REVIEWS
Trending

PATHOLOGIC 2

O Παπατρέχας - The Revenge: The Game

Pathologic, το παιχνίδι για το οποίο λίγοι μιλάνε κι ακόμα λιγότεροι έχουν παίξει. Με τα χρόνια απέκτησε ένα cult status, και ίσως ακούσατε κάποια πράγματα γι’ αυτό, όπως το ότι ένα τέλειο παιχνίδι ψυχολογικού τρόμου, εμπειρία ζωής, το πως σε έκανε να νιώθεις άσχημα και υπό πίεση κ.α. Για μένα ήταν ένα ιδιαίτερο και μοναδικό παιχνίδι που σε απορροφούσε στον μολυσμένο κόσμο του και στηριζόταν σε μηχανισμούς επιβίωσης που ναι μεν επιτελούσαν τον σκοπό τους αλλά ένιωθες ότι ήταν κατά τέτοιο τρόπο συνυφασμένοι που σε στιγμές μπορούσες να δεις ανάμεσα στις ραφές. Έτσι, όταν ανακοινώθηκε πριν μερικά χρόνια στο Kickstarter το Pathologic 2, το οποίο είναι μια επαναπροσέγγιση / αφήγηση με διαφορετικό τρόπο της ιστορίας του πρώτου και όχι συνέχεια, περίμενα πως θα δοθεί μια δεύτερη πνοή ζωής στο παιχνίδι, μια ευκαιρία για να γίνει (λίγο) πιο εξωστρεφές. Αυτή τη φορά με περισσότερο γυάλισμα και τις αναμενόμενες Quality of Life προσθήκες που βλέπουμε συνήθως όταν μεταφέρεται ένα παλιότερο παιχνίδι στο σήμερα.

The Game who was… Death

Το παιχνίδι ξεκινάει σε μια πόλη για την οποία δεν έχουμε πληροφορίες που βρίσκεται, ή κι αν ακόμα βρίσκεται σε κάποια πραγματική χώρα. Αυτή χωρίζεται σε 3 τμήματα από παραποτάμους του ποταμού Gorkhon ενώ στα νότια εκτείνεται η απέραντη στέπα. Στοιχεία της τοπογραφίας, καθώς και ονόματα αρκετών χαρακτήρων πάντως, δείχνουν ότι έχει εμπνευστεί από Ρωσία, Σιβηρία και Καζακστάν. Σε αυτή καταφθάνει ο χαρακτήρας μας, Artemy Burakh, μετά από ένα γράμμα από τον πατέρα του, Isidor, ο οποίος τον παροτρύνει να επιστρέψει τάχιστα από την πρωτεύουσα, όπου ήταν τα τελευταία χρόνια σπουδάζοντας ιατρική, γιατί αισθάνθηκε κάποιο μεγάλο κίνδυνο να έρχεται στην πόλη τους. Με το που κατεβαίνουμε από το τραίνο, μας επιτίθενται ανεξήγητα 3 άνδρες. Αφού υπερασπιστούμε τον εαυτό μας, μαθαίνουμε ότι έχει ξεκινήσει ένα ανθρωποκυνηγητό εναντίον μας. Αναζητώντας καταφύγιο σε παλιούς φίλους, θα μάθουμε πως κατά την προηγούμενη νύχτα δολοφονήθηκε ο πατέρας μας! Το να εντοπίσουμε τον δολοφόνο και να αποδώσουμε δικαιοσύνη, είναι ένα από τα λίγα μόνο πράγματα που θα μας απασχολήσουν…

Καλώς ήρθατε στην πόλη που τα σπίτια πληγιάζονται.

Σύντομα μια ασθένεια ξεσπά και παίρνει διαστάσεις επιδημίας. Μέσα σε διάρκεια 12 ημερών θα μιλήσουμε και θα ανταλλάξουμε αντικείμενα με τους κατοίκους, θα ξαναθυμηθούμε το παρελθόν και τις ρίζες μας, θα συναντήσουμε τους Kin και τους Odongh (που προέρχονται από τη στέπα), ενώ από τη στιγμή που εκδηλωθούν τα πρώτα συμπτώματα της αρρώστιας να προσπαθήσουμε να κατανοήσουμε αυτό τον αόρατο εχθρό, την προέλευση του και να σώσουμε όσες ψυχές μπορούμε. Άλλωστε, όπως οι ίδιοι οι δημιουργοί μας λένε: “δεν μπορείς να τους σώσεις όλους”. Επίσης θα συνομιλήσουμε με τις οικογένειες που κρατάνε τα ηνία στην πόλη (Saburovs, Olgmiskys, Kains) και που η ισορροπία των δυνάμεων τους παρέχει ευημερία, καθώς και με άλλους σημαντικούς χαρακτήρες που μας παραθέτουν τις δικές τους οπτικές και που μια συνεργασία μαζί τους ίσως έχει οφέλη στο μέλλον.

