- Joined
- Nov 27, 2012
- Messages
- 12,407
Μια που το θέμα είναι επίκαιρο λόγω Baldur's Gate 3 ας το συζητήσουμε στο δικό του thread. Στην κατηγορία των RPGs, action-RPGs και strategy-RPGs βλέπουμε συνήθως τρία βασικά συστήματα μάχης:
1) Real-Time Action, όπου ο παίκτης έχει άμεσο έλεγχο του χαρακτήρα (π.χ. Dark Souls, Witcher 3, Deus Ex Human Revolution)
2) Real-Time with Pause, όπου ο παίκτης έχει έμμεσο έλεγχο του χαρακτήρα (δηλαδή του δίνει εντολές) και η δράση εξελίσσεται σε πραγματικό χρόνο με τη δυνατότητα παύσης ανά πάσα στιγμή και απόδοση εντολών κατά τη διάρκεια της παύσης (π.χ. Baldur's Gate, Dragon Age, Pillars of Eternity)
3) Turn-Based, όπου ο παίκτης έχει έμμεσο έλεγχο του χαρακτήρα και η δράση δεν εξελίσσεται σε πραγματικό χρόνο αλλά όταν κινείται και επιτίθεται κάποιος χαρακτήρας οι υπόλοιποι είναι "παγωμένοι" και μπορούν να δράσουν μόνο όταν έρθει η σειρά τους (π.χ. XCOM, Divinity Original Sin, Baldur's Gate 3)
Υπάρχουν και κάποια άλλα συστήματα ή συνδυασμοί των ανωτέρω αλλά δεν εμφανίζονται ιδιαίτερα συχνά οπότε περιττεύει ο σχολιασμός τους. Επίσης θεωρώ ότι η real-time action μάχη είναι αρκετά διαφορετική από τα δύο άλλα συστήματα ως προς το τι επιδιώκει και τι προσφέρει, γι' αυτό και δεν περιλαμβάνεται στον τίτλο του thread. Η real-time action μάχη χρησιμοποιείται αποκλειστικά -τουλάχιστον έτσι θυμάμαι, αν κάνω λάθος διορθώστε με- στα RPGs ενός χαρακτήρα και δεν μπορώ να θυμηθώ κάποιο party-based RPG με καθαρή real-time action μάχη.
Η δική μου προτίμηση μεταξύ των δύο συγκρινόμενων συστημάτων είναι η turn-based μάχη και θα αναφέρω συνοπτικά τον λόγο ώστε να αφήσω τις λεπτομέρειες για την πορεία του thread. Στα party-based RPGs όπου η κάθε μονάδα και η κάθε κίνηση έχει μεγάλη αξία (εν αντιθέσει π.χ. με ένα RTS όπου μάχονται μεγάλοι αριθμοί όμοιων μονάδων) θέλω να έχω τον πλήρη έλεγχο του κάθε χαρακτήρα και πλήρη, λεπτομερή εικόνα για τις ενέργειες του δικού μου party και των εχθρών. Στην turn-based μάχη αυτό ισχύει στον απόλυτο βαθμό αφού η δράση εστιάζει κάθε φορά σε έναν μόνο χαρακτήρα. Στο real-time with pause ο ίδιος βαθμός ελέγχου είναι πρακτικά αδύνατος και για μένα χάνεται το νόημα της tactical combat χωρίς αυτόν.
Αυτά από εμένα προς το παρόν, περιμένω και τις δικές σας απόψεις, πάντα με σεβασμό στην προτίμηση του καθενός. Τέλος, πιστεύω ότι οι οπαδοί του RTwP θα πρέπει να μένουν στους υπονόμους μακριά από τους κανονικούς ανθρώπους, σαν τους mutants στο Futurama. Discuss!
1) Real-Time Action, όπου ο παίκτης έχει άμεσο έλεγχο του χαρακτήρα (π.χ. Dark Souls, Witcher 3, Deus Ex Human Revolution)
2) Real-Time with Pause, όπου ο παίκτης έχει έμμεσο έλεγχο του χαρακτήρα (δηλαδή του δίνει εντολές) και η δράση εξελίσσεται σε πραγματικό χρόνο με τη δυνατότητα παύσης ανά πάσα στιγμή και απόδοση εντολών κατά τη διάρκεια της παύσης (π.χ. Baldur's Gate, Dragon Age, Pillars of Eternity)
3) Turn-Based, όπου ο παίκτης έχει έμμεσο έλεγχο του χαρακτήρα και η δράση δεν εξελίσσεται σε πραγματικό χρόνο αλλά όταν κινείται και επιτίθεται κάποιος χαρακτήρας οι υπόλοιποι είναι "παγωμένοι" και μπορούν να δράσουν μόνο όταν έρθει η σειρά τους (π.χ. XCOM, Divinity Original Sin, Baldur's Gate 3)
Υπάρχουν και κάποια άλλα συστήματα ή συνδυασμοί των ανωτέρω αλλά δεν εμφανίζονται ιδιαίτερα συχνά οπότε περιττεύει ο σχολιασμός τους. Επίσης θεωρώ ότι η real-time action μάχη είναι αρκετά διαφορετική από τα δύο άλλα συστήματα ως προς το τι επιδιώκει και τι προσφέρει, γι' αυτό και δεν περιλαμβάνεται στον τίτλο του thread. Η real-time action μάχη χρησιμοποιείται αποκλειστικά -τουλάχιστον έτσι θυμάμαι, αν κάνω λάθος διορθώστε με- στα RPGs ενός χαρακτήρα και δεν μπορώ να θυμηθώ κάποιο party-based RPG με καθαρή real-time action μάχη.
Η δική μου προτίμηση μεταξύ των δύο συγκρινόμενων συστημάτων είναι η turn-based μάχη και θα αναφέρω συνοπτικά τον λόγο ώστε να αφήσω τις λεπτομέρειες για την πορεία του thread. Στα party-based RPGs όπου η κάθε μονάδα και η κάθε κίνηση έχει μεγάλη αξία (εν αντιθέσει π.χ. με ένα RTS όπου μάχονται μεγάλοι αριθμοί όμοιων μονάδων) θέλω να έχω τον πλήρη έλεγχο του κάθε χαρακτήρα και πλήρη, λεπτομερή εικόνα για τις ενέργειες του δικού μου party και των εχθρών. Στην turn-based μάχη αυτό ισχύει στον απόλυτο βαθμό αφού η δράση εστιάζει κάθε φορά σε έναν μόνο χαρακτήρα. Στο real-time with pause ο ίδιος βαθμός ελέγχου είναι πρακτικά αδύνατος και για μένα χάνεται το νόημα της tactical combat χωρίς αυτόν.
Αυτά από εμένα προς το παρόν, περιμένω και τις δικές σας απόψεις, πάντα με σεβασμό στην προτίμηση του καθενός. Τέλος, πιστεύω ότι οι οπαδοί του RTwP θα πρέπει να μένουν στους υπονόμους μακριά από τους κανονικούς ανθρώπους, σαν τους mutants στο Futurama. Discuss!