Hyborian Chronicles

Γιατί το CLAIR OBSCUR: EXPEDITION 33 είναι το GOTY 2025

Λίγες ώρες χωρίζουν πλέον τα Game Awards 2025 από τη στιγμή δημοσίευσης αυτού του άρθρου. Οι πάντες περιμένουν την επιβεβαίωση ότι το Clair Obscur: Expedition 33 της Sandfall Interactive θα σαρώσει τα βραβεία και ειδικότερα αυτό του Game of the Year. Ομολογώ ότι ήμουν από τους διστακτικούς, παραπροϊόν του αιώνιου πνεύματος αντιλογίας – θα μπορούσε να είναι ένα παιχνίδι τόσο καλό με ΑΑΑ λογική σε όλους τους τομείς ως ντεμπούτο ενός νεόφυτου studio; Είναι πολύ γλυκό να είσαι τόσο λάθος!

Κλείνοντας το 2025, βρίσκομαι στην ευχάριστη θέση, ίσως για πρώτη φορά εδώ και χρόνια, να έχω ασχοληθεί με τους βασικούς υποψηφίους του GOTY2025 κατά την κυκλοφορία τους. Θεωρούσα ότι σε κάθε περίπτωση το Hollow Knight: Silksong θα σάρωνε το βραβείο όποτε και αν έβγαινε. Ο άψογος εικαστικός τομέας, το μεγάλο scope του, η ελεύθερη, μη γραμμική εξερεύνησή του το βάζει για μένα στους Top-3 metroidvania τίτλους. Η Team Cherry παρέδωσε ένα προϊόν αγάπης και περίτεχνης δημιουργίας, σημείο αναφοράς για το είδος. Έπειτα ήρθε η επίσημη κυκλοφορία του Hades II: βελτιωμένη συνέχεια σε κάθε πτυχή του πρώτου. Roguelite με τεράστιο όγκο αφήγησης, εθιστικό gameplay loop και το υψηλής ποιότητας soundtrack, σήμα κατατεθέν της Supergiant Games. Τόσο το Silksong όσο και το Hades II υπόσχονται τριψήφιο αριθμό ωρών για τους completionists, αλλά πέραν του ποσοτικού, βρίθουν συνοχής και υψηλής παραγωγής προσφέροντας ολοκληρωμένες εμπειρίες.

Λίγο από περιέργεια, λίγο από πείσμα, είπα να μην αναβάλλω το Clair Obscur: Expedition 33 (COE33). Συνειδητά απέχων από κάθε συζήτηση προς αποφυγή spoilers, αλλά με σημεία αναφοράς για τη βασική πλοκή και τα δρώμενα της εισαγωγής αφέθηκα αμέσως στην εμπειρία του. Τόσο από πλευράς παραγωγής, παρουσίασης αλλά και αφήγησης το COE33 αφήνει τον ανταγωνισμό πίσω. Όχι τόσο επειδή δεν το αξίζουν οι άλλοι υποψήφιοι, αλλά διότι το ίδιο είναι η απόλυτη μνεία στο “by gamers for gamers”, δήλωση ενάντια σε κάθε GaaS αντίληψη που μαστίζει τη βιομηχανία (όπως επιβεβαιώθηκε από την ανταπόκριση του κόσμου), κατάθεση ψυχής του «δημιουργικού» πυρήνα (narrative leads, artists, programmers) στον αντίποδα της βιομηχανικής κονσέρβας που παραθέτουν executives με γνώμονα τα metrics.

Ήδη από την αρχή, το παιχνίδι φαίνεται ότι υιοθετεί μία avant-garde αισθητική που παραπέμπει σε σουρεαλιστικούς πίνακες. Το world-building αναδύεται μέσα από τους διαλόγους και τα περιβάλλοντα χωρίς να καταβάλει ή να απαιτεί από τον παίκτη υπεράνθρωπες δυνάμεις αποκρυπτογράφησης απόκρυφων – οριακά εμφανών – σημείων όπως συνηθίζεται από τη FromSoftware. Οι εμφανείς γαλλικές επιρροές που είναι διάχυτες σε όλα τα στοιχεία του κόσμου, προσδίδουν επιπλέον ταυτότητα, τον κάνουν ξεχωριστό. Ίσως αυτό λειτουργεί ως δίκοπο μαχαίρι, διότι γαλλομαθείς παίκτες ίσως αποκομίσουν διαφορετική εμπειρία με επιπρόσθετο foreshadowing των δρώμενων δεδομένου ότι η αφήγηση συντελείται ακόμη και μέσω των στίχων της μουσικής του (θα επανέλθουμε σε αυτό). Σημαντικό στοιχείο είναι ότι όπως ένα καλό βιβλίο, το παιχνίδι ξεκινάει περίπου στη μέση της «ιστορίας», δίνοντας ψήγματα για το τι έχει συντελεστεί στο παρελθόν, πράγμα που φυσικά αποκαλύπτεται σιγά-σιγά στην πορεία.