Από νωρίς στο παιχνίδι γίνεται αντιληπτή η ιδιαίτερη ατμόσφαιρά του και ειδικά οι περίεργες, σε σημεία σουρεάλ αποκρίσεις των χαρακτήρων. Σίγουρα πολλοί παίκτες θα βρουν κάποιους διαλόγους φιλοσοφικούς (όπως για την ανθρώπινη υπόσταση και τα όρια της) και αινιγματικούς. Κάτι που μπορεί να φαίνεται εκτός θέματος σε μια συζήτηση, αργότερα θα βγάζει νόημα. Έντονα επίσης είναι το παγανιστικό στοιχείο (π.χ. οι φυλές της στέπας που πιστεύουν στον Bos Turokh, τον ταύρο που περικλείει την πλάση και στην Boddho – τη μητέρα Γη) αλλά και ο μυστικισμός, με τις Mistresses που για χρόνια καθοδηγούσαν τους ανθρώπους της πόλης μέσω προφητικών ονείρων και ενοράσεων. Γενικά αυτό το «τι θέλει να πει ο ποιητής», η meta-αφήγηση και η θεατρικότητα είναι εκείνα τα στοιχεία, που όπως και στο πρώτο παιχνίδι σε κάνουν να μένεις προσκολλημένος, προσπαθώντας να απορροφήσεις ό,τι μπορείς από το νοσηρό του κόσμο.

Veiled Angels crowd the Theatre to see a play of Hopes and Fears.

Κάτι που διαπίστωσα είναι πως το Pathologic 2 φαίνεται να απευθύνεται περισσότερο στους οπαδούς του προηγούμενου παιχνιδιού. Οι υπαινιγμοί εκεί ήταν σποραδικοί και είχαν διακριτικότητα, στο remake μου δόθηκε η εντύπωση πως γινόταν προσπάθεια για να δω από νωρίς τη μεγαλύτερη εικόνα. Αν και ο προορισμός φαίνεται πάντως να είναι ο ίδιος, το ταξίδι διαφοροποιείται σε αρκετά σημεία (quests, διάλογοι κ.α.) από το πρώτο παιχνίδι, δίνοντας μια φρεσκάδα στην εμπειρία. Έχει ακουστεί από διάφορους ότι το παιχνίδι δεν είναι ολοκληρωμένο γιατί έχει έναν (Haruspex) από τους 3 επιλέξιμους χαρακτήρες του πρώτου. Αυτό δεν ισχύει σε καμία περίπτωση, αφού η ιστορία είναι ολόκληρη, απλά κάθε χαρακτήρας προσφέρει επίγνωση στον παίκτη από τη δική του οπτική και μια καλύτερη κατανόηση καταστάσεων που κάποιος άλλος χαρακτήρας προσέγγιζε επιφανειακά. Το πότε θα προστεθούν και οι υπόλοιποι χαρακτήρες, δεν έχει γίνει ακόμη γνωστό.

Πείνα στα χρόνια της χολέρας

Το Pathologic 2 μπορεί να χαρακτηρισθεί ως παιχνίδι επιβίωσης. Πρέπει να τρώμε και να κοιμόμαστε γιατί πείνα και κόπωση αντίστοιχα θα προκαλέσουν απώλεια ενέργειας αν τα παραμελήσουμε. Νέα στο παιχνίδι είναι η παράμετρος της δίψας, η οποία με την πάροδο του χρόνου (περισσότερα για την επίδραση του χρόνου στο gameplay σε λίγο) ή αναλόγως πόσο τρέχουμε, δεσμεύει ένα τμήμα της stamina μπάρας και συνεπώς περιορίζει για πόση απόσταση μπορούμε να τρέξουμε. Εξίσου σημαντική είναι η μπάρα της ανοσίας μας. Αν εισέλθουμε σε μια μολυσμένη περιοχή ή έρθουμε σε επαφή με κάποιον προσβεβλημένο άνθρωπο η ανοσία μας θα πληγεί. Όσα περισσότερα ή καλύτερα προστατευτικά ρούχα έχουμε πάνω μας, τόσο λιγότερο θα κινδυνεύουμε από μόλυνση. Επιπλέον, υπάρχουν φάρμακα που μπορούν να δυναμώσουν το ανοσοποιητικό μας σύστημα και πρέπει να έχουμε μερικά πάνω μας ανά πάσα στιγμή. Θα σας συμβούλευα γενικά να αποφύγετε να κολλήσετε, τουλάχιστον για όσες περισσότερες μέρες γίνεται. Αν τελικά συμβεί, δεν ήρθε το τέλος αλλά θα σας στοιχίσει σε αντιβιοτικά (έχετε υπόψη κρατάνε τη μόλυνση σε χαμηλά επίπεδα αλλά δεν θεραπεύουν πλήρως – γι’ αυτό θα χρειαστείτε κάποια ειδικά αντικείμενα), τα οποία θα χρειαστείτε για τη θεραπεία ασθενών.

Μπορούμε να σκοτώσουμε τους μολυσμένους αλλά καλύτερα να τους αποφύγουμε.

Βασικό στοιχείο του παιχνιδιού είναι και το trading. Παραδοσιακές αγοραπωλησίες με χρήματα μπορούμε να πραγματοποιηθούν μέσα σε μαγαζιά, τα οποία είναι τα Grocery, Pharmacy και Clothes Shop (το είδος του μαγαζιού αναγράφεται πλέον στο χάρτη, μία από τις QoL αλλαγές που λέγαμε). Με τους κατοίκους που συναντάμε οι συναλλαγές γίνονται με ανταλλαγή αντικειμένων. Έτσι, κάποιες από τις γυναίκες μπορεί να ενδιαφέρονται για είδη ραπτικής, βελόνες κ.α., ενώ τα παιδιά μπορεί να θέλουν βόλους, κιμωλίες, καρύδια, αγκίστρια κ.α. Όμως, ακόμα και μέσα σε αυτές τις ομάδες ατόμων η αξία των αντικειμένων μπορεί να διαφέρει. Για παράδειγμα, ένα κοριτσάκι μπορεί να θεωρεί πολυτιμότερο τους βόλους ενώ ένα μεγαλύτερο αγόρι να δίνει μεγαλύτερη αξία σε μεταλλικά αντικείμενα. Τα αντικείμενα για ανταλλαγές μπορείτε να τα βρείτε ψάχνοντας ντουλάπια, κάδους (όπως λένε, ενός ανθρώπου τα σκουπίδια, είναι ενός άλλου ο θησαυρός) κλπ. ή να τα έχει κάποιος χαρακτήρας. Το τι κουβαλάνε οι χαρακτήρες ποικίλλει. Θα βρείτε από σφαίρες και αντιβιοτικά, μέχρι υλικά για crafting και επισκευή του εξοπλισμού σας και καλό θα ήταν κατά τις πρώτες μέρες, να επικεντρωθείτε σε τρόφιμα και φάρμακα, είναι πολύ φθηνότερα μέσω των ανταλλαγών. Το σύστημα οικονομίας είναι βαθιά ριζωμένο στα hobonomics και λειτουργεί άρτια.

Το πιτσιρίκι ενδιαφέρεται μόνο για όσα αντικείμενα δεν είναι σκιασμένα. Ευτυχώς έχουμε αρκετά για να πάρουμε αυτή τη δυνατή αντιβίωση.

Μιας και έγινε λόγος περί crafting, ο Artemy μπορεί να φτιάξει διάφορα tinctures με νερό και βότανα που βρίσκει, στο αποστακτήριο στη βάση του, να επισκευάσει τα εργαλεία και τα όπλα του στον πάγκο και να αναβαθμίσει το inventory του. Τα φυτικά αυτά σκευάσματα μπορούν να αυξήσουν την άμυνα του οργανισμού αλλά αν τα δώσουμε σε κάποιον άρρωστο μπορούν να διαγνώσουν που εντοπίζεται η ασθένεια για να χορηγηθεί το κατάλληλο αντιβιοτικό. Σύμφωνα με την κουλτούρα των Kin, στους οποίους ανήκει και ο Artemy το σώμα αποτελείται από 3 στρώματα: τα νεύρα, τα οστά και το αίμα. Από τη στιγμή που βρεθεί ποιο στρώμα έχει μολυνθεί, το αντίστοιχο αντιβιοτικό μειώνει την επίδραση της ασθένειας. Σε περίπτωση λανθασμένης θεραπείας περιορίζεται επίσης η εξάπλωσή της, μα σε πολύ μικρότερο βαθμό αλλά και πάλι είναι καλύτερα από το τίποτα.

