By registering with us, you'll be able to discuss, share and private message with other members of our community.
SignUp Now!Δυο ενδιαφέροντα άρθα σχετικά με το development των Half-Life 1 και 2
The Cabal: Valve’s Design Process For Creating <i>Half-Life</i>
While <i>Half-Life</i> has seen resounding critical and financial success (winning over 50 "Game of the Year" awards and selling more than a million copies worlwww.gamasutra.com
That said, this goal management and planning process does create a problem, one that even the developers at Monolith didn’t know about for many years. As detailed in a 2014 research paper by Professor Eric [Jacopin, 2014] in which he analyses the performance of the GOAP planner in FEAR, it’s discovered that this process of continually replanning creates a small performance overhead in some levels of the game, thanks to the rats. The rats in FEAR are – as I mentioned – using the same system as the soldiers and other combat AI. Typically their plans are pretty simple, move to another location in the world and preferably away from the player if they’re nearby. The need for the rats to replan doesn’t take into consideration whether the player is nearby. Hence you can meet a couple rats in the opening seconds of the level and they’ll still be running around planing for new actions 20 minutes later while you’re on the other side of the map.
Πολύ ενδιαφέρουσα και επικοδομητική η παρουσίαση και εξήγηση εννοιών!!!
Πχ στο attack frame of animation. Δεν ειχα συνειδητοποιήσει οτι υπάρχουν τρία stages (anticipation-contact-recovery)
Και ως εκ τουτου δεν μπορουσα να καταλαβω τι εννοουσαν τα παιδια οταν λεγαν για animation cancelling κλπ.
Επισης παρα πολυ εξυπνο το παραδειγμα που εφερε για τα shooter!
Οσο για τις εξηγησεις για τις διαφορες dodge/block και parry, μου εδωσε μια πολυ καλη εναλλακτικη παρουσιάζοντας το mechanic του limited parry απο το bloodborne αντι για το punishing miss που εχουν τα περισσοτερα παιχνιδια και με κανουν να μην το σκεφτομαι καν σαν επιλογη!
Παρατηρησα επισης οτι το stunlocking ειναι απο τις πιο αγαπημενες μου τεχνικες και οτι ο τροπος που ψαχνω να βρω για να το πετυχω ειναι αυτο που με κανει να διασκεδαζω