SPECIALS

Συνέντευξη με την Jane Jensen

(In order to read the English version of this interview, click here)

Δεν έχεις κάθε μέρα την ευκαιρία να μιλήσεις με την Jane Jensen. Γι΄αυτό ακριβώς κι εμείς εκμεταλλευτήκαμε την ευκαιρία που μας δόθηκε, που την ίδια στιγμή αποτελεί και μία αδιαμφισβήτητη επιτυχία για το site μας, και της υποβάλλαμε όσες περισσότερες ερωτήσεις μπορούσαμε, ώστε να μάθουμε ποια είναι η άποψη της δημιουργού των “Gabriel Knight”, του “Gray Matter” και -λίαν συντόμως- του “Moebius” για διάφορα ζητήματα που αφορούν στα adventure, κι όχι μόνο, games.

Πώς τοποθετείται απέναντι στα FMV games του παρελθόντος; Ποια εταιρεία δημιουργίας adventure games αξιoλογεί ως καλύτερη στις μέρες μας; Πώς κρίνει την εμπειρία της με το Kickstarter, αλλά και την εμπλοκή της στο “Cognition-An Erica Reed Thriller”; Τι περιμένει από το Moebius; Υπάρχουν τελικά βάσιμες ελπίδες για κυκλοφορία του GK4 στο μέλλον; Όλες οι απαντήσεις βρίσκονται στη συνέντευξη που ακολουθεί με τη μεγάλη κυρία των adventure games!

RQ: Kυρία Jensen γεια σας κι ευχαριστώ πολύ γι’ αυτή τη συνέντευξη. Είναι πραγματική χαρά μου να επικοινωνώ μαζί σας. Σκοπός της συνέντευξης είναι να δώσουμε στα μέλη μας την ευκαιρία να μάθουν κάποια (περισσότερα) πράγματα για εσάς, για τη δουλειά σας και για τα σχέδια που έχετε από τότε που επιστρέψατε στον χώρο.

Για αρχή, θα ήθελα να μου πείτε πώς νιώθετε να δουλεύετε σε συνεργασία με τον σύζυγό σας, τον Robert Holmes. Ποια είναι τα θετικά και ποια τα αρνητικά σημεία μίας τέτοιας, ασυνήθιστης συνεργασίας; Εκφράζετε την άποψή σας σε εκείνον, αναφορικά με τη μουσική που δημιουργεί για τα παιχνίδια;

JJ: Έχω δουλέψει μαζί του για κάποιο χρονικό διάστημα στον τομέα της δημιουργίας μουσικής για παιχνίδια – από την εποχή του GK1. Οπότε μου φαίνεται πολύ φυσιολογικό. Σε γενικές γραμμές του δείχνω μία σκηνή και του περιγράφω στο περίπου τη διάθεση που επικρατεί και εκείνος συνθέτει κάτι γι’ αυτό. Συνήθως το πετυχαίνει με την πρώτη.

RQ: Μετά το “Gabriel Knight-Blood of the Sacred, Blood of the Damned”, σας πήρε έντεκα ολόκληρα χρόνια να πάρετε μέρος στη δημιουργία ενός adventure game. Επρόκειτο περί ενσυνείδητης απόφασης, αποτελέσματος αδυναμίας εύρεσης ενός στούντιο που να ήταν σε θέση να σας διαθέσει τα μέσα για να συμμετάσχετε σε ένα νέο παιχνίδι, ή είχε τις ρίζες του στις μεγάλες αλλαγές που λάβανε χώρα στο είδος;

JJ: Ουσιαστικά είχε να κάνει με την ίδια τη βιομηχανία. Δε φτιάχνονταν adventure games στις Ηνωμένες Πολιτείες εκείνη την περίοδο.

Jane Jensen Interview pic2Μαζί στη ζωή, μαζί και στην εργασία με τον Robert Holmes

RQ: Στους περισσότερους από εμάς συστηθήκατε μέσω των “Gabriel Knight” παιχνιδιών. Εκτός εκείνων και του “Gray Matter”, έχετε γράψει δύο νουβέλες, τα “Judgment Day” και “Dante’s Equation”. Αν σας ζητούσα να συγκρίνετε τις νουβέλες με τα video games, πάντοτε όσον αφορά τη δουλειά σας σε αυτά, ποιο από τα δύο θα ονομάζατε ως αγαπημένο σας και γιατί;

