REVIEWS

DESYNC

Αισθητική δεκαετίας του ’80. Φθαρμένες βιντεοκασέτες. Χρώματα νέον. Εντυπωσιακή δράση. Ηλεκτρονική μουσική. Όλα αυτά, μέσα από το πρίσμα ενός γρήγορου και αδυσώπητου first person shooter, προσπαθεί να περικλείσει το DESYNC. Με αισθητική που παραπέμπει στο Tron και τους διαφορετικούς τρόπους εκτέλεσης που δανείζεται από το Bulletstorm, φαντάζει πολλά υποσχόμενο. Ας δούμε λοιπόν αναλυτικά, περί τίνος πρόκειται.

Κεντρική ιστορία στο παιχνίδι δεν υπάρχει. Αυτό που υπάρχει είναι κάποιο κεντρικό hub όπου εισβάλλουμε σε διάφορες τοποθεσίες (τα επίπεδα του παιχνιδιού). Το ποιος είμαστε, ποιος είναι ο ρόλος μας και τι είναι αυτό το network-matrix που πηγαίνουμε για να ξεπαστρέψουμε ορδές ψηφιακών πολεμιστών, δεν εξηγείται ποτέ. Στο hub αυτό βρίσκονται κάποιες κεντρικές μονάδες, οι οθόνες των οποίων λειτουργούν ως codex-tutorial αλλά και ως διεπαφή αναβάθμισης και ξεκλειδώματος των διαφόρων όπλων και δυνάμεων. Όπλα υπάρχουν 6 τω αριθμό, ενώ 4 από αυτά μπορούμε να πάρουμε μαζί μας σε κάθε πίστα. Φυσικά διαθέτουν primary και alt fire, και ενώ έχουν περίεργες ονομασίες π.χ. Tristol, Terrablaster, Diameteor κτλ. λειτουργούν όπως τα όπλα που συναντάμε σε άλλα παιχνίδια του είδους όπως pistol, shotgun και rocket launcher αντίστοιχα. Τα όπλα μπορούν να αναβαθμιστούν πληρώνοντας το κατάλληλο αντίτιμο σε fragments (τα νομίσματα του παιχνιδιού που αποκτούμε εντός των επιπέδων). Αυτά διαθέτουν 4 στατιστικά που μπορούμε να αυξήσουμε: damage, firerate, speed και retention. Τα πρώτα 2 είναι εκ φύσεως αρκετά επεξηγηματικά, το speed μειώνει το χρόνο που μεσολαβεί από τη στιγμή που πυροβολούμε μέχρις ότου τα πυρά βρουν τον αντίπαλο, ενώ το retention μειώνει την κατανάλωση σε πυρομαχικά κάθε όπλου. Να σημειωθεί εδώ ότι δεν υπάρχουν ammo με την παραδοσιακή έννοια άλλες μπάρες ενέργειας για κάθε όπλο, που όσο το χρησιμοποιούμε εξαντλείται.

Desync 01Πετυχαίνοντας ένα Attack Sequence με το νέο μας μαραφέτι

Πέρα από τα όπλα που κουβαλάμε, στην πορεία θα ανακαλύψουμε διάφορα sidearms καθώς και Cores. Και τα 2 έχουν μπάρες που γεμίζουν αναλόγως τρόπου που καθαρίζουμε τους επιτιθέμενους και τους γενικότερου bodycount. Στα πρώτα μόλις γεμίσει εκείνη, εμφανίζονται μέσα στο δωμάτιο που βρισκόμαστε και μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως έξτρα εργαλεία που μπορεί να μεταφέρουν τοξίνες στους αντιπάλους, να αποκρούσουν τις ριπές τους κ.α. Τα δεύτερα λειτουργούν ως δυνάμεις με συγκεκριμένη χρονική διάρκεια που ενεργοποιούμε την κατάλληλη στιγμή και μπορεί να επιφέρουν διάφορα αποτελέσματα αναλόγως Core, όπως το να αυξήσουν το stagger που προκαλούμε, να θεραπευτούμε κλπ. Τέλος, καταλυτική είναι η ύπαρξη του Dash (αν και ο χαρακτήρας που ελέγχουμε κινείται σχετικά γρήγορα). Απαραίτητο στα bosses και ιδιαίτερα χρήσιμο στο να αποφεύγουμε πυρά που ανιχνεύουν την κίνησή μας και charges αντιπάλων.

Όπως αναφέρθηκε το παιχνίδι διαθέτει αρκετά και ευφάνταστα Attack Sequences. Αυτά αποτελούν τους διάφορους τρόπους εκτέλεσης και περιλαμβάνουν παλούκωμα σε καρφιά, αναπήδηση του εχθρού και πτώση σε κενό, η τελική βολή να είναι headshot, θάνατος από πέλεκυ- εκρεμμές- και πολλά ακόμη. Αυτά ανταμείβουν επιπλέον πόντους στο σκορ (υπάρχουν και leaderboards για το σχετικό ανταγωνισμό) αλλά και απαραίτητες προμήθειες που μας κρατάνε μέσα στο παιχνίδι και μας ωθούν να παίξουμε επιθετικά. Αν και η A.I. των εχθρών είναι προβλέψιμη και απλοϊκή, υπάρχουν φορές που κάνουν τα δικά τους με αποτέλεσμα οι sequences αυτές να γίνονται θέμα τύχης και να μας χαλάνε το πλάνο στη μάχη. Σταδιακά κάνουν την εμφάνισή τους και οι Synced εχθροί όπου έχουν συγκεκριμένα χρώματα για να τους διαχωρίζουμε εύκολα και αποτελούν δυνατότερες εκδοχές των απλών αντιγράφων τους. Έτσι οι κόκκινοι synced αντίπαλοι προκαλούν περισσότερη ζημιά, οι μωβ έχουν μια αύρα που μας επιβραδύνει κλπ. Σε αυτούς θα μπορέσουμε να θέσουμε από το hub συγκεκριμένες επιθετικές αλληλουχίες όπου αν εξοντωθούν με αυτές, γίνονται desynced και κερδίζουμε για περιορισμένο χρονικό διάστημα περισσότερη ζημιά και ταχύτητα.

Desync 02Αντιμέτωποι με synced αντιπάλους

Το παιχνίδι είναι αρκετά γραμμικό. Κάθε φορά που τελειώνουμε ένα επίπεδο, ξεκλειδώνει το επόμενο. Αυτά αποτελούνται συνήθως από 4-5 δωμάτια / αρένες που μου έφεραν στο νου στιγμές από τα Painkiller (εκτός λίγων εξαιρέσεων όμως, όχι τόσο εκτενή). Πέρα από τα 9 βασικά επίπεδα (ομολογουμένως μικρός αριθμός) και τα 3 bosses, τα επίπεδα γίνονται διαθέσιμα και στην Aberration εκδοχή τους. Εκεί το παιχνίδι αγνοεί πλήρως τα όπλα που κουβαλάμε ή τις αναβαθμίσεις τους και θέτει συγκεκριμένες παραμέτρους, όπως για παράδειγμα dual wield κάποιου όπλου, οι εχθροί να δέχονται ζημιά μόνο όσο είναι στον αέρα, να μην έχουμε δυνατότητα Dash κ.α. Καλή περίπτωση για όσους επιζητούν ακόμη μεγαλύτερη πρόκληση, αν και το ιδανικότερο θα ήταν αυτές οι συνθήκες να είναι τυχαίες κάθε φορά που μπαίνουμε, αφού κάποια επίπεδα είναι υπερβολικά δύσκολα.

