REVIEWS

MONSTER HUNTER: WORLD

The chase is better than the catch...

Στην ΑΑΑ αρένα, υπήρχαν διαχρονικά τίτλοι διαφόρων συμμαχιών και αποχρώσεων. Είχαμε (και σε μικρότερο βαθμό έχουμε ακόμα) παραγωγούς αφιερωμένους στην ανοικτή φύση του PC, στούντιο μισθωμένα ή ελεγχόμενα από Sony ή Microsoft για να προσφέρουν το προϊόν τους αποκλειστικά στην αντίστοιχη κονσόλα (η MS τελευταία χρόνια έχει εγκαταλείψει αυτήν την προσέγγιση και προσφέρει τα πάντα σε ΧΒΟΧ και PC) και τους μεγάλους εκδότες που απλά υποστήριζαν όσο περισσότερες πλατφόρμες γίνεται. To franchise Monster Hunter αποτελεί μια πολύ ιδιαίτερη περίπτωση, με εντελώς νομαδική ιστορία που δεν εμπίπτει σε καμια από τις παραπάνω κατηγορίες. Βλέπετε η σειρά ξεκίνησε ως αποκλειστικός τίτλος για Playstation 2, με τους πρώτους δύο τίτλους να κυκλοφορούν μόνο για την συγκεκριμένη κονσόλα. Η Capcom στο τρίτο μέρος της σειράς μετέτρεψε το MH σε αποκλειστικό τίτλο για Nintendo Wii και κατόπιν έστειλε το τέταρτο μέρος αρχικά μόνο για τη φορητή συσκευή 3DS, προτού κυκλοφορήσει τελικά μόνο για την αγορά της Ιαπωνίας και για το Playstation 3. Όσο για το τέταρτο, υπερφιλόδοξο μέρος το οποίο εξετάζουμε σε αυτό το review, αυτό παραμέρισε τη Nintendo και πέρασε για πρώτη φορά και στα χωράφια του ΧΒΟΧ One ταυτόχρονα με την έκδοση για PS4. Με τις δύο αυτές κονσόλες να είναι σε επίπεδο hardware πρωτοξάδερφα των PC, το πεδίο ήταν ορθάνοικτο για το ντεμπούτο της σειράς επιτέλους και στο PC, έστω και με καθυστέρηση μηνών. Ας δούμε περί τίνος πρόκειται.

Aπό την εισαγωγή του παιχνιδιού και την πανέμορφη πρώτη περιοχή

Στήσιμο/gameplay

To Monster Hunter World είναι δύσκολος τίτλος για κατηγοριοποίηση, αφού δεν χωράει σε κανένα από τα καθιερωμένα καλούπια. Εικοσιπέντε χρόνια πριν θα το είχα περιγράψει ως Arcade Adventure” και θα καθάριζα. Καθώς όμως το 2018 δεν είναι 1993, τα πράγματα είναι πιο περίπλοκα. Ουσιαστικά πρόκειται για Action τίτλο με έντονο ARPG χρώμα. Λαμβάνουμε το ρόλο ενός κυνηγού τεράτων, μέλους μιας τεράστιας συντεχνίας, η οποία στέλνει εδώ και δεκαετίες στόλους που περιλαμβάνουν (εκτός από κυνηγούς) ερευνητές, μηχανικούς, εξερευνητές και τεχνίτες για να ανακαλύψει και να μελετήσει τα μυστικά μιας νέας ηπείρου και των τεράτων που αυτή διαθέτει. Για να μην τα πολυλογώ το lore είναι υποτυπώδες, το ζουμί του παιχνιδιού είναι η ανίχνευση και η μάχη.

Ο κύριος της φωτογραφίας είναι ο Zorah Magdaros ή μάλλον η ράχη του. Τελικός “κακός” εμπνευσμένος από τον Deathwing…

Ο χάρτης του παιχνιδιού χωρίζεται σε υποπεριοχές οι οποίες είναι σχετικά μεγάλες, ημιανοικτού τύπου, χωρίς loading screens. Ο χαρακτήρας μας καλείται να ερευνήσει την κάθε περιοχή σχολαστικά, ερχόμενος σε επαφή και μαχόμενος με όλα τα τέρατα που αυτή περιέχει. Περιθώριο για γιουρούσια δεν υπάρχει, η κάθε περιοχή και ο κάθε αντίπαλος απαιτούν μελέτη. Καταρχάς, το πρώτο στάδιο είναι η ανίχνευση. Αφού εξακριβωθεί ο στόχος, πρέπει να πιάσουμε το ίχνος του, το οποίο εμφανίζεται στην οθόνη ως λαμπερά σωματίδια. Τα τέρατα συνήθως περιπολούν το μεγαλύτερο μέρος της περιοχής και θα πρέπει να τα πάρουμε στο κατόπι αρκετά (αν είμαστε άτυχοι δέκα λεπτά και βάλε) πριν αρχίσει η εμπλοκή.

Και τι εμπλοκή ε; Το παιχνίδι είναι χαρντκορίλα και δεν το κρύβει – δεν επικοινωνεί πουθενά στον παίκτη το επίπεδο hit points των τεράτων, δεν υπάρχουν μπάρες ζωής, ποσοστά ή αριθμοί οποιουδήποτε τύπου. Καλούμαστε να παρατηρήσουμε τις αλλαγές στη συμπεριφορά και την κίνηση του πλάσματος (κουτσαίνει; είναι εξοργισμένο; ψάχνει να φύγει;) για να κατανοήσουμε σε τι κατάσταση είναι η υγεία του. Βέβαια που και που λαμβάνουμε μερικά καραμπινάτα στοιχεία ( Του κόψαμε την ουρά; Έχει κλονιστεί.), αλλά η παρατηρητικότητά μας παραμένει ο καλύτερός μας φίλος. Η ΑΙ των πλασμάτων είναι σχετικά ανεπτυγμένη και διαθέτουν μεγάλη γκάμα συμπεριφορών για να διαλέξουν πράγμα που τα κάνει λιγότερο προβλέψιμα στη μάχη – δεν είναι πάντα ξεκάθαρο το πότε θα εξοργιστούν και θα αρχίσουν τις γερές επιθέσεις και πότε θα τραπούν σε φυγή αναγκάζοντάς μας να τα πάρουμε στο κατόπι. Διαφορετικά πλάσματα έχουν διαφορετικές ικανότητες και αδυναμίες- για παράδειγμα το Anjanath διαθέτει φονική επίθεση με φλόγες και είναι ευάλωτο στις επιθέσεις νερού. Σε αυτές τις παραμέτρους βασίζεται και το crafting κομμάτι του παιχνιδιού το οποίο (μαζί με τα όπλα που θα δούμε λίγο παρακάτω) συντηρεί μια ARPG χροιά. Bλέπετε θα χρειαστούμε πολύ φαρμάρισμα υλικών για να αποκτήσουμε διάφορα σετ πανοπλίας κομμένα και ραμμένα (πχ elemental resistances) για συγκεκριμένες καταστάσεις και Quests, στοιχείο πιστό στην παράδοση τίτλων όπως το Diablo 2.

Το Anjanath, ίσως το πρώτο ζόρικο πλάσμα που θα αντιμετωπίσετε, με φλογερό ταπεραμέντο…

Τα κυνήγια μπορούν να είναι είτε δομημένα, με τη μορφή Quests όπου καλούμαστε να βρούμε και να σκοτώσουμε ή να αιχμαλωτίσουμε ένα συγκεκριμένο πλάσμα σε μια συγκεκριμένη περιοχή ή ανοικτά expeditions όπου η φάση είναι περισσότερο sandbox – πιθανώς κυνήγι, μπορεί φαρμάρισμα σε βότανα και υλικά,ίσως λίγο από το ένα και πολύ από το άλλο, εσείς αποφασίζετε. Το Campaign του παιχνιδιού έρχεται επίσης με τη μορφή αλληλουχίας Quest και είναι σχετικά σύντομο. Γενικά το παιχνίδι αφού παρουσιάσει όλα τα τέρατα και αφότου εξαντληθεί το campaign, αρχίζει και γίνεται επαναλαμβανόμενο, παραμένοντας όμως εθιστικό και ενδιαφέρον όπως και το Diablo 2 άλλωστε. Η Capcom επίσης ενθαρρυμένη από τη μεγάλη εμπορική επιτυχία του το υποστηρίζει με live service προσφέροντας κατά περιόδους φρέσκα τέρατα και αποστολές επιπέδου ΜΜΟ Raiding.

Ομως μη γελιέστε. Το παιχνίδι δεν είναι ΜΜΟ σε καμιά περίπτωση. Φανταστείτε αν το κυνήγι δράκων στο Skyrim πραγματοποιούνταν με όρους Evolve, Dragon’s Dogma και Dark Souls και έχετε το 10% του MHW. Και όλα αυτά σε core loop καλούπι Diablo. Αλλά και πάλι η εμπειρία που προσφέρει το MHW είναι μοναδική. Σε προχωρημένο στάδιο για παράδειγμα, θα βρεθείτε να κυνηγάτε επικίνδυνα τέρατα που όμως ποτέ δεν είναι μόνα. Ετοιμαστείτε να αντιμετωπίσετε ταυτόχρονα και άλλα εχθρικά πλάσματα τα οποία δεν διστάζουν να εμπλακούν σε μάχη περιοχής και με τους παίκτες και με τα άλλα τέρατα. Πως θα σας φαινόταν αν το κυνήγι ενός Anjanath σας έφερνε στα λημέρια ενός Jyuradotus και ενώ παλεύετε κολλημένοι στα λασπόνερα του δεύτερου, ένα Bazelgeuse ετοιμάζεται να σας βομβαρδίσει;

Εξαίρετη καλλιτεχνική διεύθυνση, ίσως κάπως έτσι να έμοιαζε το World of Warcraft αν κυκλοφορούσε σήμερα.

Το παιχνίδι έχει κλάσεις τις οποίες αντιπροσωπεύουν τα διάφορα όπλα που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε, τα οποία είναι 14 και χωρίζονται χοντρικά σε αγχέμαχα (λεπίδες), αμβλεία (ρόπαλα κλπ) και εξ αποστάσεως (πυροβόλα, τόξα κλπ). Κάθε κατηγορία είναι δραστικά διαφορετική από τις άλλες ενώ κάθε όπλο έχει τις δικές του ικανότητες και ιδιαιτερότητες, οι οποίες μπορούν να παραμετροποιηθούν με αναβαθμίσεις. Κάποια είναι πιο εντυπωσιακά από τα άλλα – όλα είναι ανταγωνιστικά και βιώσιμα πάντως οπότε δοκιμάστε άφοβα τα και βρείτε αυτό που σας ταιριάζει – μπορείτε ανά πάσα στιγμή να αλλάξετε γνώμη.

Xειρισμός

Έχοντας παίξει τον τίτλο για καμιά εκατοστή ώρες στο PS4, και με την εμπειρία πια του PC, φρονώ πως τα όπλα του χωρίζονται σε δύο κατηγορίες. Σε αυτά που δουλεύουν ιδανικά με χειριστήριο (όλα τα εκ του συστάδην) και σε αυτά που σε ιδανικές συνθήκες θα συνεργάζονταν καλύτερα με το ποντίκι (οτιδήποτε χρησιμοποιεί βέλη ή βολίδες). Έτσι λοιπόν αδημονούσα να δω πως συμπεριφέρονται τα δεύτερα στο PC, σε υψηλό framerate και με μόνιτορ χαμηλής υστέρησης. Και η ετυμηγορία είναι «Μέτρια». Καταρχάς, τα βασικά keybinds είναι τρισάθλια. Αυτό σε παιχνίδι με δεκάδες πλήκτρα για να πατήσεις κανονικά θα ήταν απαγορευτικό, αλλά ευτυχώς η Capcom φρόντισε να τα κάνει πλήρως παραμετροποιήσημα, οπότε περνάμε στην ουσία του προβλήματος. Το σήμα του ποντικιού περνάει από κάποιου είδους φιλτράρισμα. Δεν γνωρίζω αν είναι θέμα επιτάχυνσης ή αν η Capcom προσωμοιώνει τους αναλογικούς μοχλούς εδώ, αλλά μεγάλο κομμάτι της αμεσότητας και λεπτομέρειας στο χειρισμό που λατρεύει και χρυσοπληρώνει σε ακριβά μόνιτορ και GPU το κοινό του PC (και που εδώ που τα λέμε είναι από τα πιο ελκυστικά χαρακτηριστικά της πλατφόρμας) πάει περίπατο. Ακόμα κι έτσι όμως συνιστώ την χρήση και χειριστηρίου και ποντικιού ανάλογα πάντα με το όπλο προτίμησης. Και οπωσδήποτε πριν αρχίσετε, λυπηθείτε τα νεύρα σας αφιερώστε χρόνο στο πεδίο σκόπευσης για να φέρετε τα πλήκτρα στα μέτρα σας.

Ο Smithy. Εδώ θα περάσετε μεγάλο κομμάτι της προετοιμασίας των αποστολών αφού ο σωστός εξοπλισμός είναι το 70% και βάλε της επιτυχίας.

Οnline

Εδώ η Capcom παίρνει κάτω από τη βάση. Οnline co-op, είναι, άρα απλά φορτώνουμε το παιχνίδι, μπαίνουμε σε party με φίλους (ή ίσως τους φωνάζουμε στην πορεία) και αρχίζουμε την περιπέτεια, ε; Τσου.Το MHW απαιτεί αφού μπούμε στο παιχνίδι τη δημιουργία ξεχωριστού, κλειστού online session στο οποίο πρέπει να προσκληθούν οι συμπαίκτες. Αν θέλουμε να παίξουμε αποστολή, αυτή πρέπει να δημοσιευτεί πάλι ξεχωριστά και να την αποδεχτούν όλοι οι παίκτες. Τουλάχιστον σε περιπτώσεις που τα βρούμε σκούρα μπορούμε να ανοίξουμε ελαφρά το session πετώντας μια φωτοβολίδα SOS η οποία κάνει τη συγκεκριμένη δημοσιευμένή αποστολή ανιχνεύσιμη από τρίτους. Εντελώς αρτηριοσκληρωτική και ξεπερασμένη νοοτροπία σχεδιασμού εδώ. Κάνει μπαμ πως το παιχνίδι σχεδιάστηκε ως Single Player και τα multi συστήματα ενσωματώθηκαν αργότερα με τρόπο καθόλου αρμονικό. Τι θα λέγατε αν σας έλεγα πως το παιχνίδι δεν σας αφήνει καν να κάνετε quit όποτε θέλετε αν είστε σε quest ή expedition;

Γραφικά/Τεχνικός τομέας

To παιχνίδι είναι σε γενικές γραμμές μάλλον βαρύ για την ποιότητα των γραφικών που προσφέρει. Τα κακά νέα είναι ότι αν θέλετε να φορτώσετε λεπτομέρεια, φίλτρα, εφέ σε υψηλή ανάλυση ετοιμαστείτε για GPU πολλών εκατοντάδων ευρώ. Και για βέλτιστο αποτέλεσμα, φροντίστε να έχετε και σύγχρονο επεξεργαστή με έξι νήματα τουλάχιστον. Τα καλά νέα είναι πως η μηχανή του παιχνιδιού είναι scalable – αν μπορείτε να ανεχτείτε χαμηλότερη ποιότητα του οπτικού τομέα, ακόμα και συστήματα πενταετίας θα καταφέρουν να πιάσουν καλά fps. Το MHW προσφέρει δυναμική ανάλυση, η οποία δουλεύει καλά εδώ, αφού πρόκειται για τίτλο έντονης δράσης, οπότε η όποια τυχόν στιγμιαία πτώσης της ανάλυσης προς όφελος του framerate δεν γίνεται ιδιαίτερα αντιληπτή πάνω στη φούρια της μάχης. Αυτό που οπωσδήποτε ενοχλεί όμως είναι η αδικαιολόγητα φτωχή για ΑΑΑ τίτλο του 2018 ποιότητα των υφών. Τουλάχιστον κρατάει το μέγεθος της εγκατάστασης στο σκληρό σε πολύ χαμηλά επίπεδα.

Μην περιμένετε ίντριγκα και σενάριο με συγκινήσεις. Οι χαρακτήρες είναι υποτυπώδεις, η δράση είναι το Α και το Ω εδώ.

Κατά τα άλλα η εξάμηνη και βάλε καθυστέρηση που είχε η κυκλοφορία της έκδοσης για PC σε σχέση με τις κονσόλες πρέπει να αποδοθεί στην χαμηλή προτεραιότητα που έδωσε η Capcom στην πλατφόρμα και όχι σε κάποια προσπάθεια να βελτιωθεί η ποιότητα της μεταφοράς. Εκτός από την αμέλεια σωστής ενσωμάτωσης χειρισμού με ποντίκι και τα έντονα προβλήματα συνδεσιμότητας που εμφανίστηκαν τις πρώτες εβδομάδες, η έκδοση για PC πάσχει από την κλασική ασθένεια των ports. Alt-tab σε κατάσταση fullscreen μπορεί να οδηγήσει σε κατάρρευση του client ενώ και το παιχνίδι ουσιαστικά δεν υποστηρίζει Ultrawide aspect ratio. Αν έχετε οθόνη 21:9 όπως εγώ, ετοιμαστείτε για τις διαβόητες μαύρες ρίγες εκατέρωθεν του κέντρου. Ή περάστε μια βόλτα από τα λημέρια των modders που έχουν αναλάβει να διορθώσουν τις αμέλειες της Capcom. Τα μενού είναι επίσης δαιδαλώδη και γενικά ο UX (User Experience) τομέας σηκώνει μπόλικη βελτίωση.

Κλείνοντας

Ας αρχίσουμε από τα βασικά. Το MHW είναι καλό παιχνίδι, δεν χωράει αμφιβολία ως προς αυτό. Είναι δουλεμένο με μεράκι, πλήρως εστιασμένο ως εμπειρία και αυτό που φιλοδοξεί να κάνει, δηλαδή να προσφέρει τη συγκίνηση ενός βαρβάτου κυνηγιού, το κάνει και με το παραπάνω. Επιπρόσθετα δεν υπάρχει στην αγορά άλλος τίτλος τέτοιου βεληνεκούς με παραπλήσια χαρακτηριστικά-στο είδος του είναι ο απόλυτος κύρης του σπιτιού. Από κει και πέρα δεν μπορώ παρά να επισημάνω πως η Capcom ενώ είχε τον οδικό χάρτη προς την τελειότητα, πήγε και άραξε στα τελευταία διόδια και δεν το κούνησε ρούπι. Στον τομέα online/coop συνδεσιμότητας το MΗW παίρνει κάτω από τη βάση, καθώς πεδικλώνεται σε προβλήματα που τα περισσότερα δυτικά στούντιο έχουν λύσει εδώ και δεκαπέντε χρόνια. Φανταστείτε την κατάσταση σε όρους μαγειρικής. Το MΗW είναι η ζουμερή μπριζόλα, από το καλύτερο κρέας, τέλεια ψημένη και λαχταριστή ή οποία όμως σερβίρεται όπως είναι. Χωρίς ψωμοτύρι, χωρίς ποτό, χωρίς πατάτα ή ρύζι, χωρίς καν μαχαίρι καλά-καλά. Έτσι και το παιχνίδι, προσφέρει gameplay μοναδικά ποιοτικό αλλά το όλο πακέτο θα μπορούσε να ήταν μια κλάση ανώτερο αν είχε ενσωματωμένο ένα ορθολογικό online σύστημα και στην περίπτωσή του PC, αν είχε προσέξει η Capcom τη μεταφορά. Ακόμα κι έτσι όμως, το MHW αξίζει τα λεφτά του. Βρείτε έναν φίλο και παίξτε το. Κι αν είστε περισσότεροι ακόμα καλύτερα.

Ευχαριστούμε θερμά τη CD Media για τη παροχή του review code.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 86%

86%

Hunt away

Τίτλος με σπάνιο και χορταστικό gameplay αλλά και με μπόλικα κουσούρια. Μέτρια η μεταφορά από τις κονσόλες.

Tags

Kuivamaa

Γεννημένος στην Αθήνα το 1979. Gamer εξ απαλών ονύχων, η πρώτη μου επαφή με το σπορ έγινε με έναν κλώνο του Pong σε προσχολική ηλικία.  Αν και πιστός χρήστης PC από to 1989 και την εποχή των XT έχουν περάσει από την κατοχή μου και διάφορες κονσόλες (Atari 2600, διάφορες Sega, σειρά των Playstation κλπ) ενώ η εισαγωγή μου στην gaming δημοσιογραφία έγινε μόλις το Γενάρη του 2012 και το PC Master. Παλαίμαχος των adventures, πλέον μοιράζω τον gaming χρόνο μου μεταξύ MMO, RPG (κάθε είδους) και Shooters.Email:  [email protected] Follow me: Facebook | Twitter | SteamID: Kuivamaa

Related Articles

One Comment

  1. Κοίτα να δεις που επιτέλους κατάλαβα τί σοϊ παιχνίδι είναι το MHW, αφού το άκουγα για χρόνια σαν όνομα/εμπορικό σήμα.

    Φοβερό κείμενο (παρά το ότι λογικά δεν θα ασχοληθώ ποτέ με τον τίτλο, παραέχει αληθινό gameplay) και μου άρεσε πάρα πολύ ο λόγος και η γραφή σου. Θέλουμε περισσότερο Μπίλ στη σελίδα!

Leave a Reply

Follow on Feedly

Close
Close