JJ: Μου αρέσει η δουλειά με τις νουβέλες γιατί είναι μία πολύ ήρεμη ενασχόληση. Είμαι μόνο εγώ κι ένας επεξεργαστής κειμένου. Από την άλλη όμως, η δουλειά με τα video games είναι ωραία ακριβώς γιατί φτάνεις να δεις την ιστορία να αποκτά εμφάνιση, φωνές και μουσική, κάτι που δε συμβαίνει με ένα βιβλίο. Οπότε καθένα έχει τα προτερήματά του. Σε αυτό το σημείο, έχω κάνει κυρίως παιχνίδια για κάποια χρόνια, οπότε θα μου άρεσε να γράψω ένα ακόμη βιβλίο.

RQ: Από την οπτική της συγγραφέως, πώς είναι η αίσθηση να βλέπει την ιστορία της, τα περιβάλλοντα και τους χαρακτήρες που έχει φανταστεί να αποκτούν εικόνα και οπτική υπόσταση; Συμβαίνει αυτό πάντα με τον τρόπο που προτιμά;

JJ: Είναι υπέροχο να βλέπεις την ιστορία να αποκτά ζωή με εικόνα, ηθοποιούς, κίνηση κτλ. Μερικές φορές τα πράγματα είναι καλύτερα από όσο μπορούσες να φανταστείς και κάποιες φορές διαφορετικά ή όχι εκείνα που περίμενες, αλλά όλα είναι μέρος αυτής τη διαδικασίας. Στο τέλος, το παιχνίδι αποκτά υπόσταση με τον δικό του τρόπο.

RQ: Έχει γίνει πολλή συζήτηση κατά το παρελθόν για τα Full Motion Video adventure games και τη συνολική ποιότητα που είχαν τελικά να επιδείξουν, ως μέρος αυτού του είδους παιχνιδιών. Σας αρέσανε; Αν μπορούσατε να επιλέξετε, θα προτιμούσατε ένα 2D (ή πιθανώς 3D) “Beast Within” με animated γραφικά ή όχι;  

JJ: Μου άρεσε πολύ το FMV και πιστεύω είναι κρίμα που δε χρησιμοποιείται πια στα παιχνίδια. Έχει χρησιμοποιηθεί σε casual παιχνίδια, όπως τα Mystery Case Files. Όσο για την περίπτωση επανέκδοσης του “Beast Within”, αν το ξανακάναμε τώρα, προφανώς δε θα ήταν FMV κι αυτό θα ήταν κάτι δύσκολο στην υλοποίηση. Οπότε δεν είναι στις προτεραιότητές μου για το μέλλον.

Jane Jensen Interview pic1Στέκεται υπέρμαχος των FMV adventure games και θα της άρεσε να κάνουν την επιστροφή τους

RQ: Σήμερα δεν υπάρχει Sierra On Line, δεν υπάρχει LucasArts, ούτε Westwood Studios, αλλά ευτυχώς υπάρχουν άλλα στούντιο που δημιουργούν αξιοπρόσεκτα adventure games. Πώς αξιολογείτε αυτή την εποχή, σε σύγκριση με εκείνη των ‘90s; 

JJ: Υπάρχουν κάποιες πολύ καλές εταιρείες, σαν την Telltale κι ορισμένα πολύ καλά παιχνίδια. Επίσης, η Kickstarter εποχή μας έδωσε αρκετά νέα adventure games. Νομίζω πρέπει να περιμένουμε να δούμε πώς θα τα πάνε αυτά τα παιχνίδια. Επίσης, τα tablets είναι μία τελείως καινούργια αγορά για παιχνίδια βασισμένα σε ιστορίες. Είναι ενδιαφέρουσα εποχή. Πρέπει να περιμένουμε να δούμε πόσα καλά θα τα πάνε τα παιχνίδια που ξεκίνησαν από το Kickstarter προτού ειπωθεί οτιδήποτε περί  συγκεκριμένης εποχής.

RQ: Το “Gray Matter” σήμανε την επιστροφή σας στα adventure games. Ωστόσο, δεν αποτέλεσε τη μεγάλη επιτυχία που περιμέναμε όλοι. Προσωπικά μιλώντας, πιστεύω ότι η υλοποίηση της ιδέας των μαγικών τρικ της Samantha δεν ήταν η καλύτερη κι ότι το παιχνίδι έχασε πολύτιμο χρόνο μέχρι να καταφέρει να δημιουργήσει την κατάλληλη ατμόσφαιρα και να μας δώσει το περιβάλλον που περιμέναμε (κάτι που συνέβη στο τελευταίο – και κατά τη δική μου άποψη, καλύτερο- κεφάλαιο, στο Daedalus club). Γνωρίζουμε ότι αντιμετώπισε πολλά προβλήματα κατά το στάδιο παραγωγής. Μπορείτε να μας δώσετε ορισμένες πληροφορίες αναφορικά με την πορεία εξέλιξής του; Είχαν αυτές οι δυσκολίες επίπτωση στην τελική μορφή του;

JJ: Το χειρότερο και πιο δύσκολο πράγμα με το “Gray Matter” ήταν ότι ουσιαστικά δε έπαιρνα μέρος στην παραγωγή του. Το παιχνίδι δημιουργούταν στο Αμβούργο και στο Παρίσι κι εγώ ζούσα στις Ηνωμένες Πολιτείες της Αμερικής. Είχε επίσης προβλήματα με τα διαθέσιμα χρήματα για την παραγωγή του, οπότε πολλά από όσα πρότεινα δε μπορούσαν να υλοποιηθούν. Στο τέλος λοιπόν έδινα στην ομάδα ένα πλάνο σχεδιασμού του παιχνιδιού, αλλά δε καθοδηγούσα την παραγωγή του, όπως έκανα στο “GK” και στο “Moebius”. Είμαι περήφανη γι’ αυτό το παιχνίδι – νομίζω ότι το “Gray Matter” είχε μία υπέροχη ιστορία και από αρτιστικής πλευράς ήταν καταπληκτικό. Θα μου άρεσε πολύ να συνεχίσω τη σειρά, αλλά δε ξέρω τι πιθανότητες υπάρχουν υπέρ αυτού.

RQ: Εκτός του να γράφετε ιστορίες γι’ αυτά, παίζετε καθόλου adventure games; Αν ναι, θα μπορούσατε να μας ονομάσετε μερικά από τα παιχνίδια που θεωρείτε επιτυχημένα από άποψης ιστορίας;

JJ: Αυτό τον καιρό δε παίζω τόσο όσο αντίστοιχα διαβάζω βιβλία, αλλά υπάρχουν παιχνίδια που πιστεύω ότι ήταν πολύ καλά. Λάτρεψα τα “The Walking Dead”, “Hector” και “Puzzle Agent” της Telltale.

Jane Jensen Interview pic3Δε διστάζει να δηλώσει την υπερηφάνεια της για το τελικό αποτέλεσμα του “Gray Matter”

RQ: Εσχάτως είδαμε ένα νέο είδος παιχνιδιών, τα περίφημα “Interactive movies” ή –σύμφωνα με την Telltale Games- “Choice and Consequence Games” (“Heavy Rain”, “The Walking Dead”, “The Wolf Among Us”), στα οποία δεν υφίστανται σχεδόν καθόλου γρίφοι και η πρόοδος του παίκτη έρχεται μέσω των διαλόγων, των αποφάσεων που ο ίδιος λαμβάνει και πιθανώς κάποιων quick time events στα οποία παίρνει μέρος. Πιστεύετε ότι αυτό το είδος μακροπρόθεσμα θα βλάψει τα adventure games, ή μία καλή ιστορία, πλαισιωμένη από έξυπνους κι ενδιαφέροντες γρίφους θα βρίσκει πάντα το χώρο να μας δίνει ένα πραγματικά αξιόλογο adventure game;

JJ: Πιστεύω ότι είναι ένα πολύ θεμιτό στυλ gameplay και το απολαμβάνω. Δείχνει να τα πηγαίνει καλά μ’ ένα ευρύ κοινό, όχι μόνο με adventure gamers. Προσωπικά θεωρώ ότι υπάρχει χώρος για διάφορα είδη παιχνιδιών αρκεί να είναι καλογραμμένα, σωστές παραγωγές και να διατηρούν την προσοχή του παίκτη. Δε χρειάζεται να είναι το ένα ή το άλλο μόνο.

