Έχουν περάσει δύο μήνες από τότε που είχαμε μία προεπισκόπηση για το Souldiers, τo metroidvania τίτλο της ισπανικής Retro Forge Games. Τότε έγραφα ότι υπήρχαν υποσυνείδητες συγκρίσεις με το εξαιρετικό Celeste αλλά και μία προσμονή ότι θα είναι από τους καλύτερους indie τίτλους της χρονιάς που διανύουμε. Η αλήθεια είναι ότι οι αναπόφευκτες συγκρίσεις έγιναν και είμαστε σε θέση να σας παρουσιάσουμε γιατί το Souldiers αποτελεί μία τίμια πρόταση παρά τις κάποιες χαρακτηριστικές αδυναμίες του.
Όπως έχουμε ήδη γράψει το σενάριο ξεκινάει αρκετά απλοϊκά με το τάγμα στο οποίο ανήκουμε να έχει αποκοπεί από το κυρίως σύνταγμα και να έχει εγκλωβιστεί σε ένα σπήλαιο έπειτα από ένα σεισμό. Ξαφνικά, μία Βαλκυρία έρχεται ως από μηχανής θεά για να μας σώσει, μεταφέροντάς μας στον κόσμο της Terragaya τον κόσμο/διάσταση που βρίσκεται ανάμεσα στον κόσμο των Ζωντανών και των Νεκρών. Προχωρώντας το παιχνίδι συνειδητοποιούμε ότι η κύρια αιτία των δρώμενων στην Terragaya είναι επειδή κάποιο πείραμα/μελέτη πήγε κάπως στραβά. Όπως είναι αναμενόμενο είναι στη δική μας ευθύνη να φέρουμε τα πάντα στην κανονική τους ροή. Η πλοκή βρίσκει αρκετές απλοποιήσεις και ακολουθεί τα ίδια μοτίβα με το γλυκύτατο chibi-art που διακατέχει το παιχνίδι. Χαρακτήρες που μπορούν να εκληφθούν ως μονοδιάστατοι (και ορισμένοι οριακά ως καρικατούρες) απαρτίζουν το παιχνίδι και δείχνουν την αντίθεση που υπάρχει μεταξύ τους. Εντούτοις, οφείλω να ομολογήσω ότι το γράψιμο του παιχνιδιού δεν είναι άσχημο, αλλά δεν είναι και ρηξικέλευθο.
Όπως έχουμε ήδη αναφέρει οι μηχανισμοί του Souldiers αντλούν έμπνευση από τα Dark Souls. Τα Dragon Sword shrines αποτελούν σημεία όπου μπορούμε να σώσουμε την πρόοδό μας, με διάφορα εμβόλιμα ανεπίσημα checkpoints να βρίσκονται μεταξύ τους. Αυτό σημαίνει ότι αν πεθάνουμε προτού βρούμε το επόμενο Dragon Sword Shrine, δεν είναι απαραίτητο ότι θα γυρίσουμε στο τελευταίο που είχαμε βρει, αλλά θα ξεκινήσουμε από το τελευταίο checkpoint. Αυτή η επιλογή σχεδιασμού οδηγεί σε ένα κουραστικό ομολογουμένως grind – διότι οι θάνατοι δεν είναι σπάνιοι, και κάθε πρόοδος πρέπει να επαναληφθεί μέχρι το επόμενο checkpoint ή save. Σημαντικό είναι ότι τα checkpoints λειτουργούν ως τέτοια μόνο για το εκάστοτε gaming session. (Rage)Quit και επανεκκίνηση του παιχνιδιού θα έχει ως αποτέλεσμα να βρεθείτε στο τελευταίο savepoint επομένως χάνεται και η οποιαδήποτε πρόοδος.
Θα ήταν όμως άδικο να περιορίσουμε τη σύγκριση του παιχνιδιού στα Dark Souls. Ο πυρήνας του Souldiers είναι άλλωστε τα metroidvania και ως τέτοιο το παιχνίδι σχεδιάστηκε με μεγάλο μεράκι και ιδιαίτερη προσοχή. Κάθε περιβάλλον-βιότοπος-περιοχή του παιχνιδιού έχει τη δική του ταυτότητα, αποτέλεσμα του εξαιρετικού art που αποδίδει με πιξελωτή λεπτομέρεια (sic) κάθε γωνιά του χάρτη. Η δε έκταση του παιχνιδιού είναι χορταστικά μεγάλη με πληθώρα διαφορετικών περιοχών. Ευτυχώς, παρά το μέγεθος του χάρτη το backtracking δεν είναι τόσο προβληματικό όταν έχουμε ξεκλειδώσει τα απαραίτητα Dragon Sword Shrines. Τα τελευταία αποδεικνύονται εξαιρετικά χρήσιμα σε περίπτωση που επιλέξουμε να ολοκληρώσουμε τις δευτερεύουσες αποστολές-bounty hunts που ξεκλειδώνονται συνήθως με την σεναριακή ολοκλήρωση της κάθε περιοχής. Αυτές οι αποστολές παρότι εντελώς προαιρετικές δίνουν διόλου ευκαταφρόνητο εξοπλισμό κάνοντας τη ζωή σημαντικά ευκολότερη στην πορεία. Εκτός από τις προαιρετικές αποστολές υπάρχουν αρκετά μυστικά που περιμένουν να τα ανακαλύψουμε μέσω έξυπνα τοποθετημένων hints που συνδράμουν στη ζωντάνια και στο lore world-building του παιχνιδιού.
Σημαντική διαφοροποίηση του Souldiers είναι η ύπαρξη τριών διαφορετικών κλάσεων που καλύπτουν τα τυπικά αρχέτυπα: Scout (melee), Archer (ranged), Caster (αυτονόητο). Οι διαφορετικές ιδιότητες της κάθε κλάσης οδηγούν σε διαφορετική προσέγγιση στο εκάστοτε playthrough αυξάνοντας κατ’ επέκταση το replayability του τίτλου. Στα πλαίσια του δικού μας playthrough δοκιμάσαμε τον Caster, ο οποίος αρχικά υιοθετεί μία glass-cannon προσέγγιση. Δεδομένης της υψηλής δυσκολίας, ένα πρόσφατο patch τον έχει ενδυναμώσει ιδιαίτερα ώστε να μπορεί να ανταπεξέλθει καλύτερα στους κινδύνους (που είναι πολλοί) και να τους φέρει περίπου στο ίδιο επίπεδο με τις άλλες κλάσεις – μιας και οι πόροι του ήταν σχετικά περιορισμένοι. Πέραν όμως των κλάσεων το παιχνίδι παρέχει ένα εκτεταμένο skill tree, προσαρμοσμένο στην κάθε κλάση φυσικά, και ίσως το σημαντικότερο στοιχείο του: τους διαφορετικούς τύπους ζημιάς. Το τελευταίο συνοπτικά είναι ένα σύστημα όπου κάθε εχθρός μπορεί να είναι άτρωτος ή/και να έχει ευαισθησία σε κάποιον τύπο ζημιάς ενώ εντάσσεται στη βασική πλοκή, με κάθε τύπο ζημιάς να ξεκλειδώνεται σταδιακά. Αυτός ο τύπος «πέτρα-ψαλίδι-χαρτί» ισχύει και για τα bosses, τα οποία ποικίλουν και έχουν ενδιαφέρουσες και ακριβοδίκαιες μάχες.
Δεδομένου ότι το Souldiers δεν είναι το τυπικό “free-flow metroidvania” με τα παραδοσιακά platforming στοιχεία όπως το πρόσφατο Ori and the Will of the Wisps ή ακόμη και το Guacamelee η προσέγγισή του και οι απαιτήσεις του απέχουν παρασάγγας από τα προαναφερθέντα. Έχει δοθεί ιδιαίτερη έμφαση σε μία πιο συντηρητική προσέγγιση τόσο κατά τη διάρκεια της μάχης (με το dodge να έχει την τιμητική του) όσο κατά την εξερεύνηση. Το chibi-art συνεισφέρει σημαντικά σε αυτόν τον τομέα αλλά ταυτόχρονα ίσως αποτελεί και περιοριστικό στοιχείο του. Σε ένα από τα αρνητικά του στοιχεία του τίτλου συγκαταλέγω τη μειωμένη απόκριση στο χειρισμό και τα αρκετά στριφνά platforming σημεία. Προσωπικά θα ήθελα ορισμένα animations (κυρίως στα άλματα) να περιέχουν 1-2 περισσότερα frames ώστε το παιχνίδι να μην δίνει τόσο βραδεία αίσθηση στην κίνηση του χαρακτήρα, αίσθηση που δεν βελτιώνεται με την πάροδο του παιχνιδιού. Κατά μία ειρωνική τροπή ορισμένες κινήσεις ήταν εξαιρετικά ευαίσθητες στην οποιαδήποτε κίνηση του μοχλού του χειριστηρίου. Τα παραπάνω συνδυαζόμενα με το γεγονός ότι μία λάθος κίνηση μπορεί να οδηγήσει σε θάνατο κατέληγε πολλές φορές σε αρκετές επαναλήψεις ορισμένων περασμάτων, πράγμα που μόνο δυσφορία μπορεί να προκαλέσει.
Ένα άλλο μελανό σημείο στον κατά τα άλλα εξαιρετικό τίτλο, αποτελεί η απόφαση να «κλειδωθεί» ο παίκτης για σημαντική διάρκεια σε ένα ξεχωριστό βιότοπο. Αυτό συμβαίνει αρκετά νωρίς στην πλοκή του παιχνιδιού: κοντά στο 12% και περίπου στις 9+ ώρες. Πέραν της κλίμακας του μεγέθους που «προδίδει» το παραπάνω στοιχείο (το Souldiers είναι εκτενέστατο σε διάρκεια), προκύπτει πολύ μεγάλο ζήτημα διότι μιλάμε κυριολεκτικά σε μία από τις πρώτες περιοχές με το χαρακτήρα να μην είναι αρκετά δυνατός αν δεν έχετε επιλέξει να κάνετε οτιδήποτε προαιρετικό ως τότε. Ακόμη και αν είστε διεξοδικοί, αυτό το «κλείδωμα» μπορεί να διαρκέσει άνετα στις 6+ ώρες, συμπεριλαμβανομένων όλων των backtracking/θανατικών κτλ. Αυτό συμβαίνει χωρίς καμία προειδοποίηση και βρίσκεται σε μία από τις πλέον πιο λαβυρινθώδεις περιοχές του παιχνιδιού που όπως καταλαβαίνετε μπορεί να οδηγήσει πολύ νωρίς σε μεγάλα εμπόδια στην πρόοδο του παιχνιδιού.
Αυτά τα δύο αρνητικά στοιχεία του παιχνιδιού ήταν αρκετά ώστε να μειώσουν τον αρχικό μου ενθουσιασμό και να με αποθαρρύνουν από το να το χαρακτηρίσω τον απόλυτο metroidvania τίτλο της χρονιάς ήδη από την κυκλοφορία του. Όλη η δουλειά που έχει πέσει πάνω στο Souldiers φωνάζει από μακριά μεράκι και πολλή όρεξη – από την chibi αισθητική του που αποδίδει ένα παραμυθένιο αίσθημα, τους βασικούς μηχανισμούς του που φαίνεται ότι έχουν μελετηθεί εκτενώς μέχρι και στη γραφή του που προσομοιάζει εκπρόσωπους του είδους από προηγούμενες δεκαετίες. Το παιχνίδι εξακολουθεί να υποστηρίζεται με patches με τους developers να είναι ιδιαίτερα ενεργούς ώστε να εξισορροπήσουν το παιχνίδι εκεί που χρειάζεται και πρέπει. Εν τέλει, αποτελεί μία τίμια πρόταση που υπόσχεται να σας αποζημιώσει με δεκάδες ωρών αρκεί να προσαρμοστείτε στα τερτίπια του.
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 82%
82%
Μπόλικη ψυχή
Το Souldiers καταφέρνει να παντρέψει την chibi αισθητική με το απαιτητικό gameplay και ένα ενδιαφέρον σύστημα μάχης. Κάποιες μικρές ατασθαλίες στο χειρισμό και στο ρυθμό του παιχνιδιού αφαιρούν από τη συνολική εμπειρία, αλλά παραμένει μία τίμια λύση.