Ο χαρακτήρας μας κληρονομεί την ιδιότητα του menkhu – εκείνος που γνωρίζει τις γραμμές του σώματος – από τον πατέρα του που ήταν ο τοπικός γιατρός μαγός θεραπευτής, σεβαστός τόσο από την κοινότητα του όσο και τους ντόπιους. Ως menkhu είναι ο μόνος που έχει την άδεια, όταν συντρέχει λόγος, να κάνει αυτοψία, αφού το να ανοίξεις ένα σώμα θεωρείται απαγορευμένο και ταμπού (σύμφωνα με το ίδιο το παιχνίδι ο Artemy αναφέρεται και ως Haruspex, αυτός που διαβάζει τα σπλάχνα για σημάδια κι οιωνούς). Τα όργανα μπορούμε να τα πουλήσουμε για χρήματα αλλά αργότερα αποκτούν κι άλλη χρήση που θα αφήσω να ανακαλύψετε. Ανατομία σε κάποιο νεκρό μπορείτε να κάνετε και «ανεπίσημα», αλλά θα δεχθεί πλήγμα η φήμη σας στην περιοχή που βρίσκεστε. Κάθε συνοικία μας βλέπει διαφορετικά και έτσι σε ένα district μπορεί να μας σέβονται ενώ σε κάποιο άλλο να μας μισούν.

Με τη σωστή διάγνωση εντοπίζεται ο μολυσμένος ιστός. Όσο περισσότερες προσπάθειες κάνουμε, τόσο αυξάνεται ο πόνος του ασθενή που αν μεγιστοποιηθεί κάνει αδύνατη τη θεραπεία του.

Την παράμετρο του reputation επηρεάζουν κι άλλες ενέργειες, για παράδειγμα το να βοηθάμε αρρώστους ενώ το να ληστέψουμε ένα σπίτι αρνητική. Κατά τη διάρκεια της μέρας και κάποιες φορές και κατά τη νύχτα θα έχουμε διάφορα πράγματα που πρέπει να κάνουμε, κάποια από τα οποία πολύ σημαντικά για συγκεκριμένους χαρακτήρες ή περιοχές (για παράδειγμα σε κάποια quests θα έχουμε την ευκαιρία να περιορίσουμε την εξάπλωση της επιδημίας).  Μαθαίνουμε για σημαντικά γεγονότα συνομιλώντας με κόσμο (στο πρώτο παιχνίδι γινόταν μέσω γραμμάτων κυρίως που λαμβάναμε όπου κι αν βρισκόμασταν, κάτι το οποίο δεν ήταν ιδιαίτερα ρεαλιστικό και πολλές φορές οδηγούσε σε παράλειψη journal entries, αν είχαμε βρει πρώτοι το quest), και από εκεί και πέρα επαφίεται στο πόσο πολύ θέλουμε να το ερευνήσουμε. Το ημερολόγιο του αρχικού Pathologic έχει αντικατασταθεί από μία διαισθητική καρτέλα σκέψεων, η οποία παρουσιάζει μεγαλύτερη συνοχή κατά τη καταγραφή γεγονότων. Σχεδόν καθετί που μαθαίνουμε ή συμπέρασμα που εξάγουμε σημειώνεται και παίζει το ρόλο μιας άκρης που οδηγεί αλυσιδωτά στο επόμενο γεγονός. Κάποια από αυτά μπορεί να ολοκληρώνονται σε μία ημέρα, ενώ άλλα συνθέτουν μεγάλες αλληλουχίες που ξεδιπλώνονται σε βάθος χρόνου και ενισχύουν το μυστήριο της υπόθεσης.

Το μενού των σκέψεων. Όσα γεγονότα δεν έχουμε ακόμα δει ή συμπεράσματα που δεν έχουμε εξάγει αφήνουν ένα κενό κύκλο σε μια αλυσίδα.

The world I see in a grotesque light

Εικαστικά το Pathologic 2 είναι αρκετά όμορφο. Μπορεί να μη φτάνει επ’ ουδενί τα επίπεδα ενός Resident Evil 2 ή AC Odyssey, αλλά με σωστή χρήση φωτοσκιάσεων, αλλαγών καιρού και μουντών χρωμάτων χτίζει έντονη ατμόσφαιρα που μυρίζει, χώμα, αίμα και σαπισμένο δέρμα. Μια ατμόσφαιρα που ενισχύεται όσο περνάνε οι μέρες και η κατάσταση γίνεται πιο έκρυθμη, με το φόβο να κυριαρχεί, τις λεηλασίες να ξεκινούν και οργανωμένους φανατικούς να εξαγνίζουν την ασθένεια με φωτιά. Αυτό φυσικά έχει κάποια επίπτωση στην απόδοση του παιχνιδιού. Τα καλά νέα: πολλές ρυθμίσεις για να πειράξετε. Τα κακά νέα: ένα από τα χειρότερο optimization που έχω δει τα τελευταία χρόνια, ακόμα κι όταν έριχνα την ποιότητα των υφών και των διαφόρων εφέ. Συχνά stuttering, πτώσεις του frame rate αναλόγως προς τα που στρέφουμε την κάμερα, μεγάλα σχετικά loading (ακόμα κι όταν ανοίγουμε την πόρτα ενός κτιρίου) και ένα memory leak που μετά από μία ώρα παιχνιδιού περίπου κάνει την κατάσταση ανυπόφορη και την έξοδο από το παιχνίδι επιτακτική. Στον τομέα του ήχου τα πράγματα ευτυχώς είναι καλά. Οι ambient μουσικές δίνουν ένα αέρα μυστηρίου και μου άρεσαν περισσότερο από εκείνες του πρώτου παιχνιδιού, ενώ τα ηχητικά εφέ (άρρωστοι να βογκάνε, τενεκέδια να κατρακυλούν σε κάποιο σοκάκι κλπ.) είναι πλήρως μέσα στο κλίμα του παιχνιδιού. Δυστυχώς οι διάλογοι δεν είναι ηχογραφημένοι πέρα από μια αρχική ατάκα, αλλά το κατανοώ λόγω του budget που υπήρχε. Τέλος, δεν απουσιάζουν διάφορα bugs όπως χαρακτήρες να εξαφανίζονται, σκηνές που εξελίσσονταν μετά από κάποιο διάλογο να μη συμβαίνουν κ.α. Δεν είναι συχνά αλλά προκαλούν εκνευρισμό σε συνδυασμό με αυτά που ακολουθούν.

