SPECIALS

Συνέντευξη με τoν David Kidd της Screwfly Studios

(Συνέντευξη στο Νίκο Τσοκτουρίδη AKA Tsok)

Σήμερα έχουμε μαζί μας τον David Kidd, τον έναν από τους δύο ιδρυτές της Screwfly Studios και lead designer του καινοτόμου Zafehouse: Diaries. Μας είπε πολλά και ενδιαφέροντα, οπότε αδράξτε το αγαπημένο σας μετά-αποκαλυπτικό κοκτέηλ, καθίστε αναπαυτικά και απολαύστε!

RageQuit: Γεια σου David και ευχαριστούμε για την ευκαιρία που μας δίνεις να γνωρίσουμε εσένα και την εταιρεία σας.

David Kidd: Γεια σας και από εμένα και ευχαριστώ πολύ για την πρόσκληση.

RQ: Πες μας μερικά πράγματα για την εταιρεία σας. Πότε και πως ξεκινήσατε, προβλήματα που προέκυψαν άλλα και καλές στιγμές.

DK: Ο Logan Booker και εγώ ξεκινήσαμε την εταιρεία στα τέλη του 2011 και ολοκληρώσαμε τον κύριο όγκο του παιχνιδιού σε 9 μήνες. Ο Logan είχε βάλει ήδη τα θεμέλια οπότε είχαμε έτοιμη μια αρχή και ένα προβάδισμα. Και οι δύο δουλέψαμε part-time (o Logan έγραφε στο Kotaku της Αυστραλίας και εγώ δίδασκα στο Πανεπιστήμιο Τεχνολογίας του Σύδνευ) και έτσι είχαμε το Zafehouse Diaries στη version 1.0 τον Οκτώβριο του 2012, έτοιμο για release.

LoganWorkingLogan Booker επί το έργον!

H διαδικασία της δημιουργίας του παιχνιδιού ήταν ομαλή. Χωρίσαμε τη δουλειά στη μέση, αναθέσαμε στον καθένα από τους δυο μας κάποιους συγκεκριμένους τομείς εργασίας πάνω στο παιχνίδι και πιάσαμε δουλειά. O Logan δούλεψε πάνω στη μηχανή, στους servers, στο art και το marketing. Εγώ εργάστηκα στο σχεδιασμό, τον κώδικα του παιχνιδιού και στο επιχειρηματικό κομμάτι. Δεν ήταν απόλυτος ο διαχωρισμός αλλά σε γενικά πλαίσια έτσι δουλέψαμε το project.

Θα έλεγα ότι η μεγαλύτερη πρόκληση που συναντήσαμε ήταν η διαδικασία του testing και γενικότερα του έλεγχου. Είμαστε μικρό studio και δεν είχαμε τους πόρους να το τεστάρουμε σε πολλές πλατφόρμες όπως θα θέλαμε. Είναι επίσης δύσκολο να ελέγξεις το παιχνίδι από όλες τις πλευρές όταν κάθε playthrough του ZD είναι τελείως διαφορετικό από το προηγούμενο και το επόμενο. Αλλά προσπαθήσαμε να αποκρινόμαστε γρήγορα με patches και updates, κάτι που οι οπαδοί μας εκτίμησαν πολύ.

RG: Πώς σας πρωτοήρθε η ιδέα για την δημιουργία του Zafehouse Diaries;

DK: Το Zafehouse: Diaries είναι ο διάδοχος του original Zafehouse το οποίο κυκλοφόρησε το 2008. Ήταν ένα μικρό, freeware παιχνίδι, το οποίο έφτιαξε ο Logan παράλληλα με την εργασία του στο Kotaku και πραγματικά λατρεύτηκε από τον κόσμο. Στους παίκτες άρεζε πολύ να βάζουν τον εαυτό τους στο παιχνίδι και έπειτα να μοιράζονται τις ιστορίες τους. Έτσι σκεφτήκαμε ότι μπορούσαμε να κάνουμε κάτι παραπάνω βασισμένοι σε αυτό.

Είχαμε κάποιους απλούς στόχους που μας βοήθησαν να δώσουμε την τελική μορφή του παιχνιδιού. Αρχικά, έπρεπε να παράγει ιστορίες, χωρίς όμως να τις υπαγορεύει. Θα παρατηρήσατε ότι δεν υπάρχει voice acting στο παιχνίδι. Είναι λοιπόν περισσότερο ζήτημα δράσης και περιγραφής που δίνει ο παίκτης και δεν επιβάλει κάποια συγκεκριμένη φωνή στον παίκτη και τους χαρακτήρες του. Για αυτό και μπορείτε να βάλετε ως χαρακτήρα στο παιχνίδι ακόμα και ένα πόκεμον και το κείμενο ακόμα να ταιριάζει.

