Όπως είπα στο discord, έπαιξα και τελείωσα το Dishonored μαζί με τα dlc του. Καλό ήταν αλλά όχι τόσο όσο περίμενα τελικά (ακολουθεί σεντονάκι).
Ίσως μπορεί να μην ήμουν στη φάση, ίσως το ότι μπήκε περισσότερο στη γενικότερη προσπάθεια μείωσης του backlog και του να έχω γεύση από σύγχρονη Arkane στο δρόμο, προς το magnus opus τους <span class="gdbbx-bbcode-spoiler">το Prey φυσικά </span>(έχω πρόχειρη συνταγή για κορακόπιτα, σε περίπτωση που βγει άνθρακας, αλλά είναι πολλά τα θετικά σημάδια), δεν ξέρω…
Όπως και να ‘χει, να πω αρχικά ότι σε καμία απολύτως περίπτωση, δεν με έστειλε όπως τα Thief Gold-Thief 2. Θυμίζω ότι τα είχα παίξει κάπου 13-14 χρόνια μετά το release τους αντίστοιχα, οπότε δεν τίθεται θέμα νοσταλγίας. Είναι από εκείνα τα παιχνίδια που οδηγούν στην <del>μουρμούρα </del>αναπόληση “γιατί δε τα φτιάχνουν όπως τότε, πως γίνεται να μην έχουν ξεπεραστεί” κτλ. Ή αλήθεια είναι περίμενα περισσότερα διαβάζοντας κυρίως διθυραμβικές κριτικές γι’ αυτό.
Πάμε και στις λεπτομέρειες… Μετανιώνω λίγο πως λόγω ghost και clean hands το πήγα με αντίστοιχη ψυχαναγκαστική προσέγγιση. Δεν είναι ότι δεν προτιμώ το stealth από όλα τα σφάζω αλλά υπάρχουν παράμετροι που βάζουν τρικλοποδιά σε αυτό και με οδηγούν στο συμπέρασμα ότι η χρήση όλων των εργαλείων και ένας συνδυασμός πισώπλατων (ή και όχι αν δεν κάτσει) μαχαιρωμάτων και non lethal takedowns είναι μακράν η ιδανικότερη λύση (και σαφώς πιο διασκεδαστική).
Το παιχνίδι σου δίνει αρκετές powers και αντικείμενα. Τα περισσότερα όμως από αυτά σκοτώνουν, ενώ τα μη φονικά είναι ε-λά-χι-στα. Διάβολε, ακόμη και το wind blast να τινάξει σπρώξει κάποιον σε ένα τοίχο τον ξαποστέλνει. Πρώτο φάουλ. Σίγουρα όποιος πήγε να παίξει όπως εγώ, θα είδε πως περισσεύουν πολλά runes, που αναγκαστικά μπορεί να έβαλε σε τίποτα swarm rats ή βλακείες όπως το vitality. Ακόμη και μικρές λεπτομέρειες όπως το πολύ μεγάλο απόθεμα σε bolts σε σχέση με τα ισχνά sleep darts ή η ανυπαρξία area effect τύπου gas grenades κλπ συνηγορούν υπέρ αυτού που έλεγα στην προηγούμενη παράγραφο.
Άλλο αγκάθι, η A.I. Μου αρέσει πολύ η έξυπνη τεχνητή νοημοσύνη στα παιχνίδια (F.E.A.R., Stalker duh) αλλά είναι εδώ είναι απλά…random (και τελικά είδα να το αναφέρουν σε αρκετά reviews αυτό ως αρνητικό). Εκτίμησα πολύ τις φάσεις που οι φρουροί έλεγαν “someone should be on patrol over there” και έκαναν συνήθως και καμιά βόλτα πιο πέρα να δουν γιατί υπάρχει κενό στα περίπολα (από κάτι τέτοια περιστατικά, έμαθα να μην αφήνω τους αναίσθητους στο σημείο που φρουρούσαν, ακόμα κι αν δεν φαίνονταν). Όχι όμως ρε φίλε να φορτώνω το game και κάθε φορά να κάνουν ότι γουστάρουν! Για παράδειγμα τη μία να τον βλέπεις να πηγαίνει μπρος-πίσω στο σοκάκι και στην άλλη προσπάθεια (με το που φορτώσεις, όχι να περάσει ώρα ε) να σταματάει και να ξαποσταίνει στον τοίχο… Ακόμα και σε περιπολίες παρατήρησα το random του πράγματος, όχι πολύ συχνά αλλά γινόταν (αναφέρομαι πάντα σε ανθρώπινους αντιπάλους, σε weepers, σκυλιά κτλ. φυσικά δεν έχω τέτοιες προσδοκίες). Να σημειωθεί ότι το έπαιξα στο hard, το οποίο όμως λέει ότι απλά κάνει πιο aware τους εχθρούς και τίποτα άλλο. Ευτυχώς υπήρχε το Dark Vision (εύκολα η χρησιμότερη power στο παιχνίδι), σε γλυτώνει από πολύ εκνευρισμό και re-load.
