HOMEWORLD: DESERTS OF KHARAK
Φανταστείτε το εξής σκηνικό: Ένα νεοσύστατο, σχετικά, studio, ονόματι Blackbird Interactive αποφασίζει να δημιουργήσει ένα real time strategy game. Μπορεί το studio να μην έχει να επιδείξει ιδιαίτερες περγαμηνές, ωστόσο, πολλά από τα μέλη του δυναμικού έχουν μπόλικα «παράσημα» στον χώρο, αφού είχαν εργαστεί πριν πολλά, πολλά χρόνια σε μία ιστορική, πλέον, σειρά του είδους, το Homeworld. Η εν λόγω σειρά, αν και δεν γνώρισε άμεσα την αποθέωση, άλλαξε πολλά από εκείνα που θεωρούσαμε ανέκαθεν δεδομένα στα RTS, εξέλιξε το είδος, πατώντας, όμως, πάνω στις σταθερές αξίες. Η μεγαλύτερη, δε, καινοτομία; Η κίνηση των units σε κάθε άξονα, αφού το battlefield ήταν το αχανές διάστημα, όχι κάποια δισδιάστατη πίστα στην γη. Δεκατρία ολόκληρα χρόνια έχουν περάσει από το Homeworld 2. Πολύς καιρός. Και όταν μιλάμε για PC gaming, δεκατρία χρόνια είναι μία ζωή ολόκληρη.
Ας επανέλθουμε, όμως, στο μικρό μας studio που αναφέραμε παραπάνω. Η Blackbird, λοιπόν, αρχίζει να δουλεύει σε ένα sci fi RTS, με την ονομασία Shipbreakers. Και εκεί που όλα έβαιναν καλώς, έρχεται η «μαμά» εταιρεία Gearbox (γνωστή από την σειρά Company of Heroes) και τους λέει: «Παιδιά, σας δίνουμε τα δικαιώματα να χρησιμοποιήσετε την ip της σειράς Homeworld». Σταθείτε για δύο λεπτά και σκεφτείτε πως θα νιώθατε στην θέση τους. Ενθουσιασμό; Ή φόβο; Ανοίγετε σαμπάνιες; Ή αρχίζετε να τρέμετε; Από την μια δεκατρία χρόνια είναι αυτά: Επιτέλους, η σειρά επιστρέφει σπίτι της, σε ανθρώπους που ίδρωσαν και πόνεσαν γι’αυτήν, προς ιδιαίτερη ικανοποίηση των πολυάριθμων fans που διακαώς περιμένουν ένα Homeworld 3. Από την άλλη… δεκατρία χρόνια είναι αυτά: Τεράστια πίεση, υπέρμετρες, ενδεχομένως, προσδοκίες, η πανταχόθεν απαίτηση να ανταποκριθεί η Blackbird στα όνειρα και τις επιθυμίες μιας στρατιάς φανατικών του Homeworld.
Και κάπως έτσι, γεννήθηκε το Homeworld: Deserts of Kharak (DoK εφεξής για συντομία) – που κυκλοφόρησε τελικά δίχως ιδιαίτερη προβολή και διαφήμιση.
ΑΠΟ ΤΟ ΔΙΑΣΤΗΜΑ… ΣΤΗΝ ΕΡΗΜΟ
Το μεγάλο ερώτημα, προφανώς, είναι αν έχουμε να κάνουμε με το πολυπόθητο Homeworld 3. Ας το ξεκαθαρίσουμε από τώρα, για να ξεμπερδεύουμε: Κατηγορηματικά όχι. Εξάλλου, το DoK δεν σκόπευε ποτέ να είναι το τρίτο μέρος της σειράς. Δεν διαφημίστηκε ως τέτοιο (παρόλο που όλοι αυτό θέλαμε), και ουσιαστικά πρόκειται για prequel των δύο Homeworld τίτλων που κυκλοφόρησαν στο παρελθόν. Αφηγείται, εν ολίγοις, γεγονότα που προηγήθηκαν των γεγονότων των δύο άλλων παιχνιδιών της σειράς, γεγονότα που είναι εν μέρει γνωστά πως συνέβησαν, αλλά δίχως να έχουν αναλυθεί λεπτομερώς ως τώρα. Πατάει, εν ολίγοις, στο αρκετά πλούσιο lore της σειράς, χτίζει πάνω σε αυτό, βάζει κάποια νέα θεμέλια και όποιος είναι φίλος των Homeworld θα νιώσει σαν στο σπίτι του. Δεν είναι ανάγκη, ωστόσο, κάποιος να έχει παίξει τα προηγούμενα παιχνίδια για να μπει στο πνεύμα – ίσα ίσα, θεωρώ ότι η επιλογή να είναι το DoK prequel ήταν απολύτως σωστή, αφού μπορεί να αποτελέσει ένα καλό έναυσμα για οποιονδήποτε σκοπεύει να παίξει τα Homeworld games και μπορεί να προσφέρει το ερέθισμα σε νεότερους παίκτες να δοκιμάσουν κάτι που έχει γράψει Ιστορία. Ίσως, δε, να αποτελέσει και ένα πολύ καλό «ορεκτικό» ενόψει (ελπίζουμε) κάποιου τρίτου μέρους της σειράς.
