WARHAMMER 40,000: DAWN OF WAR III
Ας ξεκινήσουμε λίγο αντισυμβατικά: τέτοιου είδους κριτικές επισκοπήσεις είναι ιδιαιτέρως δύσκολες για το πώς θα τα αντιμετωπίσει ο εν δυνάμει φέρελπις ισχυριζόμενος gaming δημοσιογράφος. Το όνομα (Warhammer 40,000) που φιγουράρει στο υπόβαθρο είναι τόσο βαρύγδουπο που εάν δεν το αντιμετωπίσεις με σεβασμό κινδυνεύεις να έρθεις αντιμέτωπος με ορδές δικρανοφόρου όχλου που ταυτίζει την έλλειψη σεβασμού προς το franchise με έλλειψη σεβασμού προς το πρόσωπό του. Επόμενως ο αυτοπροσδιοριζόμενος φέρελπις gaming δημοσιοκάφρος πρέπει να είναι ειλικρινής, ώστε να είναι και έντιμος, απέναντι στο αναγνωστικό κοινό του, για να γνωρίζει και αυτό από ποια οπτική γωνία εξετάζεται ο εκάστοτε τίτλος.
Λέγοντας αυτά, οφείλω να ομολογήσω ότι έχω, στην καλύτερη περίπτωση, επιφανειακή επαφή με τον κόσμο του Warhammer 40K. Δεν ήταν συνειδητή επιλογή, καθώς το setting έχει όλα τα χαρακτηριστικά που το καθιστούν αρεστό και προσκείμενο στα γούστα μου. Μεσαιωνική προβολή τρόπου ζωής και ιδεωδών σε διαστημικό πλαίσιο όπου είναι δυνατή η διαπλανητική πλεύση και επικοινωνία. Βαθύ lore και ιστορία και όλα αυτά για να υποστηρίξουν βαφόμενες μινιατούρες. Και στο κάτω-κάτω της γραφής: FOR THE EMPEROR! Σε ό,τι αφορά τις κυκλοφορίες του Warhammer 40K στο PC είχα ένα πολύ επιφανειακό πέρασμα από το Dawn of War 1 ενώ το Dawn of War 2 διακοσμεί περήφανα το backlog στην κατηγορία των Warhammer games. Γιατί τα λέω αυτά; Ο απλούστατος λόγος είναι ότι η κριτική ματιά της ανάλυσης που θα διαβάσετε παρακάτω είναι από τα μάτια κάποιου που δεν κοιτάει να προστατεύσει με ιδιαίτερο ζήλο το lore, ούτε ήταν προκατειλημμένος λόγω αρεσκείας σε ένα από τα δύο προηγούμενα DoW. Θα εξετάσουμε παρόλα αυτά που τοποθετείται το τρίτο μέρος της σειράς σε σχέση με τα προηγούμενα και αν καταφέρνει να συνεχίσει την εποποιία που εδραίωσε τη Relic στο χάρτη με τις αξιέπαινες κυκλοφορίες τίτλων στρατηγικής.
Εξετάζοντας λίγο την ιστορία της Relic Entertainment βλέπουμε ότι μπήκε στο προσκήνιο πολύ δυνατά το 1999 με το Homeworld. Έπειτα από έναν σχεδόν αδιάφορο τίτλο (Impossible Creatures) και την άνιση συνέχεια του Homeworld, η Relic εξαγοράστηκε από την THQ. Το 2004 κυκλοφορεί ο πρώτος της τίτλος υπό τη νέα στέγη της THQ, το Warhammer 40K: Dawn of War. Base building real-time strategy με ένα αρκετά ιδιαίτερο σύστημα διευθέτησης μονάδων που χωρίζονταν σε squads. Το σύστημα πόρων ήταν εξίσου καινοτόμο: διασκορπισμένοι στο χάρτη υπό τη μορφή domination points έπρεπε ο παίκτης να καταλάβει αυτά τα σημεία για να μπορέσει να τους εκμεταλλευτεί. Αυτό ωθούσε σε παιχνίδια με υψηλή δυναμική λόγω της κατανομής τον πόρων με τους παίκτες να υιοθετούν αρκετά επιθετικά στρατηγικά σχέδια και τακτικούς ελιγμούς. Το 2006 κυκλοφορεί το Company of Heroes το οποίο αποσπά διθυραμβικές κριτικές, προωθεί ακόμη πιο μπροστά τους μηχανισμούς μίας ήδη πετυχημένης συνταγής (cover system αναλόγως που βρίσκονται οι squads). Η Relic αποτελεί πλέον household name με πολλαπλά βραβεία, θεωρούν ότι είναι η Ensemble Studios των 00’s (και όχι αδίκως) και κανείς δεν μπορούσε να φανταστεί την κατάληξη που θα είχε η THQ και κατ’επέκταση η Relic.
