LEAP OF FATE
Cyberpunk. Ένα setting που δεν χορταίνουμε όσο κι αν βλέπουμε, που δεν υπάρχουν αρκετά καλά παιχνίδια σε αυτό. Αυτή τη φορά το βλέπουμε να λαμβάνει σάρκα και οστά στο Leap of Fate (LoF), ένα rogue-like (ή rogue-lite αν προτιμάτε) action-shoot-em up. Μια κατηγορία που έχει αρκετούς φανατικούς φίλους αλλά και εχθρούς λόγω της πρόκλησης, του perma-death και φυσικά του χρόνου που απαιτείται για εξοικείωση.
Η ιστορία στο LoF δε διεκδικεί δάφνες πρωτοτυπίας. Σε ένα κόσμο όπου το έγκλημα και οι πολυεθνικές εταιρίες κινούν τα νήματα, μεγάλες σέκτες μάγων όπως οι Cabal κινούν τα ανυποψίαστα πιόνια τους ώστε να βρεθούν σε πλεονεκτική θέση ελέγχου. Η μαγεία είναι ένα ιδιαίτερα έντονο στοιχείο στο σύμπαν του LoF δίνοντας ένα techno-fantasy χρώμα. Τέσσερις «ήρωες» θα βρεθούν μπλεγμένοι σε όλο αυτό το σκηνικό, με διαφορετικά παρελθόντα ο καθένας: Ο Aeon, μαθητευόμενος των Cabal που αποφάσισε να δραπετεύει πριν χάσει την υπόσταση του, ο Big Mo, φορτωμένος με τεχνολογικά implants και κενή μνήμη που προσπαθεί να ανακαλύψει τι του συνέβη, η Mokai μια νεαρή απροσάρμοστη η οποία έχει αρχίσει να χάνει τα λογικά της από τις φωνές των πνευμάτων που κατέλαβαν το σώμα της και ο Rasimov, ένας πανάρχαιος μάγος, σε συνεχή αναζήτηση μυστικών που θα παρατείνουν τη ζωή του.
Η απεικόνιση στο LoF είναι ισομετρική χωρίς δυνατότητες παραμετροποίησης της απόστασης της κάμερας. Τα γραφικά δεν εντυπωσιάζουν από τεχνολογικής άποψης αλλά ποντάρουν στο art style και τα ζωηρά χρώματα μιας cel shaded τεχνοτροπίας. Η μουσική υπόκρουση που συμπληρώνει το αισθητικό πακέτο είναι αρκετά καλή και περιλαμβάνει διαφορετικές συνθέσεις από τις shadowrun-ικές ηλεκτρονικές ambient του πρώτου μέχρι και τις ανατριχιαστικές μελωδίες σε εκκλησιαστικό όργανο του 6ου (και τελευταίου) επιπέδου.
Κακά τα ψέματα όμως, η καρδιά τέτοιων τίτλων είναι το gameplay. Το LoF παρουσιάζει αρκετά κοινά στοιχεία με άλλα παιχνίδια της κατηγορίας στην οποία ανήκει, όπως το Binding of Isaac (BoI) και το Nuclear Throne. Η ικανότητα του παίκτη αλλά και η τύχη παίζουν μεγάλο ρόλο. Εδώ αντί για δωμάτια σε κάποιο dungeon έχουμε τραπουλόχαρτα τα οποία μοιράζονται με τυχαίο τρόπο (με την πίσω όψη φυσικά) και σχηματίζουν διαφορετικά μονοπάτια. Εισερχόμαστε σε αυτές τις κάρτες όπου καλούμαστε να νικήσουμε διάφορα πλάσματα σε τυχαία διαμορφωμένες αρένες. Υπάρχουν στιγμές που θα θελήσουμε να ανακαλύψουμε όλες τις κάρτες σε ένα επίπεδο για να αποκομίσουμε τα μέγιστα οφέλη ή να παρακάμψουμε στρατηγικά κάποιες δυσκολότερες αν δε θέλουμε να πάρουμε το ρίσκο απώλειας της ενέργειάς μας. Τόσο η δυσκολία της εκάστοτε κάρτας καθώς οι ανταμοιβές φαίνονται από την εμπρόσθια όψη τους, 1-3 κρανία για τα ανάλογα κύματα εχθρών, καθόλου έως πολύ μεγάλα σεντούκια για τις ανταμοιβές. Ο σκοπός μας παραμένει ο ίδιος δηλαδή να βρούμε και να νικήσουμε το boss του κάθε επιπέδου για να προχωρήσουμε παρακάτω.
