REVIEWS

Skyshine’s BEDLAM

Για την συνταγή Bedlam θα χρειαστείτε:

-500 γραμμάρια Faster Than Light
-3 κουταλιές της σούπας Banner Saga,
-2 φλιτζάνια XCΟΜ,
-1 κουταλιά του γλυκού Borderlands (αν δεν έχετε ή είστε αλλεργικοί, αντικαταστήστε το με 1 κουταλιά της σούπας Fallout ή Mad Max).

Εκτέλεση: Ανακατεύετε τα υλικά σε ένα μπολ, περιχύνετε το μίγμα σε ένα ταψί και το ψήνετε για 45 λεπτά στο φούρνο. Σερβίρεται ζεστό ή και κρύο, προαιρετικά μαζί με ακατανόητες σχεδιαστικές επιλογές και/η ηρεμιστικά χάπια ως συνοδευτικά.

Το παραπάνω θα μπορούσε άνετα να είναι απόσπασμα από τον “Τσελεμεντέ του Αποτυχημένου” ή κάποιο άλλο εξίσου πουθενάδικο ανάγνωσμα, όμως συνοψίζει απόλυτα το τι βρίσκεται στον πυρήνα του Skyshine’s Bedlam (το πρόθεμα “Skyshine’s” μπήκε από τους δημιουργούς για να διαχωρίσει τον τίτλο τους από ένα First-Person Shooter που φέρει το ίδιο όνομα και που βρίσκεται σε Early Access στο Steam ήδη από τον Αύγουστο του 2014, όμως για τις ανάγκες του review θα αγνοήσουμε αυτό το fact και θα προσφωνούμε τον παρόντα τίτλο απλώς ως Bedlam). Αποτέλεσμα ενός επιτυχημένου Kickstarter Campaign που έλαβε χώρα τον Σεπτέμβρη του 2014, το Bedlam κυκλοφόρησε πριν λίγες ημέρες ακριβώς on-schedule με βάση τις αρχικές εξαγγελίες που διατύπωσαν οι δημιουργοί του κατά τη διάρκεια του campaign (τοποθετώντας το ανάμεσα στους ελάχιστους Crowd-Funded τίτλους στα χρονικά που βγήκαν ακριβώς στην ώρα τους και χωρίς αναβολές ή καθυστερήσεις).

bedlam-snap1Το εισαγωγικό βίντεο του game μάς προετοιμάζει για το εξαιρετικό καλλιτεχνικό στυλ των γραφικών που πρόκειται να συναντήσουμε

Εμβαθύνοντας λίγο στα υλικά της παραπάνω “συνταγής”, το στοιχείο Borderlands/Fallout/Mad Max αναφέρεται στο ευρύτερο Post-Apocalyptic setting του τίτλου. Βρισκόμαστε στο μακρινό μέλλον, το μεγαλύτερο μέρος του κόσμου του παιχνιδιού έχει μετατραπεί σε μια ραδιενεργή έρημο ως αποτέλεσμα διαρκών πολέμων και της συνεχούς αφαίμαξης του κόσμου από κάθε χρήσιμο resource, και η πλειοψηφία του πληθυσμού έχει βρει καταφύγιο στην χαοτική πόλη “Bysantine” (έτσι, με “s”). Στον πληθυσμό έχουν αρχίσει να κυκλοφορούν φήμες για την περίφημη “Αztec City”, έναν υποτιθέμενο παράδεισο που βρίσκεται στα νότια και που περιμένει όσους είναι διατεθειμένοι να αντιμετωπίσουν τους κινδύνους που εγκυμονεί η διαδρομή μέσα από την αφιλόξενη έρημο που φέρει το όνομα “Bedlam” (ΙΣΩΣ και να ονοματίστηκε από αυτήν ο τίτλος, ίσως και όχι βέβαια).