RQ: Είχατε ρόλο συμβούλου στο “Cognition-An Erica Reed Thriller”. Είσαστε ικανοποιημένη με το τελικό αποτέλεσμα και την υποδοχή του από μέρους των παικτών και των κριτικών; O Cesar Bittar και η Katie Hallahan σε συνέντευξη που παραχώρησαν στο site μας δήλωσαν ότι μπορεί να υπάρξει και δεύτερη season στο παιχνίδι. Θεωρείτε ότι υπάρχει χώρος για κάτι τέτοιο;

JJ: Δεν ανακατεύτηκα σε μεγάλο βαθμό με το παιχνίδι, οπότε δε μπορώ να δεχτώ συγχαρητήρια γι’ αυτό. Νομίζω όμως ότι ήταν ένα πολύ πολύ φιλόδοξο project για μια νέα ομάδα σαν τη Phoenix. Έχουν προοδεύσει πολύ από τότε, για παράδειγμα με τη δουλειά τους στο “Moebius”.Το παιχνίδι έδειξε να λαμβάνει θετικές κριτικές. Οπότε ναι, χαίρομαι που συμμετείχα σ’ αυτό. Αν σκοπεύουν να δημιουργήσουν συνέχεια, αυτό θα ήταν καλό για τη Phoenix νομίζω.

RQ: Ας μιλήσουμε λίγο για το “Moebius”. Ποιες είναι οι σκέψεις σας αναφορικά με την Kickstarter καμπάνια του; Βασιζόμενοι στις πληροφορίες που έχουμε, η ιστορία του φαντάζει πλούσια και πολύπλοκη. Ποιες είναι οι προσδοκίες σας για το συγκεκριμένο παιχνίδι, εν συγκρίσει με το “Gray Matter” για παράδειγμα;

JJ: Πραγματικά δε ξέρω ποιες είναι οι προσδοκίες μου σε σχέση με το “Gray Matter”. H εντύπωση που έχω για εκείνο είναι ότι πήρε πολύ καλές κριτικές, αλλά υπήρχαν πολλά προβλήματα με τη διαθεσιμότητα και τη διανομή του. Όσο για το “Moebius”, ασφαλώς ελπίζω να αγαπήσει ο κόσμος το παιχνίδι και να λάβει θετικές κριτικές. Νομίζω διαθέτει μία πολύ δυνατή ιστορία και σίγουρα είναι ένα παιχνίδι με το οποίο έχω ασχοληθεί διεξοδικά καθ’ όλη τη διάρκεια δημιουργίας του. Οι ενδιάμεσες σκηνές και οι φωνές είναι πραγματικά υπέροχες.

Jane Jensen Interview pic4Προσωπική μου εκτίμηση, το GK1 remake θα ανοίξει διάπλατα τις πόρτες για τον ερχομό του GK4

RQ: Πολλοί υποστηρίζουν ότι ο Malachi Rector είναι το “πνευματικό παιδί” του Gabriel Knight. Έχουν κοινά στοιχεία τελικά μεταξύ τους; Υποθετικά μιλώντας, θα μπορούσε ο ένας να αποτελεί μέρος του κόσμου του άλλου σε μία φανταστική συνάντηση των “Moebius” και “Gabriel Knight”;

JJ: Δεν υφίστανται στο ίδιο σύμπαν. Ο κόσμος του Gabriel Knight είναι ένας κόσμος όπου στοιχεία όπως οι λυκάνθρωποι υπάρχουν κυριολεκτικά. Το “Moebius” εξελίσσεται σε ένα πιο ρεαλιστικό σύμπαν, αλλά έχει ένα δικό του παραφυσικό στοιχείο. Το πιο κοντινό παράδειγμα που μπορώ να αναφέρω είναι η τηλεοπτική σειρά Fringe. Υποθέτω ότι ο Malachi και ο Gabriel έχουν κάποιες ομοιότητες, υπό την έννοια ότι και οι δύο είναι πνευματώδεις, αλλά αποτελούν τελείως διαφορετικούς χαρακτήρες. Η προσωπικότητα του Gabriel που βγαίνει προς τα έξω είναι εκείνη ενός γοητευτικού και ερωτικού τύπου, αλλά είναι (τουλάχιστον στο GK1) οικονομικά αποτυχημένος. Ο Malachi είναι ακριβώς το αντίθετο. Η προσωπικότητα που βγάζει είναι ψυχρή και έξυπνη και πολύ αγενής αρχικά  και είναι εξαιρετικά επιτυχημένος σε ό,τι κάνει, με αποτέλεσμα να έχει πολλά λεφτά. Αλλά από άποψης παιχνιδιών, ναι, νομίζω το “Moebius” είναι ο πνευματικός διάδοχος του “GK”, υπό την έννοια ότι και τα δύο έχουν βάθος στην ιστορία, παρόμοιο gameplay και είναι ιστορίες που βασίζονται στην ύπαρξη χαρακτήρων. Αμφότερα περικλείουν μυστήριο, με παραφυσική προέλευση.  

RQ: Είναι περιττό να πω ότι όλοι περιμένουμε το HD remake του “Sins of the Fathers”. Υπάρχει μία φήμη (;), σύμφωνα με την οποία ενδεχόμενη εμπορική επιτυχία αυτου θα σηματοδοτήσει την επιστροφή σας στο σύμπαν του “Gabriel Knight”, με τη δημιουργία του τέταρτου κεφαλαίου της σειράς. Είναι αλήθεια;

JJ: Δεν υπάρχει καμία εξασφάλιση ότι θα μπορέσουμε να κάνουμε το GK4, διότι προς το παρόν δεν έχουμε έρθει σε καμία συμφωνία με την Activision. Αλλά ναι, ελπίζω ότι αν κάνουμε καλή δουλειά στο GK1 και πάει καλά στην αγορά, θα είναι πρόθυμοι να συζητήσουν περί του GK4.

RQ: Εμείς (=οι παραδοσιακοί adventure gamers) όλοι ελπίζουμε ότι έχετε επιστρέψει στη gaming βιομηχανία για τα καλά και η ίδρυση του Pinkerton Road στούντιο είναι ένα πραγματικά καλό σημάδι περί αυτού. Στην Kickstarter καμπάνια του “Moebius”, αναφέρατε ένα “Mystery X” παιχνίδι. Αυτό σημαίνει ότι εκτός από την περιπέτεια του Rector και την επιστροφή του Gabriel, υπάρχει μία ακόμη ιστορία έτοιμη να αποτελέσει τον πυρήνα ενός άλλου παιχνιδιού;

JJ: To “Mystery Game X” είναι το remake του GK1. Αλλά ναι, ελπίζουμε ότι θα φτιάξουμε κι άλλα παιχνίδια στο μέλλον.

Jane Jensen Interview pic5Για μεγάλη μερίδα παικτών, μέσα στους οποίους ανήκω κι εγώ, το “Moebius” είναι ένα από τα πλέον πολυαναμενόμενα παιχνίδια για το 2014

RQ: Τελευταία ερώτηση. Τώρα που η σκόνη έχει καταλαγιάσει, ποιες είναι οι εντυπώσεις σας από το Kickstarter; Θα το χρησιμοποιούσατε ξανά;

JJ: Ήταν μία πολύ δύσκολη και στρεσογόνος διαδικασία κι ακόμη προσπαθούμε να ολοκληρώσουμε τα παιχνίδια και να ανταποκριθούμε σε όλες τις αμοιβές που υποσχεθήκαμε. Δε θα έτρεχα να συμμετάσχω πάλι σε αυτό. Από την άλλη όμως, καταφέραμε να χρηματοδοτήσουμε το “Moebius”, κάτι που δε θα μπορούσαμε να επιτύχουμε διαφορετικά, οπότε άξιζε. Θα πρέπει να περιμένουμε να δούμε τι επιφυλάσσει το μέλλον, αλλά ίσως κάνουμε μία ακόμη Kickstarter καμπάνια κάποια στιγμή.

RQ: Θα ήθελα να σας ευχαριστήσω για τον χρόνο που διαθέσατε για να απαντήσετε τις ερωτήσεις μας και να σας ευχηθώ ό,τι καλύτερο για τα μελλοντικά παιχνίδια σας!

JJ: Σας ευχαριστώ!

(Mία τέτοια συνέντευξη δε θα μπορούσαμε να μη την έχουμε και σε αγγλική version στο site μας. Όσοι ενδιαφέρεστε, μπορείτε να τη διαβάσετε εδώ.)

Μάνος Καρκαλέμης

Ο Μάνος δε μπορεί παρά να νιώθει ευτυχής που ασχολήθηκε ενεργά με την gaming αρθρογραφία στα χρόνια 2009-2017, οπότε και του δόθηκε η ευκαιρία να γράψει reviews για κάποια adventure games-διαμάντια, όπως "The Whispered World", "Monkey Island 2-LeChuck's Revenge" (Remastered Edition), "The Book of Unwritten Tales 1&2", "Grim Fandango" (Remastered Edition), "Gabriel Knight-Sins of the Fathers" (25th Anniversary Edition), "Night of the Rabbit", "Memento Mori 2", "Day of the Tentacle" (Remastered Edition).

30 Comments

  1. Τελικά ένα από τα αγαπημένα μου πράγματα στο RQ είναι ότι μπορώ να το διαβάζω με γνήσια οπαδική λύσσα, ακόμη και όταν ξέρω τί έρχεται! Εξαιρετική συνέντευξη Μάνο, η προσμονή για το Moebius πιάνει νέα ύψη και περιττό να πούμε ότι το remake του GK1 το περιμένουμε ως μάννα έξ’ουρανού!

  2. πραγματικα μεγαλη επιτυχια. 😮
    μπραβο μανο (βαλε και στην ελληνικο βερσιον τ ονομα σου, μην ντρεπεσαι… :D)
    παντως μαλλον γραπτως εγινε η συνεντευξη συμφωνα με την αντβεντσουράδικη 6η μου αισθηση, απ το υφος των απαντησεων κυριως.
    ωραια η τζειν. δεν περιμενα να της αρεσουν και να υποστηριξει τοσο ανοιχτα τα ιντερακτιβ “γκειμς”.. και δειχνει και ειλικρινεια εκει που δε δεχεται συγχαρητηρια για το cognition. μπραβο της.
    θα θελα βεβαια να δωσει κανενα παραπανω στοιχειο για το ρημεικ του γκαμπριελ 1, πως προχωρει, κυριως ποτε βγαινει, κλπ, αλλα φαινεται οτι ειμαστε ακομα δυστυχως στα αρχικα σταδια…
    μπραβο και παλι.

    οφτοπικ (κλασικα): ειστε ωραιοι. φοβερο το συναισθημα να μπαινεις το πρωι και να μην ξερεις τι θα σε περιμενει. ολο τρελλά γκιβαγουεις, προσφορες, συνεντευξεις σαν αυτην… τι θ ακολουθησει? γκιβαγουει με επαθλο ενα ρομαντικο δειπνο με τον βοράχο? μια μερα στις ανασκαφες παρεα με τον χέληον (συν μακαροναδα απ τα χερακια του)? ξεναγηση στην βιβλιοθηκη με τα γκειμς του μανου?

  3. Μάνο, το τηλέφωνο της κόρης τους πώς μπορούμε να το μάθουμε; Για δημοσιογραφικούς λόγους, ασφαλώς…

    Λίγο απογοητευτική -για μένα- η απάντηση για τα choice & consequence από τη γυναίκα που εμπνεύστηκε το Serpent Rouge. Όπως κάποτε που είχε δηλώσει μεγάλη fan του Syberia… Όσα είπε για το Moebius όμως μου ακούστηκαν καλά!

  4. Είναι μεγάλη συζήτηση, απλά γενικά είμαι γενικά αντίθετος ως προς τον τρόπο που αντιλαμβάνεται τα adventure games ο Sokal. Θα έβλεπα ευχαρίστως μια ταινία του αν ήταν σεναριογράφος, αλλά τα παιχνίδια του με απωθούσαν. Πρώτα από όλα φυσικά για τους (μη) γρίφους αλλά δεν ήταν μόνο αυτοί, τα interfaces που χρησιμοποιούσε, τα inventories, το σύστημα διαλόγων, γενικά ο τρόπος που σε τοποθετούσε μέσα στο παιχνίδι δεν με τράβηξε ποτέ. Ξέρω φυσικά ότι είμαι η μειοψηφία σε αυτό.

  5. Έμαθα και αλλα πολλά για την JJ τώρα! Ωραια συνέντευξη 😉
    αν και δείχνει να μην εχει πρόβλημα με τα FMV, QTE και αλλα νεα κόλπα που ποτε δεν μου άρεσαν anyway
    Και αγγλικη μετάφραση βλέπω πσσσ πως το μιλάμε το εγγλέζικο:p

  6. Για ν’ αναφερθεί, πρέπει να την ξέρει κιόλας.