Όπως αναφέρθηκε, υπάρχουν 4 διαθέσιμοι χαρακτήρες που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε. Διαφοροποιούνται αρκετά στο glyph με το οποίο ξεκινάνε, τη shadow walk ικανότητα (για παράδειγμα ο χρόνος επιβραδύνεται για όλους τους εχθρούς για κάποιο διάστημα όταν τη χρησιμοποιεί ο Rasimov ενώ ο Aeon μπορεί να προκαλέσει φθορά σε όσους διαπεράσει μα αυτήν) που αποτελεί τρόπο τινά το dodge του παιχνιδιού, τη ζημιά μπορούν να δεχτούν και κυρίως τον τύπο πυρών που εξαπολύουν, από τη συνεχή ακτίνα plasma που εξαπολύει ο Big Mo μέχρι τις melee επιθέσεις με τις αλυσίδες που χρησιμοποιεί η Mokai.
Μιας και έγινε λόγος για loot πριν, υπάρχει αρκετή ποικιλία στο παιχνίδι. Για αρχή υπάρχουν τα διάφορα glyphs τα οποία επιτρέπεται να χρησιμοποιήσουμε πεπερασμένο αριθμό φορών σε κάθε κάρτα. Αυτά απαντώνται σε 3 είδη σπανιότητας (bronze, silver, gold) και ακόμα και τα λιγότερα σπάνια μπορούν να αναβαθμιστούν, με αποτέλεσμα να έχουν μεγαλύτερη ακτίνα δράσης, διάρκεια, ζημιά κλπ. Έχουμε τα κλασικά mana όπου αποτελούν τη χρηματική μονάδα του παιχνιδιού για αγορές από τα μαγαζιά αλλά ταυτόχρονα και τους πόντους εμπειρίας που επενδύομε σε skills, στις κάρτες που είναι αντίστοιχες των item rooms του BoI. Στη συνέχεια συναντάμε διάφορα αναλώσιμα όπως health orbs που αναπληρώνουν την υγεία μας, έξτρα (προσωρινές) χρήσεις για τα glyphs όπου χρησιμοποιούνται στην περίπτωση που ξεμείνουμε από τις κανονικές χρήσεις τους σε κάποια μάχη, κλειδιά για να ανοίγουμε μπαούλα και κλειδωμένες κάρτες κ.α. Αναβαθμίσεις σε health, σε χρήσεις των glyph και του shadow walking μπορούμε τόσο να πετύχουμε σε μαγαζιά ή σε διάφορες gift cards όσο και στις challenge cards όπου έχουμε μία και μόνο ευκαιρία να ολοκληρώσουμε την πρόκληση που μας δίνεται, παραδείγματος χάριν να μη δεχτούμε damage.
