SPELUNKY
Κατά το πέρασμα στη νέα εποχή του gaming λίγο πριν την αλλαγή της χιλιετίας, οι αλλαγές που επήλθαν ήταν κοσμοϊστορικές. Το διευρυμένο κοινό καθώς και η πληθώρα παιχνιδιών που κυκλοφορούσαν επέτασσαν νέα ήθη και έθιμα στη βιομηχανία. Ένα από τα πρώτα “θύματα” αυτών των αλλαγών ήταν το επίπεδο δυσκολίας των παιχνιδιών το οποίο από εκείνο το σημείο και έπειτα πήρε την κάτω βόλτα. Αν και ο παράγοντας της νοσταλγίας συχνά παίζει σημαντικό ρόλο στην κρίση των gamers, οι αντιδράσεις στα χρόνια που ακολούθησαν σχετικά με το θέμα αν και υπαρκτές ήταν μάλλον χλιαρές και αυτό γιατί η αυξημένη δυσκολία του παρελθόντος αποτελούσε περισσότερο ένα μέσο για να καλύψει τεχνολογικές και σχεδιαστικές αδυναμίες της εποχής παρά μία συνειδητή επιλογή για την βελτίωση της εμπειρίας. Μετά από μία αρκετά μεγάλη περίοδο αδράνειας όπου και η πλειοψηφία είχε συμβιβαστεί με αυτό που της προσφερόταν, τα τελευταία χρόνια πνέει νέος αέρας στο συγκεκριμένο τομέα με τη συμβολή της indie σκηνής να είναι τεράστια. Παιχνίδια όπως το Super Meat Boy, το Rast… εεε συγνώμη το Volgarr the Viking, το Rogue Legacy ή ακόμα και το Ducktales καταμαρτυρούν αυτόν το μικρό αναβρασμό που επικρατεί.
Αυτή η mini ιστορική ανασκόπηση αντί εισαγωγής ίσως κούρασε αρκετούς αλλά ήταν κάτι παραπάνω από απαραίτητη για να γίνει πλήρως αντιληπτό το μέγεθος του μεγαλείου του Spelunky. Από όποια μεριά και αν το κοιτάξει κανείς, ο τίτλος έχει πατήσει σε μία νόρμα του παρελθόντος δίνοντας ένα αποτέλεσμα που ικανοποιεί τις απαιτήσεις του σήμερα. Αλήθεια πως θα σας ακουγόταν ότι στην εποχή των παραγωγών που στοιχίζουν εκατομμύρια δολάρια, η ομάδα παραγωγής του συγκεκριμένου τίτλου αποτελείται από τον εξωπραγματικό αριθμό… του ενός ατόμου; Ο Derek Yu -ο άνθρωπος ο οποίος βρίσκεται πίσω από την Mossmouth– κυκλοφόρησε δωρεάν στο internet το 2008 την πρώτη έκδοση του Spelunky ενώ η έκδοση που κάνουμε review αποτελεί remake αυτής.
Ο Ιάπωνας δημιουργός διέγνωσε σωστά την ανάγκη για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού αυξημένης δυσκολίας, δυσκολίας όμως η οποία θα προερχόταν μέσα από ένα ισορροπημένο σχεδιασμό των επιπέδων και των εχθρών. Σε αντίθεση λοιπόν με τα παραδοσιακά δύσκολα platforms που βασίζονταν σχεδόν αποκλειστικά στην εκμάθηση των patterns του παιχνιδιού, το Spelunky ενσωματώνει τη λογική των random generated levels. Κανένα playthrough δεν είναι ίδιο με το προηγούμενο και παρά την τυχαιότητα του, το level design είναι στις περισσότερες των περιπτώσεων είναι εξαιρετικό. Αν και ενδεχομένως αυτό δεν ακούγεται τόσο εντυπωσιακό, στην πράξη η συμβολή του είναι σημαντική ώστε να μην είναι αναγκαία η ύπαρξη πανίσχυρων εχθρών και χωρίς αυτή τους η απουσία να έχει αρνητική επίπτωση στην πρόκληση που προσφέρει ο τίτλος. Το παιχνίδι τιμωρεί και την παραμικρή απροσεξία του παίκτη χωρίς όμως να είναι άδικο απέναντι του ενώ το learning curve λειτουργεί ικανοποιητικά προετοιμάζοντας τον για την αυξημένη δυσκολία των ανώτερων επιπέδων. Σε αντίθεση με το Super Meat Boy για παράδειγμα όπου η έννοια του game over ουσιαστικά δεν υπάρχει, το Spelunky ακολουθεί μία old school φιλοσοφία (με ορισμένους συμβιβασμούς που θα αναλύσουμε αργότερα) η οποία όμως για τους λόγους που προανέφερα γίνεται ανεκτή σχετικά αναίμακτα ακόμα και από αυτούς που δεν έχουν νοσταλγικούς δεσμούς μαζί της.
Το σενάριο περιορίζεται στο γεγονός ότι πρέπει να απεγκλωβιστούμε από τα σπήλαια στα οποία έχουμε παγιδευτεί και αμέσως ξεκινάει η δράση. Αφού περάσουμε από το απαραίτητο tutorial ακολουθούν 4 θεματικοί κόσμοι με 4 επίπεδα ο καθένας. Αν και οι βασική τους δομή δεν αλλάζει, υπάρχει σημαντική διαφοροποίηση ως προς το περιβάλλον και τους εχθρούς. Η κάθε πίστα διαρκεί από μερικά δευτερόλεπτα μέχρι 2-3 λεπτά στην χειρότερη περίπτωση, ανάλογα και με τον τρόπο που θα επιλέξει να παίξει ο παίκτης. Τα επίπεδα είναι δομημένα σε μία λογική “κατάβασης” των οθονών μέχρι να βρούμε την έξοδο για το επόμενο και μπορούμε είτε να ψάξουμε απλά για την συντομότερη διαδρομή προς αυτό είτε να εξερευνήσουμε όσο περισσότερο δυνατό την πίστα για την εύρεση χρημάτων (πολύτιμων λίθων για την ακρίβεια) και βοηθητικού εξοπλισμού. Μπορεί να ακούγεται σύντομο όλο αυτό αλλά στην πραγματικότητα συμβαίνει το ακριβώς αντίθετο. Η κατάσταση σώζεται κάπως μέσα από τα shortcuts (κάτι σαν ένα είδος μόνιμου check point) για άμεση πρόσβαση στους κόσμους του παιχνιδιού, τα οποία όμως και αυτά χρειάζονται αρκετό κόπο από τον παίκτη για να γίνουν διαθέσιμα.
Το βασικό όπλο του ήρωα είναι ένα μαστίγιο. Ιδιαίτερο ρόλο παίζουν επίσης οι βόμβες και τα σχοινιά τα οποία φέρουμε σε περιορισμένες ποσότητες και θα πρέπει να χρησιμοποιούνται με φειδώ. Οι μεν πρώτες βοηθούν κυρίως στο να ανοίγουμε νέα μονοπάτια, τα δε δεύτερα είναι ιδιαίτερα χρήσιμα ώστε να έχουμε πρόσβαση σε σημεία που δεν φτάνει το άλμα μας. Όπως ήδη αναφέρθηκε υπάρχει μεγάλη ποικιλία βοηθητικού εξοπλισμού τόσο σε μορφή όπλων όσο και αντικειμένων που βοηθούν την περιήγηση μας στο χώρο όπως γάντια που μας μετατρέπουν σε “Spiderman”. Όλα αυτά μπορούν να βρεθούν ελεύθερα, να αγοραστούν αλλά ακόμα και να κλαπούν με τους μαγαζάτορες όμως να μην είναι τόσο ήρεμοι όπως αυτοί στα Zelda. Με εξαίρεση όμως τα αντικείμενα που βελτιώνουν τις ικανότητες και τις βόμβες-σχοινιά που έχουν ξεχωριστό χώρο, από όλα τα υπόλοιπα μπορούμε να κουβαλάμε μόνο ένα κάθε στιγμή. Μάλιστα το γεγονός ότι η επιπλέον ενέργεια δίνεται με την μεταφορά μίας γυναίκας στο τέλος της πίστας κάνει ουσιαστικά την χρήση τους περιστασιακή αφού λόγω της μη ύπαρξης continue οι έξτρα καρδούλες είναι υπερπολύτιμες. Βέβαια σε ορισμένες περιπτώσεις ούτε αυτές θα φανούν αρκετές αφού κάποια χτυπήματα σημαίνουν ακαριαίο game over.