Από τεχνικής πλευράς και παρουσίασης, το COE33 είναι κόσμημα. Ο κόσμος έχει στηθεί με τέτοιο τρόπο ώστε να αξιοποιεί στο μέγιστο της δυνατότητες της Unreal Engine: «απομόνωση» ξεχωριστών επιπέδων διαφορετικής τεχνοτροπίας με έναν κεντρικό χάρτη για πλοήγηση. Ομολογώ ότι στα Unreal games δεν έχω παρατηρήσει τα συνήθη προβλήματα traversal stuttering, παρότι πιστεύω ότι το σύστημά μου διενεργεί brute force κρίνοντας από τη θερμότητα που εκπέμπει. Σε κάθε περίπτωση η απόδοση των επιπέδων βρίθει λεπτομέρειας, η έμπνευση της Sandfall Interactive φαίνεται ότι ήταν αστείρευτη αλλά με συνοχή. Το πάντρεμα της Belle Époque, με ένα παιδικό παραμύθι και το γκροτέσκο δημιουργούν έναν εντυπωσιακό καμβά. Αυτό εκτείνεται τόσο στα περιβάλλοντα όσο και στους αντιπάλους του party μας. Παράλληλα, η ευρωπαϊκή ματιά (ή κλείσιμο του ματιού) στην ιαπωνική σχολή των turn-based RPGs, υιοθετώντας και πιο διαδραστικά στοιχεία (parry/dodge QTE) είναι εθιστική συνταγή gameplay.

«OK, δεν μου λες κάτι ρε συ που δεν έχει παρουσιαστεί τον τελευταίο χρόνο», θα πεις αγαπητέ αναγνώστη και θα έχεις δίκιο. Τι εν τέλει κάνει το Clair Obscur: Expedition 33 το GOTY πάνω ακόμη και από τα άριστα Silksong ή Hades II? Για μένα η απάντηση είναι απλή: η πλοκή του. Από την αρχή ως το τέλος, το σενάριο εκμεταλλεύεται όλα τα στοιχεία gameplay, μουσική, εικαστικά περιβάλλοντα για να δώσει «ζωή» στoυς χαρακτήρες με το απαραίτητο συναισθηματικό βάρος. Ξεφεύγοντας από την τυποποιημένη μονοσήμαντη ταύτιση παίκτης-πρωταγωνιστής ως όχημα εμβάπτισης το COE33 σε αρπάζει από τους ώμους και σε ταξιδεύει ασταμάτητα μέχρι το τέλος του. Η μουσική του Lorien Testard επενδύει κάθε οπτική γωνία, κάθε μάχη, και εχθρό, με χαρακτηριστικό παράδειγμα το κομμάτι προς το τέλος της Act 2 (που παραθέτει αριστοτεχνικό exposition – αν γνωρίζετε γαλλικά). Είσαι θεατής και ακροατής μίας πανδαισίας ηχοχρωμάτων, όχι απαραίτητα φλύαρων αλλά αρκούντως παραστατικών. Σκηνοθετικά υπάρχουν μικρά πταίσματα: οι αναμενόμενες αμφιταλαντεύσεις στην πλοκή έχουν μερικές αδυναμίες, για παράδειγμα ενώ παρουσιάζει κάποιο στοιχείο (χαρακτήρας μαθαίνει κάτι πολύ σημαντικό) κρατάει την πληροφορία για να την αποκαλύψει την κατάλληλη στιγμή, οπότε και μαθαίνουμε αυτό που έχουμε ήδη καταλάβει. Μερικές φορές αυτό λειτουργεί πολύ καλά, σε άλλες περιπτώσεις δεν δικαιολογείται. Όπως και να έχει είναι από τις σπάνιες περιπτώσεις που η ιστορία ενός παιχνιδιού σας όχι απλώς δίνει το χέρι, αλλά τραβάει τον παίκτη σε ένα συνεχές ταξίδι που πάντα θέλει να δει την επόμενη στάση.

Κάθε χαρακτήρας είναι ενδιαφέρων χωρίς να εξελίσσεται όπως για παράδειγμα στο Baldur’s Gate 3, αποκαλύπτοντας μέσω quest και διαλόγων το υπόβαθρό του. Η αλληλεπίδραση του party μέσω των in-game cinematics έχει πλήρη κινηματογραφική χροιά είτε οι διάλογοι είναι λίγο-πολύ καθορισμένοι. Δεν υπάρχουν επιλογές που σε κάνουν να νιώθεις ότι δεν έχεις απέναντί σου ένα αλγόριθμο από audio files, συνεισφέροντας περισσότερο στην εμπειρία. Σε άλλα RPG αυτό θα ήταν αρνητικό, αλλά εδώ λειτουργεί πολύ καλά, διότι ο τελικός στόχος είναι η θέαση του βασικού κορμού της ιστορίας. Και κάπου εδώ ίσως εξάντλησα τη spoiler-free ανάλυση και θα σας παροτρύνω να μην προχωρήσετε την ανάγνωση αν δεν έχετε τερματίσει το παιχνίδι.