Πολύ σημαντική παράμετρος για παιχνίδι σαν κι αυτό είναι ο εθισμός. Το να ξέρεις πως όταν χάνεις πρέπει να ξεκινήσεις από την αρχή αλλά η εμπειρία που αποκόμισες μαθαίνοντας τις κινήσεις των εχθρών αλλά και κάποιες αμοιβές που μεταφέρονται μεταξύ των διαφορετικών playthrough να σε σπρώχνουν να συνεχίσεις την προσπάθεια. Η δυσκολία στο LoF ενώ δεν είναι σημαντικά διαφορετική από αυτή παρόμοιων τίτλων, δε λείπουν τα φαινόμενα όπου ακόμα και χωρίς τον παράγοντα τύχη, καταλήγει να είναι άδικο (περισσότερα σχετικά με αυτό παρακάτω). Οι εχθροί σε κάθε κύμα έρχονται κυριολεκτικά από παντού. Το ύψος της κάμερας δεν βοηθάει κάποιες φορές στο να δούμε από γίνεται το ντου. Αυτό δε θα ήταν επίπονο από μόνο του, αν δεν έμπαινε στη μέση ο σχεδιασμός των επιπέδων. Κάποια από αυτά είναι αρκετά ανοικτά, άλλα περιέχουν διάφορες παγίδες όπως ηλεκτρικά πεδία και πυρωμένες επιφάνειες ενώ σε κάποια άλλα θα βρεθούμε αντιμέτωποι με στενά σημεία και εσοχές-αδιέξοδα. Έτσι, δε θα είναι λίγες οι φορές που προσπαθώντας να αποφύγουμε τον κλοιό των αντιπάλων μας θα βρεθούμε σε μειονεκτική θέση με μικρά περιθώρια αντίδρασης (κυρίως στα μεταγενέστερα levels). Εύκολα καταλαβαίνει κανείς ότι ακόμα και καλά runs μπορούν να πάνε στράφι σε χρόνο dt αν δεν προσέξουμε τις κινήσεις μας.
Οι μόνιμες αναβαθμίσεις που μεταφέρονται μεταξύ των προσπαθειών μας (π.χ. αυξημένο damage, επιπλέον χρήσεις shadow walk και glyph κ.α.), προέρχονται από κάποιες προαιρετικές αποστολές που μας δίνονται στην αρχή του παιχνιδιού. Αυτές διακρίνονται στις γενικές και μπορεί να είναι του στυλ «κάνε Χ αριθμό αγορών από μαγαζιά» και σε αυτές που είναι συγκεκριμένες για κάθε επίπεδο όπως για παράδειγμα «δώσε το τελειωτικό χτύπημα στο Guardian του level 3 με το glyph σου». Κάθε φορά που μας φέρουμε εις πέρας κάποια ή αποτυγχάνουμε, αναλαμβάνουμε κάποια νέα έτσι ώστε να υπάρχει συνεχή ροή από missions.
Εδώ προκύπτει το πρώτο μεγάλο θέμα του παιχνιδιού. Οι αρχικές αναβαθμίσεις ξεκλειδώνουν με 1 αποστολή, οι επόμενες με 2 κτλ. Οι αποστολές όμως, όσο πιο μακριά φτάσουμε στο παιχνίδι, γίνονται δυσκολότερες για το επόμενο run με αποτέλεσμα να τιμωρείται ο παίκτης που κατάφερε να τελειώσει το παιχνίδι ή να το φτάσει αρκετά μακριά μέσα στις πρώτες 2-3 προσπάθειες. Πιο συγκεκριμένα αν ηττηθήκατε στo 4ο επίπεδο, δεν πρόκειται την επόμενη φορά να δείτε αποστολές σχετικές με τα 3 πρώτα. Αυτό όχι μόνο σας αναγκάζει να φτάσετε πιο μακριά στο παιχνίδι για να ξεκλειδώσετε τις επόμενες αναβαθμίσεις και συνεπώς να έχετε καλύτερη τύχη μακροπρόθεσμα αλλά για κάποιο λόγο οι αποστολές γίνονται γελοιωδώς δύσκολες όπως για παράδειγμα «νίκησε 50 εχθρούς στο level 5 