Νεκροί της επιδημίας στους δρόμους, μια συνηθισμένη εικόνα.

Η μέρα της μαρμότας

Οι δημιουργοί είχαν χαρακτηρίσει το πρώτο παιχνίδι ως αποτυχία, γιατί δεν υλοποιούσε τέλεια το όραμά τους, να νιώθεις άβολα και να μην περνάς καλά. Προσωπικά διαφωνώ εντελώς γιατί αυτά τα πετύχαινε, δεν ήταν ένα παιχνίδι που θα πρότεινα σε κάποιον για να διασκεδάσει. Είναι αλήθεια πως μετά τον αρχικό τοίχο που ύψωνε μπροστά σου (τις 2-3 πρώτες μέρες και ειδικά τη 2η που ανέβαιναν οι τιμές όλων των προϊόντων λόγω του φόβου για την ύπαρξη επιδημίας, αποδίδοντας ένα υπερπληθωρισμό σαν εκείνο στη Γερμανία μετά τον Α’ΠΠ), μπορούσες να χειριστείς τα υποσυστήματα για να έχεις πιο στρωτή εμπειρία. Δεν γινόταν περίπατος, παλευόταν όμως. Στο Pathologic 2, από την άλλη μεριά, φαίνεται ένας τοίχος να υψώνεται μπροστά σου, σχεδόν κάθε μέρα. Πρόκειται μακράν για ένα από τα δυσκολότερα παιχνίδια που έχουν κυκλοφορήσει τα τελευταία 10-15 χρόνια. Νομίζετε ότι υπερβάλλω;

Δεν έχω θέμα με την πρόκληση σε ένα παιχνίδι. Πότε όμως οι μηχανισμοί ενός παιχνιδιού φοράνε το μανδύα του «όπως προβλέπεται»; Σε ποια περίπτωση κάποιο στοιχείο του gameplay συνεισφέρει στην καλλιτεχνική ακεραιότητα; Που τραβάμε το όρια; Ας ξεκινήσουμε από το πρώτο παιχνίδι. Ποιος ήταν ο μεγαλύτερος εχθρός εκεί; Η πείνα; Όχι. Η εξάντληση; Μαντέψατε λάθος. Ε, τότε θα είναι σίγουρα η διαχείριση της μόλυνσης με φάρμακα. Λυπάμαι, χάσατε. Ήταν το περπάτημα. Η περιήγηση στην πόλη. Δεν ήταν ιδιαίτερα γρήγορο και φυσικά ούτε λόγος για ύπαρξη τρεξίματος, πόσο μάλλον fast travel. Σε συνδυασμό με την παρόμοια εμφάνιση που είχαν οι περισσότεροι δρόμοι και κτίρια, αυτό μπορούσε να οδηγήσει σε μονοτονία, κυρίως από την 5η-6η μέρα και μετά που είχαμε καλύψει το μεγαλύτερο μέρος του χάρτη και η μετάβαση από το ένα objective στο άλλο μετατρεπόταν σε ρουτίνα. Παρόλα αυτά, δεν ήταν κάτι που στεκόταν εμπόδιο στο δρόμο του παίκτη, δεν έμπαινε στη μέση του gameplay. Στο Pathologic 2 όπως προανέφερα, μπορούμε να τρέξουμε. Υπάρχουν και βάρκες σε συγκεκριμένα σημεία που με το κατάλληλο αντάλλαγμα (φυσικά με συγκεκριμένα κέρματα κι όχι το κοινό χρήμα – θα έχετε πιάσει το νόημα μέχρι τώρα) σας μεταφέρουν αυτόματα στο σημείο που θέλετε – άλλη μία σημαντική QoL προσθήκη. Ακόμα και τα quests παρουσιάζουν μεγαλύτερη ποικιλία από πριν ενώ και τα διάφορα μέρη δείχνουν πιο μοναδικά. Ποιος είναι ο μεγαλύτερος εχθρός σας αυτή τη φορά; Ο χρόνος.

Αναλαμβάνοντας ένα quest…

Ο χρόνος κυλάει αμείλικτα. Ενώ τρέχετε κι ενώ ταξιδεύετε με τις βάρκες. Ενώ είστε μέσα σε ένα σπίτι και ψάχνετε για αντικείμενα κι ενώ είστε έξω και γεμίζετε νερό τα μπουκάλια σας. Κάνει παύση μόνο όσο είστε στα διάφορα μενού (thoughts, inventory, map κτλ.), όταν κάνετε ανταλλαγές και μιλάτε με κάποιο χαρακτήρα. Στο Pathologic 2 όμως ο χρόνος τρέχει πολύ πιο γρήγορα από το πρώτο παιχνίδι. Μία ώρα ισοδυναμούσε σε 5 λεπτά ενώ τώρα σε 3μιση λεπτά. Αυτό από μόνο του δεν είναι τόσο τραγικό. Εδώ μπαίνουν και τα υπόλοιπα κομμάτια που συμπληρώνουν την εικόνα. Η πείνα επίσης γεμίζει (πολύ) γρηγορότερα, η κούραση κι αυτή επέρχεται συντομότερα. Η ένδυση επίσης φθείρεται πιο γρήγορα οπότε θα πρέπει να έχουμε το νου μας να τα επισκευάσουμε γιατί άπαξ και το durability αδειάσει, χάνονται δια παντός. Το ίδιο και τα όπλα μας, τα οποία όσο χαλάνε, προκαλούν ολοένα και λιγότερη ζημιά, παθαίνουν εμπλοκή κτλ. ενώ σε όσο πιο άσχημη κατάσταση είναι τόσο περισσότερα υλικά χρειάζονται.

Κάθε μέρα εμφανίζονται δραστηριότητες. Μερικές από αυτές είναι σημαντικές για τη μοίρα των χαρακτήρων, ενώ όλες σχεδόν εκτός από ανταμοιβές δίνουν και σημαντικές πληροφορίες και στοιχεία για το lore ή οδηγούν σε σκηνικά που υπό κανονικές συνθήκες δε θα βλέπαμε. Φυσικά όλα αυτά μπορούν να γίνουν και ενώ βρίσκεστε καθ’ οδόν για το επόμενο objective αλλά και πάλι χάνεται χρόνος. Το ότι βλέπετε στο χάρτη για παράδειγμα 3 quest, δε σημαίνει ότι με το που φτάσετε στον αντίστοιχο marker τελειώνει εκεί. Είναι συχνό φαινόμενο κάποιος χαρακτήρας να σας στείλει σε κάποιο district στην άλλη άκρη του χάρτη ή κοντά σε ένα μέρος που είχατε ήδη περάσει για κάποιο άλλο quest. Πρέπει όμως και κάποια στιγμή να κοιμηθούμε. Που χρόνος γι’ αυτό; Τι κι αν αποτελεί τον ενδεδειγμένο τρόπο για αναπλήρωση της υγείας; Μετά τα μεσάνυχτα μπορεί να έχει κανονιστεί κάποια συνάντηση ή να συνεχίζεται κάποια δραστηριότητα της προηγούμενης μέρας. Έτσι, 2 με 3 το πολύ ώρες ύπνο ή λίγο καφέ (αν έχουμε) συνεχίζουμε, παρόλο που ξέρουμε ότι η κούραση θα χτυπήσει ξανά σύντομα λόγω ελλιπούς ξεκούρασης.

Στο χάρτη σημειώνονται με κόκκινο οι περιοχές που έχουν μολυνθεί. Τα κόκκινα σπίτια ανήκουν σε σημαντικούς χαρακτήρες και τα εικονίδια δείχνουν τα ενεργά quests.

Τίποτα χρήσιμο από τους κάδους ή στις ανταλλαγές με τους τυχαίους npcs θα βρω; Βλέπω και κάτι μαντζούνια για τις θεραπείες στην άκρη του παιδότοπου, θα αποκλίνω σημαντικά από το χρονοδιάγραμμα μου; Με καταδιώκει ένας ληστής τώρα. Να σταματήσω να πολεμήσω; Μπα, χαμένος χρόνος θα’ ναι. Μήπως να μπω σε εκείνο το εγκαταλειμμένο σπίτι για να ψάξω; Με ζητάνε στο Town Hall, άστο καλύτερα. Άραγε το quest αυτό δεν κάνει fail αν τελειώσει η μέρα και έχω άνεση να το κυνηγήσω την επόμενη; Ας δοκιμάσω… save και sleep μέχρι τα μεσάνυχτα. Θα λατρέψετε το γεγονός ότι η πρόοδος σας σώζεται μόνο σε συγκεκριμένα σημεία (ρολόγια μέσα στα σπίτια σημαντικών χαρακτήρων). Κάθε θάνατος μας φέρνει λίγο και πιο κοντά στον επόμενο με μικρές κάθε φορά ποινές που συσσωρεύονται σε βάθος χρόνου, πρωτίστως στο health και μετά σε hunger, exhaustion κ.α. Η μάχη δεν αποτελεί το επίκεντρο του παιχνιδιού αλλά κάποιες φορές θα πρέπει να παλέψουμε για τη ζωή μας. Απέναντι σε ένα αντίπαλο τα πράγματα είναι βελτιωμένα σε σχέση με το παρελθόν, αν και η αίσθηση είναι λίγο floaty και τα hitboxes αμφισβητήσιμα. Μάχη απέναντι σε 2 ή περισσότερους μαχαιροβγάλτες είναι βέβαιος θάνατος. Εκεί έρχεται η ranged μάχη αλλά η αίσθηση των όπλων, η μικρή αξιοπιστία τους και η έλλειψη (;) αδύναμων σημείων στους εχθρούς την καθιστούν περισσότερο λύση έκτακτης ανάγκης. Υπάρχει και η προοπτική για stealth αλλά με το χρόνο να μας κυνηγάει είναι πολυτέλεια που συνήθως δεν έχουμε.

Ένας ληστής την έπεσε σε ένα φουκαρά, αυτός έτρεξε κι από τα διπλανά στενά ως άλλοι καρχαρίες που μυρίστηκαν αίμα, έσπευσαν οι συνάδελφοι λεχρίτες. Αυτό δε συνέβαινε ποτέ στο αρχικό παιχνίδι γιατί οι κακοποιοί ήταν πιο διεσπαρμένοι.

Όσο καλά κι αν έχετε σχεδιάσει τα δρομολόγια σας, συχνά κάτι θα σας χαλάσει τα σχέδια. Κάποιο μικρό λάθος εδώ, μια λάθος στροφή εκεί, μια στάση για χάπια και παλιοσίδερα παρακεί. Θυσίες: quests ή προμήθειες; Περιεχόμενο ή ζωτικές λειτουργίες; Αποφάσεις και αδιέξοδα. Αδιέξοδα επειδή πεθαίνετε από την πείνα, επειδή σέρνεστε από την εξάντληση, γιατί χαρακτήρες πέφτουν δεξιά κι αριστερά σαν τις μύγες και δεν προλαβαίνετε να βοηθήσετε. Ελιγμοί από τοίχο που κατευθύνεστε, για να τον βρείτε μπροστά σας την επόμενη ημέρα. Το Immersive Sim αρχίζει και γίνεται save scumming sim. Η κατοπινή γνώση βοηθάει να οργανώσετε το πρόγραμμα σας, τι πρέπει να κάνετε και τι δεν αξίζει. Η μέρα της μαρμότας χωρισμένη σε επεισόδια. Αν είναι το βραδινό επεισόδιο που σας χάλασε τα σχέδια μικρό το κακό, τι γίνεται αν ήταν όμως το πρωινό ή το μεσημεριανό που σας έβαλε στο δρόμο χωρίς γυρισμό; Ξήλωμα το τελευταίο μισάωρο ή 40λεπτο και άντε ξανά. Πραγματικά υπήρξαν στιγμές που αναρωτιόμουν αν τα παλικάρια της Ice-Pick Lodge είχαν τεστάρει το ίδιο τους το παιχνίδι. Κι αν όλα τα παραπάνω είναι η ιδέα που έχουν για replayability και αύξηση της διάρκειας, θα τους θυμίσω τους 3 playable χαρακτήρες του προηγούμενου και ότι σε 45 ώρες είχα τελειώσει εκείνο το παιχνίδι, ενώ στις ίδιες ώρες εδώ έφτασα στις αρχές της 7ης ημέρας… Ας είμαστε σοβαροί, ένας (έστω λίγο) πιο αργός ρυθμός για πείνα, κούραση και χρόνο δε θα ήταν συμβιβασμός για το καλλιτεχνικό τους όραμα!