Τι γίνεται, όμως, με τις «παλιές καραβάνες»; Εδώ αρχίζουν τα δύσκολα. Με μια πρώτη, επιδερμική ίσως, ματιά, το DoK δεν μοιάζει σε τίποτα με τα παλιά Homeworld games. Ο λόγος; Το setting δεν είναι πλέον το σκοτεινό, αχανές διάστημα, αλλά ένας πλανήτης καλυμμένος με έρημο, σαν τον γνωστό Arrakis από την σειρά Dune. Σε σημείο τέτοιο, μάλιστα, που δεν θα αδικούσα κανέναν αν έβλεπε screenshot του παιχνιδιού και να νόμιζε ότι μιλάμε για ένα σύγχρονο remake κάποιου τίτλου της ιστορικής Westwood.
Εντούτοις, αν εμβαθύνει κανείς και ασχοληθεί με το DoK, δεν θα περάσουν μονάχα μερικές στιγμές για να πειστεί ότι μιλάμε για έναν καθαρόαιμο Homeworld τίτλο. Παράλληλα, το DoK καταφέρνει να διατηρήσει μία μοναδική προσωπικότητα και να συνδυάσει την γοητεία του κλασικού με την φρεσκάδα του νέου, σχεδόν άκοπα. Αν κυκλοφορούσε σαν “Shipbreakers”, σαν μία νέα ip, θα σκορπούσε ενθουσιασμό για το μέλλον των RTS. Το ότι αποτελεί πια κομμάτι της σειράς Homeworld προσδίδει στο παιχνίδι μία άλλη βαρύτητα, σχεδόν ιστορική.
THE GREAT MAKER WHOSE HAND SHAPES WHAT IS
Όπως προαναφέρθηκε, το DoK διαδραματίζεται στον πλανήτη Kharak, περίπου 100 χρόνια πριν τα γεγονότα του πρώτου Homeworld. Ο πλανήτης καλύπτεται από αχανείς ερήμους και άγριες, βραχώδεις επιφάνειες, όπου η επιβίωση καθίσταται ολοένα και πιο δύσκολη, αφού τα απαραίτητα για την συνέχιση της ανθρώπινης ύπαρξης (όπως το νερό, λόγου χάρη) καθίστανται ολοένα και πιο σπάνια. Η καυτή έρημος μοιάζει με καρκίνος που κάθε μέρα εξαπλώνεται πιο πολύ, καταστρέφοντας οτιδήποτε ζωτικό. Ο Kharak κατοικείται από τους Kushan, έναν νομαδικό λαό, χωρισμένο σε διάφορες φατρίες και ομάδες, που συχνά μάχονται μεταξύ τους. Η ζωή, λοιπόν, στον πλανήτη δεν είναι εύκολη – όταν δεν προσπαθεί να σε σκοτώσει η Φύση, προσπαθεί να σε σκοτώσει ο διπλανός σου.
Κάποια στιγμή, ένας δορυφόρος εντοπίζει ένα μυστηριώδες αντικείμενο κρυμμένο βαθιά μες στην Great Banded Desert, μία δύσβατη και σχεδόν απρόσιτη ερημική έκταση. Το αντικείμενο αυτό, που ονομάστηκε Jaraci Object, απέκτησε άμεσα μυθικές διαστάσεις: Δίχως να υπάρχει κάτι που να στηρίζει το όλο σκεπτικό, πολλοί θεώρησαν ότι πρόκειται για ένα αντικείμενο που θα τους πρόσφερε σωτηρία – όποια και αν ήταν αυτή. Σαν ένα είδος ιερού κειμηλίου, καλυμμένο με ένα πέπλο μυστηρίου, πρόσφερε ελπίδα σε έναν λαό που κάθε στιγμή που περνούσε βούλιαζε ολοένα και περισσότερο στην απόγνωση.
Μία συμμαχία φατριών Kushan, η Coalition of the Northern Kiithid, αποφάσισε να στείλει μία εκστρατευτική ομάδα να προσπαθήσει να προσεγγίσει το σημείο όπου πιθανότατα να ήταν θαμμένο το Jaraci Artifact. Ήταν μία αποστολή εξαρχής επικίνδυνη, σχεδόν καταδικασμένη, αφού έπρεπε να καλυφθεί μία τεράστια απόσταση, μέσω γνωστών και αγνώστων απειλών. Τέσσερα χρόνια έχουν περάσει από την πρώτη εκείνη αποστολή και τα όποια ίχνη της εκστρατευτικής αποστολής έχουν χαθεί. Και κάπου εδώ ξεκινά το DoK. Ετοιμάζεται μία δεύτερη αποστολή, με επικεφαλής την Rachel S’Jet – ένα γνωστό επίθετο για όσους γνωρίζουν το lore του Homeworld. Η «καρδιά» της εκστρατευτικής αποστολής είναι το Kapisi – ένα τεράστιο, αλλά αργοκίνητο, όχημα με ερπύστριες που μοιάζει με αεροπλανοφόρο. Και όταν λέμε «καρδιά», το εννοούμε. Είναι στην ουσία μία κινητή βάση (αφού μέσω αυτής παράγουμε μονάδες), αλλά έχει την δυνατότητα να αμυνθεί και να επιτεθεί. Αν χαθεί το Kapisi, χάνονται τα πάντα. Ακόμα και η πιο μικρή μάχη μετατρέπεται σε έναν άσκοπο αγώνα με βέβαιο, αιματηρό τέλος.
Από την αρχή σχεδόν του παιχνιδιού γίνεται ξεκάθαρο ότι η αποστολή μας μόνο εύκολη δεν θα είναι. Από τις πρώτες αποστολές, πλανάται παντού ένας βαρύς αέρας απόγνωσης, σαν θέλουν οι Θεοί του Kharak να μας σταματήσουν, μιας και κατανοούν την ματαιότητα της προσπάθειάς μας. Το μεγαλύτερο πρόβλημα, ωστόσο, που δυσχεραίνει ακόμα περισσότερο τα πράγματα είναι το γεγονός πως με το ξεκίνημα της εκστρατείας μας, η βάση, το σπίτι μας καταστρέφεται ολοσχερώς και το Kapisi δέχεται ισχυρά πλήγματα, που απαιτούν χρόνο για να επισκευαστούν. Χρόνο που δεν έχουμε. Και το να γυρίσουμε πίσω δεν αποτελεί πια επιλογή. Οπότε; Μόνος δρόμος είναι μπροστά, κόντρα σε Θεούς και δαίμονες, με την κρυφή ελπίδα πως το Jaraci Object δεν θα είναι κάποιος μύθος.
Η νέμεσις μας στο DoK (και οι πρωτεργάτες της καταστροφής της βάσης μας) είναι η μυστηριώδης φυλή των Gaalsien – άλλη μία από τις πολλές φατρίες του Kushan-ικού λαού. Οι Gaalsien θεωρούν εαυτούς ως τους ιερούς κληρονόμους του πλανήτη Kharak και υπηρετούν πιστά την θεότητα Saajuk. Εφαρμόζουν δια πυρός και σιδήρου το θέλημά του Saajuk και εν ολίγοις δεν διαφέρουν σε τίποτα από τις διάφορες φανατικές θρησκευτικές σέκτες του σήμερα, που δρουν στα όρια του φονταμενταλισμού. Αντιτίθενται σε κάθε χρήση σύγχρονης τεχνολογίας (πχ δορυφόρων) που μπορεί να ταράξει την λεπτή ισορροπία του σύμπαντος. Όταν, λοιπόν, διαπιστώνουν τις προθέσεις της Coalition να εντοπίσει το Jaraci Object, αποφασίζουν –όπως έχουν κάνει πολλές φορές στο παρελθόν- να βάψουν την έρημο κόκκινη με το αίμα των απίστων.
Εν ολίγοις, η Coalition έχει πολύ δύσκολο έργο: Δεν έχει πλέον πατρίδα, πρέπει να ξεπεράσει τις ενέδρες και τις κατά μέτωπο επιθέσεις των αδίστακτων Gaalsien και, όλα αυτά, προχωρώντας στο άγνωστο, μέσα από αφιλόξενες ερημικές εκτάσεις, και το χειρότερο όλων; Όλες οι ισχνές ελπίδες για επιβίωση να έχουν εναποτεθεί σε κάποιο «ιερό» αντικείμενο, που μπορεί να μην έχει καμία ιδιαίτερη «δύναμη».
Σε γενικές γραμμές η πλοκή του DoK μπορεί να συνοψιστεί με την φράση «στο άγνωστο, με βάρκα την ελπίδα». Θυμίζει την οδύσσεια κάποιου πρόσφυγα που δεν έχει πια σπίτι να επιστρέψει και απλά προχωράει μπροστά, με την ελπίδα πως κάπου, ίσως να βρει κάποια σωτηρία. Σε αρκετά σημεία, μάλιστα, μπορώ να πω πως έφερνε στην πρόσφατη ταινία Mad Max – όχι (μόνο) λόγω του setting, αλλά λόγω της «οδύσσειας» στο άγνωστο με σκοπό να βρεθεί κάτι που ίσως και να μην υπάρχει. Ή αν προτιμάτε μία πιο «θρησκευτική» προσέγγιση, σκεφτείτε τον Μωυσή και την έξοδο των Εβραίων.
Θεωρώ πως η ιστορία που ζούμε στο παιχνίδι –πέρα από άκρως ενδιαφέρουσα- έχει και έναν βαθιά αλληγορικό χαρακτήρα, ενώ μας παρουσιάζεται μέσα από άκρως εντυπωσιακές cutscenes, που χρησιμοποιούν μία ιδιαίτερη τεχνική, αφού μοιάζουν με ελαιογραφίες. Επίσης, μας προσφέρονται πάρα πολλά στοιχεία καθώς φορτώνει η εκάστοτε αποστολή, μέσα από τα logs του πληρώματός μας. Αν σας αρέσουν τα story driven RTS, τότε, μόλις βρήκατε τον επόμενο αγαπημένο σας τίτλο. Ωστόσο, εκεί που πραγματικά «σπάει κόκκαλα» το DoK δεν είναι τόσο η ιστορία που αφηγείται, αλλά η ατμόσφαιρα που διέπει κάθε μικρό και μεγάλο βήμα μας. Απόγνωση. Φόβος. Το ένστικτο της επιβίωσης κόντρα σε όλα τα προγνωστικά. Ξυπνάνε αισθήματα που σπάνια βλέπει πλέον κανείς, ειδικά σε RTS.
ROCK PAPER RAILGUN
Για να καταφέρεις να δημιουργήσεις τέτοια συναισθήματα στον παίκτη, δεν αρκεί απλά μία σχετική αφήγηση. Πρέπει να βιώσει στο πετσί του την ανάγκη για επιβίωση, να πονέσει για κάθε απώλεια, να νιώσει την σκληρή πραγματικότητα της ερήμου και την σπανιότητα οποιασδήποτε πηγής ζωής. Και το DoK το καταφέρνει όλο αυτό με έναν πολύ εύστοχο και απλό τρόπο: Persistent στρατεύματα και resources. Το οποίο, πρακτικά, σημαίνει πως σε κάθε αποστολή ξεκινάμε με τις δυνάμεις και τα resources που μας απέμειναν από την προηγούμενη. Παράλληλα, τα απαραίτητα resources (δύο ειδών, CUs και RUs), ουσιαστικά πετρώματα, είναι εξαιρετικά σπάνια στην έρημο, ενώ ακόμα και αν βρούμε τα εν λόγω πετρώματα, είναι σε μικρές ποσότητες. Άρα, απαιτείται σοφή διαχείριση και προφύλαξη με κάθε τρόπο των δυνάμεών μας.
Το όλο αυτό εγχείρημα έχει, ωστόσο, ένα σημαντικό αρνητικό: Ενδέχεται –και πολύ εύκολα μάλιστα- να οδηγηθούμε σε αδιέξοδο ή σε μία κατάσταση όπου η επικράτηση μοιάζει αδύνατη. Μπορεί να είναι αυτός και ο σκοπός της Blackbird, αλλά προσφέρει τουλάχιστον την δυνατότητα να ξεκινήσουμε οποιαδήποτε αποστολή με μία default ομάδα δυνάμεων αν τα βρούμε σκούρα. Πάντως, όλη αυτή η κατάσταση, πραγματικά θα σας οδηγήσει να σκεφτείτε “out of the box”, στο όνομα της επιβίωσης. Θυμάμαι σε μία αποστολή να μην έχω ούτε κατά διάνοια τις μονάδες που να χρειάζομαι και παράλληλα να έχω χάσει και τα Salvagers μου (τα οχήματα που συλλέγουν resources). Σαν να μην έφτανε αυτό, δεν είχα καν τα ελάχιστα resources για να φτιάξω Salvagers! Και τι αναγκάστηκα να κάνω; Να χρησιμοποιήσω το όχημα της Rachel S’Jet σε μία σχεδόν αποστολή αυτοκτονίας, το οποίο όχημα δίνει την δυνατότητα να «κλέψουμε» τον έλεγχο κάποιας εχθρικής μονάδας. Και πήγα σαν τον κλέφτη και «έκλεψα» ένα Salvager των Gaalsien. Μάζεψα λίγα resources και μπήκε μπροστά η μηχανή του Πολέμου.
Όπως καταλαβαίνετε, υπάρχουν αρκετές διαφοροποιήσεις στην κλασική συνταγή των RTS, όπου συνήθως «σηκώνουμε» κτίρια, συγκεντρώνουμε έναν τεράστιο στρατό και πάμε για ένα γερό «ντου» στον αντίπαλο. Εδώ, ξεχνάμε κτίρια, καταρχήν. Όλη η παραγωγή γίνεται μέσω του Kapisi, της κινητής μας βάσης. Παράλληλα, πάντα υπάρχει η έννοια της «κίνησης», δεν μένουμε σχεδόν ποτέ σταθεροί σε έναν τόπο, εξάλλου κάτι τέτοιο θα αντιτίθετο στο πνεύμα του παιχνιδιού που μας θέλει να πηγαίνουμε μονίμως μπροστά. Και, φυσικά, ξεχνάμε τους τεράστιους στρατούς, εδώ μιλάμε για κλεφτοπόλεμο.
Ωστόσο, δεν πρέπει να ξεχνάμε πως κατά βάθος μιλάμε για ένα παραδοσιακό RTS. Πλήθος μονάδων (που ακολουθούν την τακτική rock-paper-scissors, δηλαδή η κάθε μονάδα έχει πλεονέκτημα έναντι κάποιας άλλης, αλλά είναι ευάλωτη σε μία άλλη), upgrades, resource management και, φυσικά, μπόλικες μάχες. Οι μηχανισμοί που συναντάμε στο DoK είναι λεπτομερώς σχεδιασμένοι, σφιχτοί και εφάμιλλοι των καλύτερων RTS εκεί έξω. Τα μικρά, ελαφρά οχήματά μας, μονίμως αεικίνητα στην μάχη, τρέχουν ενάντια στον βαρύ οπλισμό του εχθρού, περικυκλώνοντάς και πυροβολώντας εν κινήσει. Τα railguns μας μένουν στις πίσω γραμμές, σφυροκοπώντας με αργές, αλλά φονικές ριπές. Τα αεροσκάφη μας, ξεπετάγονται από τα έγκατα του Kapisi, σαν λυσσασμένα σκυλιά, έτοιμα να σπείρουν τον όλεθρο από ψηλά. Αν και υπάρχουν πολλές στιγμές έντασης, ο ρυθμός του παιχνιδιού είναι αρκετά αργός (σε σχέση με άλλους RTS τίτλους), δίνοντας απαραίτητες ανάσες στον παίκτη να μαζέψει τα κομμάτια του και να οργανωθεί. Το θετικό είναι πως σπάνια νιώθει ο παίκτης ότι πιέζεται από το παιχνίδι να ακολουθήσει μία συγκεκριμένη οδό ή πως πρέπει να τρέξει ενάντια στον χρόνο επειδή αυτό απαιτείται. Πρακτικά ο καθένας από μας μπορεί να προσεγγίσει το παιχνίδι διαφορετικά. Υπήρχαν αποστολές, για παράδειγμα, που μου πήραν πάνω από δύο ώρες έκαστη λόγω απλά της επιλογής μου να ακολουθήσω μία συγκεκριμένη τακτική. Τις ίδιες αποστολές μπορεί κάποιος άλλος να τις ολοκληρώσει σε μισή ώρα, ακολουθώντας μία διαφορετική προσέγγιση. Παράλληλα, αν και όλες οι πίστες είναι στην έρημο, υπάρχει έντονο το στοιχείο της διαφοροποίησης –
Συναντάμε battlefields σε πυκνή, κόκκινη άμμο, όπου η κίνηση των οχημάτων είναι δύσκολη, ενώ αλλού συναντάμε πετρώματα, οροπέδια και λόφους, που προσφέρουν διαφορετικά tactical πλεονεκτήματα. Αναφορικά με το gameplay, λοιπόν, λίγα παιχνίδια RTS μπορούν να συγκριθούν με το DoK στο πεδίο της μάχης. Όλα μοιάζουν να έχουν σχεδιασθεί με έμφαση στην παραμικρή λεπτομέρεια.
Ωστόσο, πρέπει να επισημανθούν δύο σημαντικά αρνητικά. Το πρώτο (που εν μέρει διορθώνεται) είναι η κάμερα και η έλλειψη δυνατότητας για μεγάλο zoom out για μία καλύτερη τακτική οπτική του πεδίου της μάχης. Η –πλήρως rotatable- κάμερα μπορεί να προσφέρει εντυπωσιακά πλάνα, αλλά δεν είναι ιδιαιτέρως βολική, ειδικά όταν βρισκόμαστε στην καρδιά της μάχης. Εντούτοις, προσφέρεται η Tactical View, που είναι μία πανοραμική άποψη της πίστας, σαν να πρόκειται για εικόνα από κάποιο War Room. Το κακό είναι ότι τα γραφικά είναι δισδιάστατα, οι μονάδες μας παίρνουν τον κωδικό σχήμα τετραγώνων, τριγώνων, κύκλων κτλ ενώ οι τοποθεσίες των αντιπάλων μας επισημαίνονται με κόκκινο χρώμα. Δεν είναι ότι είναι άβολη –που δεν είναι, αλλά, δεν νομίζω πως κάποιος θα επιθυμούσε να παίξει το παιχνίδι κατά κόρον με αυτόν τον τρόπο. Αρκετές φορές έπιασα τον εαυτό μου να χρησιμοποιεί την Tactical View και απλά επέστρεφα στην κανονική οπτική όταν διεξαγόταν κάποια μάχη, προκειμένου να έχω καλύτερο micromanagement των μονάδων μου.
Το δεύτερο αρνητικό είναι η αμφιλεγόμενη ΑΙ. Καλώς ή κακώς, σε ένα single player campaign (ή σε skirmishes), όπου αντίπαλός μας είναι ο υπολογιστής, η ΑΙ μπορεί να απογειώσει ή να… προσγειώσει απότομα κάποιο, κατά τα άλλα, αξιόλογο παιχνίδι. Και στο DoK, πολύ πιο συχνά από ό,τι θα ευχόμουν, η ΑΙ ήταν απλά ανεπαρκής. Ίδιες κινήσεις, ίδιες τακτικές και –ως εκ του θαύματος- ίδια αποτελέσματα. Πόσες φορές πρέπει να στείλει η ΑΙ τις μονάδες της από το ίδιο σημείο, όταν μπορεί να επιτεθεί από αλλού, όπου η αμυντικές προετοιμασίες είναι ουσιαστικά ανύπαρκτες και κάλλιστα θα μπορούσε να με αιφνιδιάσει; Αν και έχω διαπιστώσει βελτιώσεις μετά από κάποια patches που κυκλοφόρησαν, ακόμα θεωρώ ότι η ΑΙ χρειάζεται αρκετή δουλειά.
Τουλάχιστον, μας δίδεται η δυνατότητα να κονταροχτυπηθούμε με άλλους παίκτες online, μέσω των διαφόρων multiplayer modes που προσφέρονται. Αν και προς το παρόν υπάρχουν ελάχιστες πίστες, τα modes είναι αρκετά ενδιαφέροντα, ενώ μπορούν να διεξαχθούν μάχες 1vs1, 2vs2 και 3vs3. Ίσως το πιο ενδιαφέρον mode είναι εκείνο όπου οι παίκτες πρέπει να μαζέψουν διάφορα artifacts που βρίσκονται διασκορπισμένα στον χάρτη, αντί απλά να εξοντώσουν τον αντίπαλο. Και όταν τα artifacts μπορούν να «μαζευτούν» από ένα μονάχα όχημα, το οποίο είναι εξαιρετικά αργό, από μόνο του αυτό είναι είδος πρόκλησης, αφού πρέπει να το προστατεύουμε διαρκώς. Το μεγάλο πρόβλημα αναφορικά με το multiplayer, τουλάχιστον την δεδομένη χρονική στιγμή, είναι το πώς είναι σχεδόν αδύνατον να βρει κάποιος άλλους παίκτες στα lobbies.
Χαρακτηριστικά, αναφέρω πως κατάφερα να παίξω μια χούφτα online μαχών όταν πρωτοκυκλοφόρησε το DoK, προφανώς επειδή υπήρχαν αρκετοί παίκτες που έπαιζαν τότε. Σήμερα; Δεν έχω καταφέρει ακόμα να βρω αντίπαλο. Εύχομαι αυτό να αλλάξει σταδιακά, με τον ερχομό νέων παικτών και την αύξηση του πληθυσμού στα lobbies. Διαφορετικά, η αντοχή στον χρόνο πέφτει κατακόρυφα, αφού η single player campaign μπορεί να ολοκληρωθεί σε 10-15 ώρες.
