REVIEWS

NINJA GAIDEN: MASTER COLLECTION

Λένε ότι τα παλιά παιχνίδια έχουν κριθεί στο πέρασμα του χρόνου και δεν έχει νόημα να τα σκαλίζουμε καθώς ήταν προϊόντα της εποχής τους. Τι γίνεται όμως όταν ερχόμαστε σε πρώτη επαφή με αυτά; Πόσο μπορείς να μείνει ανεπηρέαστος όταν ανοίγεις το ντουλάπι και το κρασί έχει γίνει ξύδι; Όταν την ιστορία την έγραψαν οπαδοί με παρωπίδες σε μια παιδιάστικη απόπειρα να πείσουν τους απέναντι ότι το σύστημα τους «έχει παιχνίδια» και «είναι το καλύτερο»; Η Ninja Gaiden: Master Collection περιέχει που θα παρουσιάσουμε περιέχει τα 3 third-person action παιχνίδια της δημοφιλούς σειράς της Koei Tecmo. Ας πάρουμε τα πράγματα από την αρχή, εξετάζοντας κάθε τίτλο του πακέτου χωριστά.

Ninja Gaiden Sigma

Χωρίς να εκπλήσσει κανέναν θεωρώ, η ιστορία είναι απλή και περισσότερο υπάρχει ως dressing που συνοδεύει τη δράση και τη σφαγή των εχθρών μας. Κεντρικός πρωταγωνιστής είναι ο Ruy Hayabusha από την φατρία των Hayabusha, επιφορτισμένων με το καθήκον να προστατεύουν τον κόσμο από υπερφυσικές απειλές και να φυλάσσουν επικίνδυνα artifacts. Μία μέρα το χωριό του δέχεται επίθεση από ninja μιας άγνωστης παράταξης που κλέβουν τη λεπίδα του Σκοτεινού Δράκου για να απελευθερώσουν τη δαιμονική δύναμη που περιέχει. Έτσι ξεκινά μια αναζήτηση για να την πάρει πίσω και να αποτρέψει την απειλή που διαφαίνεται. Όλα σε τάξη εδώ, τίμια βιντεοκασέτα με νίντζα, αίμα και κατάνες (sic).

Στο τομέα του gameplay, τα πράγματα είναι επίσης αναμενόμενα, τουλάχιστον για hack ‘n slash action τίτλο της προ-προηγούμενης δεκαετίας. Η περιπέτεια θα μας φέρει μέσα από διάφορες περιοχές όπου θα μακελέψουμε ορδές εχθρών και ενίοτε θα σταματήσουμε και λίγο να σκεφτούμε που θα πάμε. Η πορεία που διαγράφουμε στο παιχνίδι είναι μεν γραμμική αλλά υπάρχουν αρκετά μυστικά και παράπλευρα δρομάκια/σοκάκια/εσοχές να βρούμε, που κρύβουν συνήθως σεντούκια ή κάποια άλλη αμοιβή. Τα σεντούκια συνήθως περιέχουν αναλώσιμα που αναπληρώνουν την υγεία μας ή το Ki που είναι ο αριθμός χρήσης των Ninpo (spells) που έχουμε κ.α. Οι ηττημένοι εχθροί αφήνουν πίσω τους κόκκινη, μπλε ή κίτρινη είναι, που είναι αναπλήρωση Ki, ζωής και currency για αγορά αναλώσιμων ή αναβάθμιση όπλων, αντίστοιχα. Και λέμε όπλα, καθώς κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, πέρα από το αρχικό σπαθί, θα βρούμε μια μεγάλη ποικιλία όπλων. Το ίδιο ισχύει και για τα Ninpo. Στα θετικά λογίζεται το ότι το κάθε όπλο διαθέτει δικό του, ξεχωριστό σετ κινήσεων, οπότε συνιστάται να τα δοκιμάσετε όλα και να καταλήξετε σε 1-2 που θα επικεντρωθείτε για μάθετε καλά τη χρήση τους. Η συντριπτική πλειοψηφία τους αναβαθμίζεται μέχρι το 3ο επίπεδο, με κάθε upgrade να δίνει πρόσβαση σε νέες κινήσεις.

Εντυπωσιακές κινήσεις και άγρια σφαγή σαφώς συγκαταλέγονται στα ατού του Ninja Gaiden Sigma.

Ό,τι μπορεί να έχετε ακούσει για τη δυσκολία του Ninja Gaiden είναι πέρα για πέρα αληθινό. Αν κάποιος γνωστός σας γκρινιάζει για τη δυσκολία των Souls-like κυκλοφοριών, δώστε του να παίξει το συγκεκριμένο για να επαναπροσδιορίσει την αξιολόγηση του περί δυσκολίας. Μάλιστα η Sigma έκδοση που περιλαμβάνεται στο πακέτο είναι (υποτίθεται) ελαφρώς ευκολότερη της προηγούμενης, η οποία βασίστηκε και αυτή στο αρχικό παιχνίδι του 2004. Η μάχη είναι αδυσώπητη και οι αντίπαλοι μας δε χαρίζουν κάστανα. Δεν περιμένουν τη σειρά τους για να τους ξυλοφορτώσουμε, επιτίθενται οργανωμένα και προσπαθούν να μας κυκλώσουν. Δεν κολλάνε στο περιβάλλον και περβάζια και υπερυψωμένα σημεία δεν τους εμποδίζουν να μας φτάσουν. Συνεπώς ξεχνάμε το καμπέρωμα και το σπαμάρισμα ranged όπλων. Αρκετοί εξ αυτών μπορούν να μπλοκάρουν ή ακόμα και να αποφύγουν επιθέσεις, οπότε το κατάλληλο timing μετάβασης από άμυνα σε επίθεση – dodge και block δε διαθέτουν μόνο εκείνοι – και η χρήση διαφορετικών κινήσεων είναι η καλύτερη μέθοδος. Γενικά η A.I. τους, αν μη τι άλλο, εντυπωσιάζει αν αναλογιστούμε πως πρόκειται για παιχνίδι μιας άλλης εποχής. Αυτά στο normal επίπεδο. Οι παραπάνω δυσκολίες είναι για τους κασκαντέρ των βαρέων κι ανθυγιεινών. Και κάπου εδώ θα είμασταν όλοι χαρούμενοι και θα μιλάγαμε για έναν φοβερό εκπρόσωπο του είδους. ΑΝ δεν έπασχε βαθύτατα σε κάποιος νευραλγικούς τομείς που σε κάνουν να θες να πάρεις την katana και να κόψεις στα δύο την οθόνη.

Αν δε μελετήσετε τα patterns των bosses, δεν πρόκειται να τα βγάλετε πέρα.

Από τις πρώτες ώρες ενασχόλησης, καταλαβαίνεις πως η κάμερα αποτελεί έγκλημα κατά της gaming κοινότητας κι αυτός που την έφτιαξε βρίσκεται κάπου εκεί έξω και γελάει χαιρέκακα με το κακόγουστο αστείο του. Η κάμερα μοιάζει να έχει τη δική της βούληση. Όσο είμαστε εκτός μάχης δεν αντιμετωπίζουμε κάποιο ιδιαίτερο θέμα. Αν και εξ ορισμού καλύπτει τα δρώμενα υπό συγκεκριμένες γωνίες, έχουμε κάποιο έλεγχο σε αυτήν. Μπορούμε να την περιστρέψουμε και ακόμα και την προσαρμόσουμε πίσω από το Ryu, έστω μέχρι να αποφασίσει να κάνει τα δικά της. Το πανηγύρι ξεκινάει μόλις εμφανιστούν εχθροί, σε στενά σημεία δε, είναι τραγωδία. Eκεί αναλαμβάνει τον έλεγχο της κάποιος μεθυσμένος Ιάπωνας μετά από νύχτα καραόκε (ή μπορεί να ήταν εξωγήινος, δεν παίρνω κι όρκο). Όσο και να θελήσουμε να την διορθώσουμε, εκείνη συνεχίζει να κάνει δικά της. Αντικείμενα στο περιβάλλον παρεμβάλλονται στη δράση, στριφογυρίζει για να έρθει σε γωνίες θέασης που δε βολεύουν, κρύβει από το οπτικό μας πεδίο εχθρούς, έως ότου είναι πολύ αργά. Όχι μόνο δεν γέρασε καλά, αλλά ούτε τότε ήταν αποδεκτό αυτό. Η επιστήμη σηκώνει τα χέρια ψηλά με κάποιους που το χαρακτήριζαν “σταθμό”, “μεγαλειώδες” κλπ. Πόσο μάλλον όταν έως τότε είχαμε δει ήδη παιχνίδια στην κατηγορία όπως τα God of War, Legacy of Kain, Shadow Man, Devil May Cry κ.α. που η κάμερα ακόμα κι αν δεν ήταν τέλεια, δεν σήμαινε πονοκέφαλο και ΠουνιέςΣτοPC™.

Κινήσου, που να πάρει ο διάολος! Όταν η κάμερα αποτελεί έξτρα εχθρό…

Άλλο σημείο που χωλαίνει το Ninja Gaiden Sigma είναι το lock on στους αντιπάλους. Πιο συγκεκριμένα, απουσιάζει εντελώς και αντ΄ αυτού υπάρχει μια ψευδο-ευθυγράμμιση του Ruy με τον κοντινότερο στόχο. «Δίνω προτεραιότητα στους στόχους μου» μια άγνωστη έννοια τακτικής για τους δημιουργούς του, τω καιρώ εκείνω. Ακόμα κι αυτό όμως δε λειτουργεί πάντοτε σωστά, με αποτέλεσμα αρκετές φορές αλλού να βαράμε εμείς κι αλλού να βρίσκεται ο αντίπαλος μας ή – πιο σύνηθες – να χτυπάμε άλλο εχθρό από εκείνον που θέλαμε, ειδικά όταν χρησιμοποιούμε επιθέσεις που ξεπεταγόμαστε απότομα. Και κάπως έτσι καταλήγουμε να παίζουμε κάτι που φέρνει περισσότερο σε clunky beat ’em up (κατά διαβολική σύμπτωση, η σειρά ξεκίνησε ως τέτοιo) αντί για ένα καλοφτιαγμένο character action game. Νομίζατε ότι τελειώσαμε; Όχι βέβαια! Η τρίτη θανάσιμη αμαρτία είναι το ανηλεές respawing των εχθρών (εκτός λίγων εξαιρέσεων). Δεν εξυπηρετούσε απολύτως κανένα σκοπό να επανεμφανίζονται οι εχθροί σε ένα τέτοιο παιχνίδι. Συνήθως μπορούμε να τους προσπεράσουμε αλλά δεν είναι πάντα εφικτή μια διαφυγή χωρίς παράπλευρες απώλειες στη health bar και το μόνο που καταφέρνουν είναι να μας εκνευρίσουν.

Στις περιπτώσεις που οι εχθροί επανεμφανίζονται, το παιχνίδι παίζει επικίνδυνα με την υπομονή μας.

Και να φανταστείτε δεν ξεκίνησα να μιλάω καν για το input lag ορισμένων κινήσεων του Ryu, το wall running που λόγω της ανάπηρης κάμερας καταλήγει να μην έχει ακρίβεια στο ποια κατεύθυνση επιλέγουμε κ.α. Το δε PC port είναι από τα πιο τεμπέλικα και διαδικαστικά που έχουμε δει ποτέ. Εντελώς φτωχά options, μη υποστήριξη αναλύσεων πάνω από 1080p, εισαγωγή launch options για να τρέξει στην ανάλυση της οθόνης μας και ο τρόπος εξόδου από το παιχνίδι υλικό για επεισόδιο του AVGN. Μεγάλη χαμένη ευκαιρία να γινόταν ένα ολικό ρεκτιφιέ, ώστε ο τίτλος να μεταφερόταν στο σήμερα διατηρώντας τον hardcore χαρακτήρα του.

Ninja Gaiden Sigma 2

Μετά την κρυάδα του πρώτου παιχνιδιού, το οποίο υποτίθεται θεωρείτο κλασικό, μπήκα με τις χειρότερες προσδοκίες στο Ninja Gaiden Sigma 2. Σε μια αναπάντεχη τροπή όμως, έπιασα τον εαυτό μου να περνάει πολύ καλύτερα με τούτο. Η ιστορία ξεκινά με μια πράκτορα της CIA η οποία αναζητά τον Ryu για να τον πληροφορήσει για ένα επικείμενο κίνδυνο. Πριν προλάβει όμως, απάγεται από την αντίπαλη φατρία των Μαύρων Αραχνών. Μετά από μια ριψοκίνδυνη καταδίωξη, ο ήρωας μας ως έμπειρος ninja καταφέρνει να την σώσει. Τον πληροφορεί πως η αντίπαλη φατρία σκοπεύει να κλέψει ένα δαιμονικό άγαλμα ώστε να το χρησιμοποιήσει σε μια τελετή αναβίωσης του Archfiend. Όπως φυσικά υποπτευόμασταν, δεν καταφέρνει να τους σταματήσει εγκαίρως και έτσι ξεκινά η καταδίωξη τους, μέσα από τοποθεσίες που η επίδραση των ορδών της κόλασης έχουν αφήσει το στίγμα τους…

Η ιστορία συνεχίζει να παρουσιάζεται με διακριτικό τρόπο, ώστε να φαίνεται cool αλλά να μην αποσπά την προσοχή.

Το Sigma 2 αποτελεί κι αυτό μια ανανεωμένη έκδοση του original δεύτερου παιχνιδιού. Οι κυριότερες διαφορές είναι η μείωση της βίας και του λεπτομερούς συστήματος gore (δεν έχει αφαιρεθεί εντελώς το αίμα, αλλά σε μεγάλο ποσοστό έχει αντικατασταθεί από χρωματιστό καπνό) και η μείωση της δυσκολίας. Ειλικρινά δε μπορώ να πω ότι κανένα από τα δυο με ενόχλησε. Σίγουρα το να πετσοκόβεις τους αντιπάλους σου και να βλέπεις χέρια-πόδια-κεφάλια να στολίζουν το πεδίο της μάχης είναι αρκετά εντυπωσιακό και συνάμα ικανοποιητικό, αλλά προσωπικά δεν παίζω παιχνίδια της κατηγορίας για τη σπλατεριά. Όσον αφορά το δεύτερο στοιχείο, η μείωση της δυσκολίας καταλαβαίνω πως προκύπτει από την μείωση του αριθμού των εχθρών σε σχέση με το αρχικό, αν και η ζωτική τους ενέργεια είναι αυξημένη. Αυτό που μπορώ να επιβεβαιώσω είναι πως το παιχνίδι δεν έγινε μεν περίπατος, αλλά είναι σαφέστατα πιο βατό από το πρώτο Sigma. Για μια πιο αναλυτική σύγκριση μπορείτε να ανατρέξετε εδώ.

Η πρώτη διαφορά που παρατήρησα στο παιχνίδι είναι πως μετά από κάθε μάχη η ζωή του Ryu αναπληρώνεται σχεδόν πλήρως. Και λέω σχεδόν γιατί ένα ποσοστό ζημιάς που δεχόμαστε, δεσμεύει μόνιμα ένα μέρος από τη health bar, σαν να διατηρούμε τρόπο τινά τραυματισμούς που μειώνουν την maximum ζωή μας. Σας θυμίζει κάτι αυτό; Αυτή την δέσμευση στη μπάρα μπορούμε να την μειώσουμε (ή να απομακρύνουμε εντελώς) είτε με κάποιο δυνατό healing item, ή με μπλε Essence ή με τα αγάλματα των δράκων που επιτελούν και τον ρόλο των checkpoints. Το παραπάνω σε συνδυασμό με τον μειωμένο αριθμό αντικειμένων που μπορούμε να έχουμε πάνω μας, συντελεί σε ένα αρκετά ισορροπημένο σύστημα, το οποίο και προτιμώ από του πρώτου παιχνιδιού. Και αυτό γιατί λάθη στη μάχη και την διαχείριση των αντικειμένων μπορούσε να οδηγήσει σε μεταγενέστερο save state αδιέξοδο.

Η μάχη στο Ninja Gaiden Sigma 2 είναι πιο απολαυστική από ποτέ!

Τα όπλα είναι άφθονα και στο Sigma 2 και πραγματικά σάστισα με το ρεπερτόριο κινήσεων για το καθένα από αυτά. Όχι ότι είμαι αντίθετος στο να υπάρχουν επιλογές και ποικιλία αλλά αναρωτιέμαι αν κάποιος πραγματικά θα αφιέρωνε το χρόνο που χρειάζεται να μάθει όλες τις κινήσεις σε 1-2 όπλα, πόσο μάλλον δε σε όλα. Από το πρώτο παιχνίδι πάντως, οι διαφορετικές εντολές και patterns επιθέσεων που είναι άρρηκτα συνδεδεμένες με το οπλοστάσιο με έκαναν να αναγνωρίσω άμεσα ένα από τα στοιχεία που τα Ninja Gaiden μεταλαμπάδευσαν στα Nioh. Η μάχη αν και ήδη από το πρώτο παιχνίδι ήταν από τα δυνατά του χαρτιά, ο έλεγχος είναι πιο ρευστός, με πιο άμεση απόκριση και τα χτυπήματα που καταφέρνουμε μοιάζουν να έχουν μεγαλύτερο βάρος. Μια νέα λεπτομέρεια είναι πως αν κόψουμε κάποιο άκρο σε ένα αντίπαλο, μπορούμε να τον αποτελειώσουμε, ωστόσο χρειάζεται προσοχή καθώς όσοι βρίσκονται σε αυτοί την κατάσταση μπορούν να κάνουν επιθέσεις αυτοκτονίας που έχουν σοβαρό αντίκτυπο στην υγείας μας.

Τα χουνέρια της κάμερας συνεχίζουν να υπάρχουν αλλά δεν είναι τόσο συχνά όσο πριν.

Η κάμερα αν και δεν έχει θεραπευτεί εντελώς από την κουλαμάρα της, είναι λιγότερο εχθρική από τον προηγούμενο τίτλο. Σε αυτό συνεισφέρουν οι πιο ανοιχτές αρένες που διεξάγονται οι μάχες και η ταχύτερη απόκριση όταν ακολουθεί τις ενέργειες μας. Αν ένα στοιχείο έχει κάνει βήματα πίσω (αν και αναλόγως της ιδιοσυγκρασίας του καθενός μπορεί να λογίζεται και στα θετικά), αυτό είναι ο σχεδιασμός των περιοχών. Το πρώτο παιχνίδι σε καμία περίπτωση δεν υποστήριζε ανεμπόδιστη εξερεύνηση και πρόοδο αλλά ιντρίγκαρε ως ένα βαθμό με την ανακάλυψη μυστικών και την αναζήτηση κλειδιών και διακοπτών για κλειστές πόρτες, θυμίζοντας κάτι από τα πρώτα Resident Evil. Αυτό βέβαια είχε ως αποτέλεσμα κάποια κεφάλαια να μας οδηγούν ξανά από περιοχές που είχαμε περάσει, με μικρές συνήθως διαφοροποιήσεις, νέους εχθρούς κ.α. και να υπάρχει γενικά κάποια επανάληψη. Στο δεύτερο παιχνίδι, τα περιβάλλοντα είναι εντελώς γραμμικά, χωρίς περιθώρια ξεστρατίσματος, ωστόσο παρατηρούμε μεγαλύτερη ποικιλία σε αυτά. Σε συνάρτηση με το παραπάνω είναι μάλλον το γεγονός ότι το respawing των εχθρών – ευτυχώς – πήγε στον αγύριστο.

Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge

Και φτάνουμε στο 3ο παιχνίδι του πακέτου και για πολλούς το μαύρο πρόβατο. Ο βασικός λόγος που επικαλούνταν οι φανατικοί των προηγούμενων παιχνιδιών ήταν πως το Ninja Gaiden είχε μετατραπεί σε ένα streamlined παιχνίδι με απλουστευμένο gameplay και button mashing, τσεκάροντας κουτάκια από το τεφτέρι των περισσότερων AAA δημιουργίες τότε, όπως Quick Time Events, μεγάλης διάρκεια cutscenes, level design πάνω σε ράγες κλπ. Ευτυχώς για εμάς η έκδοση που συμπεριλήφθη στη συλλογή είναι η Razor’s Edge που διορθώνει σε μεγάλο ποσοστό αρκετά από τα θέματα του που είχε η αρχική κυκλοφορία. Ενδεικτικά τα QTEs έχουν μειωθεί σημαντικά και φαίνεται πότε πρόκειται να συμβούν. Η μάχη έχει βάθος με πολλαπλές κινήσεις για κάθε όπλο (δεν μέτρησα αλλά υπάρχει πιθανότητα να είναι ακόμα περισσότερες από το 2o) ενώ οι εχθροί μέχρι τελευταίας αναπνοής τραμπουκίζουν σκληρά τον Ryu.

Θολούρα λόγω της ταχύτητας στην κίνηση, σφαγή και κομμένα μέλη δεξιά κι αριστερά. Ελάτε να τα πάρετε!

Η ιστορία φαίνεται να προσπαθεί να δώσει ένα πιο σκοτεινό τόνο και να πάρει πολύ στα σοβαρά τον εαυτό της, με αναμενόμενα αμφισβητήσιμα αποτελέσματα. Κάποια μέλη της Ιαπωνικής Κυβέρνησης τον προσεγγίζουν, για να αναλάβει να σταματήσει μια τρομοκρατική οργάνωση. Η περιπέτεια θα τον φέρει αντιμέτωπο με τους μυστηριώδεις Lords of Alchemy και τους προσωπικούς του δαίμονες, καθώς θα πέσει θύμα μιας κατάρας που αυξάνει τη δίψα του για βία και μακελειό. Δεν είναι απαραίτητα κακή ιστορία, αλλά αυτή δεν ήταν ποτέ το ζητούμενο και με το να πλασάρεται λιγότερο διακριτικά από πριν, περισσότερο μας κάνει να αδημονούμε να επιστρέψουμε στη σφαγή παρά να μας κρατά το ενδιαφέρον.

Το NG 3 σε ξεγελά με μια ψεύτικη αίσθηση ασφάλειας. Ξεκινά χαλαρά, με εύκολες αναμετρήσεις. Βγάζεις γούστα με το αγόγγυστο ξυλίκι που ρίχνεις. Όταν περάσεις όμως από το πρώτο chapter, το παιχνίδι αρχίζει να δείχνει το πραγματικό του πρόσωπο. Οι εχθροί είναι αρκετοί και επιθετικοί, τα δε bosses θέλουν καλή αποστήθιση κινήσεων. Τα λάθη στοιχίζουν ακριβά. Δε διστάζω να πω ότι κοντράρει στα ίσια σχεδόν τη δυσκολία του πρώτου NG. Οι λόγοι που συμβαίνει αυτό είναι διάφοροι. Για αρχή έχουν αφαιρεθεί όλα τα αντικείμενα. Essence οποιουδήποτε χρώματος δεν υπάρχει ούτε για δείγμα. Το παιχνίδι ακολουθώντας τη νοοτροπία του NG 2 με τη δέσμευση της health bar από ένα μέρος του ζημιάς που παραμένει, μας θεραπεύει μετά από κάθε μάχη αλλά το Ki και η maximum ζωτική μπάρα ανακτώνται μόνο στα save points.

Όπως και στα προηγούμενα μέρη της σειρά, κι εδώ υπάρχουν κάποια chapters που αναλαμβάνουμε τον έλεγχο άλλων χαρακτήρων.

Εν συνεχεία, έχει αφαιρεθεί το κατάστημα του Muramasha από το παιχνίδι. Μιας και essence δεν υπάρχει, το ρόλο της χρηματικής μονάδας τον παίζει το Karma, που έως τώρα ήταν καθαρά ένας δείκτης score για flexάρισμα. Κοινώς όσο πιο καλή απόδοση έχουμε, τόσο πιο πολλούς πόντους συγκεντρώνουμε μετά από κάθε μάχη και τόσο πιο γρήγορα αναβαθμίζουμε τον Ryu. Πλέον όπλα, γενικά skills και Ninpo βρίσκονται σε ένα κοινό μενού και επενδύοντας Karma μπορούμε να ενισχύσουμε ανά πάσα στιγμή. Τα bosses είναι κτηνώδη και μας ξαπλώνουν με ελάχιστα χτυπήματα. Τις αναμετρήσεις αυτές κάνει πολύ πιο επώδυνο το γεγονός ότι δεν έχουμε δυνατότητα για healing, πέρα από μία (συνήθως) φορά με τη χρήση Ninpo. Αυτό είναι ένα σημείο που σίγουρα ξεπερνάει το πρώτο NG στη δυσκολία και γίνεται φτηνό.

Στοιχεία του gameplay που δίνουν φινέτσα στο NG 3 είναι το ανανεωμένο dodge που θυμίζει περισσότερο slide και είναι πιο ευέλικτο από πριν, το “Steel on bone” και το Bloody Rage. Ο μηχανισμός του Steel on bone λειτουργεί ως counter στις λαβές των εχθρών. Τη στιγμή που ετοιμάζεται κάποιος να μας αρπάξει, κάνουμε slide προς τα πάνω και χρησιμοποιούμε τη δυνατή επίθεση. Αν τον κάνουμε σωστά, τον εξολοθρεύουμε μια κι έξω, ενώ αν χρησιμοποιήσουμε αμέσως τη γρήγορη επίθεση μπορούμε να ενώσουμε μια αλληλουχία εκτελέσεων και σε όσους αντιπάλους βρίσκονται κοντά. Κατανοητό πως κάνει αρκετά ευκολότερη τη ζωή μας. Το Bloody Rage είναι επί της ουσίας ένα πολλαπλασιαστής του Karma που ενεργοποιείται από έναν αριθμό σφαγιασμένων εχθρών και μετά. Όσο συνεχίζουμε το μακελειό, τόσο ανεβεί. Εναλλακτικά, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μια Ultimate Technique (αίμα-δάκρυα-μπρουταλιά) στους παρευρισκόμενους, με αντάλλαγμα το μηδενισμό του συντελεστή στο σκορ. Σε χαμηλή πτήση από την άλλη παραμένει το level design. Κατά πόδας ακολουθούν και τα, πιο αναμενόμενα πεθαίνεις (χεχ), set pieces με την αλυσίδα «αρένα-μάχη-σκαρφάλωμα/ψευτο-plarforming-αρένα-μάχη-qte» κ.ο.κ. να διατηρείται λίγο-πολύ μέχρι το τέλος.

Αν η λέξη «καρκίνωμα» υπήρχε στο λεξικό των videogames, η εικόνα αυτού του boss θα ήταν δίπλα.

Ο πανίσχυρος μεγιστάνας των νίντζα

Συνοπτικά, τι περιλαμβάνει η συλλογή; Ένα hardcore μεν, άδικο σε αρκετά σημεία δε παιχνίδι που ο χρόνος άφησε ανεξίτηλα σημάδια γήρατος πάνω του. Ένα βελτιωμένο στους περισσότερους τομείς sequel που είναι πιο ισορροπημένο και κατ’ επέκταση πιο διασκεδαστικό. Και ένα αρκετά γυαλισμένο αλλά ταυτόχρονα «αποστειρωμένο» σχετικά τρίτο μέρος που στραβώνει κυρίως στις αναμετρήσεις με τα αφεντικά, ωθώντας σε αρκετή και ενοχλητική επανάληψη επειδή το balance πήγε περίπατο. Επιπροσθέτως, αν και τα NG 2 και 3 είναι πλούσια σε extra modes, η μεταφορά των παιχνιδιών από τις κονσόλες στο PC είναι από τις πιο τσαπατσούλικες και πρόχειρες που έχουμε δει τα τελευταία χρόνια. Προτείνεται μόνο σε όσους έχουν τεράστια υπομονή, άπλετο χρόνο και μαζοχιστικές τάσεις για παιχνίδια που ρουφάνε την ψυχική ικμάδα σαν μαύρη τρύπα.

Το Ninja Gaiden: Master Collection κυκλοφορεί στην αγορά από την εταιρία CD Media την οποία ευχαριστούμε για την παροχή του review code.

ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ - 65%

65%

Too little, too late

Καλώς η κακώς, η τριλογία των Ninja Gaiden έχει ξεπεραστεί από τις εξελίξεις στο χώρο και έχουν υπάρξει καλύτερα παιχνίδια δράσης εκεί έξω. Αν δεν έχετε νοσταλγία ή δεν είστε σκληρά καμένος με τέτοια σκηνικά, προσπερνάτε διακριτικά. Εναλλακτικά τσεκάρετε τα Nioh, που πάτησαν πάνω σε Χαγιαμπούσικες ιδέες για να μας δώσουν άρτιες δημιουργίες πολλών κλάσεων πάνω.

Παναγιώτης Μητράκης

Τέκνο των 80's, ξεκίνησε τη gaming πορεία του με coin-ops και το κλασικό Game Boy. Ξαπόστασε στο αγαπημένο του SNES και ήρθε σε επαφή με το PC gaming το 1998, με παιχνίδια-σταθμούς όπως Half-Life και Baldur's Gate. Δε λέει όχι σε (σχεδόν) κανένα είδος αλλά έχει μια προτίμηση σε RPG και survival horror και προσπαθεί να μυήσει κι άλλους στα Silent Hill, τα S.T.A.L.K.E.R. και τις δημιουργίες της Looking Glass και της Obsidian.

Αφήστε μια απάντηση

Related Articles

Check Also
Close
Back to top button
elEL