
Κατά τους χρόνους ενασχόλησής μου με τα videogames είναι ορισμένα παιχνίδια που έχουν περίοπτη θέση στο νοητό μου ράφι. Αυτοί οι ξεχωριστοί, για εμένα, τίτλοι κατηγοριοποιούνται ως τα gateways των νέων gaming genre οριζόντων στους οποίους με συστήνουν. Το Max Payne για τα 3rd person shooters, Age of Empires για τα RTS όταν έπαιζα αποκλειστικά adventures λόγω του Monkey Island κ.ό.κ. Ένα από αυτά είναι και το Hollow Knight, όχι επειδή ήταν το πρώτο metroidvania που είχα την τύχει να δοκιμάσω, αλλά επειδή η δυσκολία του και η φιλοσοφία του συνεισέφεραν καθοριστικά για να αντιληφθώ την νοοτροπία των Dark Souls. Σε αντίθεση με το π.χ. περισσότερο action-combo Guacamelee, το Hollow Knight είναι ο τύπος παιχνιδιού που θα μπορούσε να οριστεί ως slow burner. Εφτά χρόνια από την κυκλοφορία του, έχω πλέον την τιμή να παρουσιάζω τη συνέχειά του Knight: Silksong. Και λέω τιμή, διότι το Silksong είναι ένα παιχνίδι που αν ισχύει «το μία εικόνα ισούται με χίλιες λέξεις», θα πρέπει να γράψουμε πολλούς γλαφυρούς τόμους για την καλαισθησία και ποιότητά του.

Για όσους δεν γνωρίζουν, το Hollow Knight κυκλοφόρησε με ελάχιστη προβολή και marketing. Προσωπικά, είχα δει τις πρώτες εικόνες του από ένα τυχαίο reddit post όπου ένας ανώνυμος χρήστης έγραψε «κοιτάξτε το παιχνίδι που φτιάχνουν δύο φίλοι μου». Αυτό το παιχνίδι έτυχε να καταστεί ένα από τα σημεία αναφοράς στο metroidvania είδος αφού πάντρευε την αφαιρετική αφήγηση, τη μεγάλη δυσκολία και την υψηλή αισθητική που πήγαζε από τη ζωγραφισμένη στο χέρι απεικόνισή του. Το Silksong ακολούθησε την ίδια περίπου στρατηγική marketing, αυτήν της σιωπής. Πέραν της ανακοίνωσής του, από ένα DLC σε ένα πλήρως αυτοτελές project, η αλληλεπίδραση της Team Cherry με το κοινό ήταν ελάχιστη σε σημείο που έφτασε σε meme status στην κοινότητα, που οριακά αμφισβητούσε την ύπαρξη και κατ’ επέκταση κυκλοφορία του παιχνιδιού. Το αποτέλεσμα ήταν το hype να φτάσει σε δυσθεώρητα ύψη από την ανακοίνωση της ημερομηνίας κυκλοφορίας του παιχνιδιού. Αυτό σε συνδυασμό με την πλήρη απουσία pre-orders, οδήγησε σε σοβαρό φορτίο όλων των servers σε όλα τα digital storefronts για κάθε πλατφόρμα (το EGS ήταν και παραμένει ασφαλές). Δικαιούται το Hollow Knight: Silksong όλο αυτό το hype και τους διθυράμβους; Έπειτα από το πολυπόθητο 100% είμαστε σε θέση να απαντήσουμε.
Στο Silksong αναλαμβάνουμε το χειρισμό της Hornet, που γνωρίσαμε στο πρώτο Hollow Knight πρώτα ως boss fight, έπειτα ως συνοδοιπόρο ο οποίος παρείχε σημαντικές λεπτομέρειες για τον κόσμο μέχρι και το τέλος της περιπέτειας. Βρισκόμαστε φυλακισμένοι στον βασίλειο του Pharloom, χωρίς να έχουμε ιδέα γιατί. Μία μικρή, λευκή πεταλούδα προσγειώνεται πάνω μας και βοηθάει στην δραπέτευσή μας. Από εκεί και έπειτα κυνηγάμε να βρούμε να ξετυλίξουμε το μεταξωτό κουβάρι του κόσμου του Pharloom, το αρχέγονο κακό που το στοιχειώνει και να βοηθήσουμε τους κατοίκους του να βρουν γαλήνη.