Προφύλαξα μια ολόκληρη συνοικία από την αρρώστια αλλά κάποιος διατρέχει κίνδυνο νυχτιάτικα. Ο ύπνος είναι υπερτιμημένος άλλωστε!

I am not a number I am a free man!

Το Pathologic 2 καταλήγει να είναι μια μεγάλη χαμένη ευκαιρία. Η έλλειψη ισορροπίας στο gameplay γίνεται αντιληπτή ενώ το meta-gaming γίνεται οδηγός και ρουτίνα. Οι μηχανισμοί στραγγαλίζουν καταρχήν τα δυνατά σημεία του ίδιου του παιχνιδιού (αφήγηση, ιστορία, ατμόσφαιρα) και κατά δεύτερον, τον παίκτη. Όχι όμως με τον τρόπο που περίμεναν ή στα πλαίσια του οράματος που είχαν οι άνθρωποι της Ice-Pick Lodge. Οι δημιουργοί έχουν υποσχεθεί μεγάλο optimization patch καθώς και ενσωμάτωση διαφορετικών επιπέδων δυσκολίας – έπειτα από διαμαρτυρίες της πλειοψηφίας των παικτών – τις επόμενες εβδομάδες. Το πιθανότερο είναι πως θα επιστρέψω στο παιχνίδι για να διαπιστώσω κατά πόσο έχει στρώσει. Όμως ακόμα κι αν δεν αλλάξει κάτι σημαντικά προς το καλύτερο, θα έχουμε πάντα το original Pathologic να στέκεται εκεί ως φθαρμένο πετράδι, κάτι που ούτε ο χρόνος μπορεί να αλλάξει.

Πιθανότητα ίασης - 63%

63%

Γιατρέ νιώθω ένα πόνο

Ένα περίεργο, μοναδικό παιχνίδι στο οποίο δυστυχώς το βάρος των μηχανισμών πέφτει ανεξέλεγκτα πάνω στον παίκτη, με αποτέλεσμα μια στρυφνή, ανισόρροπη και άνιση εμπειρία.

Tags

Παναγιώτης Μητράκης

Τέκνο των 80's, ξεκίνησε τη gaming πορεία του με κερματορουφήχτρες και το κλασικό GameBoy. Συνέχισε με διάφορες άλλες πλατφόρμες κατά τα 90's (ιδιαίτερη θέση στην καρδιά του κατέχει το SNES) και ήρθε σε επαφή με το PC gaming το 1998, με παιχνίδια σταθμούς όπως Half-Life και System Shock 2. Δε λέει όχι σε (σχεδόν) κανένα είδος αλλά δείχνει μια προτίμηση σε RPG και survival horror και προσπαθεί να μυήσει κι άλλους στη θρησκεία των Silent Hill, των S.T.A.L.K.E.R. και των δημιουργιών της Looking Glass και της Obsidian.E-mail | Steam profile

Related Articles

5 Comments

  1. Κατατοπιστικότατο το Review!!!!
    Αν και το παιχνίδι φαίνεται πολύ ενδιαφέρον, θα το προσπεράσω γιατί ενώ δεν έχω θέμα να παίξω ένα δύσκολο παιχνίδι, μου τι δίνει πάρα πολύ να έχω σαν κύριο αντίπαλο το ρολόι.

    1. Είναι κρίμα που ενώ βελτίωσαν κάποια πράγματα, υπέπεσαν σε λάθη που δεν είχε το Pathologic 14 χρόνια πριν.
      Αναμένουμε πάντως σύντομα (λογικά εντός μήνα) difficulty slider, θα το δοκιμάσω και θα ενημερώσω.

  2. Μου φαίνεται πως οι ίδιοι λόγοι που με κράτησαν μακριά από το πρωτότυπο όταν κυκλοφόρησε, θα με κρατήσουν μακριά και από τούτο εδώ. Όποιος έχει την πολυτέλεια να ψάχνει για πρόσθετο άγχος στα video games τώρα…

    1. Το αστείο είναι πως στο manual του πρώτου παιχνιδιού, το χαρακτηρίζει ως stress simulator. Παρόλα αυτά, είναι αρκετά πιο εύκολο από αυτή τη σύγχρονη υλοποίηση του, θα πρότεινα να του δώσεις κάποια στιγμή μια ευκαιρία: https://www.gog.com/game/pathologic_classic_hd

      1. Το έχω αγορασμένο το HD στο GoG, το είχα προσπαθήσει κιόλας κάποτε αλλά δεν. Ωραία η ιδέα και ο κόσμος όπως τον έστησε η Ice Pick Lodge αλλά στην εκτέλεση με έχασαν. Μπορεί να έχει όντως αξία, αλλά δεν είναι για μένα.

Leave a Reply

Back to top button
Follow on Feedly

Close
Close