Indie Games: Η μέρα της κρίσης
Κοιτάζοντας σε βάθος χρόνου την ιστορία της βιομηχανίας διαπιστώνουμε ότι πάντα κατά περιόδους έκαναν την εμφάνιση τους νέα στοιχεία ικανά να εντυπωσιάσουν το κοινό και να ταράξουν τα λιμνάζοντα νερά. Έχοντας περάσει από μία πολύ έντονη δεκαετία (ίσως και κάτι παραπάνω) όπου οι εξελίξεις στην οπτική απεικόνιση ήταν ραγδαίες ενώ παράλληλα εδραιώθηκαν και έννοιες όπως τα open world/sandbox games και το online gaming, θα περίμενε κανείς μία εξίσου “θορυβώδη” συνέχεια. Με τα χρόνια να έχουν περάσει πλέον, μπορούμε να πούμε ότι τα νέα στοιχεία που τράβηξαν τα βλέμματα είναι τα indie games καθώς και η μεγάλη στροφή προς την ψηφιακή διανομή, με την σύνδεση μεταξύ τους να είναι μεγάλη. Σαν Ragequit καλύπτουμε σημαντικό μέρος των indie κυκλοφοριών (όντας το μοναδικό ελληνικό μέσο με τέτοια συνέπεια) και με αφορμή αυτό το γεγονός προέκυψε η έμπνευση για το παρόν κείμενο. Θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως ανάλυση αλλά στην πραγματικότητα είναι πιο πολύ απλά μία προσπάθεια να μπουν στη σειρά μερικοί προβληματισμοί-σκέψεις σχετικά με την προσφορά, την πορεία και το μέλλον της σκηνής.
Ένα από τα πιο συχνά λάθη που γίνονται είναι η ταύτιση των indie developers με πολύ μικρές ομάδες που κινούνται στα όρια του ερασιτεχνισμού. Φυσικά υπάρχουν και αυτές οι περιπτώσεις αλλά ο όρος είναι αρκετά πιο ευρύς και περιλαμβάνει όλα τα studios τα οποία δουλεύουν χωρίς να έχουν άμεση οικονομική εξάρτηση από κάποιον publisher. Ένα ακόμα λάθος που μάλιστα έχει γίνει ήδη και σε αυτό το κείμενο είναι ότι το εν λόγω φαινόμενο είναι κάτι καινούριο. Στην πραγματικότητα ήταν κάτι αρκετά σύνηθες παλιότερα, απλά επειδή το περιβάλλον τότε στο σύνολο του ήταν εντελώς διαφορετικό μας κάνει να μπορούμε να μιλάμε για δύο διαφορετικές καταστάσεις στην πράξη. Η ανεξαρτησία αυτή (ο όρος indie προέρχεται από τη λέξη independent) προσφέρει δυνατότητες αλλά ταυτόχρονα εισάγει και περιορισμούς. Η πρώτη σκέψη για τον μέσο καταναλωτή-gamer θα ήταν ότι ένα τέτοιο μοντέλο παραγωγής δεν θα ικανοποιούσε ιδιαίτερα τους μεγάλους παίκτες της βιομηχανίας. Είναι όμως έτσι; Κι ακόμα και αν τα πράγματα είναι διαφορετικά, έχει όντως να προσφέρει κάτι ουσιαστικό το συγκεκριμένο μοντέλο;
Ας ξεκινήσουμε από την πλευρά της βιομηχανίας… Οι κονσόλες από τη στιγμή που άρχισαν να αποκτούν online υποδομές έστω στοιχειώδους σοβαρότητας, έδειξαν μία απροσδόκητα φιλική στάση προς τους ανεξάρτητους παραγωγούς. Αυτό βέβαια θα μπορούσε να είναι απλά στα πλαίσια της προσπάθειας για το πληρέστερο δυνατό πακέτο αλλά σε μία εποχή που οι πιέσεις για αποκλειστικότητες είναι πολύ μεγάλες. Το ίδιο όμως συμβαίνει και στον κόσμο των υπολογιστών με το Steam που στο ενδιάμεσο γιγαντώθηκε, να δίνει τη δυνατότητα προβολής μικρότερων παραγωγών δίπλα σε ΑΑΑ τίτλους. Όλη αυτή η διαδικασία δημιουργεί ένα πεδίο πειραματισμών σε πραγματικές συνθήκες αγοράς στο οποίο όμως το όποιο κόστος είναι από εξαιρετικά μειωμένο έως ανύπαρκτο. Συν τοις άλλοις δημιουργείται και ένα δυνητικά άπειρο pool ταλέντων που αποτελούν και το αύριο της “μεγάλης” βιομηχανίας. Το παρόν σκεπτικό πάντως αποτελεί ένα απλό λογικό συμπέρασμα που εξάγεται (ενδεχομένως και λανθασμένα) από τα όσα μπορούμε να δούμε εμείς σαν κοινό ενώ και σε ένα δεύτερο στάδιο θα πρέπει να πούμε ότι βασίζεται και στην υπόθεση ότι η αγορά θα εξακολουθήσει να έχει την ίδια δομή που έχει και τώρα. Αργότερα θα επεκταθούμε και προς αυτή την κατεύθυνση.
Από την άλλη πλευρά για το κοινό μία τόσο μεγάλη εναλλακτική διέξοδος/επιλογή μόνο θετικά θα μπορούσε να χαρακτηριστεί και προς το παρόν τουλάχιστον δεν έχουν κάνει την εμφάνιση τους ισχυρές ενδείξεις για το αντίθετο. Αρχικά η προσέγγιση του θέματος ήταν τελείως αφηρημένη. Λίγο ανορθόδοξη αντιμετώπιση των gameplay mechanics, λίγη δημιουργική ασάφεια (sic) στο story και λίγο από 2d γραφικά ήταν ικανά για να κάνουν τα πλήθη να παραληρούν. Εντάξει, τα παραπάνω μπορεί να περιέχουν μία δόση υπερβολής αλλά σε μεγάλο βαθμό σκιαγραφούν και τα όσα επακολούθησαν της κυκλοφορίας του Braid, ενός τίτλου που στην εποχή του σχεδόν θεοποιήθηκε. Σίγουρα ήταν ένα αξιόλογο παιχνίδι του οποίου όμως το μεγαλύτερο προτέρημα όπως έδειξε και το πέρασμα του χρόνου ήταν το γεγονός ότι σύστησε στο κοινό την indie σκηνή με εκκωφαντικό μάλιστα τρόπο. Επίσης αναφορά πρέπει να γίνει και στο έτερο παιχνίδι εκείνης της περιόδου, το Portal το οποίο είχε indie ρίζες και έδειξε ότι ένας τίτλος δεν χρειάζεται να είναι ή να δείχνει πολύπλοκος για να είναι και ιδιοφυής.
Από τότε όμως κύλησε πολύ νερό στο αυλάκι και με τη σκόνη από τον αρχικό ενθουσιασμό να έχει καθίσει, τα πράγματα πλέον είναι πολύ πιο ξεκάθαρα. Το σύνηθες φαινόμενο για μία αξιόλογη κυκλοφορία είναι να εστιάζει σε ένα συγκεκριμένο στοιχείο το οποίο θα την διαφοροποιήσει από το σωρό και τα υπόλοιπα να είναι απλώς λειτουργικά. Το στοιχείο αυτό μπορεί να σχετίζεται με την αισθητική του παιχνιδιού (όπως για παράδειγμα γίνεται στο Limbo), τους μηχανισμούς του, την συνολική ατμόσφαιρα που μεταφέρει στο παίκτη (This war of mine) ή και συνδυασμό αυτών σε μερικές περιπτώσεις. Οι περισσότεροι από αυτούς τους τίτλους θα λάβουν την αναγνώριση που τους αναλογεί, ίσως και λίγο παραπάνω αν πίσω από την ανάπτυξη κρύβεται κάποιος τύπος με την παρέα του που προγραμματίζαν από το γκαράζ του σπιτιού του, αλλά αφού συνοδευτούν με την ευχή και προσμονή να δούμε και άλλα δείγματα γραφής από τους πολλά υποσχόμενους δημιουργούς τελικά θα ξεχαστούν σχετικά γρήγορα.
Τα τελευταία χρόνια έχω ακούσει από αρκετό κόσμο την ατάκα “ασχολούμαι κυρίως με indie games” και προσωπικά δυσκολεύομαι αρκετά να βρω κάποια συμπαγή λογική εξήγηση σε αυτό το ρεύμα που έχει δημιουργηθεί. Η προφανής απάντηση είναι η “διαφορετικότητα” αλλά και αυτή είναι τόσο γενική που ενώ είναι όντως υπαρκτή σαν παράγοντας, στην πράξη δεν μπορεί να παίξει το ρόλο του κοινού παρονομαστή που ψάχνουμε. Το Mark of the Ninja και το The Stanley Parable είναι όντως “διαφορετικά” σαν παιχνίδια αλλά μεταξύ τους έχουν τόση σχέση όση το GTA με το LoL. Είναι μήπως η απλότητα; Όπου η απλότητα δεν μεταφράζεται απαραίτητα σε πετσοκομμένους και πιο προσβάσιμους μηχανισμούς για γρήγορα και απροβλημάτιστα gameplay sessions. Το κυνήγι του ρεαλισμού στο οποίο επιδίδονται οι ΑΑΑ τίτλοι και ουσιαστικά είναι λίγο πολύ υποχρεωμένοι να το κάνουν, είναι παράγοντας που μπορεί να τραβήξει την προσοχή από την φύση του προϊόντος που είναι παιχνίδι και όχι εξομοιωτής. Με λίγα λόγια στις μικρότερες παραγωγές το game design είναι ουσιαστικά το μόνο που μετράει και λειτουργεί με σαφώς πιο απενοχοποιημένο τρόπο.
Το εύλογο ερώτημα που προκύπτει είναι το κατά πόσο όλο αυτό είναι μία φούσκα ή κάτι που ήρθε για να μείνει. Η αλήθεια είναι ότι μέχρι αρκετά πρόσφατα αυτός ήταν ένας από τους βασικούς προβληματισμούς που είχα κι εγώ. Αυτό που άλλαξε στην πορεία είναι η κλίμακα των παραγωγών που ήταν στα σκαριά και πλέον αρκετές από αυτές έχουν ολοκληρωθεί. Τίτλοι όπως αυτοί που αναφέρθηκαν έως τώρα, όσο ποιοτικοί κι αν είναι κινούνται σε πολύ συγκεκριμένα και στενά πλαίσια. Από την άλλη παιχνίδια σαν το Pillars of Eternity δίνουν δείγματα για το μέχρι που μπορεί να φτάσει η ανεξάρτητη σκηνή. Το ενδιαφέρον λοιπόν μετατίθεται κυρίως στα production values που θα έχουν ως “όρια” οι indie developers και όχι στο αν μικρές ομάδες θα συνεχίζουν να “κατεβάζουν” ενδιαφέρουσες ιδέες.
Κάπου εδώ μπλέκεται και το Kickstarter. Θα μπορούσε να γίνει μεγάλη κουβέντα γύρω από πολλά θέματα τα οποία δικαίως εγείρει το όλο concept γύρω από αυτό, το παρόν άρθρο όμως εστιάζει μόνο σε κάποια από αυτά. Έχοντας δει τόσο τίμιες καμπάνιες (Pillars) όσο και προβληματικές (Broken Age) έχουμε μία καλή εικόνα για το τι αποτελέσματα μπορεί να φέρει όχι όμως και για το κατά πόσο μπορεί να αποτελέσει τον παράγοντα που θα βάλει την βιομηχανία σε μία νέα τροχιά λειτουργίας. Τα δείγματα προς το παρόν είναι λίγα, η μηχανή χρειάζεται πολύ λάδι ακόμα για να λειτουργήσει άνετα από μόνη της και το κοινό είναι αβέβαιο κατά πόσο θα συνεχίσει να πληρώνει στα τυφλά ώστε να την φτάσει σε αυτό το επίπεδο. Και μέσα σε όλα αυτά έρχεται το πιο ενδιαφέρον και ταυτόχρονα ανησυχητικό με την ανακοίνωση της καμπάνιας για το Shenmue 3 στην E3 που μας πέρασε. Το όνομα μπορεί να έχει ξεθωριάσει λόγω παλαιότητας αλλά μιλάμε για μία σειρά που κάποτε κατείχε τα πρωτεία της ακριβότερης παραγωγής της ιστορίας, όμως κάτι τα μόλις 2 εκατομμύρια δολάρια που ζητούσε, κάτι οι φωνές περί εμπλοκής της Sony σήκωσαν κουβέντα γύρω από το θέμα. Η αίσθηση που δίνεται είναι ότι η σκηνή μπορεί εύκολα με άμεσο ή έμμεσο τρόπο να χρησιμοποιηθεί ως μέσο σφυγμομέτρησης του κοινού.
Πέρα όμως από την αξία τους σαν παιχνίδια, τα δημιουργήματα των indie developers διετέλεσαν και έναν ακόμα πολύ σημαντικό ρόλο στην μετάβαση προς την εποχή της ψηφιακής διανομής, γέμισαν βιβλιοθήκες και κατέστησαν το gaming πιο προσιτό και οικονομικό. Όταν κάποιος έχει δημιουργήσει μία συλλογή με σημαντικό αριθμό games (έστω και αν πολλά από αυτά δεν πρόκειται να τα παίξει ποτέ) είναι πιο πιθανό να επιστρέψει για παραπάνω αγορές. Φυσικά όλο αυτό είναι αποτέλεσμα των άπειρων bundles και sales που έχουν παίξει στα 10’s και τα οποία σε καμία περίπτωση δεν θα μπορούσαν να στηριχθούν χωρίς την πληθώρα των indie games που έχουν κάνει την εμφάνισή τους. Το κοινό πλέον έχει συνηθίσει στις χαμηλές τιμές ενώ θεωρείται και βέβαιο ότι αυτές θα έρθουν σχετικά νωρίς. Κι αν μέχρι τώρα δεν έχουν παρατηρηθεί προβλήματα στους δημιουργούς από αυτή τη “διαδικασία”, όσο με τον καιρό αυξάνονται και οι απαιτήσεις από τέτοιου είδους παραγωγές, δεν είναι καθόλου βέβαιο ότι θα εξακολουθήσουν να μπορούν να ανταπεξέρχονται.
Ένα ζήτημα που σηκώνει αρκετή κουβέντα και ανάλυση είναι το πως κρίνονται τελικά όλα αυτά. Όπως αποδείχθηκε τελικά και στην πράξη η βιομηχανία κουβαλούσε αρκετά απωθημένα που βρήκαν απότομα ένα μέσο εκτόνωσης οδηγώντας αναπόφευκτα και σε αρκετές υπερβολές. Κάπως έτσι προέκυψαν διθύραμβοι για παιχνίδια όπως το Gone Home τα οποία σε καμία περίπτωση δεν τα άξιζαν και υπό άλλες συνθήκες θα περνούσαν σχεδόν απαρατήρητα. Θα είχε ίσως ένα θεωρητικό τουλάχιστον ενδιαφέρον να ψάχναμε λίγο παραπάνω τις αιτίες που οδήγησαν εκεί αλλά πλέον έτσι κι αλλιώς φαίνεται οι εποχές που συνέβαινε αυτό περνάνε στο χρονοντούλαπο της ιστορίας.
Το πρόβλημα που εξακολουθεί να παραμένει είναι η έστω σιωπηρή ύπαρξη μία δεύτερης παράλληλης κλίμακας βαθμολόγησης για τους τίτλους του είδους. Ο χαρακτηρισμός πρόβλημα εδώ βέβαια θα μπορούσε κάλλιστα να είναι μέσα σε εισαγωγικά γιατί η αρχική επιείκεια έδωσε πεδίο στους δημιουργούς να “ξεθαρέψουν” και να εξελιχθούν. Οι πειραματισμοί που υπήρξαν για αρκετά χρόνια σίγουρα δεν θα είχαν βρει πρόσφορο έδαφος να αποδώσουν καρπούς αν από την πρώτη στιγμή δέχονταν σκληρή κριτική στα πλαίσια της αγοράς. Όταν όμως έχουμε φτάσει σε ένα σημείο όπου οι πραγματικά εξαιρετικοί τίτλοι είναι πλέον πολλοί, γίνεται άμεσα κατανοητό ότι δεν μπορεί να συνεχίσει για πολύ ακόμα να είναι αποδεκτό ένα παιχνίδι με μία καλή ιδέα και μία στοιχειωδώς λειτουργική υλοποίηση, ακόμα και αν πίσω από αυτό βρίσκεται κάποιος μερακλής τύπος που το φτιάχνει τα βράδια στο υπόγειό του όταν γυρίζει από την κανονική του δουλειά. Δυστυχώς ή ευτυχώς η πραγματικότητα είναι αδυσώπητη και κάποια στιγμή αναγκαστικά θα χρειαστεί να γίνει ένα γερό ξεσκαρτάρισμα.
Η gaming παρακαταθήκη που έχει αφήσει πίσω του όλο αυτό το φαινόμενο μέχρι τώρα είναι μεγάλη. Ολόκληρα είδη όπως τα adventures και τα puzzle platofrmers περνούν μια δεύτερη νιότη. Συγκεκριμένες προσεγγίσεις στο gameplay όπως το roguelike και το λεγόμενο “metroidvania” επέστρεψαν δυναμικά στα παιχνίδια και με μία πιο σύγχρονη και ελκυστική υλοποίηση. Παιχνίδια διαμάντια όπως το Hotline Miami ξεπετάχτηκαν κυριολεκτικά από το πουθενά και κατάφεραν να προκαλέσουν πάταγο. “Μα καλά είναι δυνατόν να μου λες να ασχοληθώ με game που μοιάζει με τα arcades που παίζαμε στο δημοτικό;” ήταν η ατάκα φίλου όταν του πρότεινα το συγκεκριμένο κι όμως στο τέλος με ευχαρίστησε για την επιμονή μου να τον σπρώξω προς την αγορά του. Όπως και σε κάθε τομέα της ζωής, έτσι και στα video games η εξέλιξη είναι μία διαδικασία που απαιτεί ένα συνεχή αναβρασμό για να μπορέσει να επιτευχθεί. Στην περίπτωση μας η indie σκηνή είναι αυτή έφερε το απαραίτητο ανακάτεμα της τράπουλας και έδωσε τέλος σε μία περίοδο που έδειχνε να έχει επέλθει κορεσμός.
Δυνητικά όλη αυτή η διαδικασία εκτός από τα θετικά της στοιχεία θα μπορούσε να αφήσει και αρκετά “κουσούρια” στον χώρο. Για αρκετά από αυτά έχουν ήδη γίνει διάσπαρτες αναφορές έως τώρα αλλά η αλήθεια είναι ότι κανένα από αυτά δεν δείχνει να έχει μεγαλώσει αρκετά ή να έχει προοπτικές για κάτι τέτοιο στο μέλλον ώστε να χρειαστεί να μας ανησυχήσει πραγματικά. Εξαίρεση αποτελεί η διαρκής απειλή που ονομάζεται mobile (και περιστασιακό) gaming αλλά εδώ μιλάμε περισσότερο για ένα side effect το οποίο μάλιστα αφορά και τις μεγάλες εταιρίες-publishers (ίσως αυτούς και πιο πολύ μάλιστα) και όχι μόνο τους ανεξάρτητους δημιουργούς. Εντάξει, υπάρχουν και οι φήμες ότι η μάστιγα της pixel αισθητικής προκαλεί τριχόπτωση και εκθετική απομείωση των εγκεφαλικών κυττάρων δύσμοιρων reviewers αλλά αυτές ελέγχονται ως αναληθείς.
Τόσο σε προσωπικό επίπεδο αλλά και σαν ομάδα στο Ragequit θα συνεχίσουμε να καλύπτουμε με όσο το δυνατό μεγαλύτερη συνέπεια τα τεκταινόμενα της indie σκηνής. Πάντα με κριτική σκέψη και άποψη αλλά και με διάθεση για επιβράβευση των αξιόλογων προσπαθειών. Άλλωστε όπως θα έχετε διαπιστώσει δεν μένουμε μόνο σε μία ξερή τεχνική ανάλυση του όλου πράγματος αλλά τρέφουμε μεγάλο σεβασμό σε όσους επιχειρούν να προσφέρουν μία πλούσια και γεμάτη ενθουσιασμό εμπειρία. Ευτυχώς για εμάς όπως και για όλους τους gamers αυτό το πράγμα τα τελευταία χρόνια μας προσφέρεται απλόχερα. Το παρόν κείμενο φυσικά σε καμία περίπτωση δεν διεκδικεί το χαρακτηρισμό του θέσφατου και σκοπός του είναι σε πρώτο στάδιο να προβληματίσει και γιατί όχι να δώσει έναυσμα για μία επικοιδομιτική κουβέντα.
Εξαιρετικό άρθρο!
Θα συμφωνήσω απόλυτα, ίσως το καλύτερο μέχρι σήμερα κείμενο του Ρήγα.
Εξαιρετικά διατυπωμένοι προβληματισμοί, Koυιτίδη παιδί μου και με βρίσκεις απόλυτα σύμφωνο.
+1 κι απο μένα, εξαιρετικά καλογραμμένο!
Πολύ ωραίο άρθρο Ρήγα. Όσον αφορά το ξεσκαρτάρισμα και τη βαθμολόγηση άλλης κλίμακας, μην ξεχνάμε όμως και το πολύ μικρότερο ποσό που ζητάνε ως τιμή τα indies, που ίσως de facto τα κατατάσσει σε άλλη κατηγορία.
Άργησα λίγο να το διαβάσω αλλά θα συμφωνήσω με τους από πάνω. Πολύ καλό άρθρο.