
GESTALT: STEAM & CINDER
Τα τελευταία χρόνια, μπορεί η πληθώρα των «soulslike» παιχνιδιών να είναι μεγαλύτερη απ’ όσο μπορεί η καρδιά μας να αντέξει, ωστόσο, αν υπάρχει ένα είδος που πραγματικά κάποιος μπορεί να ισχυριστεί ότι έχουμε μπουχτίσει, αυτό είναι των metroidvania. Ένα είδος που αναμφίβολα τραβά συνεχώς το ενδιαφέρον τόσο των ανεξάρτητων δημιουργών όσο και των «κολοσσών» της gaming βιομηχανίας, με παραγωγές που υποστηρίζονται από σχετικά αυξημένα budgets (όπως το Prince of Persia: The Lost Crown της Ubisoft ή το Tales of Kenzera από την EA).

Όπως γνωρίζουμε όμως, όπου υπάρχει υπερπροσφορά, είναι πιο πιθανό να συναντήσουμε περιπτώσεις πολύ χαμηλής ποιότητας και (κυρίως) μετριότητας. Οι προαναφερθέντες χαρακτηρισμοί, δεν είναι τυχαίοι, όπως αντιλαμβάνεστε. Είναι κάπως απογοητευτικό να ξεκινάμε με αυτό τον τρόπο την παρουσίαση του Gestalt: Steam and Cinder, ενός παιχνιδιού που αναπτυσσόταν πολλά χρόνια (αρχικά ήταν σχεδιασμένο να κυκλοφορήσει το 2020!) και είχε δώσει την εντύπωση ότι θα επρόκειτο για το next big thing του είδους. Το προϊόν της Metamorphosis Games μόνο αυτό δεν είναι.
Είναι πιθανό το παιχνίδι να υπέστη κάποιο development hell, καθώς είναι εμφανές ότι πολλές πτυχές του έμειναν ημιτελείς ή απλά προστέθηκαν μόνο και μόνο γιατί… «πρέπει» και το επιβάλλει το είδος. Παρ’ όλα αυτά, είναι ξεκάθαρο ότι οι δημιουργοί του παιχνιδιού προσπάθησαν να φτιάξουν ένα ολοκαίνουριο lore από την αρχή και γενικότερα, δίνεται πολύ μεγάλη έμφαση στην ιστορία, στους χαρακτήρες και στην ανάπτυξή τους. Τόσο πολλή, που το gameplay διακόπτεται τακτικά προς χάρη κάποιου διαλόγου/cutscene, το οποίο όμως συνήθως περισσότερο μπερδεύει παρά ξεδιαλύνει τα πράγματα.

Το θέμα είναι ότι το Gestalt ποτέ δεν καταφέρνει να γίνει πραγματικά ενδιαφέρον και το μόνο ίσως πράγμα που μου τράβηξε περισσότερο το προσοχή είναι το ελληνοπρεπές όνομα της κοκκινομάλλας πρωταγωνίστριας (Aletheia) και η συχνή χρήση ελληνικών όρων και ονομάτων (π.χ. Dexios, Aristeros – όχι, δεν αναφέρονται στις θέσεις των πολιτικών κομμάτων στη Βουλή). Από εκεί και πέρα, η υπόθεση μάς τοποθετεί στη φανταστική πόλη Canaan, όπου ξαφνικά εμφανίστηκαν τέρατα από τα έγκατα της γης και ο μόνος τρόπος για να αντιμετωπιστούν ήταν οι πολεμιστές της πόλης να εκμεταλλευτούν μια μυστηριώδη ουσία που τους καθιστούσε σχεδόν άτρωτους. Κάτι που όντως συνέβη και τα τέρατα νικήθηκαν, έχοντας όμως ως συνέπεια, τη διαφθορά των πολεμιστών αυτών από τη δύναμη που απέκτησαν, γεγονός που στην πράξη τους κατέστησε ως τους πραγματικούς εχθρούς της πόλης.
Η ιστορία της Aletheia διαδραματίζεται μερικά χρόνια μετά από την αρχική εισβολή των τεράτων και, όπως πιθανόν μαντεύετε, η φλογερή και η «δεν σηκώνω μύγα στο σπαθί μου» περσόνα της, οφείλεται στο ότι αποτελεί την «εκλεκτή» που θα σώσει τον κόσμο γι’ αυτά που θα επακολουθήσουν… Μόνο που δεν θα μάθουμε ποια είναι αυτά σε τούτο το παιχνίδι, καθώς η ιστορία Gestalt: Steam and Cinder ολοκληρώνεται με cliffhanger, μια μάλλον αναπάντεχη εξέλιξη, αναλογιζόμενοι το πόσο story-heavy είναι το παιχνίδι και ύστερα από μόλις έξι περίπου ώρες ενασχόλησης.

Τόσο το cliffhanger φινάλε όσο και η μικρή διάρκειά του (προσθέστε άλλη μία με δύο το πολύ ώρες, αν αποφασίσετε ότι θέλετε να κάνετε τα πάντα) δεν θα ήταν τόσο μεγάλο πρόβλημα, αν το υπόλοιπο παιχνίδι ήταν υψηλών αξιώσεων. Για να εξηγούμαστε, το Gestalt δεν κάνει κάτι τελείως λάθος: απλά δεν καταφέρνει να εντυπωσιάσει με κανέναν μηχανισμό του είτε αυτός ονομάζεται platform, είτε combat, είτε exploration. Το platform στοιχείο περιλαμβάνει τυπικούς μηχανισμούς, ενώ παρέχει στην Aletheia το ελάχιστο δυνατό που συναντάμε σε παιχνίδι του είδους (double jump και dash – παρέχεται και αρκετά αργά στην περιπέτεια), το οποίο με τη σειρά του δημιουργεί στοιχειώδεις προκλήσεις. Αν εξαιρέσει κανείς ένα-δυο σημεία προς το τέλος του παιχνιδιού, όλο το platform σκηνικό του παιχνιδιού έχει στηθεί χωρίς ιδιαίτερη έμπνευση, φαντασία και καινοτομίες.
Όσον αφορά το combat, αναμφίβολα οι δημιουργοί του έχουν προσπαθήσει να συμπεριλάβουν ένα σύστημα γεμάτο με combos και perks, απόρροια ενός μακροσκελούς skill-tree που ξεκλειδώνεται όσο ανεβαίνουμε levels και αποκτούμε ability points. Στην πράξη όμως, τα περισσότερα skills είναι αχρείαστα, καθώς το σύστημα μάχης βασίζεται πολύ στο δίπτυχο «quick hit and dodge», με την επιθετικότητα των εχθρών να μην δίνουν «παράθυρα» για τίποτε άλλο. Πόσο μάλλον δε όταν οι κινήσεις τους δεν διακόπτονται όταν τους χτυπάμε, γεγονός που κάνει τις πιο «αργές» επιθέσεις μας περιττές. Ο δε μαχητικός συνδυασμός του σπαθιού της Aletheia με το πιστόλι, που γεμίζει με πυρομαχικά όσο χτυπάμε τους εχθρούς, και χρησιμεύει κατά κύριο λόγο για να «κατεβάζει» σημαντικά τις ασπίδες των bosses, είναι συμπαθέστατος μεν, αλλά τίποτε το ιδιαίτερο δε.

Μιας και αναφερθήκαμε στα bosses, να αναφέρουμε ότι είναι μεν καλοσχεδιασμένα και ενίοτε (τηρουμένων των pixel-art αναλογιών) εντυπωσιακά, η πρόκληση που προσφέρουν όμως είναι πολύ μικρή και τη συντριπτική πλειονότητά τους, τη νικήσαμε με την πρώτη προσπάθεια. Ο λόγος είναι τα πολύ προβλέψιμα μοτίβα κινήσεων που χρησιμοποιούν, καθώς είναι θέμα δευτερολέπτων να αντιληφθεί κανείς τι επακολουθεί και να αντιδράσει ανάλογα. Πραγματικά είναι κρίμα, γιατί είναι ηλίου φαεινότερο ότι οι άνθρωποι της Metamorphosis Games είχαν πολλές ιδέες, απλά δεν κατάφεραν (δεν πρόλαβαν;) να τις υλοποιήσουν σωστά, πέρα από το να εφαρμόσουν απλώς τα τυποποιημένα. Φευ, ακόμα και τα side quests περιορίζονται είτε σε grinding τύπου «σκοτώστε 10 εχθρούς από το τάδε είδος» είτε σε fetch quests «φέρε μου το δείνα αντικείμενο που έχασα, ενώ χάζευα τα αστέρια, στην άλλη άκρη του χάρτη».
Συνεπώς, στο ίδιο μήκος κύματος κινείται και το exploration, με το χάρτη να είναι αρκετά μικρός και απλός για παιχνίδι του είδους, κάτι που δεν είναι απαραίτητα κακό. Ωστόσο, το γεγονός ότι τα fast travel points είναι αραιά μεταξύ τους και ότι οι εχθροί γίνονται αμέσως respawn κάθε φορά που αλλάζουμε οθόνη, αποτρέπουν τον επίδοξο παίκτη να ασχοληθεί διεξοδικά με την εξερεύνηση του χάρτη. Πόσο μάλλον όταν το σύστημα μάχης δεν γίνεται ποτέ συναρπαστικό και οι μάχες καταλήγουν να γίνονται λίγο «αγγαρεία», όσο πλησιάζουμε προς το τέλος της περιπέτειας.

Για να συνοψίσουμε, το Gestalt: Steam and Cinder δεν είναι κακό παιχνίδι. Απλά δόθηκε πολύ μεγαλύτερη έμφαση στο εικαστικό κομμάτι (από τα πιο όμορφα pixel-art αισθητικής παιχνίδια) εις βάρος της πλοκής και, κυρίως, του gameplay. Ένα gameplay που κινείται σε ρηχά νερά, δεν έχει ενοχλητικούς μηχανισμούς, για όσο διαρκεί (εξάλλου, δεν διαρκεί και πάρα πολύ όπως προαναφέραμε), αλλά επ’ ουδενί δεν πρόκειται για μια συναρπαστική ή έστω υψηλού επιπέδου εμπειρία. Για τους πολύ μεγάλους λάτρεις του είδους, το Gestalt αποτελεί ακόμα ένα «τρόπαιο» για την τροπαιοθήκη τους, για τους υπόλοιπους, σίγουρα μπορείτε να βρείτε πιο συναρπαστικούς metroidvania τίτλους για να περάσετε το χρόνο σας. Άλλωστε, ως γνωστόν, η προσφορά είναι πολύ μεγάλη.
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 65%
65%
Truth is out there
Τυπικό Metroidvania, με έμφαση στο storytelling και στην υλοποίηση των pixel-art γραφικών, το Gestalt: Steam & Cinder σβήνει την ακόρεστη δίψα των φίλων του είδους, αλλά δεν εντυπωσιάζει πουθενά.