SPECIALS

WARCRAFT I & II BUNDLE

“Ready to work.”

Πολύ πρόσφατα είδαμε τρεις τίτλους-ορόσημα της δεκαετίας των 90s να έρχονται στο ψηφιακό κατάστημα του GOG.com. Η πρώτη άφιξη ήταν αυτή του Diablo (1) για να ακολουθήσουν πρόσφατα τα Warcraft 1 και 2. Αυτή η κίνηση σηματοδότησε κάποια από τα πλάνα της Blizzard. Αρχικά μεγάλη σημασία έχει ότι οι παραπάνω τίτλοι δεν εκδόθηκαν στο Battle.net store, όπως για παράδειγμα το Starcraft Remastered. Κατ’ επέκταση, αυτό που μπορεί κάποιος να εικάσει είναι ότι το τμήμα της εταιρείας που ασχολείται με το ρετουσάρισμα τέτοιων τίτλων, και έχει ήδη στα σκαριά το Warcraft III Reforged, μάλλον θα προτιμήσει άλλον τίτλο ως τον επόμενο για remaster. Τρίτον, εγέρθη το σαφές ερώτημα κατά πόσο αξίζει να δώσει κάποιος 10-15€ για τίτλους 20ετίας. Αυτό το ερώτημα θα κλιθεί να απαντήσει αυτό το άρθρο δια της πλαγίας οδού. Θα ήταν, άλλωστε, οξύμωρο να «κρίνουμε» το Warcraft 1 και 2 ως νέες κυκλοφορίες, αφού είναι δεδομένο ότι δεν «κοντράρονται» στα ίσια με σύγχρονους τίτλους. Επομένως μία ιστορική ανασκόπηση είναι πιθανώς πιο αρμόζουσα, με στόχο α) να αποδομήσει τους εν λόγω τίτλους, β) να δώσει σε εσένα αναγνώστη το κριτήριο με το οποίο ο ταπεινός υπογράφων χαζογελούσε για 5 ώρες σερί, μεταφερμένος νοητά στο παιδικό κορμί του όταν αυτό αναρωτιόταν πώς στο καλό ταιριάζουν πετρελαιοπηγές σε ένα fantasy setting.

Από το φινάλε του Warcraft: Orcs & Humans!

Μεταφερόμαστε δύο χρόνια πριν την κυκλοφορία του Warcraft: Orcs & Humans (W1), το έτος 1992 όταν η Westwood Studios κάνει τη μεγάλη καινοτομία και μας χαρίζει το Dune II. Στα πλαίσια της ταινίας του David Lynch, που κατάφερε να αποτυπώσει άνισα το ομώνυμο έπος του Frank Herbert, ο τίτλος έμελλε – χωρίς υπερβολή – να καθορίσει ένα ολόκληρο είδος: τα real-time strategy (RTS). Προϊόν της εποχής του και των τεχνολογικών περιορισμών αυτής, το Dune II ενσωμάτωσε καινοτομίες όπως τη χρήση πληκτρολογίου και ποντικιού για την επιλογή και εντολές των μονάδων.

Die Harkonnen filth! Για να κινηθεί το tank έπρεπε να επιλεγεί, να επιλεγεί η εντολή στο δίπλα παράθυρο, και έπειτα να δωθεί στο πεδίο μάχης. Όχι-και-τόσο-αποδοτικό-real-time. Το βήμα όμως είχε γίνει!

Την ίδια περίοδο, η Silicon & Synapse αναπτύσει, και κυκλοφορεί το 1993 μέσω της εκδότριας Interplay, ένα ιδιόμορφο και πρωτότυπο puzzle-platform με το όνομα The Lost Vikings. Το παιχνίδι λόγω των επιμέρους στοιχείων του (γρίφοι, gameplay, αλλά και ανάπτυξη χαρακτήρων) γνωρίζει θετική αποδοχή από κριτές και κοινό. Η Silicon & Synapse, έπειτα από δύο αγοραπωλησίες σε μητρικές εταιρείες, μετονομάζεται το επόμενο έτος (1994) σε Blizzard Entertainment, από την εταιρεία εκπαιδευτικών τίτλων που την αγόρασε (Davidson & Associates). Στο τέλος αυτού του έτους είναι όταν κυκλοφορεί και το W1, το οποίο αντιγράφει πιστά τα θεμέλια του Dune II, με ορισμένες απλοποιήσεις. Δεν υπάρχουν οι ογκώδεις εντολές “Attack”, “Move”, “Stop” που υπάρχουν στο Dune II, καθώς αυτές έχουν αντικατασταθεί με ένα γραφικό περιβάλλον εύκολα κατανοητό και από τις μικρότερες ηλικίες.

