DRAGON AGE: THE VEILGUARD
ΚΑΘΕ τίτλος που κυκλοφορεί η BioWare από το 2007 ως σήμερα καταλήγει να αποτελεί πεδίο αντιπαράθεσης, δράματος, αλλά και παραγωγής memes. Το είχα γράψει στο review του Dragon Age: Inquisition πίσω στο 2014, το είχα γράψει και στο review του Mass Effect Andromeda το 2017, λογικά θα το έγραφα και για το Anthem αν είχα ασχοληθεί μαζί του… και οφείλω να το ξαναγράψω τώρα και για το review του Dragon Age: The Veilguard. Πριν καλά-καλά κυκλοφορήσει ο τίτλος την προ-προηγούμενη εβομάδα, είχαν δημοσιευθεί τόσα memes και άρθρα αντιπαράθεσης (είτε αποθεωτικά είτε καταδικαστικά) για την πάρτη του, που είναι σχεδόν σίγουρο πως μια μεγάλη μερίδα του αγοραστικού κοινού θα έχει σχηματίσει προκαταβολικά φανατισμένη άποψη υπέρ ή κατά αυτού χωρίς καν να έχει ασχοληθεί στοχειωδώς μαζί ή του να έχει προσπαθήσει έστω να εντοπίσει μια κάπως πιο αντικειμενική ανάλυση για αυτό.
Δεδομένης της περιρρέουσας ατμόσφαιρας που έχει δημιουργηθεί γύρω από το Veilguard, οφείλω να αρχίσω το review μέ έναν σύντομο γύρο-αστραπή ερωταπαντήσεων σχετικά με τον ελέφαντα στο δωμάτιο:
Ναι. Όλα τα games της σειράς Dragon Age ήταν, λιγότερο ή περισσότερο, και το Veilguard συνεχίζει αυτήν την Υπερήφανη παράδοση, ανεβάζοντας ίσως τον πήχη και μερικά σκαλοπάτια παραπάνω.
Όχι. Μπορεί κάποια παραδείγματα εντός παιχνιδιού να υλοποιούνται με τρόπο αρκετά άκομψο, ή και στυγνά γελοίο η αλήθεια είναι (έχετε δει ήδη όλα τα σχετικά memes, φαντάζομαι), και να μη στέκουν ιδιαίτερα από πλευράς lore, αλλά σε καμία περίπτωση δεν βομβαρδίζεται ακατάπαυστα ο παίκτης με τέτοια σκηνικά με το ζόρι, όπως αφήνει να εννοηθεί ίσως κάποιο από το πιο “επιθετικό” content που έχει κυκλοφορήσει στο ίντερνετ για τον τίτλο.
Όχι. Ω ΘΕΟΙ, ΟΧΙ. Ο παραπάνω παράγοντας είναι ίσως το λιγότερο στο οποίο θα έπρεπε να σταθεί κάποιος που θέλει να εντοπίσει ψεγάδια στο Veilguard, και αυτό λέει πολλά.
Τα γεγονότα στο Veilguard λαμβάνουν χώρα 10 χρόνια περίπου μετά τα αντίστοιχα του Inquisition (ταιριαστό, μιας και πέρασαν 10 ολόκληρα γαμωχρόνια από την κυκλοφορία του μέχρι να βγει το επόμενο game της σειράς) και 8 χρόνια μετά το Trespasser DLC του, στο τέλος του οποίου σετάρεται ως μελλοντικός ανταγωνιστής ο μέχρι πρότινος party member Solas, γνωστός και ως Fen’Harel ή Dread Wolf.
Κατά την εκκίνηση του Veilguard ο γνωστός Varric έχει εντοπίσει τον Solas στην πόλη Minrathous, πρωτεύουσα του περιβόητου Tevinter Imperium, όπου ο Λύκος θα προσπαθήσει να ολοκληρώσει το σχέδιό του να καταστρέψει το Veil, το “φράγμα” που διαχωρίζει τον πραγματικό κόσμο από το Fade, τον κόσμο των ονείρων και των πνευμάτων. Στη Minrathous ο Varric συναντά τον Rook, έναν πράκτορα που προσέλαβε στην ομάδα του και ο οποίος αποτελεί τον player character, και μαζί με άλλους γνωστούς και νέους χαρακτήρες θα προσπαθήσουν να σταματήσουν την τελετή του Solas. Αυτό επιτυγχάνεται… κυριολεκτικά μέσα στο πρώτο τέταρτο του παιχνιδιού, με την πλοκή να αποκτά διαφορετικό χαρακτήρα μετά τα γεγονότα του προλόγου, χωρίς (ευτυχώς) να χάνεται τελείως η μετέπειτα παρουσία του Solas.
Δύο πράγματα οφείλουν να επισημανθούν από νωρίς ως προς το ευρύτερο υπόβαθρο της πλοκής και του καθιερωμένου Lore. Το πρώτο είναι πως το Veilguard προς μεγάλη μου απογοήτευση και ξενέρα αγνοεί το 99% των αποφάσεών μας στα προηγούμενα Dragon Age games. Σε αντίθεση με το Inquisition, το οποίο εκμεταλλευόταν το εξαιρετικό Dragon Age Keep για να λάβει υπόψιν κυριολεκτικά εκατοντάδες διαφορετικές παραμέτρους ανάλογα με τις αποφάσεις μας στα Origins και DA2, το Veilguard επιτρέπει κατά το character creation, πέραν της εμφάνισης και της καταγωγής του Inquisitor, την παραμετροποίηση κυριολεκτικά ΤΡΙΩΝ στοιχείων από το Inquisition: αν διαλύσαμε ή όχι την Inquisition στο τέλος, με ποιον χαρακτήρα επιδίωξε romance ο Inquisitor, και αν ορίσαμε ως στόχο να σκοτώσουμε ή να σώσουμε τον Solas. Και ΟΛΑ αυτά επηρεάζουν στην εξέλιξη του game καθαρά δευτερεύονται και ασήμαντα πράγματα, όπως 2-3 γραμμές διαλόγων.
Ξεχάστε την εμφάνιση του Hawke στα DA2 και DAI (δεν αναφέρεται καν ως χαρακτήρας στο Veilguard), τον Loghain και τη μοίρα του, το αν η Morrigan γέννησε παιδί με την essence του Archdemon ή όχι μετά το Origins και τη μοίρα της/τους κατά το DAI, το ποιός χαρακτήρας έγινε η νέα Divine ως αποτέλεσμα των πράξεών μας, το αν βοηθήσαμε τους Mages ή τους Templars, το ποιός εξουσιάζει στην Orlais και κυριολεκτικά ΚΑΘΕ ΑΛΛΗ ΣΗΜΑΝΤΙΚΗ ΑΠΟΦΑΣΗ που πήραμε μέχρι το DAI. Το Veilguard ξεκινάει με ένα αυστηρά οριοθετημένο World State που δε λαμβάνει ΤΙΠΟΤΑ υπόψιν από τα όσα είδαμε και κάναμε στα προηγούμενα games.
Η δεύτερη επισήμανση αφορά το πόσο άκομψα το Veilguard “ξεπετάει” τον Solas ως κεντρικό ανταγωνιστή μετά τον πρόλογο του game. Το Trespasser DLC δημιουργούσε στην κατάληξή του τις συνθήκες για ένα μελλοντικό game που θα αφορούσε τα σχέδια του Fen’Harel, αλλά εν τέλει αυτά εν πολλοίς διευθετούνται μέσα σε 15 λεπτά και η πλόκή στρέφεται προς διαφορετικό μέρος. Είναι λες και οι developers επιδίωξαν εσκεμμένα να εισάγουν διαφορετική πλοκή στο game είτε με τη λογική ότι “πέρασαν 10 χρόνια από το Inquisition και κανείς δε θυμάται τι έγινε τότε” είτε με την (ακόμα χειρότερη) λογική ότι “είμαστε νέο team και θέλουμε να φτιάξουμε ένα νέο γκεημ και μια νέα ιστορία που δεν εξαρτάται από τα προηγούμενα entries στο franchise”. Και, με βάση το τι αποκαλύπτεται στο “secret ending” του Veilguard, τείνω προς το 2ο ενδεχόμενο. Πραγματικά, οι προεκτάσεις των όσων αποκαλύπτονται σε αυτό το ending είναι τόσο εξοργιστικές που σκέφτομαι μέχρι και τη συγγραφή ξεχωριστού spoiler άρθρου που θα ασχολείται αποκλειστικά με αυτό.
Αλλά ας επανέλθω στα του κυρίως παιχνιδιού προς το παρόν. Εικαστικά γίνεται γρήγορα εμφανής η διαφοροποίηση του Veilguard σε σχέση με τα προηγούμενα Dragon Age, με το art style να θυμίζει περισσότερο Fortnite παρά το dark fantasy για το οποίο ήταν γνωστή η σειρά. Αυτό είναι εμφανές λιγότερο στα περιβάλλοντα (τα οποία για ακόμη μια φορά είναι ΠΑΝΕΜΟΡΦΑ) και περισσότερο στους χαρακτήρες, η σχεδίαση των οποίων είναι σχεδόν καρτουνίστικη. Λόγω αυτού του art style σχεδόν αναιρούνται οι ξεχωριστές φυλές της Thedas πλέον, καθώς τα elf, οι dwarves και οι Qunari στο Veilguard θυμίζουν περισσότερο humans που κάνουν cosplay παρά μια ξεχωριστή, εξωτική φυλή με ιδιαίτερα εξωτερικά χαρακτηριστικά.
Ως προς το gameplay, αναιρείται ο open-world χαρακτήρας του DAI και το game αποκτά πιο περιορισμένους χάρτες που θυμίζουν περισσότερο τα πρώτα Mass Effect σε λογική. Yπάρχουν βέβαια μυστικά για να εντοπιστούν, όπως και loot και lore items, ενώ αξίζει να επισημανθεί και ο… metroidvania χαρακτήρας της εξερεύνησης, με νέα μονοπάτια να ανοίγουν ανάλογα με τους companion NPCs που έχουμε στρατολογήσει (καθένας εξ αυτών έχει ένα ξεχωριστό environmental ability που μπορεί να επικαλεστεί ο Rook ανά πάσα στιγμή), και με την ύπαρξη shortcuts που ξεκλειδώνονται και διευκολύνουν την μελλοντική εξερεύνηση, θυμίζοντας σχεδόν Dark Souls σε λογική (“Θα έλεγες δηλαδή πως το Veilguard είναι το DARK SOULS των Dragon Age;“… ναι αυτό ακριβώς θα έλεγα, καραγκιόζη, ε καραγκιόζη).
Υπάρχουν επίσης και κάποια υποτυπώδη environmental puzzles, υποτυπώδη με όλη τη σημασία της λέξης. Σε φάση, για να ενεργοποιηθεί ένα portal απαιτεί να μεταφέρουμε σε αυτό ένα energy pyramid, και το energy pyramid 9 στις 10 φορές βρίσκεται κυριολεκτικά 10 μέτρα μακριά. Άλλα απαιτούν να επιλέξουμε κάποια συγκεκριμένα ανάμεσα σε 5-6 σύμβολα (η σωστή αλληλουχία βρίσκεται ακριβώς από δίπλα σε περίοπτη θέση), να καταστρέψουμε με την κατάλληλη σειρά κάποιους blighted χόνδρους ή να στρέψουμε κάποιες ακτίνες λέηζερ προς τις σωστές υποδοχές τους. Γενικά τα puzzles είναι μάλλον νηπιακού επιπέδου, και καταλήγουν περισσότερο να επιβραδύνουν την εξερεύνηση παρά να προσφέρουν αληθινή πρόκληση.
Οι μάχες του Veilguard είναι σαφώς οι πιο Action που έχουμε δει ως τώρα στη σειρά Dragon Age, με καταιγιστικές κινήσεις, combo attacks, status effects, resource stats και ultimate abilities. Αναιρείται πλήρως ο χαρακτήρας του game ως “party-based RPG” καθώς οι 2 companions που μπορούν να συνοδέψουν ανά πάσα στιγμή τον Rook συμπεριφέρονται περισσότερο ως Pets παρά ως party members, εννοώντας πως δεν έχουν health bars και ελέγχονται αποκλειστικά από την AI, εκτός από όταν επιλέγουμε να χρησιμοποιήσουμε κάποιο από τα combat abilities τους μέσα από το αντίστοιχο wheel. Αυτά τα abilities μπορούν να είναι είτε support είτε επιθετικά, με τα δεύτερα να ακολουθούν και τη λογική Primer-Detonator, εννοώντας πως με τους κατάλληλους συνδυασμούς μπορούν να δημιουργήσουν combo με τα abilities άλλων companions για να προξενήσουν αυξημένο damage είτε άμεσα είτε over time.
Σε γενικές γραμμές οι μάχες στο game θα έλεγα είναι αρκετά διασκεδαστικές ως προς το action gameplay loop, όσο κι αν ξεφεύγουν από τον πιο “παραδοσιακό” χαρακτήρα της σειράς. Πέραν των combos και των abilities βέβαια μην περιμένετε ιδιαιτέρως tactical σκηνικά – ειδικά στα κατώτερα επίπεδα δυσκολίας και αν παίζετε melee χαρακτήρα περισσότερο θα σπαμμάρετε το αριστερό κλικ μέχρι να πέσουν οι εχθροί παρά οτιδήποτε άλλο. Ακόμα και τα boss fights δεν έχουν κάποια ιδιαίτερη tactical πρόκληση, καθώς τις περισσότερες φορές είτε είναι τυπικά 3-staged fights (τρώμε 1/3 του health, το boss φεύγει κάπου μακριά για λίγο και/ή γίνεται invulnerable, τρώμε το άλλο 1/3, το ίδιο, κτλ) είτε απαιτούν την κλιμακωτή καταστροφή επισημασμένων αντικειμένων στο περιβάλλον πριν γίνει vulnerable το boss.
Αρκετά παράξενο είναι και το itemization του Veilguard. Τα διαθέσιμα αντικείμενα έχουν τυπικά rarity level ισχύος από common μέχρι legendary, αλλά ο εντοπισμός αντικειμένων στον χάρτη ή στους vendors έχει περισσότερο τον χαρακτήρα upgrade του υφιστάμενου item και λιγότερο αυτόν της εύρεσης άλλων ισχυρότερων αντικειμένων. Για παράδειγμα, αν έχετε βρει ένα Dagger of Andraste αντικείμενο, στην πορεία του game κάπου στον κόσμο θα το ξαναβρείτε και τότε αυξάνεται το rarity του από common σε uncommon. Λίγα quests παρακάτω θα το ξαναβρείτε και το uncommon γίνεται rare κτλ… μέχρι να καταλήξει να γίνεται legendary προς το τέλος του παιχνιδιού αν το έχετε βρει 5 φορές. Εξαιρούνται τα unique αντικείμενα, που εντοπίζονται κατευθείαν σε αυτό το rarity level.
Έχω την αμυδρή υποψία πως αυτός ο χαρακτήρας αναβάθμισης των αντικειμένων σχετίζεται με την Games-as-a-Service υπόσταση που είχε ο τίτλος στα αρχικά στάδια του development, πριν την απωλέσει συνειδητά λίγα χρόνια αργότερα. Εννοώντας πως αρχική επιδίωξη ήταν πχ να μπορεί να βρει/αγοράσει ο παίκτης ένα lootbox που θα αναβάθμιζε συγκεκριμένα όπλα του κατά 1 rarity level, αλλά επειδή τα lootboxes ξηλώθηκαν τότε αναγκαστικά τα items στο game κράτησαν αυτού του είδους το progression.
Και περνάμε αναπόφευκτα στον τομέα writing… και κάπου εδώ αρχίζει το πραγματικό γλέντι. Το writing κειμένεται από μέτριο/ανεκτό μέχρι TURBO-MEGA-CRINGE. Ειδικά ως προς τους διαλόγους και τις ομιλίες του Rook και των companions, είναι εμφανής η πρόθεση των συγγραφέων να εισάγουν έναν πιο ανάλαφρο, νεανικό και “marvelοποιημένο” χαρακτήρα, με συνεχείς χιουμοριστικές ατάκες, one-liners, αστείες βρισιές και σύγχρονη αργκό/εκφράσεις. Αλλά, σε αντίθεση με τους συγγραφείς της Marvel, οι αντίστοιχοι της BioWare μάλλον ΔΕ ΜΠΟΡΟΥΝ.
Φανταστείτε έναν μάγο να επιχειρεί να καστάρει ένα spell κατά τη διάρκεια ενός διαλόγου, να αποτυγχάνει, και αμέσως μετά να λέει “AWKWAAAAARD!”.
Φανταστείτε την historian/tinker companion NPC να επεξεργάζεται ένα αρχαίο αντικείμενο με ένα κλειδί, να μη μπορεί να το ενεργοποιήσει, και τότε να ξεκινάει να το κοπανάει με το κλειδί φωνάζοντας “SHIT! SHIT! SHIT! SHIT!” ενώ παίζει από πίσω ανάλαφρη, χιουμοριστική μουσική.
Φανταστείτε τους companions να συζητούν για τη σχέση ανάμεσα στον Solas και τη θεά Mythal, και μία εξ αυτών να πετιέται και να σχολιάζει “NAH, THEY WERE TOTALLY DOIN’ IT!”.
Φανταστείτε το τυπικό κλισέ “well… THIS just happened!” που λένε όσοι θέλουν να κοροϊδέψουν τα αντίστοιχα σκηνικά στις ταινίες τις Marvel, αλλά να εμφανίζεται στο game μη-ειρωνικά και ΚΑΤ’ ΕΞΑΚΟΛΟΥΘΗΣΙΝ.
Υπάρχουν και σκηνικά διαλόγων/ομιλιών όπου πραγματικά υποθέτεις πως το παιχνίδι απευθύνεται σε ηλίθους ή σε παιδιά νηπιαγωγείου. Για παράδειγμα, προχωράει το party στον κόσμο και εμφανίζονται darkspawn σε μια γέφυρα την οποία πρέπει να διασχίσουμε. Τότε λαμβάνει χώρα η παρακάτω πανέξυπνη ανταλλαγή:
-ΩΧ ΟΧΙ, DARKSPAWN! ΚΑΙ ΜΑΛΙΣΤΑ ΣΤΗ ΓΕΦΥΡΑ ΠΟΥ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΔΙΑΣΧΙΣΟΥΜΕ!
-ΘΑ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΤΟΥΣ ΕΠΙΤΕΘΟΥΜΕ ΚΑΙ ΝΑ ΤΑ ΣΚΟΤΩΣΟΥΜΕ ΓΙΑ ΝΑ ΠΡΟΧΩΡΗΣΟΥΜΕ!
-ΕΧΕΙΣ ΔΙΚΙΟ ROOK!
Που να πάρει ο διάολογος να πάρει! Ήταν δεδομένο πως όσο περνάνε τα χρόνια απομακρυνόμαστε όλο και περισσότερο από το επίπεδο της “παλιάς” BioWare, αλλά το writing του Veilguard προκαλεί πονοκέφαλο από το cringe και ανταγωνίζεται σε meme value μέχρι και το περιβόητο ναυάγιο Forspoken.
Οι 7 διαθέσιμοι companions ως υπόβαθρο και προσωπικότητες είναι ελαφρώς πιο μοιρασμένοι συγγραφικά. Υπάρχουν 1-2 που είναι από καλοί έως εξαιρετικοί (κυρίως ο Lucanis ο Antivan Crow Assassin, και ο Emmrich ο Necromancer), οι ιστορίες και τα προσωπικά questlines των οποίων θυμίζουν μέχρι και παλαιά BioWare θα έλεγα. Η πλειοψηφία των υπολοίπων αυξομειώνεται ανάμεσα στο ΟΚ και το αδιάφορο, ίσως και με κάποιες καλές πινελιές. Για παράδειγμα η Bellara, η tinker που ανέφερα παραπάνω, στο πρώτο μισό του game είναι κυριολεκτικά για σκότωμα αλλά στην πορεία το quest της αποκτά πιο σοβαρό χαρακτήρα, και αυτό εν μέρει αντικατοπτρίζεται και στο character development της.