Κι όπως είχα αναφέρει σε παλιότερο σχόλιο, εξακολουθώ να μην είμαι fan του πως λειτουργεί ο φωτισμός για το stealth. Ο Smith κάπου είχε πει ότι ήθελε να φτιάξει κάτι διαφορετικό από το Thief. Εμμ φίλε, όταν κάτι λειτουργεί πολύ καλά, δεν του αλλάζεις τα φώτα (pun intended). Ναι ok, στα παιχνίδια της Looking Glass το σκοτάδι ήταν υπερβολικά ασφαλές για τον παίκτη, με τους φρουρούς να μην μπορούν να διακρίνουν μια σιλουέτα στα 3-4 μέτρα, όταν στεκόσουν ακίνητος τουλάχιστον (εκτός αν ενεργά σε έψαχναν). Κοινώς, ήταν το gem σβησμένο; Ήσουν ασφαλής. Και η αντιπρόταση ποια είναι; Αφαιρούμε τελείως την κάλυψη του σκοταδιού και κάνουμε την A.I. τόσο υπερευαίσθητη (το ίδιο γινόταν και στο Metro 2033 αλλά μόνο αν ήσουν στο φως, εκεί σε έβλεπαν και με την άκρη του ματιού, τουλάχιστον σε το stealth ήταν περισσότερο δευτερεύων -it just works μηχανισμός, και στο 90% των περιπτώσεων που χρειαζόταν να γλιστρήσεις, υπήρχαν άπλετο σκοτάδι) που ακόμη κι αν δε στέκεσαι απευθείας στο φως της μέρας να μπορεί να σε δει από 15+ μέτρα μακριά…; Αυτό φυσικά είχε αντίκτυπο και στην ατμόσφαιρα του παιχνιδιού. Που ακούστηκε σε stealth παιχνίδι οι περισσότερες αποστολές να είναι μέρα;
Τελευταίο, αλλά όχι λιγότερο σημαντικό πρόβλημα το γεγονός ότι το button promt για non lethal choke ήταν κάπως ό,τι να ‘ναι. Υπήρχαν φορές, που ενώ ήμουν ακριβώς από πίσω, δεν το εμφάνιζε με αποτέλεσμα να κάνω block στον αέρα και μερικές φορές να με καταλαβαίνει μετά από 2-3 αποτυχημένες απόπειρες (οποία έκπληξη, το μαχαίρωμα στο λαιμό από μπροστά έπιανε ΠΑΝΤΑ, χμμμ…). Δε μιλάω για περιπτώσεις που κάποιος στέκεται μακριά ή ακουμπάει την πλάτη του κάπου προφανώς. Το πιο εκνευριστικό ήταν σε αυτούς που προχώραγαν, μπορεί δηλ. να στο εμφάνιζε στιγμιαία, να πάταγες και να μην έπιανε επειδή είχε προχωρήσει ένα βήμα και το παιχνίδι θεωρούσε ότι δε βρίσκεσαι στο τόξο 15,8 μοιρών που αυτό ήθελε. Το αστείο είναι πως κάποιες φορές δεν ήμουν κεντραρισμένος πλάτη και πριν προλάβω να δω prompt, πάταγα για choke κι έπιανε. Σίγουρα όχι τόσο τραγικό όσο το αλφαδιασμένο χτύπημα με το taser σε συγκεκριμένο σπόνδυλο στο πρώτο Deus Ex, αλλά και πάλι… Πρέπει κάποια στιγμή οι developers να καταλάβουν ότι τα prompts πρέπει να λειτουργούν λειτουργούν ως hint αλληλεπίδρασης κι όχι ως σωστή στιγμή στο χωροχρόνο για το άνοιγμα μιας πόρτας, έναρξης ομιλίας με npc κ.α.
Πάμε και σε αυτά που μου άρεσαν. Οι αποστολές ήταν σε γενικές γραμμές ωραία σχεδιασμένες, με πολλαπλά μονοπάτια και παντού παραθυράκια, φεγγίτες, υπόγεια κτλ. για να τρυπώσεις. Μου άρεσαν πάρα πολύ οι Lady Boyle’s last party (δύσκολο να υπάρχει κάποιος που να μην του άρεσε, κρίμα που δεν υπήρχαν κι άλλες στο βασικό παιχνίδι, έχει και μία στη φυλακή στο Brigmore witches που είναι σε παρόμοιο στυλ αλλά με λιγότερη έρευνα), Return to the tower (αυτή που πας να βγάλεις από τη μέση τον Lord Reagent, από εκείνες που μύριζαν έντονα Thief με το πόσο χαοτικές ήταν) και το The Flooded district.
Το στόρυ έτσι κι έτσι, εκτός από εκείνη την ανατροπή προς τις τελευταίες αποστολές, που δεν περίμενα. Το lore πολύ καλό, σε έβαζε κατευθείαν στον κόσμο του παιχνιδιού, νομίζω δεν πρέπει να έχασα βιβλίο ή διάλογο. Voice acting γενικά σε υψηλό επίπεδο, οι χαρακτήρες κάπως άνισοι. Ξεχωρίζω άνετα τους Granny Rags (λάτρεψα παράνοια), Slackjaw, Daud και Sokolov. Και βέβαια, δε γινόταν να μη μου αρέσει η καλλιτεχνική διεύθυνση, από την παρακμή της Dunwall και την πανούκλα, μέχρι την ίδια τη σήψη της υψηλής κοινωνίας. Σε αρκετά σημεία τα περιβάλλοντα με τις ράγες στον αέρα και τα checkpoints με τους wall of light, τα tallboys κ.α. μου θύμισαν City 17 (λογικό αφού έχει βάλει κι εδώ το χέρι του ο Viktor Antonov). Το art design γενικά έκανε αρκετά καλή δουλειά να απορροφηθείς στον κόσμο του, ξεχνώντας μετά από κάποια ώρα τα σχετικά φτωχά, ακόμα και για 2012, γραφικά, κυρίως στους χαρακτήρες και λιγότερα στα περιβάλλοντα.
Τα δε dlc μου άρεσαν ακόμα περισσότερο. Μιλάω για τα story dlc, το city trials πλάκα είχε, ειδικά εκείνες οι δοκιμασίες που ήταν σαν puzzles και είχες συγκεκριμένο χρόνο να μακελέψεις δημιουργικά τους αντιπάλους σου. Έπαιξα απλά για το χονόρε και ένα αστέρι στην καθεμία (μη μας λεν και σκουριασμένους) και προχώρησα, δεν είμαστε να σπαταλάμε χρόνο σε leaderboards και τέτοια. Ο Daud μου άρεσε περισσότερο σαν χαρακτήρας από το Corvo, και αρκετά ενδιαφέρουσα η δική του παράλληλη ιστορία. Και σε gameplay όμως υπήρχαν βελτιώσεις, από το πάγωμα του χρόνου στο blink, μέχρι τα περισσότερα non lethal μαραφέτια (και σε μεγαλύτερη ποσότητα τα sleep darts) που είχε. Ειρωνεία που ένας επαγγελματίας δολοφόνος, μπορούσε να παιχτεί ως περισσότερο ειρηνιστής από τον σωματοφύλακα της αυτοκράτειρας, έτσι; Και αποστολές όπως το σφαγείο των φαλαινών ή η έπαυλη με τις μάγισσες, έσταζαν ατμόσφαιρα.
Τελείωσα με low chaos σε όλες τις campaigns, και τα τέλη ήταν πολύ ικανοποιητικά. Ίσως στο μέλλον να το παίξω με πιο yolo προσέγγιση, προέχουν άλλα όμως. Στο βασικό game θα έβαζα γύρω στο 80, στο συνολικό περιεχόμενο (αφού τη GOTY έπαιξα) ~85. Ελπίζω το 2 να είναι όντως πιο προσεγμένο.