RED GODDESS: INNER WORLD
Ομολογώ ότι για το Red Goddess: Inner World της Yanim Studio δεν είχα ακούσει παρά ελάχιστα πράγματα. Οταν παρέλαβα στα χέρια μου το review κώδικα, έκανα μια μικρή έρευνα πάνω σε αυτό και μπορώ να πω ότι αυτά που διάβασα μου φάνηκαν πολύ ενδιαφέροντα: “επική” ιστορία, Metroidvania gameplay, Unreal Engine 4 μηχανή γραφικών, οι ενδείξεις μιλούσαν για ένα ακόμα μικρό διαμαντάκι από την ανεξάρτητη indie σκηνή. Δυστυχώς όμως, αυτή τη φορά οι ενδείξεις απεδείχθησαν παραπλανητικές.
Η υπόθεση του Red Goddess περιστρέφεται γύρω από μια νεαρή θεότητα, που ονομάζεται απλώς Divine, η οποία υποφέρει από το ίδιο της το υποσυνείδητο. Μη μπορώντας να το βάλει σε μια τάξη, καθώς τόσο οι αναμνήσεις της είναι συγκεχυμένες όσο και τα ερωτήματα για την ύπαρξή της παραμένουν αναπάντητα, αποφασίζει να εισχωρήσει μέσα σε αυτό προκειμένου να εντοπίσει τη πηγή των δεινών της. Το υπεργαλαξιακό της ταξίδι προς το υποσυνείδητο καταλήγει σε ένα αφιλόξενο πλανήτη, γεμάτο με μια χαρακτηριστική χλωρίδα και διάφορα περίεργα πλάσματα, φιλικά και μη, καθώς και έναν μυστηριώδη αφηγητή που περιγράφει γλαφυρά τη τρέχουσα ψυχική της κατάσταση. Συν τοις άλλοις, οι όποιες δυνάμεις είχε η Divine στο “πραγματικό” κόσμο, έχουν προσωρινά χαθεί, αφενός αποδυναμώνοντας τη σε μεγάλο βαθμό αφετέρου αναγκάζοντας τη να πολεμήσει για να τις αποκτήσει ξανά και να ανακαλύψει εκ νέου τον εαυτό της…
Δίχως άλλο, η ιστορία στηρίζεται σε μια αρκετά πρωτότυπη ιδέα που επιτρέπει στους δημιουργούς να πλάσουν μια λίγο “αφηρημένη” ιστορία και η αλήθεια είναι ότι αυτό ακριβώς έκαναν. Ο τρόπος που ξεδιπλώνεται η πλοκή είναι ολίγον τι “αλλού”, με βασικό πρωταγωνιστή τις ατάκες του Αφηγητή (που λειτουργεί περίπου όπως στο Bastion) που κατορθώνει να βγάλει νόημα μόνο προς το τέλος της, το οποίο νόημα όμως δεν αποτελεί και κάτι που θα σκίζαμε και τα ρούχα μας. Ως απλώς συμπαθητική λοιπόν θα ανακηρύσσαμε την υπόθεση, ας προχωρήσουμε όμως στο ζουμί του Red Goddess.
Θα έλεγε κανείς ότι η Yanim Studio είχε μελετήσει προσεκτικά “το εγχειρίδιο του καλού Metroidvania”, καθώς παίζοντας το παιχνίδι διαπιστώνει κανείς ότι τα περισσότερα χαρακτηριστικά των επιρροών του (Guacamelee και Outland) ενσωματώνονται σχεδόν αυτούσια στο gameplay του, χωρίς ενδοιασμούς. Μεγάλοι χάρτες γεμάτοι παγίδες, πλατφόρμες και στενά περάσματα: τσεκ. Η ηρωίδα αποκτά σταδιακά νέες δυνάμεις: τσεκ. Οι εχθροί έχουν διαφορετικά χρώματα και πρέπει να χτυπηθούν με το ανάλογο δικό μας: τσεκ. Bosses και κυνηγητά: τσεκ ξανά. Πραγματικά στο Red Goddess είναι διάχυτη η αίσθηση ότι οι ιθύνοντες απλώς είχαν ένα checkbox με αποσπάσματα από το προαναφερθέν εγχειρίδιο και έπρατταν αναλόγως, έχοντας τα μάτια τους στραμμένα προς τον “ανταγωνισμό”. Ομως, ο ορθολογικός συνδυασμός όλων αυτών των στοιχείων είναι μια τελείως διαφορετική υπόθεση που μάλλον κάποιος δεν έλαβε σοβαρά υπόψη του.