Και εκεί που οι περισσότεροι θα έλεγαν “έλα μωρέ τώρα μέσα στην έρημο και τη ζέστη και την άμμο στα παπούτσα μας να πούμε, παράδεισος και κουραφέξαλα, καλά είμαστε κι εδώ…“, έρχεται ο χαρακτήρας μας, ένας μυστήριος μασκοφόρος τυπάς γνωστός μόνον ως “The Mechanic“, ο οποίος συγκεντρώνει 16 στρατιώτες και μια χιλιάδα άμαχου πληθυσμού, τους φορτώνει μέσα σε μια τεράστια θωρακισμένη μπουλντόζα (“Dozer” θα το πουν οι αγγλοσάξονες, αλλά με το “μπουλντόζα” γεμίζει το στόμα σου η αλήθεια είναι), και ξεκινάει το μακρύ ταξίδι της λύτρωσης από την Bysantine προς το σημείο που υποτίθεται πως βρίσκεται η Aztec City. Εκτός όμως από τους κινδύνους της ερήμου, η αποστολή του Mechanic έχει να αντιμετωπίσει και την οργή του Viscera, βασιλιά της Bysantine, που δεν βλέπει με καλό μάτι το να αρχίσουν να φεύγουν οι υπήκοοί του από την πόλη και θέλει να βεβαιώσει την αποτυχία της αποστολής μας με κάθε κόστος.

bedlam-snap2O χάρτης του Bedlam. Tα γεωγραφικά σύνορα της κάθε επαρχίας είναι προκαθορισμένα, όμως τα random encounters, οι φυλές που κατοικούν σε κάθε επαρχία, και τα drops που ίσως πετύχουμε, είναι όλα randomly generated στην αρχή κάθε παρτίδας

Προσπερνώντας το setting, τα κυριότερα στοιχεία του Gameplay της συνταγής Bedlam οφείλονται στην παρουσία του υλικού “Faster Than Light”. Όπως στο FTL, έτσι και στο Bedlam κυρίαρχος πυρήνας του Gameplay είναι η “Rogue-Like” περιήγηση ανάμεσα σε randomly-generated περιοχές, από την Bysantine έως την Aztec City (και μετά πάλι πίσω στην Bysantine, στα επίπεδα δυσκολίας πάνω από το Easy), η αντιμετώπιση των διαφόρων random encounters που προκύπτουν κατά την περιήγηση αυτή, και η σωστή διαχείρηση μιας μικρής γκάμας από διαθέσιμα Resources. Αποτέλεσμα της κοινής αυτής φιλοσοφίας είναι και ο χρονικός ορίζοντας του κάθε νέου Game, με τις παρτίδες του Bedlam να μπορούν να ολοκληρωθούν και σε λιγότερο από 1 ώρα η καθεμία (στο Easy κυρίως – στα ανώτερα επίπεδα ο αριθμός διπλασιάζεται ή και τριπλασιάζεται), καθιστώντας το Bedlam όπως και το FTL ένα πρώτης τάξεως game-σφηνάκι, ιδανικό για να σκοτώσεις λίγες ώρες ευχάριστα κάθε μέρα.

Υπάρχουν προφανώς και μικρές ή μεγάλες διαφοροποιήσεις ανάμεσα στις φόρμουλες των 2 games, με την κυριότερη μεγάλη διαφορά να είναι ο τομέας των μαχών. Ο οποίος τομέας αποτελεί και τα συστατικά XCOM και Banner Saga του μίγματός μας, καθώς το grid-based/turn-based περιβάλλον στο οποίο μπαίνουμε κάθε φορά που ξεκινά μια μάχη αποτελεί σαφή αναφορά στα 2 παραπάνω games και δεν έχει απολύτως καμία σχέση με το αντίστοιχο περιβάλλον του FTL.

bedlam-snap3Τυπική όψη του ρόστερ μας, με τα Units να μοιράζονται σε 4 κατηγορίες ανάλογα με το όπλο που φέρουν (Sniper, Melee, Πιστόλια και Καραμπίνα, από πάνω προς τα κάτω). Σε κάθε μάχη μπορούμε να επιλέξουμε από 1 έως 6 units, αλλά για κάθε unit λιγότερο από 6 διπλασιάζεται και ένα από τα resource rewards της κάθε μάχης

Και κάπου εδώ, στα επιμέρους στοιχεία των μαχών, εισερχόμεθα στο φαρμακερό υλικό των ακατανόητων σχεδιαστικών επιλογών. Ας αναφέρω επιγραμματικά κάποια πράγματα που υφίστανται στην αρχική έκδοση έστω του game:

1) Σε κάθε σειρά, και ο αντίπαλος και εμείς έχουμε 2 Action Points που μπορούμε να ξοδέψουμε για να δράσουμε. Αυτά τα Points μετράνε συνολικά για ΟΛΗ την ομάδα των στρατιωτών του αντιπάλου ή ημών – δηλαδή αν έχουμε στράτευμα που αποτελείται από 4 units, μπορούμε να επιλέξουμε ένα από αυτά, να το μετακινήσουμε λίγο παραδίπλα (ξοδεύεται έτσι το 1 point) και να επιτεθούμε (ξοδεύεται και το 2ο Point) και μετά αρχίζει η σειρά του αντιπάλου. Αυτά τα 2 Points δεν αυξάνονται ή μειώνονται ποτέ, ακόμα και αν πχ έχουμε αριθμητική υπεροχή σε σχέση με τον αντίπαλο.

2) Δεν υπάρχει φάση “Combat Setup” στις μάχες, δυνατότητα δηλαδή να βάλουμε τα units μας σε μια υποτυπώδη έστω παράταξη πριν αρχίσει το πιστολίδι. Οι στρατιώτες μας πετιούνται στην “σκακιέρα” της μάχης λίγο-πολύ τυχαία, και δεν είναι σπάνιες οι περιπτώσεις που καταλήγει να τοποθετείται ένας στρατιώτης σε απόσταση 3 τετραγώνων από 3-4 εχθρούς.

3) Ίσως το χειρότερο όλων: με εξαίρεση τον καραμπινάτο Trencher, οι στρατιώτες μας μπορούν να χτυπήσουν αντίπαλο ΜΟΝΟΝ στο Maximum Range των όπλων μας. Πχ ένας Sniper στρατιώτης έχει βεληνεκές 6 τετράγωνα, και μπορεί να χτυπήσει κάποιον που στέκεται στο 6ο τετράγωνο ΜΟΝΟΝ – αν ένας εχθρός είναι λίγο πιο κοντά, στα 5 ή στα 4 τετράγωνα απόσταση ας πούμε, πρέπει να σπαταλήσουμε ένα Action Point για να ξαναπάμε τον Sniper στην σωστή απόσταση 6 τετραγώνων, και ΜΕΤΑ να επιτεθούμε ξοδεύοντας και το 2ο AP.

4) Σύμφωνα με το Promotion System του game, όλα τα combat units ξεκινάνε με βαθμό “Rookie”, πρέπει να πραγματοποιήσουν 4 kills για να λάβουν βαθμό “Veteran”, και μετά για κάθε 3 kills που κάνουν ανεβάζουν 1 level (το οποίο τους προσδίδει 1 βαθμό στο damage). Mε εξαίρεση τους Frontliners, τα Units όλων των υπολοίπων κατηγοριών έχουν ελάχιστα Hit Points ακόμα και μετά τις προαγωγές τους.

Συνδυάστε τώρα τα 1+2+3+4, με ένα 5ο, τον παράγοντα Permadeath για όλα τα Units μας, και φανταστείτε το σενάριο του να λεβελάρεις με τα χίλια ζόρια Units σου μέχρι να γίνουν Veteran, από ένα άσχημο Placement στην αρχή κάποιας μάχης να τοποθετούνται δίπλα στον εχθρό, και εξαιτίας των χαμηλών Hit Points που έχουν (ακόμα και “αναβαθμισμένα”) να πεθαίνουν ΜΕ ΕΝΑ ΜΟΛΙΣ HIT. Με τους Veterans ξεκληρισμένους στέλνεις Rookies στις μάχες αναγκαστικά, επειδή έχουμε προχωρήσει αρκετά στο game οι μάχες είναι σαφώς πιο δύσκολες, λαμβάνουμε ένα ωραιότατο Wipe, τέλος η παρτίδα.

Φανταστείτε και ένα δεύτερο σενάριο. Ξεκινάει η μάχη, ξοδεύεις ένα AP για να μετακινήσεις το Unit σου, άλλο ένα για να επιτεθείς, σκοτώσεις έναν εχθρό. Σειρά του αντιπάλου, μετακινείται, επιτίθεται και σκοτώνει ένα Unit μας. Σειρά μας, μετακινούμαστε και σκοτώνουμε ένα Unit. Σειρά του αντιπάλου, το ίδιο, και ξανά και ξανά…. και μένει νικητής όποιος έχει το τελευταίο Unit να στέκεται. Συνδυάστε αυτό το σενάριο και με το γεγονός πως στη Μπουλντόζα μας έχουμε μόνο 16 στρατιώτες στην αρχή του κάθε γκεημ (με την δυνατότητα να στρατολογήσουμε και άλλους περιστασιακά μέσω random events), και πως ενδέχεται να έχετε 2-3 απώλειες σε κάθε μάχη στις πολύ σκληρές γκαντεμιές.

Επαναλάβετε τα 2 παραπάνω σενάρια 60 φορές, και έχετε μια τυπική σύνοψη της εμπειρίας Bedlam. Και κάπως έτσι οδηγούμαστε στο τελευταίο και καλύτερο υλικό της συνταγής: τα ηρεμιστικά χάπια.

bedlam-snap4Περιπλανιέσαι για καμιά ώρα, νομίζεις πως τα πας καλούτσικα, και ξαφνικά συναντάς τον τυπά πάνω δεξιά (η “καρδιά” δείχνει πως έχει 80 hit points, και ο “στόχος” πως μπορεί να κάνει 10 damage) μαζί με τους τσάτσους του, οι οποίοι εξαφανίζουν όλη την ομάδα σου σε 4 σειρές. Τα ηρεμιστικά είναι Η ΠΛΕΟΝ ΛΟΓΙΚΗ ΚΑΙ ΨΥΧΡΑΙΜΗ διέξοδος

Εξαιρώντας τα παραπάνω, άλλος παράγοντας που εν τέλει απογοητεύει κάπως είναι η ίδια η Μπουλντόζα μας – κυρίως το ότι δεν έχει τελικά και τόσο σπουδαίο ρόλο στο ευρύτερο πλαίσιο των πραγμάτων, παρά το ότι η ύπαρξη του “Post-Apocalyptic Dozer” ως όχημα του παίκτη ήταν ένα από τα χαρτιά που παίχτηκαν πολύ στην προώθηση του Bedlam όσο έτρεχε ακόμα το KS Campaign του. Η Μπουλντόζα μάς μετακινεί, μας στεγάζει, μπορούμε της κάνουμε περιορισμένα Upgrades (επιβάλλεται, βασικά, αν θέλουμε να επιβιώσουμε) για να μην ξοδεύουμε τόσα resources κατά την μετακίνησή μας, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και κάποια special abilities της ως επιθετικά ή αμυντικά skills κατά την διάρκεια των μαχών… και ως εκεί. Δεν υπάρχει αυτή η αίσθηση της “βάσης” που είχε το αντίστοιχο σκάφος μας στο FTL, δεν μπορούμε να δώσουμε στο όχημά μας κάποιο όνομα, δεν μπορούμε να εξερευνήσουμε το εσωτερικό του και να δούμε την διαρρύθμισή του, δεν υπάρχει κάποιο Micromanagement ως προς τα επιμέρους δωμάτιά του. Η Μπουλντόζα υπάρχει καθαρά και μόνο για να μας μετακινεί και για να ρίχνει την περιστασιακή βοήθεια στις μάχες μας, και ως εκεί.

bedlam-snap5Σε κάποια τυχαία Encounters στα επίπεδα δυσκολίας πάνω από το Easy ενδέχεται να πετύχουμε και να ξεκλειδώσουμε 4 έξτρα Μπουλντόζες, που προσφέρουν διαφορετικά stats η καθεμία. Στις πρώτες 30 παρτίδες μου δεν έχω καταφέρει να βρω κάποια, αλλά όσο το απόθεμα των ηρεμιστικών διαρκεί δεν χάνω το κουράγιο μου

Πάντως υπάρχει ελπίδα. Μπορεί τα στελέχη της δημιουργού εταιρίας να είχαν δηλώσει από την αρχή πως το Bedlam θα είναι ένα δύσκολο παιχνίδι σε όλες τις εκφάνσεις του, συμπεριλαμβανομένου και του τομέα των μαχών, και να εξακολουθούν να ισχυρίζονται το ίδιο παρά την κριτική που έχει ασκηθεί στο game μετά την κυκλοφορία του, ωστόσο έχει ήδη ανακοινωθεί πως σκοπεύουν να ρίξουν νερό στο κρασί τους τρόπον τινά και πως στα πρώτα Patches (που αναμένονται εντός των ημερών) θα επιχειρηθεί να εφαρμοστεί ένα Rebalancing σε κάποιους τομείς ούτως ώστε να διορθωθούν κάπως οι παραπάνω πτυχές. Στα παραδείγματα που αναφέρθηκαν είναι η εισαγωγή της δυνατότητας για περιορισμένη μετακίνηση κατά μερικά τετράγωνα των στρατιωτών μας πριν την εκκίνηση της κάθε μάχης, αλλά και η αναζήτηση για Feedback από το κοινό ούτως ώστε να βρεθεί μια ικανοποιητική εναλλακτική φόρμουλα στο σύστημα των 2 Action Points per Turn. Τίμια αντιμετώπιση από μέρους των δημιουργών αν μη τι άλλο, που δημιουργεί προσδοκίες πως εν τέλει θα διορθωθούν/εμπλουτιστούν και άλλοι προβληματικοί τομείς.

Σε καμία περίπτωση όμως δεν πρέπει να μείνει ως τελική εντύπωση πως το Bedlam είναι ένα τελείως κακό παιχνίδι, ακόμα και σε αυτό το αρχικό του στάδιο. Αυτό οφείλει να τονισθεί γιατί κάποιος μπορεί να αρπαχτεί από την γκρίνια για τα παραπάνω στοιχεία και να υποθέσει πως μιλάμε για μια πλήρη αποτυχία, με την οποία δεν αξίζει καν να ασχοληθεί κανείς, γεγονός που δεν ισχύει. Παρά τα προβλήματά του, παραμένει αξιοθαύμαστη η προσπάθεια των developers της Skyshine να συνδυάσουν και να εξισορροπήσουν όλα αυτά τα διαφορετικά συστατικά της “συνταγής” για να δημιουργήσουν το Bedlam, και το αποτέλεσμα δικαιώνει το όραμά τους σε μεγάλο ποσοστό. Όσοι λάτρεψαν το στυλ παιχνιδιού του Faster Than Light και θα τους ενδιέφερε η ιδέα ενός Post-Apocalyptic tribute σε αυτό, αλλά και όσοι δεν πτοούνται από τους… αμφιβόλου λογικής μηχανισμούς των μαχών του, τότε οφείλουν να το τσεκάρουν δίχως δεύτερη σκέψη. Για την Μπουλντόζα ρε γαμώτο.

Pros

  • Αρτιότατα υλοποιημένος Rogue-Like χαρακτήρας, στα χνάρια του Faster Than Light
  • Εξαιρετικό καλλιτεχνικό στυλ στα γραφικά
  • Συνεργάσιμοι δημιουργοί που επιζητούν ενεργά Feedback από την κοινότητα

Cons

    • Μερικοί τελείως ανάπηροι μηχανισμοί στις μάχες
    • Απότομη καμπύλη εκμάθησης και δυσκολίας (αυτό βάλτε το και στα θετικά, αν είστε τέτοιοι τύποι)
    • Αρκετά πτωχός ο απώτερος ρόλος των Dozers, σε σχέση με τις προοπτικές τους
    • Περιστασιακά bugs και crashes, στην αρχική μη-patchαρισμένη έκδοση τουλάχιστον.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 77%

77%

Tags

Κώστας Καλλιανιώτης

RPG Player, Archaeologist, Consumer of Mutton. | E-mail | Steam | Facebook | Instagram

Related Articles

8 Comments

  1. Κρίμα και φαινόταν πολύ ενδιαφέρον, αλλά τέτοιες αναπηρίες στο σχεδιασμό των μαχών είναι για τους νέους που αντέχουν τα νεύρα τους – εδώ οριακά την πάλεψα με το Banner Saga που είχε άριστο σύστημα μάχης μεν, επέμενε να σε φορτώνει με handicaps δε.