Τα εικονίδια κίνησης, επίθεσης, και περιπόλου. Ο χειρισμός εξακολουθεί να είναι στριφνός ακόμη και στην GOG έκδοση.

Δεύτερο χαρακτηριστικό στοιχείο είναι η φύση των εντολών. Σε διαφορά με το Dune II (όπου διαλέγαμε μία μονάδα τη φορά) στο W1 υπάρχει μικρή εξέλιξη αφού έχουμε τη δυνατότητα επιλογής μέχρι τεσσάρων ίδιων μονάδων και η ανάθεση εντολής σε αυτές. Για παράδειγμα, αν έχουμε ένα τμήμα από 4 Orc Grunts το οποίο θέλουμε να μετακινήσουμε, πρέπει να επιλέξουμε με drag-and-drop τα Orcs, αλλά πρέπει δώσουμε τις εντολές ξεχωριστά μέσω επιλογής ώστε να τις εκτελέσουν (δεν υπάρχει η αυτόματη εντολή δηλαδή αναλόγως τι κάνουμε κλικ). Ομολογώ ότι αυτό είναι και το μεγαλύτερο ψεγάδι του W1 και το στοιχείο το οποίο με αποθάρρυνε να ασχοληθώ εκτενώς μαζί του. Αυτός ο τεχνολογικός περιορισμός είναι το κυριότερο χαρακτηριστικό που δείχνει ανάγλυφα τις ρυτίδες του τίτλου. Επομένως η γνώμη μου είναι ότι μόνο κάποιος πολύ αποφασισμένος παίκτης θα θελήσει να ασχοληθεί με το W1. Και είναι πραγματικά κρίμα, διότι το W1 είναι ακριβώς ο τίτλος που βάζει τα θεμέλια στο σύμπαν του Warcraft (παρά το μεγάλο retcon), αναπτύσει διεξοδικά το lore ακόμη και σε σχέση με το διάδοχό του. Μπορεί να τρέχει αψεγάδιαστα στα σύγχρονα λειτουργικά συστήματα (Win10) χωρίς κανένα crash μέσω DOSBox, αλλά αυτή η Quality of Life (QoL) έλλειψη είναι εμφανής.  

Τόσες πολλές μονάδες, τόσα πολλά κλικς, μόνο για λίγες απλές εντολές.

Τρίτο στοιχείο που είναι άμεσα εμφανές στο W1 και διαφοροποιείται από το Dune II, είναι το art direction το οποίο έχει μεταφερθεί ως επί το πλείστον από το The Lost Vikings. Διακρινόμενα από μία αίσθηση φωτεινών χρωμάτων χωρίς πολλές διαβαθμίσεις, αλλά με έντονο κορεσμό, η Blizzard πέτυχε ακούσια τα W1&2 να έχουν πολύ όμορφη, διακριτική και συνάμα διαχρονική αισθητική. Ανοίγοντας μία μεγάλη παρένθεση μπορούμε να πούμε ότι στην πραγματικότητα τα cartoony γραφικά της μαμάς Blizz θα αντιπροσωπεύουν τα παιχνίδια της έως και το expansion του Warcraft 2 (W2), το Beyond the Dark Portal. Αυτή θα μπορούσε να κριθεί και ως η πρώτη (καλλιτεχνική) περίοδος της Blizzard, καθώς ένα ιδιαίτερα αποτυχημένο demo της alpha build του Starcraft (εκλήφθει από τον Τύπο ως “Warcraft in space?”) σε συνδυασμό με την κυκλοφορία του Diablo από την Condor (μετέπειτα Blizzard North) λειτούργησαν ως καταλύτες για τη μετάβαση σε πιο φωτορεαλιστικά γραφικά, όπως αυτά φάνηκαν στα Starcraft και Diablo 2. Η έλευση του Warcraft III και μετέπειτα World of Warcraft πάντρεψαν και σε σημεία γύρισαν πίσω στις ρίζες με τη χαρακτηριστική παλέττα κορεσμένων χρωμάτων και «cartoony» αίσθηση να είναι διάχυτη σε όλους τους μετέπειτα τίτλους της (Starcraft 2, Overwatch, Hearthstone). Κλείνουμε, την παρένθεση για να πούμε ότι είναι ενδιαφέρον το πώς έχει ο καιρός γυρίσματα και το πώς μπορεί ένας οίκος να κατευθύνει την καλλιτεχνική του ταυτότητα στα πλαίσια της αέναης αναζήτησής της.

Γηρασμένα γραφικά, αλλά ακόμη και τώρα αυτά τα pixels εξακολουθούν να έχουν μία γοητεία.

Παρά τις μεγάλες καινοτομίες του, το W1 εξακολουθεί να είναι αρκετά απλοϊκό στο σχεδιασμό του. Ναι μεν η παραγωγή μονάδων έχει μία πολυπλοκότητα εξαρτημένη από την ύπαρξη προϋποθέσεων κριτήριο, ναι μεν οι ίδιες οι προηγμένες μονάδες έχουν τη δυνατότητα ρίψης spells, αλλά ο βασικός σχεδιασμός είναι «είσαι στο χάρτη, φτιάξε στρατό, εξολόθρευσε το στρατό του αντιπάλου». Το W2 πρσπάθησε να εναλλάξει αυτήν τη συνταγή με διαφορετικού τύπου και λίαν πιο περίπλοκες απόστολες, αλλά ο βασικός κορμός παραμένει και σε αυτό ο ίδιος. Θα μπορούσε να ισχυριστεί κανείς ότι αυτή η ιδιότητα είναι κάτι που εν γένει χαρακτηρίζει τα RTS, παρότι προσπαθούν να αλλάξουν κάπως τη δομή της εκάστοτε αποστολής (και κάτι που προσπάθησε με άκομψη υλοποίηση στα πλαίσια tutorial να κάνει το Starcraft 2).

“Ντου” από το ένα σημείο του χάρτη στο άλλο.

Ίσως η μεγαλύτερη συνεισφορά του W1 είναι ότι κατάφερε να εξασφαλίσει οικονομικά την Blizzard για πρώτη φορά στην νεαρή ιστορία της. Έως τότε είχε ήδη αλλάξει τρεις ιδιοκτήτες, ο Mike Morhaine είχε ζητήσει χρήματα/δάνεια από πόσους επενδυτές (μεταξύ των οποίων και η… γιαγιά του), χωρίς να έχει ουσιαστικά την κυριότητα της ίδιας της εταιρείας. Δεύτερο μεγάλο πλεονέκτημα είναι ότι η εταιρεία έδειξε για πρώτη φορά τι μπορούσε να κάνει, να αγγίξει ένα νεαρό κοινό σε μία ακόμη ακόρεστη αγορά, προσελκύοντας κατά αυτόν τον τρόπο μία δεξαμενή από εξαιρετικά ταλαντούχους προγραμματιστές και επικουρικό προσωπικό (καλλιτέχνες κ.ό.κ.).

Το αποτέλεσμα ήταν έπειτα από μόλις ένα χρόνο να κυκλοφορήσει το Warcraft II: Tides of Darkness. Στα πλαίσια της εξέλιξης του gameplay, το W2 εισήγαγε το στοιχείο του νερού, δίνοντας ιδιαίτερη έμφαση στις ναυτιλιακές και τις εναέριες μονάδες. Το δε expansion του εξέλιξε ακόμη περισσότερο τις τελευταίες με ενδιαφέρουσες ικανότητες. Ακριβώς λόγω των αυξημένων πόρων (σε χρήμα και ανθρώπινο δυναμικό) πολλά από τα προβλήματα-περιορισμούς του W1 διορθώθηκαν. Πλέον είναι δυνατή η ταυτόχρονη επιλογή μέχρι και 9 μεικτών μονάδων και κατ’ επέκταση η ανάθεση κοινής εντολής στο γκρουπ αναλόγως τι στοχεύουμε. Άλλο στοιχείο που έκανε τη ζωή πολύ ευκολότερη ήταν η εισαγωγή των “Control groups”, δηλαδή η ανάθεση κάποιου shortcut σε επιλεγμένη μονάδα/γκρουπ/κτίριο με τη χρήση Ctrl+X (όπου X κάποιος αριθμός).

Για τα μάτια του υπογράφοντος, το W2 στέκεται αξιοπρεπέστατα στο εικαστικό. Το παίζεις ως πραγματικά Good Old Game.

Η campaign του W2 εξέταζε για άλλη μία φορά τόσο την πλευρά των Orcs όσο και την πλευρά των Humans. Στην πραγματικότητα πρόκειται για δύο εναλλακτικά και διακριτά timelines τα οποία μελετούν πάνω-κάτω τα ίδια συμβάντα με την ανάδειξη ενός νικητή. Fun fact: στις αρχές της ανάπτυξης του τίτλου, οι δημιουργοί φλέρταραν με την ιδέα να γίνει εισβολή των Orcs στη σύγχρονη εποχή μέσω κάποιου portal. Στα πλαίσια του Beyond the Dark Portal expansion (W2X), η ιστορία του W2 υπέστει ένα γερό retcon ώστε να έχει μία ελάχιστη συνοχή. Το W2X επίσης εισήγαγε τη γραμμική campaign που έχουμε πλέον συνηθίσει στα RTS παιχνίδια της Blizzard με την ιστορία του ενός faction να προηγείται του άλλου. Αυτό το αφηγηματικό εργαλείο έμελλε να εξελιχθεί ακόμη περισσότερο στο Starcraft και να φτάσει στο αποκορύφωμά της με το Warcraft III (παρότι που δεν είχε τις άκρως καινοτόμες σεναριακές ιδέες). Ήταν ίσως και το στοιχείο που ανέδειξε ότι τα RTS μπορούν να έχουν ιστορία πέραν του στείρου “build base, construct units, destroy enemy base”. Το αποτέλεσμα ήταν και ο άτυπος “RTSwar που υπήρξε στα τέλη της δεκαετίας των 90s μεταξύ των οπαδών της Blizzard (Starcraft) και της Westwood Studios (Command & Conquer: Tiberian Sun) με μοναδικό νικητή τους οπαδούς των RTS ευρύτερα, αφού είχαμε την τύχη να βιώσουμε την άνθηση του είδους με πολλούς αξιόλογους τίτλους, χωρίς να αναφερόμαστε αποκλειστικά στα Age of Empires (θυμάται κανείς άραγε το εξαιρετικό Total Annihilation: Kingdoms;). Φυσικά σε αυτό συνεισέφεραν και οι map editors που έρχονταν δωρεάν με κάθε παιχνίδι (μετ’ ευλογιών εταιρειών ανάπτυξης), εργαλεία που ενίσχυαν τους δεσμούς με την κοινότητα κάθε παιχνιδιού, αλλά βοηθούσαν και την εύρεση νέων ταλέντων στο level design.

Hero units στα Orcs, και μικρός χαμούλης.

Προγραμματιστικά το W2 παρουσιάζει κάποια πολύ ενδιαφέροντα στοιχεία τα οποία είναι οφθαλμοφανή ακόμη και στη ρετουσαρισμένη, υψηλής ανάλυσης, έκδοσή του. Το pathfinding των μονάδων παραμένει προβληματικό ειδικά σε περιοχές όπου μπορεί να παρατηρηθεί συνωστισμός. Αυτό οφείλεται διότι ακόμη και μέχρι το Starcraft: Broodwar (1998), οι μονάδες στους RTS τίτλους της Blizzard (και στο Diablo 1!) κινούνται σε πραγματικό χρόνο όπως κινούνται οι μονάδες στα πρώτα XCOM, δηλαδή σε ένα αόρατο grid τετραγώνων. Αυτό παρότι λύνει πολλά τεχνικά ζητήματα της εποχής, καθιστούσε προβληματική τη διαχείριση των μονάδων και σε μεγάλες ομάδες και ουσιαστικά ανέδειξε τον τρόπο παιχνιδιού όπου κυριαρχεί το micromanagement, δηλαδή η έμφαση στη διαχείριση των επί μέρους μονάδων ως συνταγή επιτυχίας με δευτερεύουσα τη διαχείριση της οικονομίας και μεγαλύτερων στρατιών. Ένα ενδεικτικό παράδειγμα αυτής της νοοτροπίας που εισήχθει με το W2, είναι οι αποστολές όπου δεν ξεκινούσαμε με μία βάση, αλλά έπρεπε να κάνουμε διαχείριση συγκεκριμένου αριθμού μονάδων για την περάτωση ενός εκτενούς μέρους μίας αποστολής. Τέτοιες αποστολές, αποτέλεσαν σημαντικό μέρος του Starcraft (ποιος θυμάται την αποστολή των Terran με την έφοδο σε ερευνητικό κέντρο και την ανακάλυψη του Psi Emitter;), ενώ ολόκληροι τίτλοι δημιουργήθηκαν αποκλειστικά πάνω σε αυτό το gameplay (λέγε με Praetorians). Αυτό δεν σημαίνει ότι η συνταγή «φτιάξε 18 paladins, ισοπέδωσε το αντίπαλο στρατόπεδο» δεν είναι άκρως επιτυχημένη.

Απόβαση του Lordareon.

Φυσικά, όλα αυτά δεν τα σκεφτόταν ούτε κατά διάνοια ο δεκάχρονος, ξανθομπάμπουρας Northlander. Το μόνο που έβλεπε ήταν μονάδες που έβγαιναν από κτήρια, ανταποκρίνονταν σε κλικς και έκαναν μέχρι και μικρό διάλογο αν τους “ενοχλούσε” διαδοχικά. Τα γραφικά ήταν “ζωντανά”: δεν πίστευε ότι μπορούσε κινούμενα σχέδια να είναι τόσο διαδραστικά (με εξαίρεση την τηλεοπτική σειρά “Where on Earth is Carmen Sandiego?”, αλλά αυτό είναι άλλη συζήτηση). Οι επιθέσεις από τα πράσινα σιχαμερά τέρατα, που έμοιαζαν με χελώνες αλλά δεν ήταν χελώνες, τον ζόριζαν έστω και αν τώρα ο βαθμός δυσκολίας είναι αρκετά χαμηλός. Τρία χρόνια αργότερα (διόλου ευκαταφρόνητο διάστημα σε αυτές τις ηλικίες), μάθαινα για Tolkien, orcs, Valar και νάνους. Αλλά το gateway ήταν εκείνο το παιχνίδι, που με είχε εντυπωσιάσει τόσο, όπου όλα αυτά κυνηγούσαν λίγο πετρόλαδο για να φτιάξουν δυο-τρεις γαλέρες.

Οι τύποι με τα φωτεινά μάτια είναι οι Paladins, ήτοι αναβαθμισμένη εκδοχή των Knights. Δύο εννιάδες με αυτούς και όλος ο χάρτης καθαρίζει στο πι και φι.

Με την εισαγωγή των Warcraft I & II στο GOG, είχα την ευκαιρία να αναζοπυρώσω παλιές αναμνήσεις αλλά και να εκτιμήσω το πόσο έχει προχωρήσει το είδος. Τα παιχνίδια τρέχουν ακόμη σε αναλογία ανάλυσης 4:3 με τις χαρακτηριστικές μαύρες, πλάγιες μπάρες, ενώ δυστυχώς δεν ήταν δυνατή η χρήση screenshots μέσω του GOG (εξού και οι media photos στο άρθρο). Ο εικαστικός τομέας τους στέκεται ακόμη αξιοπρεπώς, καθώς τα καρτούνς εξακολουθούν να είναι καλαίσθητα. Όπως και να έχει τέτοιοι τίτλοι δεν παίζονται για τα «wow graphics are everything lolz», αλλά για τη νοσταλγία που προκαλούν, το ενδιαφέρον που παρουσιάζουν ως προϊόντα της εποχής τους (και μιλάμε αισίως για 25 χρόνια!), και την ιστορική μελέτη μίας εταιρείας που εξακολουθεί να υφίσταται, λόγω ακριβώς αυτών των επιτυχημένων τίτλων. Μπορεί το W1 να θέλει κάποιον εξαιρετικά πεισματάρη παίκτη για να αποκομίσει την ιστορία του, αλλά το W2 σίγουρα θα σας αποζημιώσει με 20+ ευχάριστες ώρες gameplay, αφού το πακέτο περιλαμβάνει και το expansion του.

Ευχαριστούμε πολύ την IGE Group για την παροχή κωδικών που μας έδωσε τη δυνατότητα για αυτήν την ανασκόπηση.

Παύλος Γεράνιος

Γέννημα-θρέμμα της Υπερβορείας, ο Παύλος έκανε καιρό να γνωρίσει την αλληλεπίδραση με την οθόνη. Τα πρώτα παιχνίδια που θυμάται να παίζει ήταν τα Gran Prix, Test Drive, Digger και Flight για DOS σε εποχές που οι περισσότεροι είχαν πλέον Windows... Αυτό δεν τον πτόησε και αγάπησε τη Μητέρα Πλατφόρμα από την πρώτη στιγμή. Θήτευσε και στην άγονη παραμεθόριο των κονσολών (πάντα σε σπίτια φίλων, ποτέ στο δικό του), αλλά το PC ήταν αυτό που τον κράτησε. Λάτρης των ποιοτικών τίτλων από όλα τα είδη, θεωρεί πώς η ιστορία και αυτό που θέλει να πει το παιχνίδι ως μέσο είναι το κυριότερο και όχι η ταμπέλα. Υπάρχουν πάντα οι εξαιρέσεις φυσικά...

11 Comments

  1. Θυμάμαι κυριολεκτικά και την παραμικρή λεπτομέρεια από την “ιεροτελεστία” που ήταν η εγκατάσταση του Warcraft 2 από το cd του όταν είχε κυκλοφορήσει. Τα ηχητικά samplάκια που ακουγόταν κατά το autorun ή κατά το “sound card test”, το (αρκετά άκυρο) trailer του Diablo που συμπεριλαμβανόταν στο cd, την φοβερή και τρομερή εισαγωγή του παιχνιδιού, τις πρώτες αποστολές και των 2 campaign που απαιτούσαν να φτιάξεις 1 Barracks και 4 φάρμες… Κλισέ συλλογισμός, αλλά πόσο τραγικό το ότι πέρασαν σχεδόν 25 χρόνια από τότε ρε φίλε.

    1. Έτσι απλά ξεκινούσε και η campaign στο Starcraft και μας έπιανε δέος με τους marines, τα supply depots και τα barracks.

      Όταν έγραφα το άρθρο και έκανα τους υπολογισμούς για το πόσα χρόνια έχουν περάσει, πίστευα ότι έκανα κάτι λάθος. Έπρεπε να τους έκανα και πέντε φορές για να βεβαιωθώ ότι έχει περάσει ένα τετάρτο αιώνα (ναι, είναι τόσο τραγικό όσο ακούγεται!)…

  2. Ελάτε στην αγκαλιά μου συνγέροντες.

    Με συγκίνησες μπαγάσα Πάβελ. Θυμάμαι σαν χθες (ποιά 25 χρόνια, ψέμα ελεϊνό) να λιώνουμε με τον αδερφό μου ένα ντέμο του Warcraft: Orcs & Humans από το συνοδευτικό CD του Εγγλέζικου PC-Gamer που με χίλια παρακάλια είχαμε ψήσει τον πατέρα μας να μας αγοράσει Από Το Ένα Μαγικό Περίπτερο Που Έφερνε Ξένα (ΤΜ). Την ίδια χρονιά πήγαμε πιτσιρίκια στις ΗΠΑ και όταν είδαμε το τεράστιο κουτί του να φιγουράρει σε ράφι μιναροκαταστήματος, το αρπάξαμε σαν υπνωτισμένοι.

    Περάσαμε τους επόμενους μήνες βαθιά χωμένοι στα άχραντα μυστήρια του Azeroth. Είχαμε ένα δημοσιογραφικό κασσετοφωνάκι της πλάκας τότε και θυμάμαι ηχογραφούσαμε μαγεμένοι τα briefings με τις ‘ηρωϊκές’ αφηγήσεις του Bill Roper και τα ακούγαμε σε διαρκές repeat πριν κοιμηθούμε, ανατριχιάζοντας σύγκορμοι από το Έπος.

    Πολύ κοντά ήρθε και η μύηση στον Άρχοντα, το Dungeons and Dragons, όλο το ταξίδι.

    Το Tides of Darkness θυμάμαι το είδαμε γιορτές, σε ράφι του Παπασωτηρίου, δίχως να έχουμε καμία ενημέρωση, ελπίδα ή έννοια. Χάσαμε το λιγοστό μυαλό μας. Έπρεπε να το αποκτήσουμε επιτόπου. Έγινε Το Παιχνίδι. Παίξαμε μέχρι που φτάσαμε σε σημείο να ονειρευόμαστε τα επίπεδα και τα pixels του κάθε βράδυ. Οι κόσμοι, οι προοπτικές που υπαινισσόταν ήταν μεγαλύτερες από κάθε εφηβική μας φαντασίωση. Το πρώτο μου ‘Review Αναγνώστη’ που εμφανίστηκε στις σελίδες του PC Master όταν ήμουν 15-16 ετών, ήταν για το Beyond The Dark Portal.

    Άπειρες οι αναμνήσεις. Πια δεν υπάρχει Παπασωτηρίου, PC Master, Warcraft. Ώρες ώρες, αναρωτιέμαι αν υπάρχω κι εγώ. Το κείμενό σου, τσιμιπιά στην ψυχή μου. Ψιθυρίζει ‘Υπάρχεις, η μαγεία είναι εδώ. Έγιναν όλα αυτά.’. Και γι’αυτό, σ’ευχαριστώ.

    1. Είναι όπως τα λες. Η προσωπική μου, πρώτη, επαφή με το Warcraft II ήταν στις διακοπές όπου ο θείος δύο Άγγλων παιδιών (και ο ίδιος Άγγλος) είχε στήσει ένα ωραίο PC για την εποχή. Όταν ήταν οι λοιποί μεγάλοι παίζαμε για τα μάτια του κόσμου Disney’s Aladdin (ΒΑΡΒΑΤΟ platformer – με ωραίο anti-piracy σύστημα), αλλά όταν έφευγαν ο Steve με ένα συνωμοτικό χαμόγελο μας έβαζε να δούμε είτε το Heretic είτε το Warcraft II.

      Ποτέ δεν μπορούσα να εξηγήσω στη γιαγιά γιατί δεν ήμουν στη θάλασσα, αλλά συνέχεια στο σπίτι των φίλων.

  3. ..eeee….οκ…

    τι σχεση εχει ο ροκυ με τη χωρα του Azeroth??

    μιλα ομεν

    ξερεις κατι που δεν ξερουμε;;…

    ο ροκυ ηταν κρυφο ορκ;;

    ηταν ορκ ο ροκυ??

    ο ροκυ ηταν ορκ??..

    μιλα ξεκαθαρα…

    θελεις να πεις πως ο συλβεστρος ηταν ορκ???

  4. Αχ αναμνήσεις…

    25 χρόνια; 25 ΧΡΟΝΙΑ;;; Κι όμως εκείνη η τελευταία πίστα στο campaign των Humans στο Warcraft 2 με την αυτοκτονική απόβαση παραμένει αξεπέραστη μέχρι και σήμερα. Το αγοράζω και ξεκινώ να παίζω ΞΑΝΑ!

  5. Ήμουν πιτσιρικάς, στο δημοτικό, όταν είδα για πρώτη φορά το Warcraft II στο Playstation της ξαδέρφης μου. “Παίζαμε” ( αυτή έπαιζε και εγώ κοιτούσα μαγεμένος ) το campaign των Humans, και τρόμαζα όποτε μας έκαναν επίθεση τα Orcs…

    2002, λίγο πριν βγει το Warcraft III, παίζαμε με τον φίλο μου τον Κώστα το Warcraft II… Δεν το τελειώσαμε ποτέ, βγήκε το 3 λίγο αφ’ ότου ξεκινήσαμε…

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Back to top button
elEL