    Η εντύπωση που έχει δώσει σε εμένα, όχι μόνο από την (εξαιρετική!) συνέντευξη του Μάνου αλλά κι από άλλες που έχει δώσει την τελευταία δεκαετία, είναι πως δεν έχει και ιδιαίτερη επαφή με ευρωπαϊκές παραγωγές…

  7. Θα ξαναγράψω εδώ πως δεν τίθεται θέμα ανταγωνισμού μεταξύ των δυο “ειδών” adventures. Η Jensen εξαρχής πόνταρε στις πολύ δυνατές ιστορίες και τα συναισθήματα που αυτές γεννούσαν στους παίκτες. Το γεγονός ότι αυτές τώρα περιλάμβαναν και μερικούς από τους αρτιότερους γρίφους που έχουμε δει ποτέ σε adventure game (το Serpent Rouge που πολύ σωστά ανέφερες, το συγκαταλέγω και εγώ στους κορυφαίους γρίφους που έχουμε δει ποτέ) ήταν αφ’ενός προϊόν της εποχής τους (δεν νοείτο τότε να γίνει “αληθινό” adventure δίχως γρίφους) και αφ’ετέρου ένδειξη του ταλέντου της ιδίας.

    Για το αρχείο, προσωπικά μου άρεσαν πολύ τα Syberia, δεν θεωρώ ότι υστερούσαν σε τίποτε σε σχέση επιπέδου/γρίφων/γραψίματος από τα υπόλοιπα μεγαθήρια του χώρου.

    Ράντ μόουντ οφ, πάω να γράψω ρηβιού του Smoke & Mirrors τώρανες 🙂

  8. Γιατί δεν τίθεται θέμα; Το τίθω εγώ, που λέει κι η Άντζελα. 😀 Για μένα, η εποχή που διανύουμε χαρακτηρίζεται από αυτό ακριβώς: τη μάχη μεταξύ των παραδοσιακών adventure games και των choice & consequence titles. Σε πλήρη αντιστοιχία με τα 90s, που τότε είχαν απέναντί τους τα M*st clones. Ήδη η παράδοση μετράει μια πολύ μεγάλη απώλεια στο πρόσωπο της Telltale, η οποία πιθανότατα δεν θα επιστρέψει ποτέ σε παιχνίδια στυλ Tales of Monkey Island. Με βάση τη στροφή που έκανε το Cognition προς το τέλος και τις δηλώσεις θαυμασμού του Cesar Bittar προς το gameplay επιλογών, φοβάμαι και για το τι θα αντικρίσουμε στο Moebius. Είναι μεγάλος ο πειρασμός για τον δημιουργό και τον αντιλαμβάνομαι, γιατί να κάθεται να σκοτίζεται να σκεφτεί ωραίους και πολυσύνθετους γρίφους όταν μπορεί να βάλει ένα multiple choice και να ξεμπερδεύει; Το επιχείρημα “γιατί να μην υπάρχουν και τα δύο” ακούγεται λογικό μεν, αλλά τα ίδια άκουγα και 15 χρόνια πριν και υπήρχαν περίοδοι που η αναλογία των κυκλοφοριών έφτανε το 10/1 υπέρ των κλώνων…

    Τέλος πάντων, γι’ αυτό είπα ότι είναι μεγάλη συζήτηση, σταματάω εδώ γιατί αξίζει να επικεντρωθούμε στην πολύ καλή συνέντευξη!

  9. Πρόβλημα θα υπήρχε αν άλλαζε ολότελα το μοντέλο και ψάχναμε τα παραδοσιακά point n’ click με το τουφέκι.

    Με Daedalic μπροστάρισσα και ανεξάρτητες παραγωγές (The Cat Lady, Primordia, Resonance) να διατηρούν τον πήχυ στα ουράνια, δεν βλέπω κανέναν λόγο ανησυχίας.

    Α και…spoiler 🙂

    Έχοντας παίξει την beta του Moebius, μπορώ να σου πω ότι δεν συντρέχει ο παραμικρός λόγος ανησυχίας περί της “αντβεντσουρότητας” του όλου εγχειρήματος 🙂

  10. Στέφανε μακάρι να έχεις δίκιο για το ότι δεν υπάρχει λόγος ανησυχίας. Μπορεί να είμαι υπερβολικός, αλλά βλέπεις έχω καεί στον χυλό… Θυμήσου ότι όταν έκανε επιτυχία το M*st, μεσουρανούσαν ακόμα κολοσσοί όπως LucasArts και Sierra κι όμως ακολούθησε μια μαύρη εποχή γεμάτη Aura, Schizm, Lighthouse και άλλα τέτοια όμορφα. Αυτό που λες για το Moebius με χαροποιεί ιδιαίτερα! 🙂

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL