REVIEWS

TYRANNY

Τον καιρό αμέσως μετά την κυκλοφορία και του 2ου μέρους του White March expansion για το Pillars of Eternity, η gaming κοινότητα μπήκε σε έναν αναμενόμενο κύκλο συζητήσεων και σπέκουλας ως προς το ποιο θα ήταν το επόμενο game που θα κυκλοφορούσε η Obsidian Entertainment. Άλλοι έλεγαν πως πρέπει να περιμένουμε κιόλας το Pillars of Eternity 2, μιας και ο Josh Sawyer είχε αποκαλύψει λίγο-πολύ πως ήδη βρίσκεται σε φάση pre-development, άλλοι ήταν βέβαιοι πως θα ανακοινωνόταν σύντομα ένα νέο Vampire: The Masquerade game από την Obsidian, άλλοι ήλπιζαν πως θα βλέπαμε ένα spin-off για το Fallout 4 αντίστοιχο με το Fallout: New Vegas… Μέσα σε αυτό το κλίμα, ήταν λογικό να εκπλαγούν αρκετοί όταν στα πλαίσια της παρουσίασης της Paradox Interactive στην Game Developers Conference που έλαβε χώρα τον Μάρτιο του 2016, αποκαλύφθηκε πως το νέο game της Obsidian θα ήταν ένα εντελώς νέο IP που θα έφερε το όνομα Tyranny, και μάλιστα πως το συγκεκριμένο game ήταν ήδη σχεδόν έτοιμο και θα κυκλοφορούσε μέσα στο 2016!

Η αλήθεια είναι πως ο πυρήνας του Tyranny δεν είναι και “ολοκαίνουργιος”, καθώς βασίζεται σε σπαράγματα ιδεών που είχε στο portfolio της η Obsidian ήδη από τα μέσα της προηγούμενης δεκαετίας. Το 2006 ο Feargus Urquhart είχε προτείνει την ιδέα ενός game που θα πραγματευόταν έναν κόσμο κατεστραμμένο από μια “magical apocalypse” (δίδοντας στο project το όνομα “Fury”), ιδέα η οποία μετασχηματίστηκε στην πορεία και το 2009 μετατράπηκε στο project “Defiance” το οποίο θα λάμβανε χώρα σε έναν κόσμο όπου Το Κακόtm έχει επικρατήσει. Oύτε αυτό το project όμως κατέληξε στη δημιουργία κάποιου game, αλλά η κεντρική του ιδέα μεταφέρθηκε με την σειρά της στο “Stormlands”, ένα game concept που είχε πλασάρει η Obsidian στην Microsoft ως πιθανό τίτλο για το Xbox One, ο οποίος τίτλος όμως έφαγε εν τέλει άκυρο (αναγκάζοντας μάλιστα την Obsidian να απολύσει και καμιά 30αριά υπαλλήλους της μετά από αυτήν την αποτυχία).

Μετά την επιτυχία του Pillars of Eternity όμως, και με τις οικονομικές τύχες της εταιρίας να έχουν αλλάξει οριστικά προς το καλύτερο, η Obsidian επέλεξε να επιστρέψει στην βασική σεναριακή ιδέα του Fury/Defiance/Stormlands και να δημουργήσει επιτέλους ένα ολοκληρωμένο game πάνω σε αυτήν. Και έτσι εγένετο το Tyranny: ένα game στο οποίο, αντίθετα με το τι επιτάσσει η πλειοψηφία των fantasy κλισέ, ελέγχουμε έναν πράκτορα στην υπηρεσία του “Κακού”.

tyranny-snap1Υπάρχουν βέβαια εγγενείς περιορισμοί στον “Evil” χαρακτήρα μας, όταν καλούμαστε να κάνουμε RP το Παλικάρι του Μοριά, τον Πορθητή της Τριπολιτσάς, τον Φόβο και τον Τρόμο των απανταχού Fantasy, Cyberpunk, Steampunk ή Football Sim Γκιαούρηδων.

Σύμφωνα με την ιστορία του game, ένας μυστηριώδης, αθάνατος και πανίσχυρος Θεός-Πολέμαρχος ονόματι Kyros (ας σημειωθεί πως η αρσενική προσφώνηση θα χρησιμοποιείται καθαρά για ευκολία – δεν ξεκαθαρίζεται στο game αν είναι Ο Kyros ή Η Kyros, καθώς η θεότητα επιλέγει συνειδητά να μην εμφανίζεται άμεσα στους υπηκόους του/της και έτσι κανείς, ούτε καν οι ανώτατοι αξιωματούχοι του/της, δεν είναι απόλυτα σίγουροι αν πρόκειται για άνδρα ή γυναίκα!) εκκινεί τα σχέδιά του για παγκόσμια κυριαρχία, στέλνοντας στρατεύματα υπό την αρχηγία των Archons του (ανώτατοι αξιωματούχοι στους οποίους έχουν δοθεί μαγικές υπερδυνάμεις από τον Kyros) για να υποτάξουν και να επιβάλουν την Τάξη σε κάθε γωνιά του κόσμου του Terratus. Κατά την εκκίνηση του game βρισκόμαστε στο 430o περίπου έτος της Κατάκτησης του Kyros, με τα στρατεύματά του να επιτίθεται στην τελευταία ελεύθερη ακόμα γωνιά του κόσμου, μια μικρή περιοχή γνωστή ως The Tiers. Ενώ η κατάκτηση προχωράει ως επί το πλείστον απρόσκοπτα, μια ξαφνική επανάσταση που κηρύσσουν οι ντόπιοι στην κεντρική επαρχία Vendrien’s Well επιτυγχάνει την οπισθοχώρηση των στρατών του Kyros και την προσωρινή απελευθέρωση ενός πελώριου φρουρίου που βρίσκεται στην επαρχία.

Κάπου εδώ έρχεται πιο επίσημα στο προσκήνιο ο παίκτης στο ρόλο ενός Fatebinder, ενός ανώτατου αξιωματικού στην υπηρεσία του Archon της Δικαιοσύνης, επιφορτισμένου με το καθήκον να βοηθάει στρατιωτικά την Κατάκτηση αλλά και να εκτελεί χρέη Δικαστή στο όνομα του Kyros’ Law (σκεφτείτε μια… fantasy εκδοχή του Judge Dredd ως κάτι αντίστοιχο του ρόλου μας στο game). Απογοητευμένος από την αποτυχία των Archons του στην καταπολέμηση της επανάστασης, ο Kyros αναθέτει σε εμάς να παρουσιαστούμε στους 2 Archons που ηγούνται της Κατάκτησης (και οι οποίοι μαλώνουν σαν τα σκυλιά λόγω της διαφορετικής ιδιοσυγκρασίας αυτών και των στρατευμάτων που ηγείται ο καθένας) και να τους επιδώσουμε ένα Edict (ένα μαγικό “τελεσίγραφο” που τροφοδοτείται μαγικά από την ίδια την υπόσταση του Kyros, και το οποίο μόλις ενεργοποιηθεί από κάποιον Fatebinder πραγματοποιεί ένα αδιανόητα ισχυρό ξόρκι ποικίλης φύσεως): είτε το κεντρικό φρούριο της επαναστατημένης περιοχής θα καταληφθεί σύντομα από τους Υπηρέτες του Kyros, είτε ο Kyros θα χρησιμοποιήσει τις μαγικές του δυνάμεις για να σκοτώσει κάθε ζωντανό οργανισμό στο Vendrien’s Well.

Θα καταφέρουν να συνεργαστούν επιτέλους οι Archons μπροστά στην απειλή του αφανισμού τους; Θα ταχθεί ο Fatebinder στο πλευρό κάποιου συγκεκριμένου Archon; Θα επιλέξει να πολεμήσει τους 2 ανίκανους Archons και να επιφέρει την ειρήνη στα Tiers τασσόμενος ανοιχτά στο πλευρό των επαναστατών; Μήπως θα επιδιώξει το αδιανόητο, να ενώσει τα Tiers υπό το δικό του λάβαρο, προκαλώντας την ίδια την θεϊκή εξουσία του Kyros; Οι επιλογές πολλές, όπως και οι επιπτώσεις τους, αλλά ο Kyros τα παρακολουθεί όλα…

tyranny-snap2Εντελώς βολικά, υλοποιείται στους διαλόγους του game ένα σύστημα “εγκυκλοπαίδειας” για το εκτενές Lore, με τις διάφορες χρωματιστές λέξεις να αποτελούν hotspots που παρέχουν πληροφορίες για το εκάστοτε θέμα που πραγματεύεται ο ομιλών.


Κατά την εκτενή ενασχόληση του παρόντος ημιhardcorοποιημένου ιστότοπου με το Pillars of Eternity, κατέστη αρκετά σαφές το γεγονός ότι αποτελούσε ουσιαστικά ένα tribute στα παιχνίδια της Infinity Engine (Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment κτλ) και για αυτό ακολουθούσε κάποια συγκεκριμένα χαρακτηριστικά ως προς τον ευρύτερο Fantasy χαρακτήρα του. Το Tyranny αποτελεί μια τελείως ξεχωριστή οντότητα, καθώς τα κυριότερα στοιχεία που μοιράζεται με το Pillars είναι μάλλον η κοινή χρήση της Unity Engine και αρκετών από τους μηχανισμούς των μαχών (μέχρι και το Skill System του είναι διαφορετικό, εισάγοντας μια πιο “GURPS” αισθητική που σχεδόν θυμίζει… παιχνίδια της σειράς Elder Scrolls, καθώς ουσιαστικά κερδίζουμε XP χρησιμοποιώντας τα εκάστοτε Skill μας!). Όμως πέραν τούτου ξεφεύγει από το παραπάνω μοτίβο “πνευματικού διαδόχου”, με τον πυρήνα του game να βρίσκεται, θα έλεγα, πιο κοντά σε games όπως το Age of Decadence ή ακόμα και το Alpha Protocol της Obsidian, υπό την έννοια ότι ομοιάζει αρκετά με ένα Choose Your Own Adventure παιχνίδι όπου πραγματοποιούμε διαρκώς μικρής ή μεγάλης σημασίας επιλογές σε ΚΑΘΕ σκέλος της περιπέτειάς μας. Τόσο στην εξέλιξη του κεντρικού σεναρίου και των επιμέρους quests, όσο και στους διαλόγους μας με τυχαίους NPCs ή με τους companions μας, η ιδιαίτερη υπόσταση του χαρακτήρα μας ως “Δικαστής” προσφέρει πάμπολλες επιλογές για να πραγματοποιήσουμε το Roleplay που επιθυμούμε, και μάλιστα προς όλες τις κατεύθυνσης της “ηθικής πυξίδας” – το γεγονός ότι αποτελούμε όργανο ενός “Evil Overlord” δεν μας περιορίζει σε καμία περίπτωση να επιδείξουμε συμπόνοια αν θέλουμε, να είμαστε αδέκαστοι και αμερόληπτοι κριτές, στυγνοί σαδιστές που καπηλεύονται την δύναμή τους… ή οτιδήποτε ανάμεσα σε αυτά.

tyranny-snap3Στην παραμετροποίηση της εμπειρίας συμβάλει και το σκέλος Conquest που παρουσιάζεται κατά το Character Creation, σύμφωνα με το οποίο διαμορφώνουμε μέσω επιλογών σε ορισμένα σενάρια την πορεία του χαρακτήρα μας κατά τα γεγονότα της εισβολής του Kyros στα Tiers, επηρεάζοντας σε αρκετά σημαντικό βαθμό το World State του εκάστοτε παιχνιδιού μας.

Όλα αυτά προφανώς έχουν ως αποτέλεσμα και την δυνατότητα προσέγγισης του φινάλε του παιχνιδιού με τελείως διαφορετικό τρόπο ανάλογα με την ιδιοσυγκρασία μας και τις λοιπές μας επιλογές, αυξάνοντας κατακόρυφα και το Replayability – για να πει κάποιος πως έχει κάνει όλα τα quests, έχει ακολουθήσει όλα τα διαφορετικά μονοπάτια που προκύπτουν ως αποτέλεσμα των διαφόρων επιλογών, έχει διαβάσει όλους τους διαλόγους και γενικά έχει ξεζουμίσει πλήρως μα πλήρως το παιχνίδι, ενδέχεται και να απαιτούνται πάνω από 3 διαφορετικά playthroughs. Οφείλω βέβαια να σημειώσω παράλληλα πως, αφενός το κάθε ξεχωριστό playthrough χρειάζεται περί τις 30 ώρες για να ολοκληρωθεί κατά μέσο όρο (καθ’όλα αξιοπρεπής διάρκεια αλλά δεν το λες και τεράστιο το μέγεθος της ιστορίας, σε σχέση πχ και με το Pillars of Eternity), αφετέρου πως το κάθε playthrough δεν είναι και ΠΛΗΡΩΣ διαφορετικό, καθώς αλλάζουν κυρίως οι διάλογοι με τους κεντρικούς NPCs, οι συναναστροφές μας με τις παρατάξεις του κόσμου και τα επιμέρους σκέλη του Main Quest, και σε αρκετά μικρότερο βαθμό τα δευτερεύοντα quests που συναντάμε στην εκάστοτε περιοχή.

Πάνω σε αυτό το μοτίβο “επιλογοεπιπτώσεων” προσαρμόζεται και το ιδιότυπο Reputation System του παιχνιδιού (πραγματικά ενδέχεται η Obsidian να σχεδιάζει και διαφορετικό σύστημα Reputation για κάθε game που δημιουργεί) το οποίο επιχειρεί να καταγράψει με πιο “πρακτικό” τρόπο τα αποτελέσματα των εκάστοτε επιλογών μας απέναντι στους companion NPCs και τις παρατάξεις του παιχνιδιού. Σύμφωνα με αυτό, οι πράξεις μας κατά την πορεία του σεναρίου αλλά και οι επιλογές μας στους διαλόγους προσδίδουν πόντους στους μετρητές Loyalty και Fear όσον αφορά τους NPCs (επαινώντας τα πιστεύω ή τις πράξεις ενός χαρακτήρα αυξάνεται το Loyalty, κατακρίνοντας ή τραμπουκίζοντάς τον στεγνά ανεβαίνει το Fear), ή Favor και Wrath όσον αφορά τις παρατάξεις του κόσμου (ομοίως, ολοκληρώνοντας quests και δρώντας σύμφωνα με την ιδιοσυγκρασία της Χ παράταξης κερδίζουμε Favor, αν στηρίζουμε τους άμεσους αντιπάλους τους ανεβαίνει το Wrath). Φτάνοντας σε συγκεκριμένα milestones στους μετρητές αυτούς ξεκλειδώνουμε είτε συγκεκριμένα bonuses, ή έξτρα επιλογές στους διαλόγους (πχ ένας companion NPC θα σου πει την ιστορία της ζωής του ή κάποιο συγκεκριμένο χρήσιμο μυστικό για κάποιο quest μόνο αν το Loyalty του βρίσκεται πάνω από 3, ή οι έμποροι που πρόσκειται σε μια παράταξη αρνούνται να συνδιαλλαγούν με εμάς αν το Wrath μας με αυτήν την παράταξη είναι μεγαλύτερο από το Favor).

tyranny-snap4Στην πορεία της ιστορίας αποκτούμε και κάτι σαν προσωπικό Stronghold μέσω της “κατάληψης” 5 πελώριων Spires τα οποία, πέρα από τον καθαρά σεναριακό τους ρόλο, μπορούν να αναβαθμιστούν προκειμένου να μας παράσχουν rest bonuses, crafting schematics, διάφορα consumables, ή trainers για συγκεκριμένα skills.

Τα παραπάνω βέβαια ίσως και να μην είχαν ιδιαίτερη σημασία αν δεν συνδυάζονταν με το τυπικά αριστοτεχνικό γράψιμο των χαρακτήρων που δημιουργεί η Obsidian. Παρά το ότι η εταιρία μάς έχει συνηθίσει στο να δημιουργεί “κακούς” χαρακτήρες που ξεφεύγουν από τα τυπικά στάνταρτς του “είμαι πολύ κακός άρα βρίζω συνέχεια και σκοτώνω ζώα και χωριάτες με την τσεκούρα μου, χαρ χαρ χαρ!” (αναφέρω την Kreia του Knights of the Old Republic 2 και τον Caesar του Fallout: New Vegas ως λαμπρά παραδείγματα εξαιρετικών “κακών” από το παρελθόν της εταιρίας) ο Kyros καταφέρνει να αποτελεί μια εκ των κορυφέων υλοποιήσεων “arch-villain” που έχουμε δει ποτέ σε game, ίσως την επιτομή του Lawful Evil χαρακτήρα που επιδιώκει την σύγκρουση όχι επειδή είναι αιμοσταγής ή διεστραμμένος αλλά κυρίως επειδή επιθυμεί να επιβάλει την Τάξη στον κόσμο (“τάξη” όπως την αντιλαμβάνεται αυτός, προφανώς, αλλά τάξη όπως και να έχει). Ο Kyros πλαισιώνεται από τους εξίσου καλογραμμένους και “ιδιαίτερους” Archons, αλλά και τους companion NPCs μας, στους οποίους αναπόφευκτα καταλήγουμε να αφιερώνουμε 4-5 ώρες παιχνιδιού αποκλειστικά και μόνο για να περιηγηθούμε στους εκτενέστατους διαλόγους τους (αυτό έλειπε).

tyranny-snap5Από τις περιπτώσεις που η ροή του διαλόγου ταιριάζει τόσο πολύ με το επιδιωκόμενο RP που φέρνει δάκρυα υπερηφάνειας στα μάτια…


Το παράδοξο που προέκυψε κατά την ενασχόλησή μου με το Tyranny είναι πως η εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει στον τομέα του World-Building, του Lore, των διαλόγων και των διαθέσιμων επιλογών, κατέληξε να αναδεικνύει περισσότερο κάποια χτυπητά αρνητικά του, τα οποία ίσως και να περνούσαν κάτω από το ραντάρ αν το σκέλος writing δεν είχε ανεβάσει τόσο ψηλά τον πήχη των απαιτήσεων από το game. Πρώτο “ψεγάδι” είναι πως, παρά την παρουσία πάμπολλων επιλογών σε όλα τα επίπεδα, σε τελική ανάλυση η πορεία που ακολουθούμε από την αρχή του παιχνιδιού μέχρι το φινάλε είναι αρκετά γραμμική όσον αφορά το ταξίδι αυτό καθ’εαυτό και την μετάβαση από περιοχή σε περιοχή: ξεκινάμε στο ίδιο μέρος, άσχετα με τις επιλογές μας καλούμαστε μετά να επισκεφθούμε 2 άλλες περιοχές που ξεκλειδώνονται, μόλις ξεμπερδέψουμε με αυτές μας καλεί by default o Archon μας για ακρόαση, όποια κι αν είναι η έκβαση της ακρόασης πρέπει μετά να επισκεφθούμε μια νέα περιοχή που ξεκλείδωσε κτλ κτλ. Οι επιλογές μας δηλαδή μπορεί να αλλάζουν μεν (ακόμα και ριζικά, σε συγκεκριμένες περιπτώσεις) την αλληλεπίδρασή μας με τις παρατάξεις, τους διαλόγους με τους NPCs και κάποια Main ή δευτερεύοντα Quests που θα αναλάβουμε, αλλά ΟΛΕΣ οι επιλογές καταλήγουν να μας οδηγούν ακριβώς στις ίδιες περιοχές, στην ίδια ακριβώς σειρά. Από το μοτίβο αυτό βέβαια εξαιρούνται 2-3 περιοχές που λειτουργούν ως “αρχηγείο” της εκάστοτε παράταξης, τις οποίες επισκεπτόμαστε συχνότερα ή πιο νωρίς/αργά στην πορεία του παιχνιδιού ανάλογα με την παράταξη που θα επιλέξουμε να υποστηρίξουμε.