Έπειτα από πολλά expansion των πετυχημένων franchise, με το αμφιλεγόμενο «love-it-or-hate-it» Dawn of War 2 (όπου δεν υπάρχει base building, αλλά προεπιλογή των μονάδων πριν από κάθε αποστολή), το αξιοπρεπέστατο Company of Heroes 2, που αποτέλεσε και το κύκνειο άσμα της Relic όσο βρισκόταν υπό την THQ, ήρθε η χρεοκωπία της THQ και τα assets της βγήκαν στο σφυρί. Για την ιστορική ακρίβεια το Company of Heroes 2, κυκλοφόρησε αφότου έγινε η μετάβαση από την THQ στη SEGA. Η Relic είχε ήδη ένα project στα σκαριά με την κωδική ονομασία Atlas, το οποίο δεν ήταν άλλο από το Dawn of War 3. Οι fans παραληρούσαν, οι προσδοκίες στον ουρανό, η αναμονή δεν μπορούσε να μετριαστεί. Ας εξετάσουμε πώς όλα αυτά γκρεμίστηκαν με την άφιξη του υπό εξέταση τίτλου. Ναι, τα πράγματα είναι τόσο σοβαρά…
ΚΑΠΟΥ ΕΚΕΙ ΣΤΗΝ ΚΥΠΡΟ ΟΥΛΤΙΜΑ
Το παιχνίδι ξεκινάει πολύ δυναμικά. Οι πρώτες απόκοσμες νότες από το εξαιρετικό soundtrack βάζουν τον παίκτη κατευθείαν στην ατμόσφαιρα της υποβόσκουσας μαυρίλας και της ματαιότητας της φυγής από τη μαζική σφαγή μεταξύ των διαφορετικών φυλών του κόσμου του Warhammer 40K. Ξεκινώντας την campaign μπαίνουμε απευθείας στο ψητό με ένα αρκετά στυλαρισμένο «tutorial». Ο Inquisitor Holt της Αυτοκρατορίας έχει θέσει σε μπλόκο έναν ολόκληρο πλανήτη (Cyprus Ultima) για κάποιον ανεξήγητο λόγο. Προς βοήθεια της Αυτοκρατορικής Φρουράς που είναι στον πλανήτη υπό την εποπτεία της Imperial Knight Solania που απεγνωσμένα προσπαθεί να αποκρούσει τις ορδές των Orks, καταφτάνουν στον πλανήτη οι Blood Ravens μαζί με τον Charter leader Gabriel Angelos.
Τα πράγματα περιπλέκονται ακόμη περισσότερο όταν στο παιχνίδι εισέρχονται η Farseer Mecha καθοδηγώντας τους Eldar και ο Warboss Gorgutz που με το έτσι θέλω εδραιώνεται ως αρχηγός των Orks στον πλανήτη της Κύπρου. Σταδιακά και προσπαθώντας να λύσουμε το… Κυπριακό μεταξύ τριών φυλών στο Warhammer 40K, συνειδητοποιούμε ότι βρισκόμαστε αθέλητα ως μέρος μίας πανάρχαιας προφητείας που προβλέπει την ύπαρξη ενός μυθικού όπλου (Spear of Khaine) που εντοπίζεται στον πλανήτη Acheron. Ο τελευταίος εμφανίζεται κάθε μερικές χιλιάδες χρόνια στο Terran γαλαξία από το Warp με την πιο κοντινή εμφάνιση να είναι και επικείμενη. Πολλά θα αλλάξουν και οι ήρωες θα πρέπει να έρθουν αντιμέτωποι με μία πανάρχαια προφητεία.