Κατ’ αρχήν, για να μην είμαστε άδικοι, η κεντρική ιδέα του Red Goddess στέκει, έστω και αν δεν διεκδικεί δάφνες ευρηματικότητας. Στα πρώτα στάδια, η Divine διαθέτει μόνο ως όπλο το μικρό της άλμα, αργότερα όμως όσο προοδεύετε και ανακαλύπτετε καινούριες περιοχές, αποκτά πολλές νέες ικανότητες όπως διπλό άλμα, σκαρφάλωμα στους τοίχους και αιώρηση, ενώ δύναται να πολεμήσει τους εχθρούς της όταν μεταμορφωθεί σε Οργή (Rage – κόκκινο χρώμα) ή Φόβο (Fear – γαλάζιο) με το πάτημα του αντίστοιχου κουμπιού. Εξυπακούεται ότι κάθε εχθρός για να δεχθεί ζημιά θα πρέπει η Divine να βρίσκεται στην αντίστοιχη κατάσταση, ένας μηχανισμός που είδαμε παραλλαγμένο κατά κύριο λόγο στο Outland λιγότερο στο Guacamelee, ενώ μόνο όσο η Divine βρίσκεται σε “ανθρώπινη” μορφή, είναι ικανή να αντεπεξέλθει στις προκλήσεις του περιβάλλοντος. Παράλληλα κατά τη διάρκεια της περιπέτειας, θα κληθεί να μαζέψει μερικούς κρυστάλλους, οι οποίοι της δίνουν πρόσβαση σε κάποια portals-απαραίτητα για τη συνέχιση της ιστορίας, ενώ αρπάζοντας τα αιωρούμενα νομίσματα είναι εφικτό να αγοράσει αναβαθμίσεις σε health και mana στα λιγοστά καταστήματα που θα συναντήσει.
Μέχρι εδώ καλά, τα προβλήματα όμως δεν αργούν να εμφανιστούν. Κατ’ αρχήν το Red Goddess διαφημίζεται ως μη-γραμμικό action-adventure, στη πράξη όμως, η εξέλιξη του παιχνιδιού καθορίζεται με απόλυτα γραμμικό τρόπο. Ο χάρτης είναι τοιουτοτρόπως σχεδιασμένος που δεν υπάρχει κανένα άλλο προσβάσιμο μονοπάτι πέρα από αυτό που σκέφθηκαν οι δημιουργοί του, ενώ ακόμα και στη περίπτωση που η Divine αποκτήσει μια νέα ικανότητα (πχ wall-climb), η τυχόν επιστροφή σε προηγούμενες τοποθεσίες του χάρτη καθοδηγείται ξανά από το ίδιο το παιχνίδι. Ως εκ τούτου, δεν υφίσταται κανένας ουσιαστικός λόγος εξονυχιστικής εξερεύνησης του χάρτη, κάποιες φορές μάλιστα αυτό δεν είναι καν εφικτό.
Εστω ότι ξεπερνάμε το συγκεκριμένο (για Metroidvania) φάουλ, το μεγαλύτερο φάουλ, στο όριο της κόκκινης κάρτας εντοπίζεται στο τομέα του platforming. Αν και στα δύο πρώτα κεφάλαια του παιχνιδιού δεν θα αντιμετωπίσετε σοβαρά προβλήματα, λίγο αργότερα όταν πλέον αποκτήσετε τις περισσότερες «platform» ικανότητες της Divine και οι προκλήσεις γίνονται ολοένα και πιο δύστροπες, τότε θα δεινοπαθήσετε. Είναι ιδιαίτερα δύσκολο να πετύχετε ακρίβεια στα άλματά σας, διότι το collision detection με τις πλατφόρμες και τις υπόλοιπες παγίδες του περιβάλλοντος δεν είναι αρκετά συνεργάσιμο. Κάποιες φορές η Divine θα πέσει ενώ βρίσκεται στην άκρη κάποιας πλατφόρμας ενώ κάποιες άλλες θα χάσετε επειδή άγγιξε ένα καρφί μια τρίχα από τα μαλλιά της. Ιδίως στο τέταρτο κεφάλαιο, όπου οι δημιουργοί είχαν τη φαεινή ιδέα να το γεμίσουν με υποτιθέμενες έξυπνες παγίδες, το Red Goddess γίνεται ένα πολύ γερό κρας τεστ για όσους θέλουν να δοκιμάσουν την αντοχή των νεύρων τους, αν συνδυάσετε παράλληλα το γεγονός ότι τα checkpoints είναι σχετικά αραιά και ο χειρισμός στις ιδιαίτερα δύσκολες μανούβρες δεν είναι τόσο στιβαρός όσο θα όφειλε.
