What's new

Welcome!

By registering with us, you'll be able to discuss, share and private message with other members of our community.

SignUp Now!

Interesting Game Development Stuff

kara

Kraken
Joined
Dec 15, 2012
Messages
8,514
Motion Capture Rajang vs Kirin Behind the Scenes, Monster Hunter World: Iceborne

To βίντεο είναι στα Ιαπωνικά, όμως δεν έχει σημασία δείχνει πως αναπαριστούν τα τέρατα με ηθοποιούς και props. Είναι αρκετά εφευρετικοί, ειδικά εκεί με τη σκάλα που αναπαριστούν το mounting. Αρκετά εντυπωσιακό.


 

kara

Kraken
Joined
Dec 15, 2012
Messages
8,514
Ένα ωραίο άθρο σχετικά με την κατηγοριοποίηση των games σε είδη και υποείδη, με παραδείγματα και διάφορα trivia.
Είναι του 2018 οπότε απουσιάζουν τα Battle Royale.

 

kara

Kraken
Joined
Dec 15, 2012
Messages
8,514
Δυο ενδιαφέροντα άρθα σχετικά με το development των Half-Life 1 και 2


 

Admiral

Ancient Red Dragon
Staff member
Joined
Nov 27, 2012
Messages
10,312
Δυο ενδιαφέροντα άρθα σχετικά με το development των Half-Life 1 και 2



Γενικά με αφορμή το Alyx η Valve έχει αποκαλύψει αρκετά ενδιαφέροντα πράγματα για την εσωτερική της λειτουργία και το development.
 

kara

Kraken
Joined
Dec 15, 2012
Messages
8,514
Μια ανάλυση για τη διαβόητη AI του F.E.A.R.


Για όσους προτιμούν την ανάγνωση από το βίντεο

Κι εδώ ένα ενδιαφέρον εδάφιο.

That said, this goal management and planning process does create a problem, one that even the developers at Monolith didn’t know about for many years. As detailed in a 2014 research paper by Professor Eric [Jacopin, 2014] in which he analyses the performance of the GOAP planner in FEAR, it’s discovered that this process of continually replanning creates a small performance overhead in some levels of the game, thanks to the rats. The rats in FEAR are – as I mentioned – using the same system as the soldiers and other combat AI. Typically their plans are pretty simple, move to another location in the world and preferably away from the player if they’re nearby. The need for the rats to replan doesn’t take into consideration whether the player is nearby. Hence you can meet a couple rats in the opening seconds of the level and they’ll still be running around planing for new actions 20 minutes later while you’re on the other side of the map.
 

kara

Kraken
Joined
Dec 15, 2012
Messages
8,514
Με αφορμή την ανακοίνωση του remaster Kingdoms of Amalur: Reckoning, ένα postmortem άρθρο (2013) από τον τότε executive producer. Περιγράφει τι πήγε καλά και τι πήγε στραβά με την ανάπτυξη του παιχνιδιού που οδήγησε στο κλείσιμο του studio 3 μήνες μετά την κυκλοφορία του game.

 

Admiral

Ancient Red Dragon
Staff member
Joined
Nov 27, 2012
Messages
10,312
Ωραίο ήταν και το τελευταίο βίντεο του ίδιου καναλιού για το Mass Effect.
 

tinapeis

Mind-flayer
Joined
Nov 29, 2015
Messages
2,000
Πολύ ενδιαφέρουσα και επικοδομητική η παρουσίαση και εξήγηση εννοιών!!!

Πχ στο attack frame of animation. Δεν ειχα συνειδητοποιήσει οτι υπάρχουν τρία stages (anticipation-contact-recovery)
Και ως εκ τουτου δεν μπορουσα να καταλαβω τι εννοουσαν τα παιδια οταν λεγαν για animation cancelling κλπ.
Επισης παρα πολυ εξυπνο το παραδειγμα που εφερε για τα shooter!

Οσο για τις εξηγησεις για τις διαφορες dodge/block και parry, μου εδωσε μια πολυ καλη εναλλακτικη παρουσιάζοντας το mechanic του limited parry απο το bloodborne αντι για το punishing miss που εχουν τα περισσοτερα παιχνιδια και με κανουν να μην το σκεφτομαι καν σαν επιλογη!

Παρατηρησα επισης οτι το stunlocking ειναι απο τις πιο αγαπημενες μου τεχνικες και οτι ο τροπος που ψαχνω να βρω για να το πετυχω ειναι αυτο που με κανει να διασκεδαζω :D
 

Admiral

Ancient Red Dragon
Staff member
Joined
Nov 27, 2012
Messages
10,312
Πολύ ενδιαφέρουσα και επικοδομητική η παρουσίαση και εξήγηση εννοιών!!!

Πχ στο attack frame of animation. Δεν ειχα συνειδητοποιήσει οτι υπάρχουν τρία stages (anticipation-contact-recovery)
Και ως εκ τουτου δεν μπορουσα να καταλαβω τι εννοουσαν τα παιδια οταν λεγαν για animation cancelling κλπ.
Επισης παρα πολυ εξυπνο το παραδειγμα που εφερε για τα shooter!

Οσο για τις εξηγησεις για τις διαφορες dodge/block και parry, μου εδωσε μια πολυ καλη εναλλακτικη παρουσιάζοντας το mechanic του limited parry απο το bloodborne αντι για το punishing miss που εχουν τα περισσοτερα παιχνιδια και με κανουν να μην το σκεφτομαι καν σαν επιλογη!

Παρατηρησα επισης οτι το stunlocking ειναι απο τις πιο αγαπημενες μου τεχνικες και οτι ο τροπος που ψαχνω να βρω για να το πετυχω ειναι αυτο που με κανει να διασκεδαζω :D

Αν σου άρεσε το βίντεο ξεκίνα να βλέπεις και τα προηγούμενα του καναλιού, είναι όλα σούπερ.
 

Northlander

Tarrasque
Staff member
Joined
Nov 26, 2012
Messages
17,778
Δεν θυμάμαι αν είναι το ίδιο κανάλι ή κάποιο άλλο που κάνει ολόκληρη ανάλυση στα platform και πόσο κρίσιμο είμαι το animation για το χειρισμό και δίνει παράδειγμα το εξαιρετικό Celeste.
 

Adhan

Horror addict
Staff member
Joined
Nov 27, 2012
Messages
12,799
Το ίδιο είναι
 
Top Bottom