REVIEWS

EARLY ACCESS: NEVER SECOND IN ROME

Έχω δηλώσει επανειλημμένα πως θεωρώ το A Legionary’s Life χωρίς υπερβολή ένα από τα καλύτερα games που έχω παίξει τα τελευταία χρόνια. Αν και αρκετά μινιμαλιστικό, και αναχρονιστικό ίσως, για τα δεδομένα της ευρύτερης αγοράς, δεδομένου πως εικαστικά και ως gameplay φαντάζει ως “το καλύτερο game του 1991”, αυτό το one-man project με έκανε να σκαλώσω και να εθιστώ χειρότερα κι από τις πιο προβεβλημένες AAAAA υπερπαραγωγές με μπάτζετ τρισεκατομμυρίων.  Με αυτά τα δεδομένα, όταν ανακοινώθηκε πως το επόμενο game του ίδιου δημιουργού, με τον τίτλο Never Second in Rome, θα κυκλοφορούσε ακολουθώντας το ίδιο μοντέλο με το A Legionary’s Life (κυκλοφορία σε καθεστώς Early Access με διαθέσιμο το 1/3 του τελικού game, λήψη feedback και βελτιστοποίηση των gameplay στοιχείων μέχρι την τελική πλήρη κυκλοφορία), ήταν μονόδρομος το να ορμήξω πάνω στο άρμα και να ακολουθήσω αυτό το ταξίδι από την αρχή.

Ο text-based χαρακτήρας της αφήγησης, με skill checks και επιλογές βάσει του RP που επιδιώκουμε, παραμένει κοινός ανάμεσα στα 2 games.

Τα γεγονότα του Never Second in Rome λαμβάνουν χώρα περί τα 150-140 χρόνια μετά τα αντίστοιχα του A Legionary’s Life. Το πρώτο game ουσιαστικά χρησιμοποιούσε τον λεγεωνάριο-player character για να αφηγηθεί την ιστορία των ρωμαϊκών πολεμικών εκστρατειών από τον 2ο Καρχηδονιακό Πολέμο μέχρι και τον 2ο Μακεδονικό Πόλεμο. Αντιστοίχως, το Never Second in Rome αποτελεί την in-game απόδοση ολόκληρου του Commentarii de Bello Gallico και των ρωμαϊκών εκστρατειών υπό τον Ιούλιο Καίσαρα και τις Λεγεώνες του απέναντι στις γερμανικές και γαλατικές φυλές. Τελικός στόχος του δημιουργού είναι το πλήρες game να φτάσει χρονικά μέχρι τον εμφύλιο πόλεμο μεταξύ Καίσαρα και Πομπήιου, αλλά προς το παρόν η Early Access φτάνει μέχρι και την ήττα των γαλατών υπό τον Βερκιγγετόριγα στην επική πολιορκία της Αλέσια.

Μεταξύ άλλω εισάγονται στο game και κάποια νέα mini-games, όπως αυτό που αφορά το σκέλος κατασκευής διαφόρων στρατιωτικών projects με βάση το Engineering skill των ανδρών μας.

Τι βλέπουμε λοιπόν μέχρι στιγμής στο Never Second in Rome σε σχέση με το A Legionary’s Life; Υπάρχουν κάποιες ομοιότητες, τόσο στο gameplay όσο και ως προς τον τρόπο της αφήγησης, αλλά και κάποιες σαφείς, έως και ριζικές θα έλεγα, διαφορές. Στην παρούσα φάση, στο πλαίσιο της Early Access κυκλοφορίας, θα εστιάσω κυρίως στις σημαντικότερες διαφορές. Και πρώτη εξ αυτών είναι το γεγονός πως ο χαρακτήρας μας πλέον δεν είναι ένας απλός Λεγεωνάριος αλλά ένας αξιωματικός των Λεγεώνων του Καίσαρα, με δυνατότητα ανόδου στην ιεραρχία στην πορεία του game αν εκπληρωθούν οι κατάλληλες προϋποθέσεις από πλευράς Reputation και Stats. Υπό αυτό το πλαίσιο, στο αναμενόμενο σκέλος ανάπαυσης/εκπαίδευσης στο στρατόπεδο που υπήρχε και στο A Legionary’s Life, αντί να εκπαιδεύουμε μόνο τον player character, φροντίζουμε σε ξεχωριστό υπομενού και για την εκπαίδευση των skills των υπό την ηγεσία μας Λεγεωνάριων. Των οποίων τα skills πλέον θα γίνονται check στη διάρκεια της αφήγησης, παράλληλα με τα skills του χαρακτήρα μας.

Δείγμα της οθόνης Training για τον χαρακτήρα μας. Όπως φαίνετα, υπάρχει ακριβώς δίπλα κουμπί που οδηγεί στην αντίστοιχη, ξεχωριστή οθόνη για το training του Century μας.