Ακόμα και έτσι βέβαια αυτοί οι χαρακτήρες έχουν να συναναστραφούν τον άκρως κακογραμμένο Rook, τα περισσότερα dialogue options του οποίου είναι είτε μαλακιούλες για να ελαφρύνει το κλίμα, είτε κάποια κακογραμμένη ντεμέκ δραματική ατάκα (9 στις 10 φορές απλά επαναλαμβάνει δραματικά το όνομα του συνομιλητή του – αν είχα ένα δολάριο κάθε φορά που ο Rook ξεστόμιζε “Neve…”, “Lucanis…”, “Davrin…” κτλ, θα ήμουν μεγιστάνας του πλούτου και θα σας αγόραζα όλους ΓΙΑ ΠΛΑΚΑ).
Και μετά υπάρχει και τ@ Taash.
Τ@ Taash, για να το θέσω απλά, είναι ΜΕ ΔΙΑΦΟΡΑ από τους πιο κακογραμμένους χαρακτήρες που έχω ματαδεί ποτέ σε RPG. Έχει γίνει μεγάλος ντόρος για το quest arc τ@ το οποίο αφορά τον non-binary προσανατολισμό τ@, αλλά το πρόβλημα δεν είναι ο προσανατολισμός καθ’αυτός όσο το γεγονός πως οι ομιλίες τ@ και η προσωπική τ@ ιστορία είναι γραμμένα ΑΘΛΙΑ.
Υπάρχουν παραδείγματα πχ από σειρές όπως το Star Trek που αφορούν non-binary και asexual φυλές και χαρακτήρες, ή λοιπά ζητήματα περί φύλου γενικά, και εκεί τα συγκεκριμένα παραδείγματα είναι γραμμένα τόσο καλά που τα υπό πραγμάτευση ζητήματα καταλήγουν να παρουσιάζονται ως φυσιολογικά, οργανικά μέρη του σύμπαντος της σειράς. Αντιθέτως τ@ Taash, με βάση τους διαλόγους τ@, με κάνει να πιστεύω πως κάποιος 19χρονος “συγγραφέας” που αυτοπροσδιορίζεται ως non-binary αποφάσισε να χρησιμοποιήσει το game ως πλατφόρμα για να νιώσει καλύτερα για τον εαυτό του και, το κυριότερο, για να εξωτερικεύσει τον προσωπικό του real-life θυμό προς τους γονείς του, την κοινωνία, τον κόσμο όλο, κάνοντας διαρκές κήρυγμα προς τον Rook (και εμμέσως προς τον παίκτη) υπό τελείως άσχετο context και με άκρως κακογραμμένους διαλόγους.
Συνδυάστε το παραπάνω και με τον μαρβελοποιημένο χαρακτήρα των διαλόγων γενικότερα και έχουμε στα χέρια μας ένα μίγμα ΕΚΡΗΚΤΙΚΟΥ CRINGE. Και πραγματικά όσοι στέκονται αποκλειστικά στο non-binary στοιχείο αυτό καθ’αυτό για να πολεμήσουν το game καταλήγουν να λειτουργούν και υπέρ του παιχνιδιού θα έλεγα, γιατί βλέποντας κάποιος αντικειμενικός παρατηρητής το μένος με το οποίο εστιάζεται η προσοχή εκεί τότε αναπόφευκτα θα πιστέψει πως ο χαρακτήρας δέχεται επίθεση επειδή “οι χιονονιφάδες ενοχλήθηκαν από το φύλο του όμως είναι κατά τα άλλα εξαιρετικά καλογραμμένος” και δεν υπάρχει τίποτα το στραβό με αυτόν, το οποίο ΑΠΛΑ ΔΕΝ ΙΣΧΥΕΙ.
Ο λειψός συγγραφικός τομέας βέβαια δεν περιορίζεται εκεί αλλά επεκτείνεται και στο ίδιο το role-play του χαρακτήρα μας, το οποίο από πλευράς διαθέσιμων επιλογών είναι πρακτικά ανύπαρκτο. Θυμάμαι σκηνικά στο Origins πχ όπου μπορούσαμε να παίξουμε ως Blood Mages, να δολοφονούμε κόσμο (μέχρι και παιδιά!) μέσα από διαλόγους για να αποκτήσουμε ισχύ, και γενικά να παίξουμε ως ένας άκρως evil χαρακτήρας αν το επιθυμούσαμε. Στο Inquisition μπορούσαμε να έρθουμε σε κόντρα με τους companions μας και να χάνουμε το approval τους με ποικίλα αποτελέσματα, ενώ μπορούσαμε μέσω των κατάλληλων επιλογών στους διαλόγους μέχρι και να τρέξουμε την Inquisition ως μια σχεδόν απολυταρχική οργάνωση, που δε νοιάζεται για νόμους, θεσμούς και καθωσπρεπισμούς και απλά επιδιώκει να συγκεντρώσει δύναμη. Στο Veilguard το μονοπάτι του Rook είναι, όπως και το world state, αυστηρά προκαθορισμένο ως αυτό ενός “safe”, goody-two-shoes καλοσυνάτου yesman που δεν θέλει να προκαλέσει ή να προσβάλει τίποτα και κανέναν, και οι επιλογές στους διαλόγους θυμίζουν σχεδόν Fallout 4: “yes, yes (sarcastic), yes (dramatic), yes (strong). Με τις περισσότερες επιλογές να είναι και κακογραμμένες προφανώς.
Υπάρχουν στα quests λίγες, ελάχιστες branching επιλογές όπου καλούμαστε να επιλέξουμε το ένα από τα δύο μονοπάτια, και αυτό επηρεάζει ως ένα βαθμό το world state. Βασικά για την ακρίβεια υπάρχει ΜΙΑ τέτοια επιλογή στο πλαίσιο του Main Quest, άλλες 7 αντίστοιχες που εμφανίζονται στην πορεία των προσωπικών quests των 7 companions και αφορούν αποκλειστικά τη μοίρα τους μετά την κατάληξη της ιστορίας, ενώ στο φινάλε υπάρχει και ένα εκτενές sequence αντίστοιχο με το suicide mission του Mass Effect 2 όπου ανάλογα με το ποιον companion στείλουμε στην τάδε αποστολή (και ανάλογα με το αν έχουμε ολοκληρώσει το πρσωπικό του quest ή όχι) καθορίζεται η επιβίωσή του αλλά και το αν θα λάβουμε το καλύτερο δυνατό φινάλε για το παιχνίδι. Ακόμα και αυτά όμως φαντάζουν τελείως απλοϊκά και στοιχειώδη με βάση το ιστορικό της σειράς και της εταιρείας.
Με βάση τα παραπάνω, καθίσταται σαφές πως το Veilguard είναι ένα game που έρχεται σε σύγκρουση με την ίδια του την ύπαρξη. Φέρει το όνομα μιας Dark Fantasy σειράς αλλά θέλει να είναι “safe”, ανάλαφρο, νεανικά χιουμοριστικό, και με καρτουνίστικα γραφικά. Είναι το 4ο μέρος της σειράς, αλλά θέλει να συμπεριφερθεί σαν μια καινούργια περιπέτεια αποκομμένη από τα προηγούμενα μέρη της. Δημιουργείται από μια εταιρεία που είχε φτιάξει όνομα (ΤΑ ΠΟΛΥ ΠΑΛΙΑ ΤΑ ΧΡΟΝΙΑ) στη συνείδηση του κόσμου για τη συγγραφή αξιομνημόνευτων companions και plotlines, αλλά ξεκάθαρα πλέον οι συγγραφείς της δεν έχουν την ικανότητα να φτάσουν σε αυτό το επίπεδο.
Αποτέλεσμα όλων αυτών είναι να μιλάμε για ένα αποστειρωμένο, Disneyικό, “Netflix” και άκρως ευνουχισμένο σε βαθμό φλωριάς dark fantasy game, που καταλήγει να είναι μόνο επιδερμικά Dragon Age όπως τα γνωρίσαμε. Και είναι άκρως ανησυχητική προοπτική το να ασχοληθούν μελλοντικά οι ίδιοι developers και (το κυριότερο) συγγραφείς με το επόμενο Mass Effect game που έχει υπό κατασκευή η BioWare.
“Δηλαδή το game δεν έχει ούτε έναν εξιλεωτικό παράγοντα; Δεν σου άρεσε ΤΙΠΟΤΑ πια σε αυτό;”
Νταξ, δεν θα το έλεγα. Από πλευράς lore (και εξαιρώντας πάντα το secret ending που ανέφερα παραπάνω) υπάρχουν μερικές ενδιαφέρουσες αποκαλύψεις που αφορούν τους αρχαίους θεούς και την προέλευση των dwarves και των elves. Οι 2 companions που επίσης ανέφερα είναι αρκετά συμπαθητικοί και αξιομνημόνευτοι ως ένα βαθμό (κάτι το οποίο δε μπορώ να πω πχ για τους companions του Andromeda, τους οποίους κυριολεκτικά δε θυμάμαι καν ούτε να τους ονοματίσω). Οι Action μάχες υλοποιούνται αρκετά καλά για να προσφέρουν άμυαλη διασκέδαση, τα περιβάλλοντα είναι πανέμορφα, η μουσική του Hans Zimmer αναμενόμενα συναρπάζει… Α! Οφείλει επίσης να αναφερθεί πως το Veilguard περιέχει ίσως τα πιο εντυπωσιακά hair physics που έχουμε δει σε game.
Μου άρεσε επίσης το γεγονός ότι το game είναι τεχνικά σταθερότατο. Το δοκίμασα σε δύο συστήματα, στο παλιό (GeForce 1060 6GB GPU, Core i7-4790k CPU, 16 GB RAM, εγκατάσταση σε HDD) και στο νέο μου PC (GeForce 4070, i5-13600k CPU, 32 GB RAM, εγκατάσταση σε κάρτα M.2) και έτρεχε και στα δύο χωρίς κανένα κρασάρισμα (νταξ στο πρώτο σύστημα αναμενόμενα ψιλοσερνόταν με τις ρυθμίσεις στο Low, αλλά ήταν playable, και εξεπλάγην και μόνο που μπορούσα να το τρέξω), ενώ παράλληλα δεν συνάντησα κανένα αστείο glitch όπως στο launch του Andromeda.
Το αν αρκούν αυτά για να δικαιολογήσουν την αγορά του τίτλου, βέβαια, υποθέτω πως επαφίεται στο κοινό. Μπορεί κάποιος φανατισμένος με το σύμπαν των Dragon Age να θέλει να το αγοράσει όπως και δήποτε για να εμβαθύνει περαιτέρω στον κόσμο, μπορεί κάποιος νέοπας στο είδος των RPG να θέλει να το τσεκάρει ως μια safe και εύκολη εισαγωγή στο είδος πριν προχωρήσει σε κάτι σοβαρότερο. Προσωπικά. έχοντας ολοκληρώσει το game μία φορά μετά από 70 ώρες παιχνιδιού σύμφωνα με το save file μου, δε νιώθω καμιά κάψα να επανέλθω ποτέ σε αυτό. Και είναι πραγματικά κρίμα. Το Inquisition, όπως είχα γράψει και στο review του προ δεκαετίας, μου είχε αρέσει ήδη από την εποχή της κυκλοφορίας του (κόντρα σε όσους το έκραζαν κυρίως λόγω των memes του) γιατί έβγαζε πραγματικά vibes ενός Dragon Age game, και σε πλήρες playthrough που ξαναέριξα σε αυτό λίγες εβδομάδες πριν το Veilguard πέρασα τόσο όμορφα που μέχρι και απέκτησα στοιχειώδες hype για την επικείμενη κυκλοφορία του Veilguard. Αυτό το hype πλέον έχει μετατραπεί σε θρήνο για την κατάντια της σειράς. Και τα χειρότερα ίσως να είναι ακόμα μπροστά μας.
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 66%
66%
Failguard
Μια αποστειρωμένη, safe, πλήρως "Netflix" και συγγραφικά λειψή εκδοχή ενός dark fantasy κόσμου, που λίγη σχέση έχει με το παρελθόν της σειράς.