ΟΙ ΨΙΘΥΡΟΙ ΤΗΣ ΕΡΗΜΟΥ
Τα γραφικά του παιχνιδιού, αν και δεν αφήσουν κανέναν με ανοιχτό το στόμα, είναι αρκούντως ποιοτικά. Όπως και με την πλοκή, εδώ τα γραφικά δεν έρχονται σαν στολίδι που οφείλει να εντυπωσιάσει, αλλά σαν μανδύας που επιτείνει την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού. Αν και κάποιος μπορεί να χαζεύει με τις ώρες τις λεπτομερή δουλειά που έχει γίνει με τις μονάδες, ας μην γελιόμαστε, πραγματικός πρωταγωνιστής είναι η έρημος. Σκεφτείτε κάθε είδος ερήμου που μπορείτε – να είστε σίγουροι πως θα την δείτε μέσα στο παιχνίδι. Αν και θεωρητικά η όλη αναπαράσταση μπορεί να φανεί μονοδιάστατη και βαρετή (πόση πια άμμο να αντέξω ο έρμος), υπάρχει τόση και τέτοια ποικιλία που ποτέ δεν θα νιώσετε πως βλέπετε το ίδιο σκηνικό δεύτερη φορά. Οι αποχρώσεις, οι μικρές λεπτομέρειες (όπως η σκόνη που αφήνουν στο πέρασμά τους οι μονάδες σας), τα διάφορα ερείπια που συναντά κανείς, ο άνεμος που ξυρίζει την αμμώδη επιφάνεια, πραγματικά μας προσφέρουν μία μαγευτική συχνά εικόνα και ένα από τα πιο ενδιαφέροντα και ατμοσφαιρικά settings σε RTS.
Εκεί, όμως, που το DoK πραγματικά θέτει νέα standards για το είδος είναι στον τομέα της ηχητικής επένδυσης – σε σημείο τέτοιο που μπορώ να ισχυριστώ πως αλλάζει το τοπίο, που τόσα χρόνια είχαμε συνηθίσει. Ειλικρινά, δεν μπορώ να θυμηθώ άλλο RTS που να με έχει εντυπωσιάσει τόσο πολύ στον τομέα του ήχου και πολύ φοβάμαι πως μελλοντικοί τίτλοι θα… ακούγονται τελείως «μπλαζέ» μπροστά στην τελειότητα που αγγίζει το DoK. Από πού να ξεκινήσει κανείς; Πρώτα απ’όλα, έχουμε ένα εκπληκτικό soundtrack –γραμμένο από τον Paul Raskay- που συνδυάζει ανατολίτικους ρυθμούς με επιβλητικές, σύγχρονες μελωδίες. Κατά δεύτερον, όλα τα ηχητικά εφέ μοιάζουν να ξεπετάγονται από τα speakers σας, με βάθος και μπάσο: εκρήξεις και φωτιές, ριπές που σκίζουν τον αέρα, τουρμπίνες που γουργουρίζουν. Τρίτο και καλύτερο, τα απλώς απίστευτα voiceovers, τόσο των διαφόρων πρωταγωνιστών, όσο και των πληρωμάτων σας. Θα υπάρξουν στιγμές που θα ανατριχιάσετε με την απόγνωση και την θλίψη στην φωνή της Rachel S’Jet και των συντρόφων της στο ταξίδι τούτο. Παράλληλα, διαρκώς υπάρχει chat μέσω ασύρματου κατά την διάρκεια των αποστολών, μέσω των πληρωμάτων, μία απλή προσθήκη, και όμως, τόσο σημαντική, αφού πέρα από έναν ρεαλισμό, προσδίδει και έναν ανθρώπινο χαρακτήρα στα αναλώσιμα πληρώματά σας. Κουρασμένες φωνές, που, όταν τα πράγματα είναι ήρεμα, μπορεί και να αστειευτούν, προκειμένου να χαλαρώσει το βάρος και η τραγικότητα του πολέμου. Κάνοντας κλικ σε κάποια μονάδα δεν θα ακούσετε το καθιερωμένο, τετριμμένο πλέον, “Yes Sir” ή “Commander”, ούτε κάποια αστεία ατάκα, αλλά θα νιώσετε πως εκεί μέσα στην καμπίνα του οχήματος, υπάρχει ένας πραγματικός άνθρωπος να το οδηγεί. Φωνές που θα σας ακολουθούν και θα σας στοιχειώνουν σε κάθε νίκη και ήττα. Ανατριχιαστικά όμορφη δουλειά.