Δεύτερον, οι παίκτες έπρεπε οπωσδήποτε να μπορούν να βάζουν τους χαρακτήρες που θέλουν στο παιχνίδι (αφού αυτό ήταν που έδωσε την ώθηση και στο freeware game). Έτσι μπορούν να βάζουν φωτογραφίες, να ορίζουν επάγγελμα, να αλλάζουν τοποθεσίες κλπ. Αυτό είναι το κλειδί για να έχουν οι παίκτες το αίσθημα της σύνδεσης με το παιχνίδι, κάτι που είναι πάρα πολύ σημαντικό σε ένα εντελώς randomly-generated περιεχόμενο. Επίσης κάνει τους παίκτες να θέλουν να μοιραστούν τις ιστορίες τους με άλλους, πράγμα υπέροχο.

Zafehouse TitleΤο Zafehouse Diaries πρότεινε κάτι εντελώς διαφορετικό στο survival genre.

Τέλος, ο κόσμος του παιχνιδιού έπρεπε να είναι δυναμικός αλλά και προβλέψιμος, με το δικό του τρόπο, αλλιώς το παιχνίδι θα ήταν είτε πολύ επαναλαμβανόμενο είτε πολύ τυχαίο. Έτσι όταν ζητάς για παράδειγμα από τον σεφ σου να καθαρίσει ένα ζόμπι στο διπλανό νοσοκομείο με το sniper, αυτός κρατάει ένα όπλο με συγκεκριμένο βάρος, το οπλίζει και περιμένει μέχρι να μπορεί να δει το ζόμπι π.χ. να περνάει από ένα παράθυρο για να έχει οπτική επαφή μαζί του. Η επιτυχία του καθορίζετε από την απόσταση, τις καιρικές συνθήκες, τις ικανότητες του σεφ στο sniping και (πολύ σημαντικό) στις σχέσεις του με τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας. Υπάρχουν χιλιάδες υπολογισμοί, σαν αυτούς που ανέφερα πιο πάνω, που γίνονται κάθε φορά που εσείς ορίζετε να γίνει κάτι στο παιχνίδι.

Πιστεύουμε πως γι’ αυτό το παιχνίδι δουλεύει τόσο καλά. Παράγει ελκυστικές, έντονες και πολλές φορές ακόμα και χιουμοριστικές ιστορίες που σε κάνουν να θέλεις να επιστρέψεις για άλλο ένα new game.

RQ: Το παιχνίδι σας, έχει αυτή τη στιγμή δύο modes. Υπάρχουν σχέδια για την προσθήκη καινούργιων modes;

DK: Έχουμε πάρα πολλά modes πάνω στα οποία θέλουμε να δουλέψουμε αλλά δεν έχουμε κάτι για να ανακοινώσουμε αυτή τη στιγμή.

RQ: Έχετε κάποιο νέο παιχνίδι υπό ανάπτυξη ή θα συνεχίσετε να αφιερώνετε τον χρόνο σας στο Zafehouse;

DK: Κάνουμε σχέδια για καινούργια παιχνίδια, αλλά δεν έχουμε σταματήσει να δουλεύουμε στο ZD. Αμφιβάλω αν θα σταματήσουμε ποτέ. Είναι ένα παιχνίδι που μας δίνει την δυνατότητα να συνεχίζουμε να το μεγαλώνουμε συνέχεια. Το μόνο μας θέμα για νέο περιεχόμενο είναι οι πόροι. Το παιχνίδι είναι σχεδόν διπλάσιο σε μέγεθος από την μέρα που κυκλοφόρησε και κάθε update προσφέρθηκε εντελώς δωρεάν. Αλλά κάτι τέτοιο δεν είναι και ιδιαίτερα βιώσιμο, ειδικά για ένα παιχνίδι που απευθύνεται σε συγκεκριμένο κοινό. Μείνετε όμως συντονισμένοι…

RQ: Υπάρχουν πάρα πολλά παιχνίδια με ζόμπι αυτή την στιγμή. Πιστεύεται πως υπάρχει χώρος στην αγορά για την ανάπτυξη περισσότερων zombie games;

DK: Σίγουρα ναι. Αυτό το είδος είναι σχετικό με τους ανθρώπους, την ελπίδα, την προκατάληψη, τον τρόμο και την λύπη. Είναι ένα πάρα πολύ γόνιμο έδαφος για την δημιουργία παιχνιδιών, γι’ αυτό και υπάρχει στον χώρο δεκαετίες τώρα. Φυσικά όμως υπάρχουν κάποια «είδη» zombie games που έχουν αρχίσει να κουράζουν.

DavidWorkingDavid Kidd σε απευθείας δορυφορική σύνδεση με Κάπταιν Τσόκ.

RQ: Το παιχνίδι σας εμφανίστηκε σε ένα bundle του Indie Royale πρόσφατα. Ήταν επιτυχημένη αυτή η κίνηση; Θα συμπεριλάβετε το παιχνίδι σε μελλοντικά bundles ξανά;

DK: Δεν θα σχολιάσω ξεχωριστά κάποιο bundle αλλά αυτό που θα πω είναι πως τα bundles δούλεψαν καλά για εμάς. Υπάρχει η πιθανότητα να δούμε μειωμένα κέρδη αλλά θα εξετάσουμε και στο μέλλον κάποια bundles.

RQ: Το παιχνίδι σας αυτή τη στιγμή βρίσκετε στο Greenlight του Steam. Πως πάνε οι ψήφοι; Θα το δούμε σύντομα στο store; Και όταν πάρει το πράσινο φως οι αγοραστές του παιχνιδιού σε GOG και Desura θα πάρουν steam keys ή θα πρέπει να το αγοράσουν πάλι αν θέλουν να το έχουν στη library τους;

DK: Οι ψήφοι πάνε καλά, έχουμε όμως πολύ δρόμο ακόμα μπροστά μας. Το greenlight έχει να κάνει με την «ένταση» του ενδιαφέροντος της κοινότητας και είναι αρκετά δύσκολο για ένα παιχνίδι σαν το ZD να μαζέψει τόσο πολλούς ψήφους. Είναι ένα text-based παιχνίδι στρατηγικής και πολλοί παίκτες θα το απορρίψουν λόγω αυτού.

Εάν πάρουμε το πράσινο φως και το παιχνίδι μας βρεθεί στο store του steam οι παίκτες που το έχουν αγοράσει ήδη από το Desura, το GamersGate ή κατευθείαν από το site μας θα πάρουν και steam key. Όσο για αυτούς που το έχουν αγοράσει από το GOG ακόμα δεν μπορούμε να επιβεβαιώσουμε κάτι.

RQ: Ποια είναι η γνώμη σας για το φαινόμενο του Kickstarter; Πιστεύετε ότι το crowd-founding είναι βιώσιμο σε μακροπρόθεσμη βάση;

DK: Οτιδήποτε βοηθάει τους developers να βρουν τα χρήματα που χρειάζονται για να φτιάξουν το παιχνίδι τους είναι καλό. Δεν είναι όμως σίγουρη επιτυχία. Πρέπει να έχεις δημιουργήσει ήδη αρκετό υλικό για δημιουργήσεις και να τρέξεις ένα kickstarter project και θα πρέπει να έχεις ένα προϋπάρχον κοινό για να σε στηρίξει ή την ελπίδα πως ένα μεγάλο gaming site θα δώσει καλές κριτικές για το project σου.

Δε βλέπω κανένα λόγο γιατί το crowd-founding δε θα είναι ή δε μπορεί να είναι βιώσιμο. Πιστεύω πως υπάρχει ο κίνδυνος ο κόσμος να νομίζει πως προ-παραγγέλνει το παιχνίδι δίνοντας χρήματα, κάτι που δεν ισχύει αφού στην ουσία είναι μια δωρεά. Επίσης υπάρχει ο κίνδυνος στην περίπτωση που υπάρξουν αποτυχίες πολλών (χρηματοδοτημένων) μεγαλόπνοων project, ο κόσμος να χάσει την εμπιστοσύνη του στο kickstarter.

Εγώ προσωπικά, είμαι πιο πολύ του παραδοσιακού μοντέλου «φτιάξε παιχνίδι – πούλα παιχνίδι» αλλά δεν αποκλείω τη χρήση του crowd-founding αν αυτό ήταν σωστό και για τις δύο πλευρές.

ZD2To Zafehouse Diaries συνιστάται ιδιαίτερα σε όσους ονειρεύονται τη δική τους Ζομποδύσσεια.

RQ: Τέλος David, τα τελευταία χρόνια έχουμε δει πολλούς indie developers να μας δίνουν εξαιρετικά παιχνίδια με πανέξυπνες ιδέες (όπως και το ZD για παράδειγμα). Για ποιο λόγο πιστεύεις πως έχουμε αυτή την ακμή των indie games;

ZD: Θεωρώ πως ο σημαντικότερος λόγος είναι πως πλέον υπάρχουν τόσο πολλά εργαλεία διαθέσιμα προς τους developers που κάνει την ανάπτυξη παιχνιδιών πολύ ευκολότερη. Αλλά δε νομίζω πως αυτό είναι όλη η ιστορία. Το να φτιάξεις ένα παιχνίδι δεν είναι μόνο να κάθεσαι μπροστά σε έναν υπολογιστή και γράφεις γραμμές κώδικα. Θα πρέπει να εξετάζεις και να ελέγχεις όλα τα μέσα τεχνολογίας και επιχειρηματικότητας.

Για παράδειγμα θα χρειαστείς μία ιστοσελίδα, θα χρειαστεί να δημιουργήσεις μία κατάλληλη και νόμιμη επιχειρηματική οντότητα, έναν τρόπο για τις διαδικασίες πληρωμών, την εξυπηρέτηση των πελατών, την εκπαίδευση, την υποστήριξη, την διαχείριση της κοινότητας και δεκάδες άλλα πράγματα που θα ξεπροβάλλουν καθώς θα προχωράς.

Τα περασμένα δέκα χρόνια, όλα αυτά τα μέσα έχουν αλλάξει. Έχουμε πολύ καλά open-source εργαλεία. Έχουμε βοήθεια πάνω στο προγραμματισμό και τη σχεδίαση από sites όπως το Stack Overflow. Έχουμε τεράστιες βάσεις δεδομένων (Creative Commons) και ελεύθερο art υλικό προς χρήση. Έχουμε μεγαλύτερη ανταγωνιστικότητα και περισσότερες επιλογές πληρωμών. Και φυσικά έχουμε πιο εύχρηστα μέσα και εργαλεία επικοινωνίας. Ο Logan και εγώ δουλεύουμε μαζί και ας έχουμε 900 χλμ περίπου να μας χωρίζουν, βασισμένοι στο σύνολο όλων των παραπάνω που ανέφερα. Και όλα αυτά παρέχονται δωρεάν.

Έτσι, σίγουρα τώρα έχουμε εργαλεία όπως Unity, GameMaker, Torque3D και άλλα, όμως όταν κάνεις ένα βήμα πίσω και δεις πόσο έχουν αλλάξει τα πάντα, μπορείς να εκτιμήσεις το πόσο εύκολο είναι πλέον, ανεξάρτητος, να δημιουργήσεις κάθε είδους εμπορικό project.

RQ: David σε ευχαριστούμε πολύ. Ήταν πολύ ενδιαφέρουσα η κουβέντα μας. Εύχομαι η επόμενη συνέντευξη μαζί σου να είναι για το επόμενο εξίσου επιτυχημένο παιχνίδι σας.

DK: Ευχαριστώ πολύ και εγώ για τη συζήτηση μας. Θα χαρώ πολύ να τα ξαναπούμε.

Μην ξεχάσετε να ψηφίσετε υπέρ για το Zafehouse: Diaries στο Greenlight και να περάσετε μια βόλτα από την επίσημη ιστοσελίδα της Screwfly Studios!

Η συνέντευξη έγινε από το εκλεκτό μέλος της κοινότητας μας Tsok, κατά κόσμον, Νίκο Τσοκτουρίδη και διατίθεται σεμνά,εχέμυθα και αβάδιστα προς μαζική κατανάλωση!

(Ευχαριστούμε Κάπταιν Μπόμπ!)

Νίκος Τσοκτουρίδης

Ο Νίκος, καπετάνιος στο επάγγελμα, δαμάζει τα κύματα παίζοντας games. Έχει ένα μεγάλο όνειρο: Να μεταδώσει στον Τσοκ Τζούνιορ την αγάπη του για το PC Gaming, τον ΠΑΟΚ και το Ragequit. Email: [email protected] - Steam | Facebook  

9 Comments

  1. Ο Κάπταιν Μπόμπ έχει μεγάλα και δαιμονικά σχέδια παγκόσμιας επικυριαρχίας, αλλά δεν είναι συντάκτης ακόμη. Αντίθετα, εγκαινιάζει το λαμπρό θεσμό των guest posts ο οποίος μόλις βγήκε από στέλθ μπέτα και άρχισε να τριγυρνάει και να εξερευνά το μαγικό χώρο γύρω του 🙂

  2. Ε, μια και πέρασα, ας πώ κι εγώ συγχαρητήρια και συνέχισε έτσι. Ακόμα δεν ήρθα, τσούπ, promotion ο χρήστης Tsok. Έχει και άλλα achievements για unlock το site; Πόσο σου πήρε για να κάνεις unlock το Bob Ross Avatar; Άντε και mod. Πέρα από την πλάκα, σιδεροκέφαλος.

  3. Είναι απολαυστικό σαν gamer να διαβάζεις συνεντεύξεις δημιουργών games, τις απόψεις τους, τις συνθήκες δημιουργίας και οργάνωσης της δουλειάς τους κτλ Είναι κάτι που σε εμπνέει και σε κάνει να κατανοείς περισσότερο τον κόπο και το μεράκι αυτών των ανθρώπων (έτσι αντιμετωπίζεις την πειρατεία, με σωστή κατανόηση και παιδεία, όχι με βλακείες drm). Πολύ καλή δουλειά επίσης να στηρίζετε “μικρούς” ανεξάρτητους δημιουργούς, συνεχίστε έτσι! Μπράβο και στον συνgamer Tsok, ελπίζω να ξαναδούμε δουλειά σου σύντομα 😉

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL