MIRROR’S EDGE CATALYST
Το Mirror’s Edge ήταν μία από τις σπάνιες περιπτώσεις που ένας μεγάλος publisher, όπως η ΕΑ, αποφασίζει να ρισκάρει, ρίχνοντας στην αγορά ένα ασυνήθιστο παιχνίδι. Ασυνήθιστο ακόμα και για τα σημερινά δεδομένα, καθώς επρόκειτο για έναν ιδιόμορφο συνδυασμό platform και parkour, υπό μιας πρώτου προσώπου προοπτικής (ίσως η κίνηση-ματ για την ιδιαιτερότητα του τίτλου) σε ένα “παγωμένο” δυστοπικό περιβάλλον που ήταν ιδιαίτερα ατμοσφαιρικό με το δικό του τρόπο. Όμως, παρ’ όλη τη ποιότητα του παιχνιδιού, ήταν εμφανές ότι η υλοποίηση της ιδέας του Mirror’s Edge δεν ήταν πλήρης: το τελικό προϊόν έμοιαζε περισσότερο με μια σειρά από parkour-based γρίφους πλατφόρμας, παρά με έναν ολοκληρωμένο κόσμο που οι επονομαζόμενοι runners αποτελούν το σφυγμό της αντίστασης ενάντια στο ολοκληρωτικό καθεστώς της πόλης Glass, η ιστορία του ήταν απλώς μέτρια, ενώ η ατυχής ενσωμάτωση των πυροβόλων όπλων έδειχνε ότι μάλλον η δημιουργική ομάδα δεν τόλμησε αρκετά ή κάποια ανώτερα στελέχη θεώρησαν ότι με σκέτο parkour χωρίς να πυροβολήσεις και κάποιον, δεν κάνεις προκοπή.
Η σχετική αυτή αναμπουμπούλα για το πως θα έπρεπε να κυμανθεί το franchise από’ δω και στο εξής, καθυστέρησε σημαντικά την ΕΑ να λάβει την απόφαση να προχωρήσει στο πολυπόθητο sequel, το οποίο καταφθάνει σήμερα στις οθόνες μας με τη μορφή του reboot/prequel, που σκοπό έχει να διηγηθεί πως κατέληξε η Κινεζοαμερικανίδα πρωταγωνίστρια Faith Connors να είναι μία από τους αρτιότερους runners της πόλης. Αν και θα ήταν καλό το cliffhanger τέλος του πρωτότυπου παιχνιδιού να είχε μία συνέχεια, η απόφαση των EA/DICE να δώσουν μια νέα αρχή στο franchise δεν εκπλήσσει, καθώς, όπως προαναφέραμε, δεν κόψαμε και φλέβα και με την ιστορία του πρώτου Mirror’s Edge, ενώ αποτελεί μίας πρώτης τάξεως ευκαιρία να παρουσιαστεί ξανά το παιχνίδι με το τρόπο που ίσως θα ήθελαν να κάνουν από το 2008, αλλά η τότε τεχνολογία δεν τους το επέτρεπε.
Η αλήθεια είναι ότι σε μεγάλο βαθμό το κατάφεραν. Το Mirror’s Edge Catalyst υιοθετεί έναν ανοικτό κόσμο για την εντυπωσιακή παρουσίαση της φουτουριστικής πόλης Glass, που χωρίζεται σε πέντε διαφορετικά districts, στα οποία η Faith αποκτά πρόσβαση σταδιακά όσο το main story εξελίσσεται. Κοινός παρονομαστής του κάθε district είναι ο λιτός σχεδιασμός τους και τα πολύ απλά και έντονα χρώματα, που αυτομάτως γνωστοποιούν και στο παίκτη το ποιον της περιοχής που βρίσκεται. Για παράδειγμα, το κιτρινοπορτοκαλί χρώμα χαρακτηρίζει τη βιομηχανική ζώνη, γεμάτη σκαλωσιές και κατασκευαστικά υλικά, ενώ το μωβ αφορά την υψηλή κοινωνία και τη ζώνη των ισχυρών ανθρώπων της πόλης. Δίχως άλλο, η Glass είναι μια μοναδική πόλη που συχνά θα πιάνετε τον εαυτό σας να χαζεύει τη καλλιτεχνική απόδοση των χρωμάτων της, τα “ψαρωτικά” video-wall και τη ρυμοτομία της, αλλά παράλληλα διακατέχεται και από έλλειψη ζωντάνιας. Δεν θα δείτε παρά ελάχιστους NPC σε ολόκληρο το παιχνίδι (εκτός φυσικά από τους mission-givers και τους σεκιουριτάδες του καθεστώτος), κάτι που ξενίζει αρχικά, αλλά αν συνέβαινε το αντίθετο, θα υπήρχε πρόβλημα.
Και αυτό γιατί σκοπός του Mirror’s Edge Catalyst είναι να χτίσει ένα γρήγορο parkour/time-trial παιχνίδι, που ο παίκτης με τη βοήθεια του περιβάλλοντος θα διατηρεί το momentum της ταχύτητας για όση περισσότερη ώρα γίνεται. Σε τυχόν πολυκοσμία, το πιθανότερο σενάριο θα ήταν ο παίκτης να πέφτει συνεχώς πάνω σε ξεκάρφωτους NPC’s, καταστρέφοντας τόσο την ομαλή ροή του παιχνιδιού όσο και το νευρικό του σύστημα. Άλλωστε είναι τόσο ξεκάθαρη η έμφαση του παιχνιδιού προς το time-trial κομμάτι, που ακόμα και το main story δείχνει να έχει περισσότερο συμπληρωματικό χαρακτήρα. Δεν εξηγείται διαφορετικά το πόσο άχρωμοι είναι όλοι οι πρωταγωνιστές της ιστορίας και το πόσο προβλέψιμα αυτή εξελίσσεται. Είναι από τις φορές που η λέξη “διεκπεραιωτικός” έχει αρνητική έννοια, καθώς η DICE δεν κατάφερε να δώσει κανένα βάθος στους χαρακτήρες ή έστω κάποια πειστική ίντριγκα στη κεντρική ιστορία, με συνέπεια να μην υπάρχει στοιχειώδες ενδιαφέρον για τη κατάληξη της. Μάλιστα, προς το τέλος, μου άφησε την εντύπωση ότι αυτό που είχαν στο μυαλό τους οι σεναριογράφοι ήταν “άντε να τελειώνουμε”, διαφορετικά δεν θα συμπεριλάμβαναν τόσο νερόβραστη τελική μάχη και φινάλε…
Τόσο οι αποστολές της κεντρικής ιστορίας όσο και οι δευτερεύουσες βασίζονται στο μοτίβο μετάβασης από το ένα σημείο στο άλλο, συνήθως κάτω από επικίνδυνες καταστάσεις και υπό πεπερασμένα χρονικά περιθώρια, έχοντας φυσικά πολύ έντονο το άρωμα του parkour. Η Faith είναι ιδιαίτερα ικανή runner, που μπορεί να σκαρφαλώνει και να περπατά με ευκολία σε κάθετους τοίχους, να εκτελεί μακρινά και ριψοκίνδυνα άλματα, να σέρνεται με μεγάλη ταχύτητα και γενικότερα έχει μια πολύ ντελικάτη προσέγγιση στη επαφή της με το περιβάλλον. Προφανώς, για να διατηρηθεί το ενδιαφέρον του παίκτη, η Faith δεν έχει εξαρχής όλα τα ακροβατικά κόλπα στη διάθεσή της, αλλά τα αποκτά προοδευτικά, όσο ολοκληρώνετε αποστολές που σας ανταμείβουν με το ανάλογο XP και κατανείμετε στα σχετικά skill-trees (movement, combat, gear). Αργότερα στο παιχνίδι αποκτάτε και το σχοινόgadget MAG, με το οποίο η Faith μπορεί να έχει μερικές ενδιαφέρουσες χρήσεις (όπως να αιωρείται, να τραβά προς το μέρος της αντικείμενα για να ανοίξει δρόμο), αλλά το γεγονός ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί μόνο σε προκαθορισμένα από το παιχνίδι σημεία, περιορίζει το MAG μονάχα ως ένα όμορφο gimmick και τίποτε παραπάνω.
Το θετικό της υπόθεσης είναι ότι όλα αυτά πραγματοποιούνται πολύ εύκολα, με το χειρισμό να είναι απολύτως λειτουργικός και άμεσος, ενώ η ύπαρξη του Runner Vision σας βοηθά ιδιαίτερα στο να χαράξετε τη πορεία σας προς τον εκάστοτε στόχο, σημαδεύοντας με κόκκινο χρώμα (σαν ουρά φιδιού) τα σημεία που μπορείτε να ακολουθήσετε, χωρίς να σπάτε το κεφάλι σας κάθε φορά για το πως θα φθάσετε ως εκεί. Αξιοσημείωτο είναι ότι ο δρόμος που σας υποδεικνύει το Runner Vision δεν είναι πάντα ο ιδανικότερος, κάτι που σημαίνει ότι μπορείτε να βρείτε συντομότερους, αν κάνετε το κόπο και εξερευνήσετε λιγάκι το περιβάλλον της πόλης Glass, μια διαδικασία που κάλλιστα μπορεί να σας βοηθήσει και στον εντοπισμό των διάφορων collectibles, αν σας ενδιαφέρει φυσικά η συλλογή τους. Κάποιες φορές μάλιστα, ιδίως σε αγώνες ενάντια στο χρόνο όπως οι Dash missions ή τα Fragile Deliveries, όπου τα χρονικά περιθώρια είναι ασφυκτικά, επιβάλλεται να έχετε καλή γνώση του χώρου προκειμένου να πετύχετε ένα καλό χρόνο ή να ολοκληρώσετε την αποστολή με επιτυχία. Πάντως, στις αποστολές της κεντρικής ιστορίας, δεν υπάρχει κανένας λόγος ανησυχίας, καθώς οι χρονικοί περιορισμοί είτε είναι ανύπαρκτοι είτε είναι κάτι παραπάνω από αρκετοί, πιθανότατα για να μην εκνευρίσουν τους casual παίκτες που θέλουν απλώς να παρακολουθήσουν την ιστορία μέχρι το τέλος. Για εκείνους που αποζητούν πραγματική πρόκληση, υπάρχει μια πληθώρα από side missions για να σβήσουν τη δίψα τους.
Μέχρι τώρα, το Mirror’s Edge Catalyst τα καταφέρνει αρκετά καλά με το συνδυάζει το “άγχος” του time-trial, τη τεχνική και τη φινέτσα του parkour και την απαίτηση γρήγορης σκέψης και αντανακλαστικών του παίκτη. Εκεί που τα θαλασσώνει είναι στο τομέα των μαχών, όπου χαρακτηρίζονται επιεικώς ως απαράδεκτες. Η Faith μπορεί να πολεμήσει μόνο εκ του συστάδην, έχοντας στο παλμαρέ της κάποιες κινήσεις πολεμικών τεχνών, οι οποίες ενισχύονται αν συνδυαστούν με κινήσεις parkour (π.χ. όταν τρέχετε πάνω ένα τοίχο και προσγειωθεί η πατούσα σας στα μούτρα ενός σεκιουριτά), ενώ δεν υπάρχει καμία δυνατότητα χρήσης όπλων (ευτυχώς).
Στη πράξη όμως, το σύστημα μάχης απλά δεν ικανοποιεί. Οι αντίπαλοι σεκιουριτάδες έχουν άχυρα στο κεφάλι τους, με συνέπεια να αρκούν μερικές κλωτσιές και ένα στοιχειώδες dodging για να τους εξοντώσετε, ενώ αν χτυπήσουν σε τοίχο ή μεταξύ τους, σωριάζονται στο έδαφος σαν σακί με πατάτες, δημιουργώντας ένα αρκετά αστείο θέαμα. Παρ’ όλα αυτά, όταν μαζεύονται σε μεγάλους αριθμούς μπορεί να γίνουν μπελάς, καθώς δεν έχετε αρκετά καλή εικόνα για το τι συμβαίνει γύρω σας και σας χτυπούν από παντού, ενώ σε κάποιες περιπτώσεις που η Faith βρίσκεται αντιμέτωπη με πέντε και έξι από αυτούς, χωρίς δυνατότητα διαφυγής, οι μάχες γίνονται τουλάχιστον εκνευριστικές από τον άστοχο σχεδιασμό τους, καθώς μόνο αν κοροϊδέψετε το ήδη κακό AI μπορείτε να βγείτε ζωντανοί. Κατά την άποψή μου, όφειλε να υπήρχε τελείως διαφορετική προσέγγιση στις μάχες (οι runners δεν είναι ο Μπρους Λι για να δέρνουν θωρακισμένους τύπους) ή να είναι εφικτή η αποφυγή τους σε όλες τις περιπτώσεις με κάποια έξυπνη χρήση του περιβάλλοντος.
Δυστυχώς κάτι τέτοιο δεν υφίσταται πουθενά και το Mirror’s Edge Catalyst απογοητεύει με το ανεπαρκές σύστημα μάχης, αλλά και με το ότι οι πρώτες θετικές εντυπώσεις που αφήνει, φθίνουν όσο περισσότερο ασχολείστε μαζί του. Αυτό συμβαίνει γιατί λίγο-πολύ το παιχνίδι δείχνει όλους τους άσσους του σχετικά νωρίς και δεν κατορθώνει να γίνει ποτέ πραγματικά συναρπαστικό. Πλην λίγων διάσπαρτων σεκάνς και αποστολών που ανεβάζουν την αδρεναλίνη, το Mirror’s Edge Catalyst κινείται σε ρηχά νερά είτε με τη βαρετή campaign του είτε με το επαναλαμβανόμενο μοτίβο του time-trial, που πρακτικά δεν προσφέρει τίποτε περισσότερο από ένα καλό σκορ σε ένα πίνακα leaderboard. Άλλωστε, το social στοιχείο του Mirror’s Edge Catalyst είναι αρκετά έντονο, καθώς υπάρχει η δυνατότητα να δημιουργήσετε on-the-fly τα δικά σας challenges και να τα μοιράσετε στον υπόλοιπο κόσμο ή να παίξετε εσείς άλλων παικτών. Σίγουρα μια αρκετά όμορφη και έξυπνη προσθήκη, αλλά εξίσου κενή για κάποιον που θέλει να παίξει ένα φουτουριστικό παιχνίδι δράσης, όπως εικάζεται ότι είναι το παιχνίδι, και όχι έναν προσομοιωτή parkour.
Αυτό είναι και το μεγαλύτερο ελάττωμα του Mirror’s Edge Catalyst, ακόμα και αν του συγχωρέσουμε (για μια ακόμη φορά) το ελλιπέστατο combat system. Πέρα από τα ομολογουμένως ζόρικα time-trial challenges και τον πανέμορφο οπτικοακουστικό τομέα, δεν υπάρχουν αρκετά πράγματα για να διατηρήσουν το ενδιαφέρον του παίκτη. Η δράση είναι λίγη, η αίσθηση κινδύνου μηδαμινή και η υπόθεση parkour, όσο και αν βασίζεται σε γερά θεμέλια, δεν δημιουργεί από μόνη της ένα εξίσου περιποιημένο περιτύλιγμα. Ίσως σ’ ένα μελλοντικό sequel, αφού υπάρχουν ήδη οι βάσεις, να δούμε κάτι πιο προσεγμένο, αλλά προς το παρόν, η εντύπωση που αφήνει το Mirror’s Edge Catalyst είναι ενός ατόμου με κόκκαλα γεμάτα από ασβέστιο, καλυπτόμενα όμως με ισχνή και παγωμένη σάρκα. Κάπως σαν το περιβάλλον που διαδραματίζεται.
Το Mirror’s Edge Catalyst μας προσέφερε η CD Media, την οποία ευχαριστούμε θερμά.
Pros
- Μοναδικός οπτικοακουστικός τομέας
- Στιβαρός χειρισμός
- Καλοστημένο σύστημα parkour που λειτουργεί απρόσκοπτα
- Πληθώρα αρκετά δύσκολων challenges
Cons
- Βαρετή ιστορία και αδιάφοροι χαρακτήρες
- Ελλιπής δράση
- Ανεπαρκές σύστημα μάχης
- Δεν έχει να προσφέρει πολλά πράγματα σε κάποιον που δεν ενδιαφέρεται για την επίτευξη ενός καλύτερου σκορ
Και τα ‘λεγε ο Σρέντερ: “Του βάζω 7/10 γιατί δεν έχει αρκετή δράση”. 🙂