Το έτερο “αρνητικό” είναι το ότι, μετά από κάθε μαραθώνιο session κατά το οποίο διαβάζουμε κατεβατά κειμένου, ζυγίζουμε τις επιλογές μας, αναζητούμε κρυφά κίνητρα σε χαρακτήρες και αναρωτιόμαστε πώς να κινηθούμε για να εκπληρώσουμε τους σκοπούς μας… μετά πρέπει να πολεμήσουμε. Και οι μάχες φαντάζουν ΤΟΣΟ ΒΑΡΕΤΕΣ, διάολε! Σε αντίθεση με το Pillars πχ όπου μέσα στο όλο πακέτο του παιχνιδιού υπάρχουν ιδιαίτερα αξιομνημόνευτες μάχες οι οποίες απαιτούν στρατηγική, τακτική, προσεκτική διαχείριση όλων των διαθέσιμων resources μας και γενικά “στέκουν” από μόνες τους ως ξεχωριστά instances στο παιχνίδι, στο Tyranny το βάρος έχει πέσει σαφώς στον τομέα του writing πρωτίστως, και έτσι οι μάχες καταλήγουν να έχουν μια εσάνς απίστευτης αγγαρείας. Υπάρχουν σίγουρα κάποια αυξημένης δυσκολίας Boss Fights που νοστιμεύουν την κατάσταση, έχουν εισαχθεί και κάποιοι νεωτερισμοί που επιχειρούν να “σπάσουν” κάπως την μονοτονία όπως combat skills που ξεκλειδώνονται από τα Reputation Bonuses ή combo skills που μπορούμε να πραγματοποιούμε όταν έχουμε συγκεκριμένους NPCs στο 4μελές Party μας, όμως ο non-combat τομέας είναι τόσο μα τόσο εξαιρετικός που οι (πλήρως αναπόφευκτες, παρεμπιπτόντως, καθώς δεν υπάρχει δυνατότητα για ειρηνικό playthrough στο παιχνίδι – ψιλολογική εξέλιξη βέβαια μιας και το Tyranny πραγματεύεται το χρονικό μιας στρατιωτικής κατάκτησης ουσιαστικά αλλά anyway) μάχες καταλήγουν να μην είναι τίποτα παραπάνω από ένα υποχρεωτικό διάλειμμα που πρέπει να κάνει αναγκαστικά ο παίκτης πριν ξαναπιάσει το νήμα της ιστορίας.

tyranny-snap6“ΝΙΚΑΜΕ ΑΔΕΡΦΙΑ, ΜΗΝ ΤΟΥΣ ΦΟΒΑΣΤΕ, ΝΙΚΑΑΑΜΕΕΕΕΕ!”

Τα παραπάνω χαρακτηριστικά από μόνα τους ίσως να ήταν ικανά να αλλοιώσουν την εμπειρία αν μιλούσαμε για οποιοδήποτε άλλο RPG της σειράς. Όμως, όπως ανέφερα και παραπάνω, παραμένει γεγονός πως ο ευρύτερος τομέας “επιλογοεπιπτώσεων”, ο καλοσχεδιασμένος και με βαθύτατο Lore κόσμος, η εξαιρετική “φιλολογική” σύνθεση όλων των χαρακτήρων με τους οποίους συναναστρεφόμαστε και η ποιότητα των εκτενέστατων διαλόγων εξακολουθούν να παραμένουν η πεμπτουσία του Tyranny, καθιστώντας τα παραπάνω αρνητικά περισσότερο “ενοχλήσεις” παρά ξερά deal-breakers που θα αποτρέψουν οποιονδήποτε από το να ασχοληθεί. Οι φανς της Obsidian θα το εκτιμήσουν δεόντως, οι λάτρεις του Pillars of Eternity είναι δεδομένο πως θα το απολαύσουν, οι φίλοι των RPG που δεν έχουν ασχοληθεί με κάτι παραπλήσιο ως τώρα καλούνται έστω να το δοκιμάσουν για να δουν τι εστί ανδροπρεπής και μερακλήδικη εξέλιξη της ιστορίας σε ένα ROLE-PLAYING GAME με όλη τη σημασία της φράσης.

Pros

  • Απίστευτος αριθμός επιλογών στο σενάριο, στους διαλόγους, στα quests…
  • …που έχουν ως αποτέλεσμα αυξημένο Replayability.
  • Αδιανόητα εκτενές Lore.
  • Καλογραμμένοι χαρακτήρες.
  • Καλούμαστε να υπηρετήσουμε έναν Lawful Evil Overlord που επιδιώκει παγκόσμια κυριαρχία. Γίνεται να μην μιλήσει στην καρδιά μας αυτό;

Cons

  • Η πορεία μας από περιοχή σε περιοχή είναι αρκετά γραμμική, παρά τον ευρύτερο αριθμό επιλογών που μας παρέχονται.
  • Οι μάχες καταλήγουν περισσότερο αγγαρεία παρά πρόκληση.
  • Το φινάλε είναι κάπως… απότομο, προλογίζοντας ουσιαστικά το επερχόμενο sequel/expansion.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 88%

88%

Tags

Hellion

PC Enthusiast: Aνδρώθηκε μπροστά σε έναν Amstrad PC1512 και συνεχίζει μέχρι σήμερα την ενασχόλησή του με το ευγενές άθλημα του gaming στο PC. ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΑ στο PC./RPG Player: Λάτρης των Role-Playing Games, είτε στην computer εκδοχή τους είτε στα πιο παραδοσιακά pen-and-paper συστήματα./Archaeologist: Παιδικό όνειρο που έγινε επάγγελμα, και που δεν έχει ΚΑΜΙΑ σχέση με τις περιπέτειες του Indiana Jones./Knower of Things: Γνώστης των Πάντων. Ρωτήστε.

Related Articles

7 Comments

  1. Μεστός μερακλής Γκουνελιώτης, δεν περίμενα τίποτε λιγότερο. Σίγουρη αγορά το παιχνίδι και ενασχόληση μόλις λασκάρει λίγο το πρόγραμμα!

  2. ΟΛΕΣ οι επιλογές καταλήγουν να μας οδηγούν ακριβώς στις ίδιες περιοχές, στην ίδια ακριβώς σειρά.

    Δηλαδή Neverwinter Nights 2.

    Και οι μάχες φαντάζουν ΤΟΣΟ ΒΑΡΕΤΕΣ, διάολε!

    Δηλαδή Planescape: Torment.

    Μίλα καθαρά, Κουνελιώτη, το παιχνίδι έχει αρνητικά ή όχι?

  3. Είναι θέμα context ρε γαμώτο. Όπως λέω και μέσα, όταν οι διάλογοι και το σενάριο είναι τόσο οικτρά ανοιχτά, το ότι η μετάβαση από περιοχή σε περιοχή είναι κλειστότατη κάνει σαφώς περισσότερο μπαμ.
    (καλά όλοι έχουμε καταλάβει πως κάνω nitpicking για να μην του βάλω 108% και χάσω και τα τελευταία ρινίσματα αξιοπιστίας μου…)

  4. Αυτό που μου έχει κεντρίσει περισσότερο το ενδιαφέρον είναι οτι ακόμα ένα παιχνίδι (μετά το Pillars) διαφοροποιείται απο τα χιλιοπαιγμένα fantasy setting τόσο σε επίπεδο κόσμου, όσο σε επίπεδο χαρακτήρων (no more Paladin-Thief-Wizard κτλ).
    Το θέμα είναι πόσο καταφέρνει να ξεχωρίσει.
    Διαβάζοντας το εξαιρετικό review μου γεννάται ένα -ίσως υποκειμενικό- ερώτημα.
    Αν κάποιος είχε τη δυνατότητα μόνο για ένα πλεηθρου, δεν θα ήταν καλύτερο να εστιάσει στην ανάπτυξη των Speech/Intelligence skills ώστε να απολαύσει το “σενάριο”? (Λόγω του οτι -όπως λές- οι μάχες είναι λίγο meh,?)

  5. Το Tyranny διαφοροποιείται ΚΑΙ σε αυτόν τον τομέα μάλλον, καθώς τα περισσότερα speech skill checks αφορούν τα secondary/support skills πρωτίστως (Athletics, Subterfuge, Lore κτλ) και δευτερευόντως τα Reputation Checks, αλλά καθόλου τα Attributes.

    Τα κύρια Attributes βέβαια επηρεάζουν το base value των Support Skills, οπότε παίζουν και αυτά τον ρόλο τους. Αλλά δεν ισχύει το κλασικό μοτίβο “αν έχεις υψηλό Wits (το αντίστοιχο Intelligence του Tyranny) τότε σου εμφανίζονται περισσότερες επιλογές στους διαλόγους” πχ. Οπότε δεν υπάρχει συγκεκριμένο πιθανό “non-combat build” που θα μπορούσε να ανεβάσει κάποιος.

  6. Ok, thanx!
    Eνδιαφέρον ακούγεται, μένει να το δοκιμάσουμε!

    Εντωμεταξύ, φαίνεται πραγματικά βολικό και έξυπνο το Lore pop-up σε λέξεις κλειδιά στους διαλόγους!

Leave a Reply

Follow on Feedly

Close
Close