Στο τεχνικό κομμάτι τα πράγματα είναι εξαιρετικά μετρημένα. Τα γραφικά είναι απλά ανεκτά και η μουσική είναι ουσιαστικά ανύπαρκτη χωρίς όμως αυτά να είναι δυνατό να μειώσουν τον ενθουσιασμό για το παιχνίδι. Σημαντική δουλειά έχει γίνει και στην AI των εχθρών οι οποίοι μπορεί να μην κάνουν κάτι το εξεζητημένο αλλά καταφέρνουν να προσφέρουν πρόκληση χωρίς παράλληλα να δίνουν την αίσθηση ότι βρίσκονται ένα βήμα μπροστά από τον παίκτη. Το προϊόν συμπληρώνεται με την ύπαρξη δυνατότητας για συνεργατικό παιχνίδι, ένα είδος battle του οποίου προσωπικά δεν μπορώ να καταλάβω το λόγο ύπαρξης καθώς και ένα daily challenge με τον παίκτη να έχει μία ευκαιρία κάθε μέρα για να βρεθεί όσο πιο ψηλά μπορεί στο αντίστοιχο leaderboard.
Πριν κλείσω, θεωρώ σκόπιμο να αναφέρω ότι στον τελευταίο κόσμο τα όσα γράφτηκαν στην αρχή για σωστή δυσκολία πηγαίνουν ελαφρώς περίπατο και το όλο σκηνικό μετατρέπεται περισσότερο σε trial and error διαδικασία μέχρι να “κάτσει” πίστα με εύκολη διαδρομή. Για την ακρίβεια όμως αυτό ισχύει στην περίπτωση όπου ξεκινάμε το παιχνίδι μέσω του αντίστοιχου shortcut κατευθείαν από τον τέταρτο κόσμο, πράγμα που έχει ως συνέπεια να είμαστε “γυμνοί” από εξοπλισμό. Από τη στιγμή που η φιλοσοφία του παιχνιδιού ενθαρρύνει την μία και έξω ολοκλήρωση του αυτό δεν μπορεί να μετρήσει ως πρόβλημα του τίτλου αλλά σαν μία σχεδιαστική επιλογή που απευθύνεται σε περιορισμένο κοινό. Σε κάθε περίπτωση πάντως όσοι είναι διατεθειμένοι να του αφιερώσουν τον χρόνο που απαιτεί, θα το απολαύσουν στο μέγιστο βαθμό. Ακόμα και αν του λείπει η λάμψη των μεγάλων παραγωγών έχει όλα τα φόντα για να αποτελέσει ένα παιχνίδι σταθμό στην ιστορία των games που θα μνημονεύεται ακόμα και μετά από αρκετά χρόνια.
Pros
- Εξαιρετικό level design
- Μεγάλη διάρκεια και πρόκληση
- Value for money
- “Τίμια” δυσκολία…
Cons
- Που όμως στο τελικό στάδιο γίνεται δύσκολα προσβάσιμη ακόμα και από τον έμπειρο παίκτη
- Μέτριος οπτικός τομέας
Ατελείωτο κάψιμο το παιχνίδι. Όντως έχει τον τρόπο του να σε σκοτώνει με 3 χιλιάδες διαφορετικούς τρόπους και πάντα να φαίνεται ότι έφταιγες εσύ. Όχι ότι σε πτοεί αυτό από το να δοκιμάσεις “άλλη μία φορά”.
Άνετα από τα πιο υπερτιμημένα indie που έχω ασχοληθεί, όχι κακό μεν αλλά.
Ας τα πάρουμε τα πράγματα ένα-ένα:
Η μουσική μόνο ανύπαρκτη δεν είναι, υπάρχει και μάλιστα είναι αρκετά καλή.
To παιχνίδι δεν έχει ταυτότητα, προσπαθεί απεγνωσμένα να αυτοπροσδιοριστεί αλλά δεν τα καταφέρνει. Τι είναι; Action; Platform; Arcade μήπως; Που στοχεύει; Στο ρεαλισμό; Στην τύχη; Στην ικανότητα;
Επίσης είναι μη ισορροπήμενο, προφανώς κατά του παίκτη. Θάνατος από μαγαζόταρα επειδή τον πέτυχε όπλο εχθρού; Check. Πέτρα ή βέλος ή καπάκι σεντουκού (μετά από έκρηξη) στο κεφάλι μετά από έκρηξη; Check. (Φωνή developer) Τι νομίζεις, ότι είσαι καλά καλυμένος; Δε μας νοιάζει πρέπει να δεχτείς damage, το λέει το εγχειρίδιο του καλού (out of my ass) roguelike.
Τι να πρωτοσχολιάσει κανείς, ότι μαζεύεις τσούκου τσούκου health και έρχεται ένας random λόγος και σε τελειώνει μονόχιτο, είμαστε σόβαροι; Για να μην πω για το optional content σε περιοχές όπου για να το δεις πρέπει να χορέψεις γυμνός σε ναρκοπέδιο κι ακόμα κι αν επιβιώσεις δεν είσαι σίγουρος ότι θα δεις; Γουάτ γουερ δέι θίνκιν;! Ή μήπως οι υπερκινητικοί, θανατηφόροι εχθροί που βρίσκονται σε παιχνίδι που στο 99% των περιπτώσεων δεν σου δίνει την ευκαιρία να ανταπαντήσεις (γιατί κάποιος πανέξυπνος αποφάσισε πως όοοοολααα τα αντικείμενα πρέπει να πιάνουν χώρο στα χερια του σπελούνκερ επειδή π.χ. αν μπορούσες να έχεις πρόσβαση σε διαφορετικά όπλα θα έσπαγε τις ισορροπίες και θα γινόταν παντοδύναμος ο παικτης) και ακόμα όταν κάτι πάει να γίνει η πλειοψηφία των όπλων είναι για τον…
Κρίμα πάντως γιατί έχει μερικές ωραίες ιδέες αλλά ήθελε ακόμα pathάρισμα και fine tuning μέχρι την τελική του μορφή.
Α, και last but not least, σχεδόν κανένα ρίβιου δεν προειδοποιεί ότι υπάρχει χρόνικό όριο σε κάθε επίπεδο με την μορφή ενός αθάνατου πνεύματος που σε ακολουθεί μετά το πέρας των 2.5 λεπτών και ένα άγγιμα ισοδυναμεί με gameover. Συνηθίζεται μεν στην πορεία αλλά οι απρόσεκτες κινήσεις, το άγχος και η δικαιολογημένη οργή είναι μέσα στο πρόγραμμα για τις πρώτες (αρκετές) ώρες ενασχόλησης. Και τα shortcuts είναι ψιλοάχρηστα καθώς σε ξεκινάνε σε προχωρημένο επίπεδο αλλά με μηδαμινό εξοπλισμό (καλή τύχη στο να τελειώσεις τις παγωμένες σπηλιές με τον αρχικό αριθμό σχοινιών λολ). My 0.02 euros :p
u mad bro? :p
Οι παγωμένες σπηλιές περνιούνται εύκολα και από το shortcut, μόνο στον τελευταίο κόσμο υπάρχει θέμα. Οι τυχαίοι θάνατοι είναι ελάχιστοι, το πιο πιθανό είναι ότι στους περισσότερους θα περάσουν και τελείως απαρατήρητοι. Επίσης οι εχθροί ειναι ανίκητοι μόνο στον τελευταίο κόσμο και αυτό αν πας “γυμνός” από το shortcut.
Από εκεί και πέρα σίγουρα κάποιες φορές τα πράγματα θα είναι πιο εύκολα και άλλες πιο δύσκολα, λογικό είναι από τη στιγμή που όλα είναι random generated αλλά το βασικό είναι ότι άσχετα από αυτό, το παιχνίδι έχει πολύ καλό learning curve. Οι 2 πρώτοι κόσμοι π.χ μπορεί να σου φάνε πολύ χρόνο για να τους περάσεις αλλά από ένα σημείο και μετά θα τους βγάζεις πολύ άνετα.
* Αυτό που λες με το φάντασμα το ανέφερα εμμέσως αλλά πραγματικά δεν θυμάμαι να υπήρξε φορά που να έπαιξα “σωστά” και να μου εμφανίστηκε το φάντασμα.
Από τα καλύτερα του 2013. Ίσως το καλύτερο.