Πρόκειται δηλαδή για ένα ακατάσχετο trial-and-error σύστημα, με το παιχνίδι να απαιτεί χειρουργικές κινήσεις ακριβείας, χωρίς να είναι ικανό να τις προσφέρει. Είναι στιγμές που απορώ και ‘γω πως πέρασα μερικά ζόρικα σημεία, τα οποία πρέπει να επανέλαβα για πάνω από είκοσι φορές, παλεύοντας περισσότερο με τα controls παρά με την αποφυγή των παγίδων. Αν και η όλη υπόθεση του trial-and-error μου θύμισε την εμπειρία μου με το Ori and the Blind Forest, να τονίσω ότι εκείνο τουλάχιστον είχε χειρισμό για όσκαρ και όχι πασαλείμματα.
Τα άσχημα νέα δυστυχώς δεν σταματούν εδώ, καθώς το σύστημα μάχης είναι από τα πιο άψυχα, αργοκίνητα και ανέμπνευστα που έχουμε δει ποτέ. Υπάρχουν ελάχιστες επιθετικές κινήσεις για τις δύο πανομοιότυπες μορφές της Divine και ένας σωτήριος ελιγμός αποφυγής, με τους εχθρούς να επιτίθενται άτακτα και με μοναδικό στοιχείο τακτικής, να επιλέξουμε τη κατάλληλη μορφή/χρώμα για να προκαλέσουμε την ανάλογη ζημιά. Γενικότερα οι μάχες περιορίζονται σε ένα μονότονο μοτίβο τύπου «αλλαγή μορφής-attack-dash-repeat», με την εκάστοτε αλλαγή της μορφής να αργεί να πραγματοποιηθεί (ενώ θα όφειλε να γίνεται αστραπιαία), ενώ η κίνηση dash θα μπορούσε να αποτελεί ένα μικρό είδος cheat, καθώς τότε η Divine είναι άτρωτη και με το σπαμάρισμά της, οι μάχες γίνονται σκέτο ανέκδοτο. Είναι να απορεί κανείς για το λόγο που το Red Goddess πήρε το πράσινο φως να κυκλοφορήσει δημοσίως με τέτοιο άχαρο σύστημα μάχης, όταν ο ανταγωνισμός είναι τόσα χιλιόμετρα μακριά…
Συνεπώς, όπως θα έχετε ήδη αντιληφθεί, οι συνολικές εντυπώσεις που αποκομίζει κανείς από το Red Goddess είναι μάλλον αρνητικές. Οσο και αν προσπαθεί να γίνει «ονειρικό» και παραμυθένιο με τη συμπαθητική ιστορία του, τα ομολογουμένως αρκετά καλά για το είδος γραφικά του και τον προσεγμένο ηχητικό τομέα (τόσο στο δουλεμένο soundtrack του όσο και στο voice-over του Αφηγητή), το gameplay του αποτυγχάνει στα πιο κρίσιμα σημεία ενός ποιοτικού τίτλου Metroidvania. Με φτωχό σε περιεχόμενο χάρτη, μετριότατο και σε στιγμές πραγματικά κακό platforming και «πιο-αδιάφορο-κοιμάσαι» combat system, συν μερικά ανόητα bugs, το Red Goddess: Inner World δύσκολα θα διεκδικήσει μια θέση στη Steam Library σας, ακόμα και αν το βρείτε σε κάποια προσφορά. Υπάρχουν πολύ καλύτερα παιχνίδια του είδους για να προτιμήσετε.
Pros
- Ομορφα και προσεγμένα γραφικά, με τη χρήση της Unreal Engine 4
- Αρκετά πετυχημένο soundtrack
- Σχετικά ικανοποιητική αίσθηση της προόδου
Cons
- Προβληματικό platforming που προκαλεί νευρικούς κλονισμούς
- Εντελώς επιφανειακό και μονότονο σύστημα μάχης
- Λίγο περιεχόμενο
- Ορισμένα bugs
Κρίμα γιατί έδειχνε πραγματικά ελκυστικό από μακριά. Live and learn.
We’re sorry you don’t enjoyed our title, it’ll be great if you can inform us about the crash you finded because at this moment is the first player that said that, could you please emailed us and help us to find it? Thanks so much, best regards,
Το περιβάλλον του φαίνεται γενικά πολύ προσεγμένο, όμως διαβάζοντας το άρθρο αναθεωρείς
Hi,
Please check our feedback in your inbox.