SPOILER HEAVY SECTION – last warning

Το σημαντικότερο αφηγηματικό επίτευγμα του COE33 είναι η μετακύληση του διακυβεύματος. Όλη η εξέλιξη του σεναρίου χτίζεται σταδιακά, κινηματογραφικά και ενώ δίνει βάση στην εξέλιξη των χαρακτήρων και τους θέτει στο προσκήνιο εξετάζοντας έναν ανά κεφάλαιο, θεωρώ ότι δεν είναι σπουδή χαρακτήρα αλλά ούτε και στοχεύει να δώσει μία ταύτιση με κάποιον από αυτούς. Βασικός πρωταγωνιστής είναι η ίδια η ιστορία και το πώς αντιμετωπίζεις το πένθος και τη θλίψη. Ενώ το παιχνίδι για τον οποιοδήποτε θα μπορούσε να τελειώσει με το πέρας της δεύτερης πράξης και κάποιος να είναι ευχαριστημένος, το endgame της Act 3 δένει όλα τα ανοιχτά μέτωπα. Ομολογώ ότι είχα αρχίσει να βρίσκω λίγο φορτικό το περιεχόμενο της Act 3 στην αρχή, αλλά όταν άρχισαν να δένουν όλα τα κομμάτια του παζλ μαζί τότε ένα άριστο παιχνίδι άγγιξε την τελειότητα. Μικρά κομμάτια που απλώς αναφέρθηκαν στην αρχή αιτιολογήθηκαν στο έπακρο στην τρίτη πράξη. Παράλληλα οι μάχες ήταν σκηνοθετικά αρτιότατες τόσο με την πραγματική Paintress, όσο και με την Clea που φαίνεται ότι καθόρισε πολλά πράγματα στο παρασκήνιο. Ένιωθα ότι εντάχθηκαν και υπάχθηκαν όλες μέσα στο σενάριο, τα bosses δεν ήταν απλώς ένας δύσκολος αντίπαλος με περίεργες ιδιότητες, αλλά ενεργός χαρακτήρας με αυτοβουλία. Οι δε τελικές εκβάσεις τόσο με τον Dualliste όσο και με τον Renoir έδωσαν τον τόνο του πόσο δυνατή είναι η ομάδα μας απέναντι στα εμπόδια που είχε μπροστά της.

Οι απαιτήσεις που έχει από τον παίκτη για την ερμηνεία των γεγονότων ακόμη και στο νήμα του τερματισμού με παρέπεμψε στη δομή του Planescape: Torment (πέραν της weird avant-garde αισθητικής). Ξεκινώντας από εντελώς διαφορετική αφετηρία, το COE33 κάνει πρακτικά έναν κύκλο και κλείνει το μάτι στον παίκτη. Δεν θυμάμαι στην πρόσφατη μνήμη να έχω ταυτιστεί τόσο πολύ με τον φαινομενικό ανταγωνιστή (Renoir), απόρροια του πώς δομήθηκε και αντιμετώπισε ο Verso την απώλεια κατά το Act 3. Αυτή η μεταστροφή του, αποδόθηκε με πάρα πολύ προσωπικό τρόπο, τόσο από τον Ben Starr όσο και από τον mo-cap ηθοποιό. Η πορεία του συμβιβασμού με την απώλεια, το αίσθημα καθήκοντος ενός γονέα αλλά και του συντρόφου, ακόμη και το ερώτημα για την ίδια τη Δημιουργία – αξίζει η διαδικασία ή το τελικό προϊόν Της; Εν τέλει, το Clair Obscur: Expedition 33 είναι κατάθεση ψυχής μίας άκρως δημιουργικής (creative) ομάδας που είχε όραμα, το έβαλε σε μία μαζεμένη φόρμουλα που είναι αυτούσια, αυτόνομη με σεβασμό στον παίκτη αλλά και αγάπη για το ίδιο το μέσο των videogames. Πανάξιο GOTY 2025.

Go to discussion...

Παύλος Γεράνιος

Γέννημα-θρέμμα της Υπερβορείας, ο Παύλος έκανε καιρό να γνωρίσει την αλληλεπίδραση με την οθόνη. Τα πρώτα παιχνίδια που θυμάται να παίζει ήταν τα Gran Prix, Test Drive, Digger και Flight για DOS σε εποχές που οι περισσότεροι είχαν πλέον Windows... Αυτό δεν τον πτόησε και αγάπησε τη Μητέρα Πλατφόρμα από την πρώτη στιγμή. Θήτευσε και στην άγονη παραμεθόριο των κονσολών (πάντα σε σπίτια φίλων, ποτέ στο δικό του), αλλά το PC ήταν αυτό που τον κράτησε. Λάτρης των ποιοτικών τίτλων από όλα τα είδη, θεωρεί πώς η ιστορία και αυτό που θέλει να πει το παιχνίδι ως μέσο είναι το κυριότερο και όχι η ταμπέλα. Υπάρχουν πάντα οι εξαιρέσεις φυσικά...

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button