Η campaign χωρίζεται σε συνολικά 17 αποστολές, όπου καλούμαστε να χειριστούμε εναλλάξ τις τρίτες διαθέσιμες φυλές του DoW3 (Space Marines, Eldar, Orks). Κάθε φυλή έχει διαφορετικό τρόπο παιξίματος και τακτική προσέγγιση που ταιριάζει στο «χαρακτήρα» της και στον κόσμο του 40K συνολικότερα. Οι Space Marines μπορούν να καλέσουν ενισχύσεις σε οποιοδήποτε διακριτό σημείο του χάρτη, οι Orks μπορούν πολύ γρήγορα να «σηκώσουν» στρατό μέσω της λειτουργείας του scrap harvesting, και οι Eldar είναι αρκετά δυνατοί με ξεχωριστές ικανότητες για κάθε μονάδα, ασπίδες και καλή κινητικότητα στους χάρτες. Η διαφορετικότητα των φυλών αφήνει καλές εντυπώσεις και δείχνει πόσο μοναδική είναι έκαστη.
Λίγα πράγματα μπορεί να εκθειάσει κανείς για τη single-player campaign του DoW3. Σίγουρα, προχωράει το canon των χαρακτήρων λίγο περισσότερο (από όσο διαβάσαμε τα recaps των προηγούμενων τίτλων), διακατέχεται από μία αίσθηση επικότητας, αλλά δεν καταφέρνει να πέσει στις παγίδες των κλισέ. Αντιθέτως, έχω αρκετές ενστάσεις που με οδήγησαν τελικά να είμαι ιδιαίτερα «χλιαρός» για το παιχνίδι. Το κυριότερο από όλα είναι ότι είναι «τεχνητά» πολύ μεγάλο σε διάρκεια. Για τις 17 αποστολές στο normal επίπεδο δυσκολίας, χρειάστηκαν κάτι λιγότερο από 20 ώρες για να ολοκληρωθεί όλη η campaign και αυτό με ένα μεγάλο αίσθημα αγγαρείας σε αρκετές από τις αποστολές. Χρησιμοποιώ το «τεχνητά» διότι ο ρυθμός με τον οποίο εξελίσσεται η πλειονότητα των αποστολών έχει να κάνει με το πόσο διαθέσιμα nodes πόρων (retribution και energy για κάθε node) υπάρχουν στο χάρτη συνολικά. Κατ’ επέκταση οι περιορισμένοι πόροι ευνοούν έναν αμυντικό τρόπο παιξίματος μέχρι να γίνει το βασικό «ντου». Τα πράγματα διορθώνονται άρδην στα single-player skirmishes και τα multiplayer matches, στα οποία θα αναφερθούμε εκτενώς παρακάτω. Επιφυλάσσομαι για το Hard επίπεδο δυσκολίας το οποίο δοκίμασα για την πρώτη και μόνο πίστα την οποία τερμάτισα καταϊδρωμένος με μία «τρίχα» γεμάτη μπάρα υγείας για τον Gabriel Angelos που έπρεπε να επιβιώσει. Αμφιβάλλω αν όμως τα πράγματα αλλάζουν δραματικά προς το καλύτερο ελέω δυσκολίας.
Ένα δεύτερο στοιχείο που είναι αρκετά εμφανές ακόμη και για κάποιον που δεν είναι θεματοφύλακας του lore είναι ότι οι μονάδες των Space Marines αντιμετωπίζονται για άλλη μία φορά ως cannon fodder σε αρκετές περιπτώσεις. Ειδικά οι πρώτες μονάδες που έχουμε στη διάθεσή μας είναι πέρα για πέρα αναλώσιμες (παρότι αρκετά δυνατές), γεγονός που ξενίζει λίγο ακόμη και τον αμύητο όπως τον υπογράφοντα.
CONTROL THE MASSES
Το base building έχει επιστρέψει στο DoW3 στα πρότυπα του Company of Heroes 2, αλλά δεν λείπουν οι αποστολές όπου έχουμε πεπερασμένο αριθμό μονάδων για να τις φέρουμε εις πέρας. Έως ενός σημείου, μπορούμε να διακρίνουμε τον ευφυή τρόπο με τον οποίο η Relic βοηθάει τον παίκτη να ασχοληθεί με το macromanagement (διαχείριση βάσης και παραγωγής μονάδων). Όλα τα κτήρια και η παραγωγή είναι διαθέσιμα στο κάτω μέρος της οθόνης, και δεν χρειάζεται να είμαστε συνέχεια πάνω από τη βάση για να διαχειριζόμαστε ποιο κτήριο θα παράγει τι.
Τα κύρια προβλήματα που είναι ενδογενή της φιλοσοφίας της Relic έχουν κατά κύριο λόγο να κάνουν με τη διαχείριση των group hotkeys και με τον τρόπο που ομαδοποιεί κάποιος τις squads του. Χωρίς να μπω σε υπέρμετρα τεχνική φλυαρία, θα παραθέσω το παράδειγμα του να έχει στην ίδια ομάδα (ας την ονομάσουμε «κουμπί Ένα») δύο διαφορετικούς τύπους μονάδων. Σε περίπτωση που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε πολύ γρήγορα τις ειδικές ικανότητες (πχ. stun grenade και charge) της κάθε ομάδας ενώ έχουμε επιλεγμένες και τις δύο ομάδες θα πρέπει να προβούμε σε πολλά περιττά clicks για να το επιτύχουμε. Αυτό φυσικά θα ήταν πλημμέλημα εάν το DoW3 δεν ήταν τόσο πολύ εστιασμένο στο micromanagement (μικροδιαχείριση) των μονάδων στο πεδίο της μάχης που είναι ο καθοριστικός παράγοντας για τη νίκη ή όχι σε έναν χάρτη. Αυτό το πρόβλημα έχει λυθεί για παράδειγμα στο Starcraft 2, με την λειτουργία του “Tab” key που επιτρέπει να επιλέγουμε κυκλικά όλες τις ίδιες μονάδες εντός του ίδιου group. Γιατί αναφέρουμε το Starcraft; Πολλά τα τερτίπια της μοίρας και ειρωνικές αι βουλές της.
MULTIPLAYER Ή ΠΩΣ Ο ΔΑΣΚΑΛΟΣ ΕΓΙΝΕ ΜΑΘΗΤΗΣ. ΚΑΙ ΑΠΕΤΥΧΕ…
Δυστυχώς, το DoW3 πέρασε τεράστια κρίση ταυτότητας κάτι που είναι καταφανές στο multiplayer τμήμα του. Παρότι τα πράγματα βελτιώνονται αισθητά στον τομέα του ρυθμού, όλα τα υπόλοιπα στοιχεία του τίτλου είναι ένα εντελώς αμήχανο υβρίδιο. Από πλευράς ρυθμού το παιχνίδι είναι πολύ γρήγορο με τους πόρους να είναι προσφέρονται για γρήγορη παραγωγή μονάδων (ακόμη και αν επιλέξουμε να έχουμε ένα μετριοπαθή αριθμό διαθέσιμων nodes στο χάρτη). Όσο περνάει ο χρόνος μπαίνουμε σε διαφορετικές «φάσεις του πολέμου» με διάφορα bonus αναλόγως τη φάση (νεκρά squads δίνουν πίσω μέρος του κόστους τους σε πόρους κτλ.).
Κάτι που σώζει οριακά τον τίτλο από την απόλυτη μετριότητα είναι η ατμόσφαιρα που αποδίδει. Αυτό να ισχύει σε επιλεγμένα σημεία της campaign, αλλά στο multiplayer σκέλος κάποιος νιώθει την ευρεία κλίμακα της σύρραξης όταν βλέπει Devastator marines με Bolt Throwers να σπέρνουν τον πανικό στις εχθρικές ορδές ή την πολεμική μηχανή των Orks να προσπαθούν να καταπατήσουν τα αντίπαλα στρατεύματα με τους αριθμούς τους. Υπό αυτό το πρίσμα το παιχνίδι πετυχαίνει άριστα το σκοπό του. Δεν κρύβω ότι υπήρξαν κάποια solo skirmishes όπου με τους Blood Angels να θερίζουν, είχα τη γροθιά υψωμένη μπροστά από την οθόνη και φώναζα νοητά «FOR THE EMPEROR».
Και κάπου εκεί τελειώνουν όλα τα θετικά και ξαναβουτάμε στη μετριότητα. Δυστυχώς, σε μία απόπειρα να κάνουν το Dawn of War 3 περισσότερο mainstream και προσιτό (εικασίες, αλλά δεν πιστεύω να είναι μακριά από την αλήθεια) η Relic προσπάθησε να παντρέψει στοιχεία από τους πιο πετυχημένους τίτλους στρατηγικής που κατακλύζουν την eSport σκηνή: την DotA και το Starcraft 2 με λίγη δόση από τα παλιά της παιχνίδια για να διατηρήσει την ταυτότητά της (ύπαρξη των doctrines που στην ουσία είναι 3 passive abilities για το στρατό μας).
Για άλλη μία φορά έχουμε το τυπικό base building αλλά αυτήν τη φορά καλούμαστε να υπερασπιστούμε το βασικό core της βάσης μας (που είναι κοινό για τις ομάδες σε χάρτες 2v2, 3v3). Στόχος είναι να εξολοθρεύσουμε τον αντίπαλο πυρήνα κρατώντας το δικό μας ανέπαφο στα πρότυπα κάθε τυπικού παιχνιδιού ΜΟΒΑ. Το Starcraft 2 έχει δανείσει και αυτό την προσέγγισή του για γρήγορο gameplay με την υπέρμετρα απαιτητική μικροδιαχείριση, αλλά η τεχνική υλοποίηση όπως ήδη αναφέραμε επιφέρει πολλούς περιορισμούς που μετριάζουν την εμπειρία. Μεγάλη ειρωνεία, αφού το Starcraft αποτέλεσε σε μεγάλο βαθμό αντιγραφή του Warhammer 40K (και προϊόν εσωτερικού δανεισμού φυσικά), με στόχο η Blizzard να έχει το δικό της αντίστοιχο αλλά αποκλειστικό ΙΡ.
Επιπλέον, όλες οι τεχνικές καινοτομίες που τελειοποιήθηκαν στο Company of Heroes 2 έχουν πάψει να υφίστανται στο DoW3. Υπάρχει πλήρης απουσία του cover system που είχαμε συναντήσει στους προηγούμενους τίτλους της Relic. Αυτό έχει αντικατασταθεί με τη δυνατότητα να «αιχμαλωτίζουμε» στρατηγικά σημεία που παρέχουν μία ασπίδα προστασίας εναντίον επιθέσεων εξ αποστάσεως (ranged attacks). Ορισμένες φορές όταν μονάδες δέχονται ριπές από πάσα κατεύθυνση φαίνεται ότι είναι σε κατάσταση suppressed (μειωμένη ταχύτητα, αυξημένη ζημιά) αλλά αυτό επεξηγείται πουθενά. Κοινώς μαύρο χάλι…
Το κυριότερο σημείο του DoW3 το αφήσαμε για το τέλος: το στοιχείο του παιχνιδιού στο οποίο έχει δωθεί η μεγαλύτερη έμφαση είναι η παρουσία των elite μονάδων τόσο στο single όσο και στο multiplayer τμήμα. Κάθε φορά που τελειώνουμε μία αποστολή (single-player) ή multiplayer session εναντίον οργανικών αντιπάλων τα elites που χρησιμοποιήσαμε κερδίζουν πόντους εμπειρίας αναλόγως τη χρήση τους. Για κάθε χάρτη μπορούμε να επιλέξουμε τρία elites, με τους συνδυασμούς να είναι πολυάριθμους. Περισσότερα elites ξεκλειδώνουμε με το in-game gold που υπάρχει στο παιχνίδι.
Επίσης, για πρώτη φορά, όπως διαφημίζει η Relic, έχουμε την ύπαρξη τεραστίων διαστάσεων elites όπως ο Imperial Knight ή ο Wraithknight. Κάθε elite για να γίνει summon απαιτεί ένα συγκεκριμένο αριθμό elite points που κερδίζουμε κατά τη διάρκεια του session. Όπως είναι φυσικό, τα τεράστια elites που μπορούν να αλλάξουν άρδην τις ισορροπίες στο πεδίο της μάχης κοστίζουν πολύ περισσότερα elite points σε σχέση με τα «συμβατικά» elites. Εν τέλει αν το DoW3 είναι κάτι, είναι το grinding για να φτάσει κάποιος τα επιθυμητά elites στο Master (level 9), γεγονός που αφαιρεί αρκετά από τη στρατηγική διαχείριση των μονάδων και οδηγεί περισσότερο σε… ΜΟΒΑ. Θυμίζει και Warcraft 3 η φάση είπατε; Δεν έχετε και άδικο. Είπαμε: κρίση ταυτότητας.
EXTERMINATUS BUGS PLEASE
Πολλά τα ζουζούνια που ξέφυγαν από το Warp και βρήκαν το δρόμο τους για το Golden Throne. Το Dawn of War 3 έχει ανεξήγητα υψηλότατη κατανάλωση και απαιτήσεις σε πόρους. Η πενιχρή (πλέον) 290 μούγκριζε αδικαιολόγητα ακόμη και στο main menu παρότι είχε τους τελευταίους drivers περασμένους. Υπήρξαν τουλάχιστον δύο φορές όπου τα frame drops στο victory screen είχαν πέσει στο… ένα με αποτέλεσμα να μη φορτώνουν οι μπάρες XP των elites. Ένα “Esc” έλυνε το πρόβλημα, αλλά οδηγούσε στο να μην προσμετρηθεί το κερδισμένο ΧΡ στην πρόοδο των elites! Μιλάμε πάντα για στατικές εικόνες.
Παρόλα αυτά αν εξαιρέσουμε ότι το PC είχε μετατραπεί σε ωραίο χωριάτικο φούρνο ικανό να ψήσει μερακλίδικο καφέ με καϊμάκι αλλά και κανένα τυρόψωμο αν λάχει, η απόδοση του παιχνιδιού δεν έπεφτε κάτω από τα 50 FPS, ακόμη και αν γινόταν ο κακός χαμός από decals πυρομαχικών στην οθόνη. Επομένως το Dawn of War 3 είναι ένα οπτικό αριστούργημα, αλλά έρχεται με το αντίστοιχο κόστος και με κακό optimization.
ΤΕΛΙΚΗ ΑΠΟΤΙΜΗΣΗ
Δυστυχώς το Dawn of War 3 έπεσε θύμα των κακών συγκυριών στις οποίες βρέθηκε η Relic. Παρότι το παιχνίδι φαίνεται δουλεμένο, αφήνει την εντύπωση ότι κάποια πράγματα δεν είχαν μελετηθεί διεξοδικά αλλά μπήκαν ως ιδέα που ενδεχομένως να έχει απήχηση. Παρότι το παιχνίδι προσπαθεί με έντιμο τρόπο να κερδίσει τις εντυπώσεις, τελικά πέφτει στην παγίδα που έβαλε στον ίδιο του τον εαυτό και βυθίζεται σε μία μετριότητα (pro-tip μετρήστε πόσες φορές έχει αναφερθεί η λέξη “μετριότητα” σε αυτό το review για να καταλάβετε ότι το παιχνίδι είναι… μέτριο).
Η single-player campaign παρά τη μεγάλη της διάρκεια έχει περισσότερο διεκπεραιωτικό χαρακτήρα. Το multiplayer είναι εντελώς νερωμένο, προσπαθεί να συνδυάσει λίγα από τα στοιχεία που έκαναν επιτυχημένο το Dawn of War 1 με τα στοιχεία του Dawn of War 2, βάζοντας ιδέες από άλλα genres και τελικά παραδίδει ένα διαφορετικό υβρίδιο το οποίο ξενίζει και δεν αφήνει ιδιαίτερη αίσθηση.
Ήδη η SEGA ετοιμάζει το πρώτο κύμα DLC/expansion (υπάρχει ένα μικρό hint σε post-credit scene), αλλά θα πρέπει να πάρει πολύ πιο ζεστά το ζήτημα υποστήριξης του τίτλου και να το εμπλουτίσει ουσιαστικά με περιεχόμενο και ενδεχομένως αλλαγές στον πυρήνα του. Διαφορετικά θα πρέπει οι παίκτες να περιμένουν υπομονετικά από την modding κοινότητα να ασχοληθεί για να παραδώσει κάτι το ενδιαφέρον. Εν τέλει δεν καταφέρνει να κερδίσει τις εντυπώσεις πόσο μάλλον τις προσδοκίες. Ο τελικός βαθμός μπαίνει χαριστικά διότι σώζεται από τη διάρκεια της campaign, τα epic feels και φυσικά την Warhammer 40K ατμόσφαιρά του. Στην παρούσα κατάσταση μπορούμε να το προτείνουμε μόνο εάν είστε πολύ μεγάλος οπαδός του κόσμου και θέλετε να γευτείτε λίγο επιπλέον lore ή θέλετε να παίξετε έναν εκτενή τίτλο στρατηγικής. Διαφορετικά συνιστούμε υπομονή μέχρι την αναπόφευκτη έκπτωση σε κάποιο sale.
We warmly thank Zegetron για τη παροχή του review code
Pros
- Ατμόσφαιρα του Warhammer 40,000
- Κάθε φυλή είναι καλοδουλεμένη και μοναδική όπως ακριβώς θα έπρεπε
- Οπτική πανδαισία…
Cons
- … που έρχεται με το αντίστοιχο unoptimised κόστος
- Πολλά bugs
- Δανείζεται πολλά στοιχεία από παντού και τελικά δεν αποκτά τη δική του ταυτότητα
- Πάρα πολλές αδικαιολόγητες απλοποιήσεις στο ιδιαίτερο σύστημα μάχης που είχε καθιερώσει η Relic
Παυλάρα όταν σε είδα χλιαρό όσο το έπαιζες, δεν περίμενα τόσο απολαυστικό ρηβιου. Μόνο βουκολική ζεστασιά από τα καυτά τυροψωμακια της 290.
Ζουμερό ριβιου στα στάνταρ που μας έχει μάθει ο βόρειος.
Κρίμα για την relic, ελπίζω να της δοθεί η ευκαιρία να σουλουπώσει το παίγνιο..
Ομολογώ και εγώ μη συνειδητά ποτέ δεν ασχολήθηκα με το σύμπαν του warhammer.
(θα κάνω κάποτε την αρχή με τα Total war).
Ευχαριστώ πολύ!
Η πικρή αλήθεια είναι ότι μέχρι στιγμής ό,τι έχει βγει με την ταμπέλα της Games Workshop στο logo screen είναι 50-50 να είναι ή κάτι το μαγικά ξεχωριστό ή να βγει φόλα. :/
Δεν είναι άσχημο το παιχνίδι, αλλά θέλει δουλειά πολλή για να κρατήσει κάποιον μετά το πέρας της campaign.
ωχ. είχα ακούσει εντωμεταξυ οτι ειναι απαιτητικό και γονατίζει μηχανήματα αλλά δεν περίμενα να ξεκινάει το κακό από το main menu. επίσης γιατί να πάθεις κρίση ταυτότητας και να μην εξελίξεις το σύστημα που είχες και φυσικά ο κόσμος αγάπησε? who even knows αλλά κάτι μου λέει οτι είχαν στο νου να μπουν και αυτοί σε λογική esport.
Απογοητευση και το περιμενα πως και πως το γκρινταρισμα που εχει sto mp που ξεκλειδωνει doctrines νεους heroes ειναι σπαστικο και δημιρουργει προβλημα σε strategy game
Είναι δυστυχώς μεγάλο πλήγμα το ότι προσπάθησαν να ακολουθήσουν την εύκολη οδό και να αντιγράψουν στοιχεία από τα MOBA που έχουν διαφορετική ταυτότητα ευθύς εξαρχής. Δεν περίμενα τόσο ημιτελές προϊόν και αψυχολόγητες ενέργειες. Εικάζοντας και μόνο θεωρώ ότι αποφάσισαν να κινηθούν έτσι ώστε να καλύψουν τα έξοδα και ίσως κάτι παραπάνω. Κρίμα γιατί το παιχνίδι αν είχε 2-3 πράγματα διαφορετικά στον πυρήνα του, θα ήταν πραγματικά αστέρι.