Ως απόρροια του παραπάνω, υπάρχει και διαφοροποίηση στο στυλ των μαχών. Εξακολουθούν να υπάρχουν οι 1 vs 1 μονομαχίες που αποτελούσαν τον πυρήνα των μαχών του A Legionary’s Life (με κάποιες τροποποιήσεις όσον αφορά τις επιθέσεις και τον τρόπο διαχείρισης του fatigue), αλλά αυτές αποτελούν απλώς ένα υπο-σκέλος ενός εντελώς νέου μηχανισμού turn-based μάχης. Αυτός εμπλέκει ολόκληρη την κεντυρία μας σε συγκρούσεις απέναντι σε εχθρικούς σχηματισμούς, λαμβάνει υπ’όψιν τα stats των στρατιωτών μας συν διάφορες άλλες παραμέτρους για να καθορίσει τις απώλειες κάθε παράταξης σε κάθε γύρο μάχης, μέχρι την τελική εξολόθρευση μιας εκ των δύο εμπλεκόμενων παρατάξεων ή μέχρι να λήξει η μάχη στο πλαίσιο της αφήγησης. Η ακριβής φύση αυτών των παραμέτρων παραμένει αρκετά ασαφής και χαώδης, η αλήθεια είναι. Σε φάσεις το game είναι λες και πετάει τυχαίους αριθμούς στην οθόνη, και ο παίκτης με βάση αυτούς πρέπει να συμπεράνει τι ακριβώς έχει συμβεί.

Οι πληροφορίες στο UI της μάχης φαντάζουν ήδη χαωτικές, και η μάχη αυτή καθ’αυτή δεν έχει ξεκινήσει καν ακόμα!

Έτερη αρκετά σημαντική διαφορά είναι πως, στην παρούσα φάση έστω, αφαιρείται τελείως από το Never Second in Rome το meta progression που είχε εισάγει το A Legionary’s Life. Σε εκείνο, στο τέλος του κάθε run μας (ακόμα κι αν πεθαίναμε κυριολεκτικά στην πρώτη μάχη) μαζεύαμε κάποιους πόντους, και οι συγκεντρωμένοι πόντοι των 10 καλύτερών μας runs μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν για να ανεβάσουμε τα stats και τον οπλισμό του πολεμιστή μας στο επόμενο run, κάνοντάς το έστω και λίγο ευκολότερο. Αυτό δεν υφίσταται στο Never Second in Rome, και, σύμφωνα με τον δημιουργό του, δεν σχεδιάζει να το εφαρμόσει καν προς το παρόν. Το game είναι σχεδιασμένο για αυτοτελή runs με “φρέσκους” χαρακτήρες κάθε φορά, των οποίων τα stats θα καθορίζονται αποκλειστικά από τα αρχικά skill rolls και από την εκπαίδευσή του στην πορεία της ιστορίας.

Οι individual μάχες που προκύπτουν στη διάρκεια των ευρύτερων συγκρούσεων θυμίζουν σαφώς περισσότερο τις μάχες του πρώτου game.

Καθίσταται σαφές πως αυτή η αλλαγή έγινε δεκτή με ανάμεικτα συναισθήματα από τους φανς του game, η οποία άλλωστε αντικατοπτρίζεται πλήρως και στο “mixed” rating που έχει στο Steam αυτή τη στιγμή. Και η αλήθεια είναι πως αυτό το meta progression ήταν ένα από τα κυριότερα “τυράκια” που ωθούσαν τον παίκτη να παίζει ξανά και ξανά στο A Legionary’s Life, μέχρι να φτιάξει έναν χαρακτήρα που, ως αποτέλεσμα (και) των bonus πόντων που μάζευε στο κάθε run, θα είχε την ικανότητα να ξεπεράσει τις δυσκολίες που φάνταζαν ανυπέρβλητες στα πρώτα runs. Το νέο σύστημα στην παρούσα φάση δεν βοηθιέται ιδιαίτερα και από το γεγονός πως κάποια skills, όπως το Endurance, είναι εμφανώς overpowered και σημαντικότερα από τα υπόλοιπα, οπότε το να δημιουργήσει κάποιος character builds με έμφαση στο Endurance φαντάζει μονόδρομος, και η ποικιλία από βιώσιμα builds μειώνεται ριζικά.

Vorenus και Pullo; Και κάπου αλλού τους έχουμε ξαναδεί αυτούς…

Αλλά αυτό ακριβώς είναι και το νόημα της Early Access άλλωστε, το να βελτιστοποιηθούν τα κακώς κείμενα ώστε το τελικό αποτέλεσμα να είναι κάτι που ικανοποιεί τόσο το όράμα του δημιουργού όσο και τις απαιτήσεις των φανς. Ήδη το game, που κυκλοφόρησε σε Early Access στα μέσα Φεβρουαρίου, έχει λάβει μια σειρά από updates που τροποποιούν τον τρόπο που λειτουργούν τα στατς στις μάχες και προσπαθούν να επιφέρουν περισσότερη ισορροπία στα skills, και η βελτιστοποίηση αναμένεται να συνεχιστεί μέχρι την τελευταία στιγμή. Η πλήρης κυκλοφορία αναμένεται στα τέλη του έτους με αρχές του 2026, και ως τότε τα πάντα είναι ρευστά. Το μόνο σταθερό και ανεπηρέαστο από αλλαγές είναι ΤΟ ΜΕΓΑΛΕΙΟ ΤΗΣ ΡΩΜΗΣ. 

Go to discussion...

Κώστας Καλλιανιώτης

Αρχαιολόγος/Ιστορικός, RPG Player, Οπαδός των Motörhead, Καταναλωτής Προβατίνας.

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL