REVIEWS

HITMAN – EPISODE 1 – THE SHOWSTOPPER

Ο Κος. 47 δεν χρειάζεται πολλές συστάσεις μιας και λίγο πολύ όλοι γνωρίζουμε ότι πρόκειται για σειρά παιχνιδιών με τον ίδιο ως κεντρικό χαρακτήρα και για σενάριο το πώς “καθαρίζει” τους στόχους του. Είχαμε τέσσερις τίτλους που έθεσαν το ήθος της σειράς και αποτέλεσαν επιρροή στο sandbox στοιχείο άλλων παιχνιδιών και έναν πέμπτο, το Absolution, ο οποίος προσπάθησε να δώσει μια πιο προσωπική χροιά, εστιάζοντας στον εσωτερικό κόσμο του Agent 47. Προσωπικά το Absolution το βρήκα άρτιο, ακόμα και αν ξέφευγε από την πεπατημένη φόρμουλα των προηγούμενων τίτλων και πιο συγκεκριμένα του καλύτερου, κατά πολλούς, Hitman τίτλου, το Blood Money.

Το νέο Hitman επιστρέφει στις ρίζες του, εμπλουτίζοντας τον sandbox χαρακτήρα του Blood Money με μερικές ιδέες του Absolution, προσφέροντάς τα σε μορφή μηνιαίων επεισοδίων. Το πρώτο επεισόδιο της φετινής σεζόν αποτελείται από τρεις αποστολές. Οι δύο έχουν τον ρόλο των tutorials και σεναριακά διηγούνται πως ο Mr.47 έγινε μέλος της ICA. Η τρίτη αποστολή που είναι και η κύρια του πρώτου επεισοδίου, λαμβάνει μέρος 7 χρόνια μετά τα γεγονότα του Absolution και μας ταξιδεύει στην “Πόλη του φωτός” όπου ο Βόρειος, με συγχωρείτε, ο Mr. 47 καλείται να λάβει μέρος σε μια δεξίωση στην αχανή έπαυλη του Viktor Novikov και της γυναίκας του Dalia Margolis, τους οποίους, όπως είναι αναμενόμενο, πρέπει να σκοτώσει.

HITMAN SS2– Tell me, how did it feel taking lives? -Random, Disordered.

Ο χαρακτηρισμός “αχανής” δεν είναι τυχαίος αφού η έπαυλη και όλοι οι χώροι μέσα και γύρω από αυτήν, εκτός από πολύ λεπτομερείς, είναι πραγματικά μεγάλοι και δεν ήταν λίγες οι φορές που χανόμουν και δεν ήξερα προς τα πού πρέπει να κατευθυνθώ για να φτάσω στον στόχο μου. Οι χώροι ποικίλουν και θα χρειαστεί να μεταφερθούμε από το μεγάλο σαλόνι στην είσοδο, στα μπαλκόνια που κοιτάνε την εσώκλειστη πίστα όπου διεξάγεται το main event, στα παρασκήνια, στις εξωτερικές εγκαταστάσεις ακόμα και στην οιναποθήκη που βρίσκεται στο υπόγειο. Η πίστα είναι εμπλουτισμένη με μεγάλο αριθμό NPC’s, από απλούς καλεσμένους και υπηρέτες μέχρι μακιγιέρ και παρκαδόρους, οι οποίοι μπορούν να λειτουργήσουν είτε ως ενδεχόμενες μεταμφιέσεις είτε ως ρουφιάνοι, εάν μας δούν να συμπεριφερόμαστε περίεργα.

Ο τεράστιος χώρος που ξεδιπλώνεται μπροστά μας έχει ως συνέπεια να μας δοθούν περισσότερες επιλογές στον τρόπο που θα σκοτώσουμε τους στόχους μας. Μπορούμε να δημιουργήσουμε “ατυχήματα”, να υποδυθούμε τον ρόλο του υπηρέτη ή μηχανικού ώστε να πλησιάσουμε τους στόχους, να δηλητηριάσουμε το ποτό τους, να τους πνίξουμε στην τουαλέτα(!) ή να μπουκάρουμε με τα όπλα ψηλά και να μην αφήσουμε τίποτα όρθιο. Αυτή είναι και η μαγεία του Hitman. Η ελευθερία που δίνεται στον καθένα να αποφασίσει πως θα τελειώσει την κάθε αποστολή. Εγώ ήμουν ανέκαθεν υποστηρικτής της “επαγγελματικής” προσέγγισης του στόχου οπότε προσπάθησα να μπω και να βγω από την έπαυλη χωρίς να καταλάβει κανείς την παρουσία μου, τσιμπώντας παράλληλα και το Silent Assassin challenge του επιπέδου.

Το σύστημα μεταμφίεσης είναι παρόμοιο με αυτό του Absolution, χωρίς όμως να καταλαβαίνει και η Κουτσή Μαρία ότι ίσως και να μην είμαστε ο Μπάμπης ο υδραυλικός που έπρεπε να βρίσκεται στις εγκαταστάσεις. Είναι συγκεκριμένοι οι NPC’s που μπορούν να “δουν” μέσα από τις στολές που φοράμε και εμφανίζονται με έναν μικρό κύκλο πάνω από το κεφάλι τους. Η δε AI τους, δε φημίζεται για την ευφυία της και τυχαίνει να χαλάει το pathfinding με αποτέλεσμα να κάνουν κύκλους γύρω από τους εαυτούς τους ή να χάνουν την περιφερειακή τους όραση, με αποτέλεσμα να είμαστε δίπλα τους και να μην μας καταλαβαίνουν. Σε γενικές γραμμές, συνεχίζουν να είναι το ίδιο “σαχλοί” όπως και στους προηγούμενους τίτλους και συχνά δημιουργούνται αστείες καταστάσεις. 

HITMAN SS4Εδώ βλέπουμε διάσημο συντάκτη του RQ να ετοιμάζεται στα καμαρίνια…

Όπως ανέφερα νωρίτερα, το gameplay είναι αυτό του Blood Money, με κάποια στοιχεία του Absolution. Ένα από τα στοιχεία του προηγούμενου τίτλου που κάνει την εμφάνισή του είναι το Instinct. Μας δίνει τη δυνατότητα να βλέπουμε έως ένα σημείο μέσα από τοίχους και εμπόδια, χωρίς να μας δείχνει το ακριβές μονοπάτι που θα ακολουθήσει κάποιος χαρακτήρας όπως στο Absolution και δεν χρειάζεται να το γεμίζουμε. Ευτυχώς υπάρχει η δυνατότητα να το απενεργοποιήσουμε τελείως, πράγμα που το συνιστώ για αυτούς που ψάχνουν εμπειρία Blood Money. Ακόμη, ένα στοιχείο του Absolution που μισήσαμε και αποχαιρετάμε με χαρά από το νέο Hitman είναι το σύστημα checkpoints. Μπορούμε να κάνουμε save όποτε θέλουμε χωρίς άγχος.

Οι κύριοι στόχοι φαίνεται πως κυκλοφορούν στο χάρτη εν μέρει με βάση timer, όπως και στους παλαιότερους τίτλους, αλλά πολλές από τις ευκαιρίες για εκτέλεση πρέπει να τις ενεργοποιήσουμε με τη βοήθεια των νέων Opportunities. Διάσπαρτα στο χάρτη έχουμε τη δυνατότητα να ακούσουμε κουβέντες μεταξύ δύο NPC’s και αν επιλέξουμε να αξιοποιήσουμε τις πληροφορίες που πήραμε, ενεργοποιούμε το Opportunity και ο στόχος μας ξεκινάει να κινείται με βάση τις πληροφορίες που λάβαμε. Εάν πράξουμε σωστά, θα έχουμε τη δυνατότητα να εκτελέσουμε τον στόχο με διαφορετικό και συνήθως πιο εντυπωσιακό τρόπο. Το μόνο κακό με το σύστημα των ευκαιριών είναι ότι στη default επιλογή τους, εμφανίζονται βήμα-βήμα οι κινήσεις που πρέπει να κάνουμε ώστε να επιτύχουμε την εκτέλεση, πράγμα που καθιστά το παιχνίδι πολύ πιο εύκολο. Ευτυχώς υπάρχει τρόπος να μειώσουμε τα στοιχεία του UI που εμφανίζονται ή να τα απενεργοποιήσουμε εντελώς, πράγμα που έκανα στο δεύτερο playthrough μου και μπορούσα να ταυτιστώ με την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού περισσότερο.

Με σχεδόν κλειστές όλες τις επιλογές του UI και χωρίς τα διάφορα pop-ups να μου αποσπάνε την προσοχή, είχα την ευκαιρία να παρατηρήσω την πολύ καλή δουλειά της IO στον περιβάλλοντα χώρο και στον τρόπο που παρουσιάζει την ιστορία του παιχνιδιού. Πέραν των cutscenes που τρέχουν πριν και μετά από κάθε αποστολή, άλλος ένας τρόπος να πάρουμε πληροφορίες για το παιχνίδι είναι απλά δίνοντας περισσότερη προσοχή σ’αυτά που λένε οι διάφοροι χαρακτήρες. Προς έκπληξή μου κατάλαβα πως αυτά που λένε δεν είναι μόνο χαβαλεδιάρικο chit chat, αλλά πολλοί από αυτούς συζητάνε για διάφορες πτυχές των χαρακτήρων που πρέπει να εκτελέσουμε, άλλων χαρακτήρων που έχουμε συναντήσει σε παλαιότερους τίτλους ή πρόκειται να συναντήσουμε στον τωρινό. Στο πρώτο μου playthrough είχα μείνει απογοητευμένος από τα cutscenes επειδή δεν εξηγούσαν αρκετά το background των χαρακτήρων, αλλά ευτυχώς η IO βρήκε καλύτερο τρόπο να τους παρουσιάσει, γι’αυτούς που τους ενδιαφέρει το lore. Τέλος, πριν από κάθε αποστολή έχουμε την ευκαιρία να επιλέξουμε τα όπλα, gadgets και στολές που θα φοράει ο Mr.47, όπως και το σημείο της πίστας που θα ξεκινήσει και αν θα είναι ήδη μεταμφιεσμένος ως π.χ. υπηρέτης, μάγειρας κλπ.

HITMAN SS5…πριν τη μεγάλη εξόρμηση στη πασαρέλα για να κλέψει καρδιές.

Όλα όσα ανέφερα προηγουμένως βαδίζουν στενά στα χνάρια του Blood Money, οπότε πάμε να δούμε και μερικά καινούργια στοιχεία που πρόσθεσε η IO. Πέραν του Contracts mode που κάνει ξανά την εμφάνισή του με ελάχιστες αλλαγές, έχουμε δύο ακόμα online modes, τα Escalations και τα Elusive Targets. Τα Escalations είναι mode που χωρίζεται σε πέντε στάδια και αλλάζει τους στόχους μιας αποστολής που έχουμε ολοκληρώσει ήδη, ανεβάζοντας το replay value. Για παράδειγμα, στο πρώτο στάδιο πρέπει να σκοτώσουμε έναν χαρακτήρα φορώντας συγκεκριμένη στολή και με συγκεκριμένο όπλο. Όταν το καταφέρουμε και περάσουμε στο δεύτερο στάδιο, πέρα του πρώτου στόχου, που παραμένει ίδιος, μπορεί να μας ζητηθεί να σκοτώσουμε και δεύτερο χαρακτήρα, ντυμένοι διαφορετικά και με άλλο όπλο. Στο τρίτο στάδιο, πέραν των στόχων, θα χρειαστεί να κλέψουμε και ένα μπουκάλι κρασί κ.ο.κ. Φτάνοντας αισίως στο πέμπτο και τελευταίο στάδιο, θα έχουμε μια σειρά από objectives που πρέπει να τα ολοκληρώσουμε όλα με τους όρους που μας θέτει το παιχνίδι, ώστε να ολοκληρώσουμε επιτυχώς το Escalation. Α και μην ξεχάσω, δεν επιτρέπεται να κάνουμε ούτε ένα save και δεν υπάρχουν checkpoints.

Τα Elusive Targets δυστυχώς δεν έχουν μπει στο παιχνίδι ακόμα αλλά από τις πληροφορίες που έδωσε η IO, πρόκειται για mode όπου εμφανίζεται ένας επιπλέον random στόχος ενώ παίζουμε μία αποστολή και θα έχουμε μία και μοναδική ευκαιρία να τον σκοτώσουμε. Εάν για οποιοδήποτε λόγο δεν τα καταφέρουμε, ο στόχος χάνεται και δεν υπάρχει τρόπος να δοκιμάσουμε ξανά. Εάν τα καταφέρουμε, ξεκλειδώνουμε νέες μεταμφιέσεις και όπλα. Ακούγεται ενδιαφέρον και ανυπομονώ να το δοκιμάσω όταν με το καλό βγει.

Αφού κουβεντιάσαμε τα του gameplay, για το τέλος άφησα το τεχνικό κομμάτι του τίτλου, το οποίο μας αφήνει μια πικρία σε σχέση με το σύνολο. Ξεκινώντας από τα γραφικά, έχουμε βελτίωση σε σχέση με το Absolution, χωρίς όμως να ξεφεύγει πολύ. Συνεχίζει να είναι όμορφο εικαστικά, αν και όχι τόσο σκοτεινό όπως τα προηγούμενα και βλέπουμε την προσθήκη του DirectX 12 του οποίου η υλοποίηση, συνοπτικά να αναφέρω, είναι για κλάματα. Σε Nvidia και AMD κάρτες τα CTD’s είναι συχνό φαινόμενο, με θετικό οτι η κόκκινη πλευρά της AMD βλέπει αισθητή βελτίωση στην απόδοση, ενώ οι οπτικές διαφορές είναι αμελητέες. Κρίμα και ήθελα να δω εάν το νέο API αποδίδει τόσο καλά όσο λέγανε τα benchmarks και οι θεωρίες. Βεβαίως υπάρχει η επιλογή του DX 11, στο οποίο με ανάλυση 1080p και τα γραφικά στο Ultra preset, τα FPS κυμαίνονταν μεταξύ 45 και 60, με την πτώση να συμβαίνει κυρίως σε μέρη με πολυκοσμία.  Όσον αφορά τον ήχο, δυστυχώς ούτε φέτος έχουμε κοντά μας τον ταλαντούχο Jasper Kyd, ο οποίος είχε επιμεληθεί την μουσική υπόκρουση σε όλα τα Hitman μέχρι και το Blood Money. Τα ηνία έχει αναλάβει ο Δανός Niels Bye Nielsen, ο οποίος έχει αισθητά διαφορετικό ύφος από τον Kyd και οι συνθέσεις του δεν θυμίζουν τα soundtracks των παλαιότερων τίτλων, αλλά δεν είναι κακές, προσθέτοντας extra πόντους στην ατμόσφαιρα.

HITMAN SS3

Τελευταίο και καταϊδρωμένο (στην κυριολεξία) έρχεται το online κομμάτι. Η IO θεώρησε πως είναι σοφό να διαχωρίσει τελείως το online κομμάτι από το offline και την ιδέα αυτή την μετέφερε και στα save games. Αν ξεκινήσουμε μια αποστολή ενώ είμαστε συνδεδεμένοι στους servers της Square Enix και μετά από δύο μέρες πεταχτούμε στο χωριό για το ΣΚ, όπου κατά κόρον το internet δεν πιάνει πουθενά, δεν μπορούμε να συνεχίσουμε από εκεί που μείναμε, αλλά πρέπει να ξεκινήσουμε την αποστολή από την αρχή στο offline mode. Πέραν τούτου, εάν τύχει και η σύνδεσή μας έχει τις κακές της, τρώμε disconnect την ώρα της αποστολής και γυρνάμε στο αρχικό μενού. Ούτε υπάρχει κάποιος χρόνος αναμονής για επανασύνδεση, ούτε κάποιο προσωρινό quick save εάν παίζουμε αποστολή του Escalation mode όπου πρέπει να ολοκληρώσουμε την αποστολή μονοκόμματα χωρίς την δυνατότητα save. Εάν δεν βρεθεί λύση σύντομα στο πρόβλημα αυτό, μπορώ από τώρα να φανταστώ το κράξιμο που θα πέσει βροχή σε περίπτωση που κάποιος τολμήσει να σκοτώσει κάποιον Elusive στόχο, πέσει η σύνδεσή του ή ο server της Square Enix και τον χάσει για πάντα.

Με το νέο Hitman φαίνεται πως η IO άκουσε τις απαιτήσεις του κοινού και έθεσε τα θεμέλια για ένα αξιοπρεπέστατο παιχνίδι, που συναγωνίζεται στα ίσα το Blood Money από πλευράς gameplay. Εκεί που στραβοπάτησε είναι στο online στοιχείο, όπου έχουμε τα Escalations και τα ανερχόμενα Elusive Targets που προσδίδουν μεγάλο replay value, αλλά βασίζονται σε μια λάθος υλοποίηση του online κώδικα. Ευελπιστώ πως το επεισοδιακό μοντέλο θα κάνει καλό σε βάθος χρόνου, μιας και θα δοθεί η ευκαιρία στους developers να διορθώσουν και να εμπλουτίσουν τα υπάρχοντα κομμάτια και να προσθέσουν νέα.

HITMAN SS1Σαγηνευτική θέα απο την εισαγωγή του παιχνιδιού.

Το Hitman κυκλοφορεί στον Ατμό σε δύο εκδόσεις. Το Starter Pack που κοστίζει €12.99 και περιλαμβάνει το πρώτο επεισόδιο πάνω στο οποίο βασίζεται το παρόν review, με τα υπόλοιπα 5 επεισόδια να κυκλοφορούν κάθε μήνα προς €10 το καθένα και στο Full Experience όπου θα συμπεριλαμβάνονται όλα τα επεισόδια καθώς κυκλοφορούν και κοστίζει €50. Εάν κάποιος έχει ενδοιασμούς για το αν αξίζει το παιχνίδι, η τιμή του Starter Pack είναι ιδανική για δοκιμή. Για τους λάτρεις της σειράς, η Full Experience αποτελεί το καλύτερο VFM, αν και προσωπικά θα σας συμβούλευα να περιμένετε μέχρι την κυκλοφορία του δεύτερου επεισοδίου τον Απρίλιο, ώστε να βεβαιωθείτε πως η IO έχει πάρει τα σωστά hints του community και οδεύει προς τη σωστή κατεύθυνση. 

Ραντεβού τον Απρίλιο στην Σαπιέντζα, Mr.47…

 

Ευχαριστούμε τη CD Media για τη παροχή του review code.

Pros

  • Απόκλιση από το Absolution και επιστροφή στις ρίζες των παλαιότερων τίτλων.
  • Το καλύτερο νέο στοιχείο, το Escalation mode.
  • Το επεισοδιακό μοντέλο αφήνει ανοιχτό το ενδεχόμενο για δραστική βελτίωση μεταξύ των επεισοδίων…

Cons

  • …αλλά μας αναγκάζει να περιμένουμε έναν ολόκληρο μήνα μέχρι την επόμενη συνάντηση.
  • Απαράδεκτη και ελλιπής υλοποίηση του DirectX 12.
  • Το online κομμάτι θέλει δουλειά γιατί εκνευρίζει και διακόπτει τη ροή του παιχνιδιού.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 74%

74%

Tags

Απέθαντος Γελαδάρης

Στέφανος Βίσκοβιτς Ο Στέφανος Βίσκοβιτς αρνείται να γράψει πάνω από 150 χαρακτήρες για το βιογραφικό του. Υποστηρίζει ακράδαντα πως η γενιά του δεν έχει καταστραφεί ολοσχερώς από το Τουίτερ του Διαβόλου.

Related Articles

19 Comments

  1. Ποιος είσαι; Γιατί κρύβεσαι, ανώνυμε ρηβιούερ; ΦΑΝΕΡΩΣΟΥ!

    ΕΝΤΙΤ: Oκ, το θέλω. Αλλά ναι, θα περιμένω κανά δίμηνο να πάρω μία πιο ολοκληρωμένη έκδοση..

  2. Δυνατή παρουσίαση Τσόμπζι, παίζει να είναι και η καλύτερή σου μέχρι σήμερα. Με ψήνεις να του δώσω μια δεύτερη ευκαιρία, παρά το γεγονός πως με πληγώνει η sandbox και όχι τόσο story-driven φύση του.

  3. Ευχάριστο, και αρκετά κατατοπιστικό το review, αλλά διαφωνώ στο εξής. Λες ότι η υλοποίηση D3D12 του παιχνιδιού είναι για κλάματα, και το δικαιολογείς με το γεγονός ότι μόνο η AMD έχει όφελος στην απόδοση, και όχι η Nvdia, και ότι δεν παρατηρείς ουσιαστικές διαφορές στον οπτικό τομέα. Θα πρέπει να σου επισημάνω ότι οι κάρτες της Nvidia που υπάρχουν στην αγορά αυτή την στιγμή, παρέχουν πολύ λιγότερη υποστήριξη σε hardware επίπεδο από τις κάρτες της AMD για το DX12 ( και εικάζω και για το Vulkan, αλλά κανονικός Vulkan τίτλος δεν ξέρω κατά πόσο υπάρχει διαθέσιμος αυτή την στιγμή ), με αποτέλεσμα να μην έχουν ιδιαίτερο όφελος. Για την ύπαρξη ή όχι καλύτερων γραφικών, θα αντιτείνω ότι και το να έχεις καλύτερο αποτέλεσμα σε υπάρχων υλικό είναι βελτίωση.

  4. Επιτέλους ένας σοβαρός άνθρωπος να μιλάει τη γλώσσα μου.

    To gameplay είναι τόσο ξεπερασμένο και mainstream concept.

    😀

  5. Bι, εμένα πάντως στην 970 με DX12 το παιχνίδι πέρναγε σε hard freezes διαρκώς, ήταν εντελώς unplayable. Στο DX11, όπως τα λέει ο Τσόμπο. Τα γραφικά αν και στέκονται, δεν εντυπωσιάζουν σε καμία περίπτωση.

  6. Συνέβησαν λάθη. Το παραδέχομαι. Αλλά το έβαλα στο ημπέι. Το αμπαλάρισα. Το ξεφορτώθηκα. Ξέπλυνα την ντροπή.

  7. Ουσιαστικά δεν είναι DX12 οι Maxwell Borracho. Δεν μου προκαλεί εντύπωση το ότι είχες πρόβλημα.

  8. (Nvidia, όσο με πληγώνεις, τόσο με πορώνεις, πράσινη πράσινη θεάααααα, τρισήμισι γίγα ράαααααααααααααααα….)

  9. Τι λέτε ρε αντίχριστοι, telltale o Hitman? Να κάτσετε να δείτε νετφλιξ και αν θέλετε ιντερακτίβιτι να πατάτε το τηλεκοντρόλ για παύση καθε φορά που θέλετε κατούρημα, ισάξιο gameplay με τα telltale είναι 😀 Οσο για DX12, ε ναι, θέλουν να μάθουν λίγο ακόμα οι developers και η MS δεν βοηθάει με το κατάστημά της, αλλά κατά τα άλλα μην περιμένετε θαύματα από τις Maxwell. To DX12 είναι βασισμένο στο Mantle το οποίο χτίστηκε με τις Radeon GCN κατά νου. Ίσως ούτε οι Pascal να επωφελούνται αρκετά από το 12.

  10. Χμμ, μάλιστα. Κατατοπιστικό το review. Τρία πράγματα όμως με χαλάνε στο game.
    1ον Το ότι δίνεται περισσότερο βάρος στο replayability με το να αλλάζουν απλά οι στόχοι χωρίς να υπάρχει κάποιο story από πίσω
    2ον Λείπει texture pack πολλών gb
    3ον Τα 2 προηγούμενα συν τα προβλήματα περί DX κ always online μας δείχνουν ότι τελικά το hitman είναι μια προχειροδουλειά του τύπου, σχεδιάζω απλά μεγάλο χάρτη, αλλάζω λίγο τους κανόνες του disguise system από το absolution κ απλά βάζω πολλά targets μέσα ώστε να έχει να ασχολείται ο κόσμος καταντώντας το game αδιάφορο κ ένα μεγάλο achievement whore πάρτυ.

    Μέχρι τον ερχόμενο χειμώνα, τουλάχιστον, όταν κ θα ολοληρωθεί το game, να το παραδώσουν full patched χωρίς προβλήματα (whot?) στην retail μορφή του.

  11. Έσωσε και συμφορουμίτες από το να πάρουν το pip boy edition. Η ντροπή έχει ξεπλυθεί εντελώς!!!

  12. Πιστεύω πως εάν το πάρεις τον Μάιο, θα περάσεις πάρα πολλές ώρες παρέα με την καράφλα του Mr.47 :p

    P.S. Ακόμα να βάλουν τα Elusive Targets…

  13. Vtheofilis, δεν διαφωνώ μαζί σου γιατί όντως οι Maxwell δεν υποστηρίζουν τα περισσότερα features του DX12 απο πλευράς hardware και οι drivers που θα υποστηρίζουν απο πλευράς software το Async Compute δεν έχουν βγεί ακόμα και μάλλον δεν θα βγούν ποτέ γιατί δεν ξέρω κατά πόσο είναι εφικτό το software emulation του. Αυτό που πρόσεξα όμως είναι ότι ακόμα και σε AMD κάρτες παρατηρούνταν CTD’s όταν το DX12 ήταν ενεργοποιημένο. Γι’αυτό και χαρακτήρισα την υλοποίηση για κλάματα, γιατί ακόμα και κάρτες που έχουν φτιαχτεί να υποστηρίζουν από πλευράς hardware τα features του DX12, έχουν προβλήματα. Το διατύπωσα λάθος και θα το διορθώσω στο κείμενο.

  14. Ο λόγος που δίνουν βάρος στο replayability είναι λόγο της αναμονής μεταξύ των επεισοδίων για να έχει να ασχολείται με κάτι ο κόσμος. Βέβαια το replayability ήταν ανέκαθεν η βάση των παλαιών Hitman, πλην ίσως του Absolution. Σε διάφορες συνεντεύξεις που έχουν δώσει κατά καιρούς οι devs, έχουν πεί πως γυρνάνε σε live development ώστε να παίρνουν feedback απο τους παίκτες και να βελτιώνουν το παιχνίδι με κάθε νέο επεισόδιο. Σε κάθε περίπτωση, εάν έχεις την υπομονή, η καλύτερη επιλογή θα ήταν να περιμένεις μέχρι να βγούν όλα τα επεισόδια και να διορθώσουν πλήρως το παιχνίδι. Ελπίζω μόνο να δούμε όντως βελτίωση και να μην μας απογοητεύσει η IO.

  15. Ουσιαστικά είναι 7 οι αποστολές, απλά η 7η δεν θα αποτελεί μέρος της 6ης και θα πωλείται ξεχωριστά. Ή τουλάχιστον έτσι κατάλαβα με τα λεγόμενά τους. Την πρώτη φορά που έπαιξα την πίστα στο Παρίσι, μου πήρε κοντά στις 2 ώρες με trial and error μέχρι να καταφέρω να “ξεκάνω” και τους δύο στόχους χωρίς να καταλάβει κανείς τίποτα. Τώρα είμαι κοντά στις 8, έχοντας λιώσει τα Escalations αλλά και την κανονική αποστολή για να ξεκλειδώσω τα challenges.

Leave a Reply

Check Also

Close
Back to top button
Follow on Feedly

Close
Close