Τα γραφικά του DESYNC είναι δίκοπο μαχαίρι. Από τη μία θα τα χαρακτήριζα πρωτότυπα αν και απλοϊκά, μου θύμιζαν σε κάποιο βαθμό αυτά του Redout. Πετυχαίνουν πάντως απόλυτα τη cyberpunk Tron αισθητική. Από την άλλη οι έντονοι χρωματισμοί, τα περιστασιακά glitch-like χρώματα και οι VHS αλλοιώσεις που εμφανίζονται σε τυχαία σημεία της οθόνης πιθανόν να αποδειχτούν επικίνδυνα για άτομα με φωτοευαισθησία (το παιχνίδι δίνει σαφή προειδοποίηση πριν την οθόνη τίτλων). Οπότε καλύτερα δείτε κάποιο gameplay video του παιχνιδιού για να κρίνετε. Καλύτερα ασφαλείς παρά σαν τους Simpsons μετά από θέαση του Voltron. Αν και δεν έχω τέτοιο ιστορικό, η αλήθεια είναι πως δε μπορούσα κάθε φορά να παίξω πάνω από μιάμιση με δύο ώρες, το πολύ, χωρίς να νιώθω το κεφάλι μου βαρύ.

Desync 03Όμορφο να το χαζεύεις. Όχι για πολύ όμως.

Στον τομέα του ήχου το παιχνίδι τα πηγαίνει περίφημα. Τη μουσική έχουν επιμεληθεί οι Daniel Deluxe και Volkor X. Αν σας αρέσουν καλλιτέχνες της αναγέννησης της retro electronica – synthwave όπως Perturbator, Mega Drive, Carpenter Brut κ.α. θα βρίσκεστε στο στοιχείο σας. Ατμοσφαιρικά ακούσματα και με ένα πιο σκοτεινό τόνο στα bosses, αποτελούν το ιδανικό soundtrack για το παιχνίδι. Τα διάφορα εφέ δένουν επίσης ιδανικά με τη δράση, από τους ήχους που spawn-άρουν οι εχθροί και τις ριπές κάθε όπλου μέχρι το βόμβο του sidearm που δυναμώνει όσο πλησιάζετε στη θέση του και τους ήχους που παράγει κάθε διαφορετικός τύπος εχθρού, σας βοηθάνε να έχετε αντίληψη του τι συμβαίνει μέσα στο χαμό της μάχης.

Η αλήθεια είναι ότι δυσκολεύτηκα αρκετά να προσεγγίσω από άποψη αξιολόγησης ένα τέτοιο τίτλο, λόγω της υψηλής δυσκολίας του. Πρόκειται όμως για δυσκολία «γίνε καλός γιόκα μου» ή αδικία; Η αλήθεια είναι κάπου στη μέση. Δε μπορώ να καταλογίσω ως αρνητικό την απαιτητική φύση του. Ως twitch shooter βασίζεται στα γρήγορα αντανακλαστικά και στην ικανότητα του παίκτη. Στο να μαθαίνει από τα λάθη του και να γίνεται καλύτερος. Στο δίκαιο μέρος της δυσκολίας, συνηγορούν αρκετές παράμετροι όπως οι ενδείξεις με βέλη για το που θα εμφανιστούν οι εχθροί (συνιστώ ανεπιφύλακτα να το ενεργοποιήσετε από τα μενού), οι βοήθειες που αφήνουν πίσω τους οι εχθροί και αναπληρώνουν τα όπλα και την ενέργειά μας, το γεγονός ότι οι τύποι των εχθρών και η θέση που εμφανίζονται είναι προκαθορισμένη, καθώς και τα checkpoints στην αρχή κάθε δωματίου-αρένας.

Desync 04Οι αναμετρήσεις με τα αφεντικά είναι από τις περιπτώσεις που θα δοκιμάσουν την ικανότητα και την υπομονή σας.