με το shadow walking» αγνοώντας τελείως το γεγονός ότι ο χαρακτήρας που έχουμε μπορεί να μην προκαλεί ζημιά με αυτή την κίνηση (και θα πρέπει να βρούμε σχετικό skill μέσα από τα τυχαία διαμορφωμένα skill trees) ή πως οι εχθροί στα μεταγενέστερα επίπεδα είναι αρκετά ανθεκτικοί. Έτσι πιθανότερο είναι να μαζέψει αγόγγυστα τις αναβαθμίσεις κάποιος πρωτάρης κάνοντας μικρά runs και καθαρίζοντας 4-5 missions κάθε φορά, παρά αυτός που θα σαρώσει τα πάντα στο διάβα του, θα ολοκληρώσει 9-10 missions και μετά θα πέσει σε τοίχο. Και να πει κανείς ότι οι τελευταίες αναβαθμίσεις σε κάθε χαρακτήρα είναι πολύ πιο δυνατές σε σχέση με τις υπόλοιπες…
Όμως τα ατοπήματα δε σταματάνε εδώ. Το LoF είναι εξαιρετικά τσιγγούνικο με την αναπλήρωση της υγείας των χαρακτήρων. Ούτε full-health δωράκια υπάρχουν δυστυχώς και ούτε κάποια αναβάθμιση που αυξάνει την πιθανότητα να ρίξουν οι εχθροί τα πολύτιμα health orbs. Οι τιμές σε αντικείμενα μπορούν να διαφέρουν μεταξύ των προσπαθειών μας (δε λείπουν βέβαια και τα παράδοξα το ίδιο αντικείμενο να κοστολογείται διαφορετικά στο ίδιο playthrough, όπως φαίνεται και σε εικόνα στο reel), κάτι που συμβαίνει και με τις τιμές σε mana στα διάφορα skills που αποκτούμε. Είναι φυσικό σ’ ένα rogue-like να υπάρχουν λιγότερο ή περισσότερο ευνοϊκά runs αλλά μια οριοθέτηση «στο που πρέπει να πέφτουν ζάρια» και που όχι θα δρούσε ευεργετικά στην αποκατάσταση των ισορροπιών.
Συνοψίζοντας θα έλεγα ότι πρόκειται για ένα αξιόλογο τίτλο. Σε fans των rogue-like και action παιχνιδιών έχει να προσφέρει πράγματα και να τους κρατήσει για αρκετές ώρες (γύρω στις 22 ώρες μου πήρε για να το ολοκληρώσω με 3 από τους 4 χαρακτήρες) και με αρκετό περιεχόμενο για μερικές παραπάνω αφού εκτός από τα μόνιμα upgrades από τις αποστολές, έχουμε hard mode (τα συλλυπητήρια μου σε όποιον γενναίο το επιχειρήσει), achievements και 5 διαφορετικά τέλη για κάθε χαρακτήρα. Με μερικές διορθώσεις στις ισορροπίες και την ρύθμιση κάποιων τυχερών παραγόντων θα βελτιωνόταν αρκετά. Ως έχει, δεν φτάνει τον εθισμό του BoI που ακόμη και όταν αγγίξει τριψήφιο αριθμών συνεχίζει να μοιράζει πόνο εκπλήξεις, δεν παύει όμως να είναι μια τίμια πρόταση στην κατηγορία του.
Pros
- Διαφορετικοί χαρακτήρες που προσφέρουν διαφορετικά στυλ παιξίματος
- Ευχάριστη μουσική
- Μεγάλη ποικιλία εχθρών
- Πολλά ενδιαφέροντα skills
Cons
- Μικρή συνέργεια μεταξύ των skills
- Η διαρρύθμιση των επιπέδων προσθέτει πόντους στη δυσκολία
- Η κάμερα δε μας δίνει πλήρη επόπτευση της κάθε αρένας
- Μπορεί να γίνει άδικο, χρειάζεται περισσότερο balancing
Eίδα την εικόνα στο κεντρικό μενού και νόμιζα θα είναι το Legacy of Kain: Soul Reaver HD Remaster :p