Τα λεγόμενα “Walking Simulators” όπως είναι ευρύτερα γνωστό αυτό το παρακλάδι των adventure games είναι ένα είδος με εδραιωμένη παρουσία εδώ και μια δεκαετία τουλάχιστον. Είναι πια ξεκάθαρο το τι μπορούν να προσφέρουν ως εμπειρίες και έχουν το ανάλογο κοινό που ξέρει τι μπορεί να περιμένει από τα παιχνίδια εξερεύνησης περιβάλλοντος.
Είναι αναμενόμενο για ένα παιχνίδι του είδους πως η αφήγηση και η εξέλιξη του σεναρίου θα προκύπτουν από την περιήγηση στους χώρους και την εξέταση αντικειμένων όπως σημειωματάρια, κασέτες, υλικά τεκμήρια της ανθρώπινης παρουσίας με τρόπο λεκτικό ή και μη λεκτικό. Μπορεί να υπάρχει κάποια περιορισμένη επίλυση γρίφων αλλά συνήθως απουσιάζει τελείως.
Αυτό ακριβώς το μοτίβο του είδους ακολουθεί και το Ghost On The Shore. Ο χαρακτήρας μέσω των αισθήσεων του οποίου θα εξερευνήσουμε τον κόσμο του είναι η Riley, μια νέα γυναίκα απογοητευμένη από την ζωή της, η οποία αποφασίζει να αγοράσει μια βάρκα και να ξανοιχτεί στο άγνωστο. Μια ξαφνική καταιγίδα και οι ανύπαρκτες ναυτιλιακές της ικανότητες, την παρασύρουν σε ένα σύμπλεγμα νησιών και το μόνο που την σώζει από το ναυάγιο στα βράχια, είναι η φωνή ενός άντρα, του Josh, που ακούγεται ξαφνικά στο κεφάλι της όταν πλησιάζει τις ακτές.
Αφού καταφέρνει, ξεπερνώντας τον αρχικό τρόμο, να δέσει το πλοίο με την αρωγή του, αποβιβάζεται στη στεριά, στο μεγαλύτερο εκ των τριών νησιών του συμπλέγματος The Rogues, και αρχίζει να εξερευνεί προσπαθώντας να καταλάβει ποια είναι η φύση της φωνής στο κεφάλι της. Πρόκειται για κάποιο φάντασμα που στοιχειώνει τα εγκαταλελειμμένα από ανθρώπους νησιά ή απλά έχασε τα λογικά της;
Μιας και όλοι οι κάτοικοι φαίνεται πως έχουν αφήσει το νησί το μόνο που βρίσκει η Riley είναι η τα υλικά τεκμήρια του περάσματός τους από τον τόπο, ανάμεσα σε γκρέμια που κάποτε έσφυζαν από ζωή. Τα ευρήματά της σχολιάζει ο Josh που της κρατάει συντροφιά κατά την περιήγηση και –βολικά- πάσχει από αμνησία που θεραπεύεται όσο η Riley μαθαίνει για το παρελθόν του νησιού. Εμπλεκόμαστε έτσι σε διαλόγους μαζί του μέσω ενός επιλογέα 2-4 πιθανών απαντήσεων που επηρεάζουν ανάλογα τους μελλοντικούς διαλόγους και μπορούν να οδηγήσουν τελικά σε ένα από τα 4 πιθανά τέλη της ιστορίας.
Το παιχνίδι επικεντρώνεται περισσότερο στο συνομιλητή της Riley, θεραπεύοντας την απώλεια μνήμης του, ψάχνοντας τη σχέση του με το νησί, τι έφερε το τέλος του και το στοίχειωμα του τόπου από το φάντασμά του και το αν είναι αξιόπιστος αφηγητής ή όχι. Το έργο αυτό βοηθά το voice acting. Η φωνή του Josh είναι ευγενική και ήρεμη και κατά την περιπλάνησή μας στοχάζεται ή αστειεύεται με παιγνιώδη τρόπο. Ενίοτε ωστόσο γίνεται άβολος, είτε με κάποιο αστείο, είτε με το παλαιομοδίτικο της ομιλίας του και έτσι συμβάλλει στην κάπως κλειστοφοβική αίσθηση του να έχεις μια φωνή μέσα στο κεφάλι σου.
Οι αντιδράσεις της Riley είναι γενικά αστάθμητες. Κάποιο εύρημα μπορεί μόλις να την έχει αναστατώσει και αμέσως μετά μπορεί να κάνει ένα αστείο ή η ένταση από τη φωνή της να πέσει. Αυτό ίσως εξηγείται από το ότι και η ίδια δεν τελεί σε ψυχική ηρεμία, έχοντας μόλις εγκαταλείψει τη ζωή της στην πόλη λόγω του άγχους και της παντελούς απουσίας αίσθησης σκοπού. Ωστόσο ο χαρακτήρας της δεν εξελίσσεται επαρκώς ώστε να εξηγηθεί πλήρως η έντονη κυκλοθυμικότητά της παρότι υπάρχει το ημερολόγιό της στο οποίο αποτυπώνει κάποιες από τις σκέψεις της.
Όλη η περιπέτεια εξελίσσεται σε τρία μικρά νησιά με τρόπο γραμμικό –ελάχιστα ξεστρατίζουμε από το μονοπάτι για να βρούμε κάποιο προαιρετικό στοιχείο. Η ιστορία των νησιών απλώνεται από τον 19ο αιώνα και την εγκατάσταση μιας αριστοκρατικής οικογένειας -που πρακτικά κατείχε τα νησιά- και φτάνει έως τα 70’s, όταν και έφυγαν και οι τελευταίοι κάτοικοι. Σε αυτό το εύρος προσπαθούμε να τοποθετήσουμε χρονικά τον Josh και τους κατοίκους, τα ίχνη των οποίων εντοπίζουμε.
Παρά τη γραμμικότητα της εξερεύνησης που γίνεται με έναν τρόπο παλαιομοδίτικο, με περιορισμό εντός μονοπατιών, οι χώροι και τα ευρήματα –που λαμπυρίζουν αχνά- χαρακτηρίζονται από υψηλή ποιότητα σχεδιασμού. Τα ημερολόγια, τα αποκόμματα εφημερίδων, τα βιβλία και τα σχέδια τοπίων που κάνει η Riley στο δικό της ημερολόγιο είναι όλα αισθητικά άρτια προσδίδοντας τον αέρα της εποχής στην οποία αναφέρονται. Τα εσωτερικά των κτιρίων και τα 3D μοντέλα των αντικειμένων είναι εξίσου υψηλής ποιότητας. Εκεί που χωλαίνει η οπτική απόδοση είναι στα εξωτερικά τοπία που δεν κολακεύονται από το περιορισμένο FOV και από τους χρωματικούς τόνους της βλάστησης που την κάνουν να μοιάζει ψεύτικη και άψυχη.
Η διάρκεια του παιχνιδιού είναι 3-4 ώρες, το pacing της αφήγησης όμως άνισο και κάπως κουραστικό, απέτυχε έτσι στο να με κάνει να αφοσιωθώ σε ένα-δύο session ή να νοιαστώ αρκετά για τους χαρακτήρες. Αυτά που αποδίδονται όμορφα είναι η αίσθηση της παρόδου του χρόνου, το πέρασμα της ανθρώπινης κατοίκησης σε έναν τόπο και η φαινόμενη αλλαγή στον ψυχισμό των κατοίκων μέσα στην αλλαγή των αιώνων. Σε έναν βαθμό υπάρχουν (λίγες) αξιοσημείωτες στιγμές που φέρνουν αναστάτωση και κοσμικό τρόμο παίζοντας με οράματα και με το αναξιόπιστο του συνομιλητή στο κεφάλι μας ωστόσο γενικά το σενάριο δεν καταφέρνει να ξεχωρίσει ως σύνολο αλλά μάλλον ως μικρότερες ιστορίες των χαρακτήρων των νησιών. Προτείνεται για λάτρεις του είδους σε κάποια καλή έκπτωση, οι μη λάτρεις του είδους δεν θα συγκινηθούν.
ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 75%
75%
Δυνατές στιγμές, πιο αδύναμο σύνολο
Ένα παιχνίδι αφηγηματικής εξερεύνησης που θα τραβήξει λάτρεις του είδους και της Βικτωριανής αισθητικής.
Στην 3η παράγραφο γιατί γράφει Ghost in the fog; Πρέπει να είναι λάθος, αν δεν αναφέρεται σε άλλο παιχνίδι.
[MEDIA=youtube]qRNfeMaUBbo[/MEDIA]
Πράγματι από το εν λόγω άσμα του Ντάνι προκλήθηκε η σύγχιση. Μάλιστα κάθε φορά που το ξεκιναγα μου κολλαγε η μουσική της εισαγωγής στο κεφάλι