Η ιστορία του Silksong αγγίζει πολλές έννοιες και βαθύτερες θεματολογίες από ότι θα περίμενε κανείς. Η αντίφαση και η διαπάλη μεταξύ της ατομικότητας και της συλλογικότητας, η αθανασία και το κόστος της, το δίπολο επιλογών-επιπτώσεων, η έννοια της ψυχής μέσω της καλλιτεχνικής έκφρασης ή η απουσία της μέσω μίας μηχανικής εκτέλεσης ενεργειών είναι μόνο λίγα από τα ζητήματα που μπορεί κάποιος να αναγνωρίσει. Ειδικά το τελευταίο (η ψυχή) αποδίδεται με τόσο έντονο τρόπο καθόλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, ακόμη και από μικρές αναφορές (όπως π.χ. ένας μικρός διάλογος με τον Sherma). Όλα αυτά τα θέματα παρουσιάζονται στον παίκτη με σωρεία τρόπων ακολουθώντας κατά κύριο λόγο την περιβαλλοντική αφήγηση ή του τραγουδιού και της μουσικής που κατέχει πρωτεύοντα ρόλο στο παιχνίδι. Για μένα, ακόμη και πάνω από το αρτιότατο τεχνικό κομμάτι που θα συζητήσουμε παρακάτω, η ιστορία είναι ίσως από τις καλύτερες που μπορεί να βιώσει κανείς αν θελήσει να απορροφήσει κάθε στοιχείο που δίνει το παιχνίδι.

Βέβαια η ιστορία από μόνη της (το περιεχόμενο δηλαδή) δεν θα είχε καμία ουσία αν η μορφή που δεν ήταν εξίσου ποιοτική. Σε αυτό συνεισφέρουν τόσο τα σχεδιασμένα στο χέρι περιβάλλοντα που δίνουν ζωή σε κάθε κίνηση της Hornet όσο και η μουσική του Christopher Larkin. Για το πρώτο ήδη από την πρώτη περιοχή, μπορεί κάποιος να αντιληφθεί ότι έχει να κάνει με κάτι ξεχωριστό. Η υπέρθεση τριών ή και τεσσάρων επιπέδων στο υπόβαθρο για να αποδώσουν με διαύγεια το parallax scrolling όσο κινείται η Hornet, το γρασίδι που δείχνει να ανταποκρίνεται στις μικρές κινήσεις της, ακόμη και το ίδιο της το ύφασμα όταν αλλάζει κατεύθυνση απότομα συνεισφέρουν στο να βλέπουμε έναν αληθοφανή, διαδραστικό πίνακα μπροστά μας. Για το soundtrack και όλη την επένδυση το μόνο που έχω να πω είναι ότι είμαστε τυχεροί ως παίκτες που το 2025 ήταν χρυσή χρονιά για παιχνίδια με μουσικές επενδύσεις όπως τα Clair Obscur: Expedition 33, Silksong, και Hades II. Αντιθέτως, οι κριτές βραβείων θα έχουν πολύ δύσκολη δουλειά για να αποφασίσουν ποιο αξίζει το καλύτερο της χρονιάς, αφού είναι όλα διαμάντια, το καθένα για τους λόγους του.

Αν θα μπορούσαμε να αναγάγουμε το παιχνίδι σε βασικές έννοιες τότε θα επέλεγα το τρίπτυχο: μάχες, εξερεύνηση, platforming. Ξεκινώντας από το πρώτο υπάρχουν πλέον αρκετές επισκοπήσεις που παρουσιάζουν το παιχνίδι ως δίκαια δύσκολο ενώ ταυτόχρονα αμείλικτο. Αυτή είναι σίγουρα η μία όψη του νομίσματος. Όπως ανέφερα και στην αρχή του άρθρου το Hollow Knight, ήταν ανέκαθεν ένα παιχνίδι που απαιτούσε από τον παίκτη να προσαρμοστεί στους ρυθμούς του και να έχει μία περισσότερο αντανακλαστική προσέγγιση, παρά να έχει την πρωτοβουλία ο ίδιος. Το ίδιο ισχύει και στο Silksong, με τη διαφορά ότι η Hornet σε αντίθεση με τον Knight, είναι πολύ πιο ακροβατική στις κινήσεις της, προσφέροντας τη κίνηση και χάρη μίας θανατηφόρας μπαλαρίνας. Είναι επόμενο, κάθε εχθρός να έχει σχεδιαστεί ώστε να προκαλεί αυτό το εύρος κινήσεων, και κάθε σύγκριση με το πρώτο Hollow Knight βγάζει το Silksong νικητή. Ακόμη και τα πιο απλά ζουζούνια-εχθροί έχουν τουλάχιστον 2 με 3 κινήσεις στο οπλοστάσιό τους, ανεβάζοντας αισθητά τη δυσκολία.

Αυτό δεν σημαίνει ότι η Hornet είναι άμοιρη των βουλήσεων των εχθρών της. Αντιθέτως, η ύπαρξη των διαφορετικών Crests τροποποιεί το κινησιολόγιο της Hornet και επομένως, το gameplay σε βαθμό που κάθε «πέρασμα» του παιχνιδιού μπορεί να γίνει με εντελώς διαφορετικό τρόπο. Κατά το δικό μου playthrough, προτίμησα να παραμείνω με το Hunter’s Crest (που δίνει το παιχνίδι από την αρχή) καθώς είχα συνηθίσει το side-pogo που κάνει η Hornet. Ο πειραματισμός και η σωστή διαχείριση των Crest είναι το στοιχείο που καθορίζει το πόσο εύκολη ζωή θα έχει ο παίκτης, εκτός αν αποφασίσετε να παίξετε επίτηδες «hardmode”. Το ίδιο με αν όχι παραπάνω ισχύει και όταν έρθει η ώρα να αντιμετωπίσουμε ένα από τα 40+ διαθέσιμα bosses του παιχνιδιού (αρκετά εκ των οποίων είναι προαιρετικά). Για παράδειγμα, είχα κολλήσει για εύλογο διάστημα σε ένα boss (Father of the Flame) διότι επέμενα να βελτιώσω το χειρισμό μου στα ακροβατικά βάσει του σχεδιασμού της μάχης. Διαβάζοντας εκ των υστέρων υπάρχουν τουλάχιστον 2 με 3 διαφορετικά tools, δηλαδή ξεχωριστά όπλα-skills περιορισμένης χρήσης που «φορτώνουμε» στο Crest μας, που ευτελίζουν τη μάχη.

Αυτό είναι και το μοτίβο του παιχνιδιού, που υπό κανονικές συνθήκες σπρώχνει κάποιον παίκτη (που έχει σωστή διαίσθηση και δεν είναι αυτοκτονικά πεισματάρης, σαν τον υπογράφων) να εξερευνήσει το μαγευτικό Βασίλειο του Pharloom. Πράγματι, συζητώντας με την κοινότητά μας η μόνη σίγουρη διαπίστωση ήταν ότι κανένας δεν είχε όχι πανομοιότυπο αλλά και παρόμοιο playthrough. Από τις 3 πράξεις του παιχνιδιού (με την Act 3 να είναι εντελώς προαιρετική), η πρώτη ανοίγει πάρα πολύ με εναλλακτικές οδούς που παρεκτρέπουν τον παίκτη στο πι και φι. Αυτή η μαγεία της εξερεύνησης σαν να παίζετε παιχνίδι στη νιότη σας, μπορεί πολύ γρήγορα να αντικατασταθεί με την αίσθηση του χάους και του πελαγώματος. Χρειάζεται καλή μνήμη και σηματοδότηση στο χάρτη για να θυμάστε τα (προσωρινά) απρόσιτα μυστικά περάσματα ή τμήματα που θα θέλετε να ξαναεπισκεφτείτε σε περίπτωση που το ξεχάσετε. Σε κάθε περίπτωση όμως το Silksong ανταμείβει αυτήν την εξερεύνηση με διαφορετικά περιβάλλοντα, ιστορίες αλλά και εξαιρετικής αισθητικής απεικόνισης (διατηρώ τους ενδοιασμούς μου για το Bilewater, που στοχευμένα είναι η endgame δύσκολη περιοχή).

Ένα στοιχείο που αυξάνει τη δυσκολία του παιχνιδιού είναι το platforming, ο τρίτος πυλώνας του παιχνιδιού. Έχω ήδη αναφέρει το pogo jump της Hornet, δηλαδή την κίνηση που κάνει χτυπώντας εχθρούς ή καρφιά με το όπλο της για να πηδήξει προς τα πάνω. Αυτό είναι μία εκ των ακροβατικών κινήσεων, αλλά σε αντίθεση με το Hollow Knight, εδώ η χρήση του είναι πλήρως απαραίτητη αν θέλετε να τερματίσετε το παιχνίδι. Τα πράγματα γίνονται λίαν ευκολότερα με την απόκτηση του Clawline (προσωπικό αγαπημένο skill) με το οποίο μπορείτε να ρίχνετε τη βελόνα-όπλο της Hornet μπροστά και να σας τραβάει προς το μέρος της. Θα πρέπει να δαμάσετε αυτήν την απαίτηση, αφού υπάρχουν σημεία που θα σας δοκιμάσουν πολύ μέχρι να καταφέρετε να συντονίσετε κινήσεις και να τα περάσετε. Δεν θα μπορούσα να κλείσω αυτήν την ενότητα χωρίς να αναφέρω την απόφαση της Team Cherry να ενσωματώσει οργανικά από την αρχή το ledge grab της Hornet, μία πολύ μικρή λεπτομέρεια που όταν την ενσωματώσετε στο ρεπερτόριό σας δίνει επιπλέον χάρη στην κίνηση και ροή της ηρωίδας.
Πέραν των τριών αυτών στοιχείων του παιχνιδιού, αναπολώντας με σφαιρική ματιά οφείλω να πω ότι πλην ορισμένων gauntlets (που πάλι μπορεί να είναι αποτέλεσμα δικής μου ξεροκεφαλιάς) το Silksong είναι βάναυσα δίκαιο. Ιδιαίτερη μνεία αξίζει ο σχεδιασμός των bosses που έχουν εντελώς διαφορετικές προσεγγίσεις – από bosses που το μόνο που κάνουν είναι να βγάζουν minions, μέχρι αυτά που έχουνε κυριολεκτικές χορογραφίες και θέλουν να δαμάσετε τα αντανακλαστικά σας. Αξιοσημείωτο είναι επίσης το γεγονός ότι πλην μίας περίστασης (Bilewater, σοβαρά άντε χάσου Bilewater) τα runbacks δεν είναι τόσο τιμωρητικά, αρκεί να εκμεταλλευτείτε όλες τις ικανότητες της Hornet. Εν τέλει δεν βρήκα το Silksong τόσο βάρβαρο όσο άλλα metroidvania (π.χ. Nine Sols) αλλά σίγουρα είναι από τα πιο απαιτητικά αυτήν τη στιγμή.
Το εύλογο ερώτημα, επομένως, που προκύπτει: ποιο είναι το στοιχείο που αφαιρεί από το Silksong το βαθμό της τελειότητας; Για μένα είναι το πόσο μεγαλεπήβολο ήταν το ίδιο το project. Μην με παρεξηγείτε, το Silksong είναι τεράστιο και στάζει μεράκι σε κάθε του γωνιά. Ο μέσος παίκτης θα λάβει πολλές ώρες χαράς (σε χαμηλότατη τιμή) μέσα από τη δυσφορία του όταν καταφέρει να υπερκεράσει ένα δύσκολο κομμάτι του. Τα εφτά χρόνια ανάπτυξης του παιχνιδιού μπαίνουν σε καλύτερο πλαίσιο όταν καταφέρετε να ξεκλειδώσετε το Act 3 όπου και αντιλαμβάνεται κανείς για τους πόρους που απαιτεί το παιχνίδι για να αποδοθεί αυτή η πράξη (δεν λέμε περισσότερα προς αποφυγήν spoilers). Εντούτοις, αυτή η έκταση του scope για κάποιον που παίζει μανιωδώς οδηγεί σε ένα μπούχτισμα, σαν να μην φαίνεται ότι το παιχνίδι θα τελειώσει ποτέ. Όλα αυτά φυσικά ισχύουν για το πρώτο playthrough, αλλά μετά την ολοκλήρωσή του και χωρίς να έχω κάνει τα πάντα (υπάρχει περιεχόμενο ακόμη και μετά το 100%), θέλησα να κάνω μία παύση και να ασχοληθώ με κάτι άλλο. Αυτή η παύση θα ισχύει μέχρι το επόμενο DLC ή να περάσει λίγος καιρός.

Εν τέλει, το Silksong είναι, όπως και το πρώτο Hollow Knight, σημείο αναφοράς για τα metroidvania. Ο σχεδιασμός του χάρτη και πώς ενώνονται τμήματά του είναι αριστοτεχνικός και για σεμινάριο. Η μάχη είναι τόσο δύσκολη ή εύκολη όσο θα αφήσει ο πειραματισμός σας με το διαθέσιμο οπλοστάσιο. Η εξερεύνηση θα σας προσφέρει χαρά από μόνη της όσο λίγα παιχνίδια αυτήν τη στιγμή. Η ιστορία θα σας προβληματίσει, θα θέσει ερωτήματα γύρω από τα πιστεύω σας (θρησκεία ή όχι, συλλογικότητα και απώλεια ταυτότητας μέσα από αυτήν, ένα φαινομενικό καλό θα έχει καλές επιπτώσεις κ.ό.κ.). Και όλα τα παραπάνω παρουσιασμένα με υψηλή αισθητική και μουσική. Διότι αν μη τι άλλο η μουσική είναι το φάρμακο της ψυχής, πόσο δε μάλλον όταν το τραγούδι είναι φτιαγμένο από μετάξι.












ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 96%
96%
Silk smooth.
Το Hollow Knight: Silksong θα είναι σημείο αναφοράς για τα metroidvania όπως και ο προκάτοχός του. Η αυξημένη δυσκολία του σε συνδυασμό με την εξερεύνηση και τους προοδευτικούς τερματισμούς υποσχόνται πολλές ώρες ενασχόλησης.