    Μια ερώτηση: Λες πως ενίσχυση του στρατού σου γίνεται μέσω random events – κάπου είχα διαβάσει πως μπορούν να σε κάνουν join εχθροί που κερδίζεις στις μάχες, και πως έτσι μπορείς να καβατζώσεις μερικά πανίσχυρα units. Τελικά τι ισχύει;

  2. Αραιά και που θα συναντήσεις ως event κάποιον κακό που σε πολεμάει, και αν τον νικήσεις τότε τον προσλαμβάνεις στην ομάδα σου ως “Unique” μονάδα αυξημένης ισχύος. Αυτοί σε βοηθούν όντως αρκετά (ειδικά σε σχέση με τους αρχικούς Rookies που έχεις) αλλά αν εξαιρέσεις τα αυξημένα τους Hit Points και το Damage κατά τα άλλα ισχύουν και για αυτούς οι παραπάνω μηχανισμοί, από το Range μέχρι το Movement και το Permadeath.

  3. Φαινόταν πως κάτι δεν πάει καλά αφού η συνταγή δεν περιλαμβάνει μπούκοβο, όπως έχουμε μάθει από άλλα γαστρονομικά reviews.

    Κι άλλη ερώτηση, το παιχνίδι βγάζει λίγο συναίσθημα τύπου Banner Saga; Δενόμαστε καθόλου με τους χαρακτήρες και τον κόσμο ή μπα;

  4. Καίριο ερώτημα : Υφίσταται στόρι/επιλογές όπως στο The Banner Saga ή μιλάμε για μια καθαρά “παιχνιδένια” εμπειρία με έμφαση στους μηχανισμούς και προσχηματικό σενάριο/παρουσίαση; Αν ισχύει το δεύτερο, λυπούμεθα, θα περιμένουμε το Banner Saga 2 για να ξεχαρμανιάσουμε!

    ΥΓ Αυτά παθαίνω για να μην διαβάζω ολόκληρο το post της Kara 🙂

  5. Καλά…προφανώς 🙂

    Όχι, απλώς εάν ένας τίτλος δεν έχει ένα σενάριο που να με συγκινεί και να με κάνει να θέλω να βυθιστώ στον κόσμο του και να το ολοκληρώσω, ξέρω πως θα ασχοληθώ μια-δυο ώρες με τους μηχανισμούς του και μη έχοντας συναισθηματικό έρισμα να συνεχίσω, θα το παρατήσω.

  6. Απαντάω εδώ και για τον Μποράτσο παρακάτω :Ρ Υπάρχει το βασικό στόρυ “πήγαινε στην Aztec City και πίσω, και αντιμετώπισε τον King Viscera στην διαδρομή”, υπάρχει αρκετό προαιρετικό flavor κείμενο (πχ βιογραφίες των Units μας, ή διάλογοι σε Random Encounters που εμβαθύνουν το Lore κάπως), αλλά ως εκεί.

    Δεν ταυτίζεσαι ιδιαίτερα με κανέναν χαρακτήρα, οι πολεμιστές σου έχουν random-generated ονόματα, κανείς δεν είναι ξεχωριστός NPC με ανατρεπτικά ψυχολογικά προφίλ να ξεδιπλωνονται μέσα από διαλόγους κτλ, δεν υπάρχουν “βασικοί σεναριακοί χαρακτήρες” πέρα από τον εαυτό μας και τον King Viscera που μας καταδιώκει, δεν υπάρχουν δραματικές σεναριακές ανατροπές ή προδοσίες. Η έμφαση δίδεται σχεδόν 100% στο gameplay.

  7. Για gameplay και μόνον, έχω το FTL το οποίο είναι εθιστικότατο και spot-on. Οπότε ευελπιστώ να διορθώσουν τα κακώς κείμενα, μπας και δω κάτι αντίστοιχο σε ένα wasteland περιβάλλον. Μέχρι τότε, το backlog θα είναι ακόμη απέραντο.

Leave a Reply

Back to top button
Follow on Feedly

Close
Close