia), αναλόγως των απαντήσεων που εκείνη δίνει στους διαλόγους που κάνουν. Ωστόσο, οι διαφοροποιήσεις που επιφέρει η διακύμανσή του στην εξέλιξη των γεγονότων είναι ελάχιστες, αφού σε ορισμένες περιπτώσεις, η πρωταγωνίστριά μας πολύ απλά θα καταλήξει στον θάνατο, αν καταστεί ιδιαίτερα επιθετική, ενώ ακόμη κι αν δε συμβεί κάτι τέτοιο, δε θα δούμε μία εμφανή αλλαγή των συμβάντων που έπονται της λήξης του συγκεκριμένου διαλόγου. Με άλλα λόγια, ενώ ως σκέψη η παρουσία του είναι εξόχως ενδιαφέρουσα, από τη μία άργησε πολύ να υλοποιηθεί, από την άλλη αυτό δεν έγινε με τον πλέον αποδοτικό τρόπο.
Είναι προφανές ότι η ύπαρξη εναλλακτικών “μονοπατιών” σε ένα adventure game συνεπάγεται πολλή περισσότερη δουλειά, η οποία μάλιστα πολύ πιθανό είναι να μη γίνει αντιληπτή από μεγάλη μερίδα παικτών. Όταν όμως επιλέγεις να συμπεριλάβεις χαρακτηριστικά και λειτουργίες που ανοίγουν την όρεξη και προϊδεάζουν το κοινό για κάτι τέτοιο, πρέπει να μπορείς να το υποστηρίξεις και στην πράξη. Σε αντίθετη περίπτωση, όπως στην παρούσα, μένει ένα «κρίμα», παρέα μ’ ένα «ναι μεν, αλλά».
Προτού προχωρήσω στο ζουμί του παρόντος review, θα αναφέρω ότι κρίνω τελείως περιττές τις όποιες αναφορές περί ήχου και γραφικών, αφού τις έχω ήδη κάνει στα reviews των προηγουμένων επεισοδίων κι από τη στιγμή που δεν εντοπίζονται αλλαγές, δεν υπάρχει λόγος να επαναλαμβάνομαι και να γίνομαι κουραστικός.
…ΚΙ ΕΚΕΙΝΟ ΠΟΥ ΔΕΝ ΕΙΔΑΜΕ ΠΟΤΕ
Συνεπώς, κάπου εδώ φτάνουμε στην ώρα της αλήθειας. Κάτι μου λέει ότι πάνω και πέρα από όλα όσα διαβάσατε έως τώρα, εκείνο που σας απασχολεί και σας ενδιαφέρει είναι να μάθετε αν τελικά όλο αυτό το χτίσιμο της ιστορίας του “Cognition” καταλήγει σε ένα αρμόζον και πολύ δυνατό φινάλε. Εγώ άλλωστε ήμουν εκείνος που έκλεινα το review του “The Oracle” γράφοντας «Με την αυστηρή προϋπόθεση ότι το “The Cain Killer” θα καταφέρει να σταθεί στο ύψος των περιστάσεων που έχουν δημιουργηθεί, το “Cognition” οδεύει ολοταχώς προς ένα αληθινά επικό κλείσιμο, ελπίζουμε ολίγον μεγαλύτερης χρονικής διάρκειας».
Αφού λοιπόν σπεύσω να διευκρινίσω ότι σε τεχνικό επίπεδο τόσο το “The Cain Killer”, όσο κι όλο το παιχνίδι γενικότερα, το κρίνω απολύτως άρτιο, προσωπικά όταν πέσανε οι τίτλοι τέλους έμεινα να κοιτάζω την οθόνη απορημένος, προβληματισμένος και με ένα «γιατί;» να στριφογυρίζει στο μυαλό μου. Ενώ τα στελέχη της Phoenix Online Studios είχαν καταφέρει, στη διάρκεια των τεσσάρων αυτών επεισοδίων, να με κάνουν αρκετές φορές να σκεφτώ «πώς τους ήρθε ρε παιδί μου αυτό;», να θαυμάσω την πολύ ενδιαφέρουσα πλοκή του παιχνιδιού τους και φυσικά να εντοπίσω την παρουσία της Jane Jensen στην εξέλιξη της ιστορίας, το –ένα και μοναδικό- τέλος που διαλέξανε να δώσουν στη δημιουργία τους, της στερεί κάτι που υπό άλλες συνθήκες δικαιωματικά θα της άξιζε και με το παραπάνω: Τη δυνατότητα να θεωρείται κλασσική στα χρόνια που θα έρθουν και να μνημονεύεται σαν ένα από τα πολύ δυνατά adventure games σε συνολικό επίπεδο story.
Για να μη παρεξηγηθώ, δεν έχουμε να κάνουμε ούτε με ηλίθιο ή ξεκρέμαστο φινάλε, ούτε με κάποιο “ξεφούσκωμα”, που επιφέρει πλήρη απογοήτευση. Απλά επειδή είναι κάτι που κρίνεται αυστηρά υποκειμενικά κι ανάλογα με εκείνο που ο καθένας μας θα επιθυμούσε, για εμένα αποτελεί το δεύτερο (και, όπως τόνισα, υποκειμενικό αυτή τη φορά) αρνητικό σημείο του “The Cain Killer”. Γιατί συμβαίνει αυτό; Διότι είδα ένα κλείσιμο που δε μπορεί να σταθεί στο ύψος των προσδοκιών που είχαν γεννηθεί, ερχόμενο μάλιστα σε αντίθεση με όσα έχουμε δει και ακούσει να συμβαίνουν. Για κάποιον ανεξήγητο λόγο, η Phoenix Online Studios επέλεξε ένα άτολμο και ολίγον τετριμμένο τέλος, που μάλιστα καταργεί και αναιρεί μεγάλο μέρος του πυρήνα της ιστορίας. Διαλέγοντας να οδηγήσουν τα πράγματα εκεί που βλέπουμε να πηγαίνουν, οι δημιουργοί είχαν τη δυνατότητα να μας δώσουν τουλάχιστον 3-4 διαφορετικά endings, που θα απογειώνανε τον δραματικό χαρακτήρα του παιχνιδιού τους. Κι όμως, εκείνοι κατέληξαν στο πιο εύπεπτο, στο πιο «χαρούμενο», στο πιο ανάλαφρο. Εκτός αυτού, ακόμη και η πλέον αναμενόμενη πράξη από μέρους της Cordelia, πάντα σύμφωνα με όσα μας έχει δώσει το σενάριο μέχρι εκείνη τη στιγμή, δε συμβαίνει ποτέ, ακόμη κι αν το επιδιώξουμε με κάθε τρόπο, μέσω των επιλογών των διαλόγων σ’ εκείνο το σημείο. Γιατί;
Η αλήθεια είναι ότι, αναλόγως και της δικής σας συμμετοχής, σκέφτομαι να αφιερώσω ένα “Spoiler Files” άρθρο στο “Cognition”, όπου και θα μπορώ να πω πολλά περισσότερα και να εξηγήσω με σαφήνεια τι ήταν αυτό που με χάλασε τόσο πολύ στον τρόπο που ολοκληρώνεται (;).Το ερωτηματικό που βλέπετε έχει να κάνει με την μάλλον ισχυρή πιθανότητα να προχωρήσει και σε δεύτερη σεζόν, κάτι που επιβεβαιώνει και η ονομασία «Season One» που δόθηκε στο σύνολο των τεσσάρων αυτών επεισοδίων με την έναρξη διάθεσής τους μέσω Steam, ως ενιαίο πακέτο. Αν μου ζητούσατε να σας πω αν κρίνω καλή ιδέα να συμβεί κάτι τέτοιο, δε μπορώ να πω ότι θα απαντούσα μονομιάς με καταφατικό ύφος.
ΕΝΑ ΣΚΑΛΟΠΑΤΙ ΠΡΙΝ ΤΗΝ ΚΟΡΥΦΗ
Το ξέρετε ότι δε θέλω, δε μπορώ και δε βρίσκω κανέναν λόγο να κρύβομαι. Το κύκνειο άσμα του “Cognition” μπορεί να δίνει μία αποδεκτή κατάληξη στην περιπέτεια της Erica Reed και της Cordelia Smith, που ενδέχεται να ικανοποιήσει μεγάλη μερίδα του κοινού, δε καταφέρνει όμως να κάνει αυτό που όφειλε και είχε τις προϋποθέσεις να πετύχει: Να μετατρέψει ολόκληρο το παιχνίδι σε instant classic, ικανοποιώντας το σύνολο των παικτών. Αναμφίβολα πρόκειται για ένα adventure game που αξίζει της προσοχής και της ενασχόλησης καθενός από εμάς μαζί του, δε νομίζω όμως να μείνει αξέχαστο σε μεγάλο ποσοστό των θιασωτών της κατηγορίας. Αν πρέπει λοιπόν να του δώσω μία συνολική βαθμολογία, με το πέρας της πρώτης σεζόν, αυτή θα ήταν το 86%. Με άλλα λόγια, έχουμε να κάνουμε με έναν πραγματικά αξιόλογο τίτλο, που τείνει να ακουμπήσει το άριστα, αλλά στο νήμα δε το επιτυγχάνει. Δεν αποκλείεται όμως για πολλούς από εσάς να ισχύσει το αντίθετο. Είναι καθαρά θέμα γούστου…
Pros
- Άρτιος τεχνικός τομέας
- Ανεβάζει το επίπεδο δυσκολίας σε σχέση με τα δύο προηγούμενα επεισόδια
- Εισάγει τον μετρητή που αντανακλά τη διάθεση ορισμένων χαρακτήρων έναντι της πρωταγωνίστριάς μας…
Cons
- …αλλά διαφορετική υλοποίησή του θα μπορούσε να οδηγήσει σε πολύ καλύτερο αποτέλεσμα
- Πολύ μικρή διάρκεια
- Το φινάλε του μάλλον θα αφήσει ανικανοποίητους αρκετούς παίκτες, καθώς δεν τολμά πολύ και στερείται της έκρηξης που αναμέναμε
Δεν έχω παίξει κανένα από τα προηγούμενα, περίμενα να ολοκληρωθεί η σειρά. Τα reviews σου τα διάβαζα στα πεταχτά για να μη φάω κανά σπόιλερ. Κρίμα που δεν απογειώνεται στο φινάλε, αν και για μένα αυτό δεν είναι πάντα αυτοσκοπός.
Το Yesterday για παράδειγμα, που έπαιξα πρόσφατα (και που τόσος “τσακωμός” έπεσε γι αυτό στο adv adv), πολλοί το κατηγόρησαν επειδή το μυστικό αποκαλύπτεται αρκετά πριν το τέλος, και στο φινάλε δεν υπάρχει κάποια μεγάλη ανατροπή.
Εμένα μου άρεσε αρκετά. Διότι η ιστορία του (αν και μικρή και ίσως βιαστική) είχε αρχή, μέση και τέλος.
Εξαιρετικό ρηβιού, το συνοψίζει σωστά. Προσωπικά δεν με χάλασε το φινάλε, αλλά το bottom line είναι αυτό που υπογραμμίζει ο Μάνος : μένει στο “πολύ καλό” ενώ έχει φτάσει σε απόσταση αναπνοής από το “κλασσικό” και σου αφήνει ένα “γαμώτο” για το όλο θέμα. Αντικειμενικά πάντως, ειδικά για τους φάνς των “σοβαρών” adventures, ο τίτλος είναι από τους καλύτερους που είδαμε τα τελευταία χρόνια!
Τα απέφευγα τα spoilers με πολλή προσοχή, ακριβώς για να μπορεί κάποιος να διαβάζει τα reviews.
Για το “Yesterday”: Δε μου φαίνεται καθόλου περίεργο το ότι σου άρεσε. Άλλωστε κι εμένα μου άρεσε, απλά θεωρώ ότι είναι ακόμη πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα παιχνιδιού που έχασε την ευκαιρία να μείνει αξιομνημόνευτο. Το “Cognition”, στο σύνολό του ως adventure game, είναι μία πολύ δυνατή εμπειρία. Αν “συμφωνήσει” κάποιος δε και με το φινάλε του, θα του φανεί καταπληκτικό παιχνίδι….
Ασφαλώς, νομίζω αυτό έχει καταστεί σαφές.
Αυτό το “γαμώτο” είναι που με χάλασε ρε Στέφανε, πόσω μάλλον από τη στιγμή που, εκεί που έφτασε το πράγμα, ήταν ευκολάκι να μας δώσουν κάτι άλλο, που θα άφηνε τελείως άλλη γεύση και θα μας έκανε να θυμόμαστε ΚΑΙ το φινάλε…
Για μένα σπόιλερ είναι ακόμα και να μου πει κάποιος ότι το Cognition κλιμακώνεται στο 3ο επεισόδιο ή ότι στο τέλος δεν υπάρχει ανατροπή. (δεν το λέω με κακή πρόθεση εννοείται)
Θέλω να ξέρω όσο το δυνατόν λιγότερα για την ιστορία ενός παιχνιδιού. Είναι το κομμάτι των reviews που πάντα διαβάζω βιαστικά, μόνο για να καταλάβω τη γενική ιδέα και όχι την εξέλιξή της.
Ασχετο: Ρε παιδιά, στις ταινίες μερικά trailers δεν είναι γεμάτα με σπόιλερ;;;;;
Το φινάλε δε με ενόχλησε,μια χαρά το βρήκα.Το συγκεκριμένο επεισόδιο όμως,πιστεύω ότι έχει πολύ σημαντικότερα προβλήματα.Γενικά,η αρχή του story του επεισοδίου (μιλάω για τις αναδρομές στο παρελθόν) έχει δομηθεί λάθος κατά τη γνώμη μου,ενώ και το καινούριο στοιχείο του gameplay,έχει υλοποιηθεί πάρα πολύ άσχημα.Γενικά πάντως,η ατμόσφαιρα και οι πολύ καλοί γρίφοι του,το κρατάνε αρκετά ψηλά.
Μάνο θα με ενδιέφερε πολύ να διαβάσω το “Spoiler Files” άρθρο που αναφέρεις, αν βρεις χρόνο να το γράψεις.
Η αλήθεια είναι ότι δεν είναι στις άμεσες προτεραιότητές μου πλέον, λόγω του ότι α) δεν υπήρξε ιδιαίτερο ενδιαφέρον για κάτι τέτοιο β) εκκρεμούν reviews που έχουν προτεραιότητα και γ) τα πάντοτε παρόντα real life issues μου αφήνουν λίγο χρόνο διαθέσιμο για gaming και γράψιμο.
Ωστόσο, επειδή ήταν και δική μου επιθυμία ένα τέτοιο “Spoiler files” άρθρο, το έχω πάντα υπόψη μου, σε περίπτωση που οι συνθήκες επιτρέψουν τη σύνταξή του σε σύντομο χρονικό διάστημα…