Κλείνοντας, το DoK αποτελεί, από την γέννησή του ακόμα, μία ιδιόμορφη περίπτωση. Κυκλοφόρησε σχεδόν αθόρυβα, μετά από αρκετά σκαμπανεβάσματα, προσφέροντας μία εξαιρετική πρόταση σε ένα είδος που έχει αρχίσει να πνέει τα λοίσθια. Και εκεί που ο ανταγωνισμός επικεντρώνεται πια στο multiplayer κομμάτι, εδώ έχουμε να κάνουμε με μία κατεξοχήν single player εμπειρία, που έχει κάτι να πει και το κάνει με εμφατικό τρόπο. Δεν ανακαλύπτει τον τροχό, δεν προσπαθεί να πουλήσει καινοτομία, ούτε να εντυπωσιάσει με φτηνά τεχνάσματα. Παίρνει ό,τι καλύτερο έχει να επιδείξει το RTS και προσπαθεί να το τελειοποιήσει. Σε κάποια σημεία αποτυγχάνει, σε κάποια θριαμβεύει, αλλά τουλάχιστον διατηρεί μία μοναδική προσωπικότητα, που συχνά είναι σαγηνευτική. Είναι διασκεδαστικό, έντονο, καλογυαλισμένο και με ορισμένες στιγμές που πραγματικά μένουν αξέχαστες.
Αν, λοιπόν, έχετε πεθυμήσει όλα εκείνα τα παλαιότερα RTS που περιστρέφονταν γύρω από το single player ή είστε φανατικός των Homeworld, τότε προχωράτε άφοβα. Λίγα RTS (και κανένα από τις κυκλοφορίες των τελευταίων ετών) δεν μπορεί να φτάσει το DoK στο κομμάτι αυτό, με την ιστορία που αφηγείται και την οδύσσεια των χαρακτήρων. Αν, από την άλλη, ψάχνετε κάτι που θα μπορείτε να παίζετε για καιρό multiplayer, τότε μάλλον θα πρέπει να κοιτάξετε αλλού – εκτός συγκλονιστικού απροόπτου (να αρχίσουν μερικές χιλιάδες ξαφνικά να παίζουν).
Προσωπικά, αγάπησα το DoK όσο λίγα παιχνίδια –ανεξαρτήτως είδους- που έχουν κυκλοφορήσει τον τελευταίο χρόνο. Είναι Homeworld. Ταυτόχρονα είναι και κάτι εντελώς καινούργιο.
Pros
- Εξαιρετική πλοκή, που ντύνεται με εντυπωσιακά cutscenes
- Ατμόσφαιρα απόγνωσης που τσακίζει
- Καλοδουλεμένοι μηχανισμοί που προσφέρουν ατόφιο RTS gameplay
- Χορταστική single player campaign
- Persistent μονάδες
- Πολύ καλά γραφικά, ακόμα καλύτερη ηχητική επένδυση
Cons
- «Άδειο», προς το παρόν, multiplayer
- Η ΑΙ συχνά δεν είναι και πολύ… Intelligent
- Η έλλειψη επαρκούς zoom out
Πολύ δυνατή πένα, φτάνεις να με ψήνεις να δοκιμάσω το παιχνίδι και ας έχω επιδερμική μονάχα επαφή με το είδος των RTS. Όπως το περιγράφεις, φέρνει σε ένα διαστημικό Banner Saga. Ό,τι απέτυχε να γίνει το Bedlam δηλαδή. Αν όντως ισχύει, θα ορμήσω τρέχοντας!
Σε ένα καλό sale, θα είναι το πρώτο βήμα, για να ασχοληθώ πλέον με την εποποιία, που ονομάζεται Homeworld!!! Εξαιρετικό review!!!
Long time no see Νικο. (τώρα κατάλαβα ποιος είσαι :p)
Πολύ καλό και ατμοσφαιρικό το παιγνίον απλώς χάνει για μένα πόντους ως “Homeworld” γιατί δεν είναι στο διάστημα και δεν απολαμβάνεις ευμεγέθη capital ships. Για sale 15-30€ είναι ιδανικό.
Τη χαζομάρα να μη μπορείς να κάνεις rebind τα keys τη φτιάξανε ή ακόμα?
Ωραίο ριβιού και αρκετά καλό παιχνίδι από ότι φαίνεται. Μόλις τελειώσω με το Earth2160 και κάποια άλλα RTS που έχουν σειρά θα το βρω σε καμιά έκπτωση για να ξεκινήσω τη σειρά Homeworld που παρότι έχω πάρει το 2ο χρόνια τώρα, ποτέ δεν το έπαιξα σοβαρά…
Εξαιρετικό το ρηβιού, έχοντας μια μικρή επαφή με τα homeworld και μια εμμονή με το Battlestar Galactica θεωρώ πως θα απολαύσω ένα μερακλήδικο story-driven strategy. Αρχικά αναρωτιόμουν πόσο ενδιαφέρον μπορεί να έχει ένας μόνο πλανήτης και η περιπλάνηση στην έρημο, αλλά από την παρουσίασή σου, καταλαβαίνω πως είναι ιδανικός καμβάς.