Από την άλλη όμως τα όπλα αδειάζουν υπερβολικά γρήγορα, ειδικά στα bosses, οπότε αρκετή ώρα θα περνάμε με το πιστόλι προσπαθώντας να κάνουμε headshots ή overkill στους εχθρούς ώστε να ρίξουν «γεμιστήρες» για τα υπόλοιπα. Καταλαβαίνω τη λογική να διατηρώ τα δυνατά όπλα για τους αντίστοιχους εχθρούς αλλά η υλοποίηση χωλαίνει κάπως αφού αφαιρεί πόντους από τη διασκέδαση. Επιπλέον, είναι πάρα πολύ εύκολο να πεθάνουμε είτε από εχθρικές ριπές (συγκεκριμένοι απλοί εχθροί μπορούν να μας στείλουν με… 2-3 χτυπήματα), είτε από το ίδιο το περιβάλλον, πέφτοντας σε κάποιο κενό ή από κάποιο κίνδυνο π.χ. spikes ενώ υποχωρούσαμε. Κάποιες φορές ακόμη και τα ίδια τα γραφικά θα μας μπερδέψουν όταν για παράδειγμα μέσα σ’ ένα τσούρμο όμοια χρωματισμένων επιτιθέμενων, και μετά από μία splash damage / μαζική βολή, δε θα μπορούμε στιγμιαία να διαχωρίσουμε ποιοι έπεσαν για λίγο κάτω, ποιοι σκοτώθηκαν και ποιοι συνεχίζουν να εφορμούν. Προσθέστε στα παραπάνω ότι η ενέργεια του Core και του sidearm που με κόπο γεμίζαμε, αδειάζουν αν χάσουμε σε κάποια αρένα ακόμα και αν δεν προλάβαμε να τα χρησιμοποιήσουμε και η εμπειρία μας με το παιχνίδι μπορεί να μετατραπεί σε εξάσκηση στον εκνευρισμό.

Το DESYNC δεν είναι άσχημο παιχνίδι. Περηφανεύεται για την υψηλή πρόκληση του ενώ ταυτόχρονα βάζει τρικλοποδιές στον εαυτό του με κάποιες σχεδιαστικές επιλογές. Υπάρχουν στιγμές που θα διασχίζετε με ευκολία τα επίπεδα και άλλες που παρόλο που έχετε καταλάβει τι πρέπει να κάνετε, θα προσπαθείτε ξανά και ξανά. Και είναι κρίμα καθώς στις περισσότερες απέλπιδες προσπάθειες δε θα αισθανθείτε τόσο την αναμενόμενη ικανοποίηση μετά από επιτυχία αλλά περισσότερο ένα αίσθημα ανακούφισης που ξεμπλέξατε και δε θα χρειαστεί να επαναλάβετε το συγκεκριμένο σημείο. Οι καλές του στιγμές είναι αρκετές, η δράση και ο δημιουργικός χαμός από τις attack sequences άφθονος και το παιχνίδι αποδεικνύεται διασκεδαστικό όταν αντιμετωπίζει δίκαια τον παίκτη. Απευθύνεται ξεκάθαρα σε συγκεκριμένο κοινό και η τιμή του είναι σε λογικά επίπεδα, οπότε αν θεωρείτε ότι είστε αρκετά καλός στα arcade style FPS, δε χάνετε κάτι να του ρίξετε μια ματιά.

Pros

  • 80’s – neon αισθητική
  • Φοβερή μουσική
  • Arcade δράση και πειραματισμός στους τρόπους εξόντωσης των εχθρών
  • Προσιτή τιμή
  • Πρόκληση ακόμη και για βετεράνους του είδους

Cons

  • Η δυσκολία περιορίζει αρκετά το κοινό στο οποίο απευθύνεται το παιχνίδι
  • Κάποια θέματα στην υλοποίηση των μηχανισμών του παιχνιδιού θα προκαλέσουν εκνευρισμό
  • Το εικαστικό μπορεί να περιπλέξει τα πράγματα στη μάχη και να προκαλέσει… ζαλάδες
  • Μικρή διάρκεια και περιεχόμενο

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 71%

71%

Παναγιώτης Μητράκης

Τέκνο των 80's, ξεκίνησε τη gaming πορεία του με κερματορουφήχτρες και το κλασικό Game Boy. Συνέχισε με διάφορες άλλες πλατφόρμες κατά τα 90's (ιδιαίτερη θέση στην καρδιά του κατέχει το SNES) και ήρθε σε επαφή με το PC gaming το 1998, με παιχνίδια σταθμούς όπως Half-Life και System Shock 2. Δε λέει όχι σε (σχεδόν) κανένα είδος αλλά δείχνει μια προτίμηση σε RPG και survival horror και προσπαθεί να μυήσει κι άλλους στη θρησκεία των Silent Hill, των S.T.A.L.K.E.R. και των δημιουργιών της Looking Glass και της Obsidian.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
Follow on Feedly
elGreek